• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pramuka Berbasis Mobile Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pramuka Berbasis Mobile Android"

Copied!
150
0
0

Teks penuh

(1)

1

1.1Latar Belakang Masalah

Hasil penelitian dalam dalam kegiatan pramuka sebagai organisasi, saat ini masih menggunakan sistem pengajaran manual dimana cara pembelajaran siswa penggalang masih sepenuhnya didampingi pembina dengan menggunakan alat bantu buku, yang cara penyampaianya diangap kurang menarik oleh siswa karena bersifat pasif dan terkadang membuat pembina dan siswa mengalami kesulitan untuk memahami isi buku dan pada saat penyampaian materi hanya di waktu bertatap muka dan membutuhkan waktu sangat singkat yaitu seminggu sekali, serta siswa tidak dapat berlatih secara mandiri pada saat berada di rumah.

Untuk mendukung pembelajaran pramuka yang lebih efektif waktu serta tempat dan menarik dibutuhkan beberapa aspek yang mencangkup materi interaktif dan tata cara sekaligus tutorial penggunaan alat pramuka serta fungsinya. oleh karena itu, dengan adanya masalah tersebut perlu ditambahkan sebuah fitur baru pada sistem pembelajaran khusunya untuk para siswa penggalang pada organisasi kepanduan pramuka.

Metode Computer Assisted Instruction (CAI) adalah penggunaan komputer sebagai menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik dan pengajar secara aktif, yang memiliki banyak jenis untuk proses pembelajaran diantaranya adalah drill and practice, simulation ,tutorial , dan game.

Metode Computer Assisted Instruction (CAI) dengan didukung fasilitas multimedia diharapkan sesuai untuk menyajikan materi pramuka yang lebih menarik dan mudah dipahami serta menambah inovasi baru pada proses pembelajaran kepanduan. Penelitian ini juga bertujuan untuk menerapkan metode Computer Assisted Instruction (CAI) dengan didukung oleh fasilitas internet pada

(2)

program atas aspek-aspek : soal materi, interaksi pemakai (siswa dan pembina) dan interaksi program secara online.

Aplikasi ini berbasis Mobile Android karena dari hasil penelitian mengenai jumlah pengguna android di Indonesia menempati posisi tertinggi [2]. Aplikasi yang akan dibangun digunakan secara offline pada saat pembelajaran materi pramuka dan secara online pada saat pembina menyampaikan soal materi.

Pembuatan media ini diharapkan dapat memberikan solusi dan dapat diambil kesimpulan sebagai judul yang akan diangkat adalah Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Aplikasi Multimedia Pembelajaran

PRAMUKA Berbasis Mobile Android”

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Sistem pembelajaran pramuka masih sepenuhnya menggunakan buku manual sehingga diraharapkan adanya fitur baru sebagai media pembelajaran inovatif yang bersifat menarik.

2. Pembelajaran sepenuhnya masih didampingi pembina secara tatap muka diharapkan sistem dapat menjebatani antara pembina dan siswa.

3. Metode pembelajaran pramuka menggunakan buku manual tidak interaktif.

4. Cara pengajaran kepanduan pramuka masih terbatas tempat dan waktu dengan pembina pramuka.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk menerapkan multimedia pembelajaran pramuka penggalang berbasis mobile yang dapat digunakan dalam kondisi online maupun

offline.

(3)

1. Memfasilitasi siswa untuk belajar pramuka tanpa harus menggunakan buku manual.

2. Memudahkan menyampaikan soal materi pramuka antara pembina dan siswa tanpa harus bertatap muka.

3. Menambah inovasi baru pada sistem pembelajaran dengan menambahan aplikasi Multimedia.

4. Menjadikan metode pengajaran pramuka bersifat mandiri dan dapat dilakukan secara berulang-ulang tidak terbatas dengan waktu dan tempat yaitu dengan cara membangun multimedia berbasis mobile.

1.4Batasan Masalah

Dalam pembahasan dan permasalahan yang terjadi, diperlukan beberapa pembatas sehingga penyajian lebih terarah dan terkait satu sama lain. Yaitu diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Proses pengisian soal materi dilakukan secara online dapat disimpan kedalam database yang nantinya dapat digunakan secara online meliputi teks.

2. Fitur yang ingin ditampilkan adalah output selain berupa gambar atau objek animasi , suara dan audio, fitur juga dapat menampilkan video. 3. Siswa dapat mencoba pada objek animasi interaktif dengan cara

menekan virtual button.

4. Pembina dapat menyampaikan soal materi secara online.

1.5 Metodologi Penelitian

(4)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Diisi dengan metode yang dilakukan dalam rangka mengumpulkan data penelitian diantaranya yaitu :

a) Studi Literatur.

Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengumpulkan hasil literarur, jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta internet yang berhubungan dengan materi pramuka penggalang.

b) Observasi.

Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke lokasi studi kasus kepramukaan penggalang mengenai permasalahan yang diambil, sehingga mendapatkan data yang lebih jelas dan akurat.

c) Interview

Pada tahap ini data dikumpulkan dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung terhadap pembina maupun siswa penggalang sebagai narasumber mengenai permasalahan yang diambil.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Mengenai metode yang digunakan dalam proses yang digunakan dalam tahap pembangunan perangkat lunak adalah dengan menggunakan metode Classical Life Cycle (CLC) atau yang biasa disebut dengan Waterfall. Beberapa proses diagram waterfall adalah sebagai berikut [3]:

1. Rekayasa Perangkat Lunak (System Enginering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam pembentukan perangkat lunak.

2. Analisis perangkat Lunak (System Analysis)

(5)

Adapun fungsi-fungsi tersebut meliputi fungsi masukan, fungsi proses dan fungsi keluaran.

3. Perancangan perangkat Lunak (System Design)

Perancangan perangkat lunak merupakan tahapan menerjemahkan dari keperluan atau data yang dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user atau pemakai.

4. Implementasi perangkat lunak (System Coding)

Implementasi perangkat lunak yaitu kegiatan yang mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam kode program yang dimengerti oleh bahasa mesin.

5. Pengujian perangkat lunak (System Testing)

Pengujian perangkat lunak merupakan tahapan menguji hasil perangkat lunak mengenai kualitas dari produk untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya dengan tujuan untuk menemukan bug perangkat lunak (kesalahan).

6. Pemeliharaan (System Maintenance)

Penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.

(6)

1.5.3 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan pada skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakan permasalahan, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai teori dan konsep dasar yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan untuk mendukung analisis dan perancanagan sistem yang akan dibangun.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis sistem meliputi gambaran umum permasalahan yang dihadapi, usulan pemecahan tersebut serta kebutuhan dan rancangan sistem yang diusulkan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini membahas tentang hasil implementasi dan pengujian sistem yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(7)

7

2.1 Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan. Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat disebut perangkat lunak (software). Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat lunak. Sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai.

Sistem perangkat lunak berarti sebuah sistem yang memiliki komponen berupa perangkat lunak yang memiliki hubungan satu sama lain untuk memenuhi kebutuhan pelanggan (customer). Pelanggan (customer) adalah orang atau organisasi yang memesan atau membeli perangkat lunak (software) dari pengembang perangkat lunak atau bisa dianggap bahwa pelanggan (customer) adalah orang atau organisasi yang dengan sukarela mengeluarkan untuk memesan atau membeli perangkat lunak. User atau pemakai perangkat lunak adalah orang yang memiliki kepentingan untuk memakai atau menggunakan perangkat lunak untuk memudahkan pekerjaannya[7].

Secara umum perangkat lunak ini dapat diklasifikasikan menjadi 2 [8], yaitu: 1. Perangkat Lunak Sistem Operasi.

Adalah perangkat lunak (software) yang berfungsi melakukan operasi yang mengkonfigurasi segala aktifitas komputer yang mendukung operasi sistem aplikasi dan mengendalikan semua perangkat komputer agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.

(8)

2. Perangkat Lunak Aplikasi.

Adalah program (software) yang digunakan untuk aplikasi dibidang tertentu secara terfokus. Perangkat lunak aplikasi yang membantu user sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien. Aplikasi ini dibagi atas beberapa bagian, yaitu:

a) Business & Office Application

a. Aplikasi perkantoran dipergunakan untuk menyelesaikan pekerjaan kantor seperti mengetik (Word processing, document management) membuat tabel kerja (Worksheet), membuat Database sederhana (MS. Access) ataupun mengolah image/citra sederhana. Contoh aplikasi perkantoran yang terpaket komplit: Mocrosoft Office, Koffice, Star Office, Abiword, Open Office, MS_Office for MAC,

dan lain sebagainya.

b. Aplikasi bisnis lainnya juga meliputi aplikasi pengolahan data keuangan, misal (Personal Finance Application & Business Acounting Application). Contoh: Aplikasi perhitungan neraca, rugi

laba perusahaan, Aplikasi perhitungan pajak personal & perusahaan, Aplikasi manajemen proyek, Aplikasi persediaan stok barang dan penjualan, dan lain sebagainya.

b) Database Application

Aplikasi yang digunakan dalam pengolahan data baik yang berukuran kecil maupun besar bisa digunakan secara stand-alone (tunggal) maupun dalam sistem berbasis jaringan lokal Client server maupun webbase (intranet maupun internet). Contoh: MS

SQL, FoxBase, Oracle, MySQL, PostgresSQL, SQL Server, dan

lain sebagainya.

c) Graphics Design Application

(9)

b. Ada juga yang memasukan dalam golongan ini aplikasi image, audio, video manipulator, yaitu aplikasi yang digunakan untuk mengolah citra,

suara hingga gambar 3D untuk pembuatan animasi, pengolahan image, photo, audio, video editing, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe

(Photoshop, After Effect, Premire, & Audition), Corel (Draw, RAVE,

Photo Paint), Ulead Media studio, GIMP (In Linux), Cool Edit Pro, Sound

Force, Macromedia (Flash, Director), 3D Studio Max, dan lain

sebagainya.

d) Antivirus & Utility Tools

e) Software ini digunakan untuk operasi minor (Background) yang bekerja di belakang sistem, berguna untuk meningkatkan kinerja sistem operasi atau aplikasi dan juga performa hardware. Terdapat 2 jenis utilitas di dalam sistem operasi:

f) Utilitas Internal, sudah termasuk dalam paket yang di instalasi dalam sistem operasi seperti scandisk di Windows atau perintah fsck (file system check) di OS Linux.

g) Utilitas eksternal, yang harus diinstalasi kemudian pada OS, seperti System Optimizer, PC Tools, Data/File Recovery, PC Maintenance,

Internet Utilities, Norton System Work, Registry Clean & Repair,

Hardware Repair.

a. Sementara untuk proteksi virus dan antivirus, contohnya adalah antivirus produk Mc Affee, Grisoft, Norton, PandaSoft, dan lain sebagainya

h) Development Tools

a. Merupakan sistem bahasa pemrograman komputer yang dilengkapi dengan compiler tertentu sebagai sumber media penyusunan program aplikasi. Contoh: QuikBasic, Clipper, Visual Basic, Turbo Pascal, Visual C++, GCC, Turbo Assembler, Phyton, KDEvelopt,

Gdekstop, dan lain sebagainya.

(10)

website (homepage) di internet, seperti FrontPage, Macromedi Dreamweaver, PHPedit, WebPage Editor, dan lain sebagainya

i) Communication Application

- Aplikasi yang digunakan untuk membangun komunikasi antara satu komputer dengan komputer lain dalam jaringan komputer local maupun global. Contoh: E-mail & Fax Application, Remote Access, Facebook chat, YM, GTalk, MSN, Terminal Emulation, Instant

Messaging, Voice Recognition, Web Browser, Internet Telephony,

dan lain sebagainya. j) Jenis Aplikasi Lain

1. Multimedia Player, seperti WinAmp, XMMS, Power DVD, JetAudio, Windows Media Player, dan lain sebagainya.

2. Hacker Tools, seperti Find Password, Keygen/Crack Software

License, Scanning Port, dan lain sebagainya.

3. Network & Security Application, seperti Firewall, Intruder Detections, Network Monitoring, dan lain sebagainya.

4. PC Games Apllication, dan masih banyak lagi.

2.2. Pemrograman Berorientasi Objek

Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

Ada banyak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dari abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dimiliki oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.

(11)

komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut, sifat, dan kompunen lainnya yang dapat berinteraksi satu sama lain.

Terdapat beberapa konsep utama pada metodologi berorientasi objek, diantaranya [7]:

a) Kelas (class), kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statik dari himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dari kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship), dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana atribut dari kelas semula dapat diwariskan ke kelas yang baru. b) Objek (object), abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti

benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan. c) Abstraksi (abstraction), prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang

kompleks menjadi suatu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan. d) Enkapsulasi (encapsulation), pembungkusan atribut data dan layanan

(operasi-operasi) yang dimiliki objek untuk menyembunyikan implementasi dari objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

e) Pewarisan (inheritance), mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

(12)

2.3 Basis Data

Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk penyimpanan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.

Sistem informasi tidak dapat dipisahkan dengan kebutuhan akan basis data apapun bentuknya, entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS) [7]. Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi memasukan, menyimpan, dan mengambil data serta membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.

2.4 UML ( Unified Modeling Language )

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented)[16]. UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. Unified Modelling Language (UML) juga merupakan sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Terdapat beberapa diagram yang umum digunakan dalam pemodelan UML diantaranya [7]:

1. Use Case Diagram, merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara kasar use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam

(13)

Gambar 2.1 Gambar usecase

2. Class Diagram, menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode (operasi). Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. Metode (operasi) fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki kelas main, kelas view, kelas controller, serta kelas model.

Gambar 2.2 Gambar class diagram

(14)

menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use cse beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.

4. Activity Diagram, menggambarkan aliran kerja (workflow) atau

aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, melainkan aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

5. Component Diagram, dibuat untuk menunjukan organisasi dan

ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komonen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem. Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah komponen user interface yang menagani tampilan, komponen bussiness processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis, komponen data yang menangani manipulasi data, dan komponen security yang menangani keamanan sistem. Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi-fungsi yang diperlukan.

2.5 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan untuk melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti telepon genggam (hanphone), PDA, atau smartphone. Aplikasi mobile dapat mengakses dan menggunakan sebuah aplikasi secara nirkabel dengan menggunakan perangkat mobile, Penggunakan aplikasi mobile hanya memerlukan handphone yang sudah

dilengkapi dengan fasilitas GPRS dan koneksinya[17].

(15)

1. Keterbatasan dari kecepatan processor dalam mengeksekusi program 2. Keterbatasan memori penyimpanan dan RAM

3. Perbedaan ukuran layar secara fisik dan resolusi pada masing-masing piranti

4. Keterbatasan input pada masing-masing piranti mobile 5. Ketahanan baterai yang berbeda pada setiap piranti mobile

Selain itu dari segi perangkat lunak (software), kompatibilitas dan mobile pendukung cukup berpengaruh dalam menjalankan sebuah aplikasi mobile.

2.6 Internet

Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari teks, gambar, audio, video, dan lain sebagainya yang terhubung melalui protokol TCP/IP. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data[18].

2.7 Pengujian

Pengujian sistem adalah pengujian yang dilakukan pada sistem komputer secara keseluruhan.

Pengujian perangkat lunak disebut dengan alpha testing dan beta testing. yaitu : Pengujian Alpha dan Beta

(16)

pengembang atau programmer. Pengujian alpha biasanya dilakukan saat pelatihan atau training software.

Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih end user (biasa disebut multi user). Pada pengujian beta biasanya programmer tidak melakukan pengawasan, sehingga pengujian beta merupakan sebuah aplikasi ‘live’ dari perangkat lunak. End user merekam/mencatat semua ‘bug’ yang ditemui dan dilaporkan ke programmer dalam interval yang sudah terjadual [24].

2.8 Jenis Pembelajaran Bantuan Komputer

Media pembelajaran berbasis komputer atau CAI (Computer-Assisted Instruction) merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan komputer sebagai pembantu atau tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Media pembelajaran CAI memungkinkan dalam penyajian tutorial untuk pemahaman, serta praktik atau simulasi untuk penerapan. [15].

2.8 Client/server

Teknologi client-server saat ini sudah sangat populer dikalangan masyarakat terutama didunia jaringan komputer baik internet maupun intranet, secara harifah client bisa berarti pelanggan , nasabah atau sesuatu yang harus dilayani yang jumplahnya biasanya lebih dari satu, sementara server berartipelayan atau yang melayani.

Menurut:http://compnetworking.about.com/od/basicnetworkingfaqs/a/client-server.htm

Definisi yang paling dasar client / server berasal dari usenet yang sesuai FAQ [13] client / server adalah arsitektur komputasi yang melibatkan proses klien meminta layanan dari server proses.

2.9 Multimedia

(17)

2.9.1 Definisi Multimedia

Menurut Vaughan(2004), multimedia merupakan mombinasiteks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau di kontrol secara interaktif. ada tiga jenis multimedia yaitu[21] :

1. Multimedia Interaktif

pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan

2. Multimedia Hiperaktif

3. Multimedia jenis in mempunyai struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen multimedia yang ada.

4. Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

2.9.2 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

(18)

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC.

Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat apliaksi yang berbasis android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan Aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena

memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugin untuk eclipse untuk membuat project android dimana source software langsung dari situs resmi Google. Akan tetapi, hal tersebut tidak

menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain seperti Netbeans untuk melakukan pengembangan android [19].

Beberapa versi Android yang telah dirilis diantaranya : 1. Android 1.0 / 1.1 (API level 1 / 2)

2. Android 1.5 Cupcake (API level 3) 3. Android 1.6 Donut (API level 4)

4. Android 2.0 / 2.0.1 / 2.1 Eclair (API level 5 / 6 / 7) 5. Android 2.2-2.2.3 Frozen Yoghurt (API level 8)

6. Android 2.3-2.3.2 / 2.3.3-2.3.7 Gingerbread (API level 9 / 10) 7. Android 3.0 / 3.1 / 3.2 Honeycomb (API level 11 / 12 / 13)

8. Android 4.0-4.0.2 / 4.0.3-4.0.4 Ice Cream Sandwich (API level 14 / 15) 9. Android 4.1 / 4.2 / 4.3 Jelly Bean (API level 16 / 17 / 18)

(19)

Gambar 2.3 logo android

2.10 Arsitektur Android

Berikut ini adalah garis besar Arsitektur Android yang dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

Sumber: http://candra.web.id/2011/01/30/arsitektur-android-os/

Gambar 2.4 Gambar Arsitektur android

2.10.1 Fitur Android

(20)

1. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual difungsikan untuk perangkat telepon seluler.

3. Grafik: gambar 2D dan gambar 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: sebagai penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung perangkat keras yg dimiliki) .

7. Kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung perangkat keras yg dimiliki).

2.10.2 Adobe Flash CS6

AdobeAdobe Flash CS6 adalah sebuah pogram animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. (Tim Madcoms,2006)[24].

(21)

Gambar 2.6 Menu utama adobe flash cs6

2.10.3 Action Script 3.0

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web [6].

2.10.4 XML (eXtensible Markup Language)

(22)

XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah karakteristiknya yang extensible dan platform independent.

2.10.5 SQLite

Gambar 2.7 logo sqlite

(23)

no-depedency, SQLite library didesain untuk mandiri dan

memerlukan bantuan yang minimal dari library lain sehingga bisa mudah diaplikasikan pada aneka platform

serverless dan zero-configuration, SQLite tidak memerlukan proses

server yang tersendiri untuk mengakses data. Keseluruhan operasi di SQLite adalah berdasarkan konsep baca dan tulis langsung ke file di storage atau memory.

 SQL compliance, SQLite mendukung 90% standard SQL syntax.

Hal ini akan mempermudah kurva belajar para pengembang aplikasi yang sudah terbiasa dengan SQL Programming

(24)

24

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan perancangan sistem dibutuhkan tahapan yang sistematis untuk menghasilkan aplikasi yang dibangun sesuai dengan tujuan dan kegunaannya. Tahapan dari analisis membahas mengenai menganalisis sistem yang meliputi analisis masalah, prosedur yang sedang berjalan, aplikasi yang akan dibangun, metode pembelajaran, alat bantu yang sudah ada, kebutuhan non-fungsional, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, pengguna, kebutuhan fungsional. Sedangkan pada tahahapan perancangan sistem membahas mengenai perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan dibangun.

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem adalah suatu cara untuk menguraikan sistem yang akan dibangun. Adapun tahapan yang akan didefinisikan adalah sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan permasalahan dan kebutuhan yang diharapkan dapat dilakukan perbaikan. Analisis dapat juga diartikan sebagai penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru. Dalam proses pembuatan suatu sistem mutlak dilakukan penelitian dan penganalisaan tentang sistem yang akan dibangun.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menerangkan masalah-masalah yang ada sebelum dibangun aplikasi pembelajaran dalam materi kepanduan pramuka penggalang. Analisis masalah yang ada adalah sebagai berikut :

(25)

2. Sistem dapat menjebatani antara pembina dan siswa sehingga dapat saling berinteraksi karena saat ini pembelajaran sepenuhnya masih di dampingi pembina secara tatap muka .

3. Metode pembelajaran pramuka menggunakan buku manual tidak interaktif.

4. Pengajaran kepanduan pramuka masih terbatas tempat dan waktu dengan pembina pramuka.

3.1.2 Analisis Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran adalah suatu cara yang dilakukan oleh para pendidik agar proses belajar-mengajar pada siswa tercapai sesuai dengan tujuan. Metode pembelajaran ini sangat penting di lakukan agar proses belajar mengajar tersebut nampak menyenangkan dan tidak membuat para siswa tersebut merasa bosan, dan juga para siswa tersebut dapat menangkap ilmu dari tenaga pendidik tersebut dengan mudah.

1. Pembelajaran sandi morse

Sandi morse adalah sistem representasi huruf, angka, tanda baca dan sinyal dengan menggunakan yang disusun mewakili karakter tertentu yang merupakan huruf atau susunan huruf yang bersifat rahasia dan sukar dipecahkan oleh orang yang belum pernah mempelajarinya. [1]

Mekanisme metode pembelajaran sandi morse pramuka yang sedang berjalan pada materi pramuka penggalang terdapat pada Gambar 3.1.

(26)

2. Pembelajaran tali temali

Tali temali adalah keterampilan dengan menggunakan dasar tali yang dikelompokkan dalam simpul dan ikatan.[1]

Metode pembelajaran tali temali pramuka yang sedang berjalan pada materi pramuka penggalang terdapat pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Activity diagram tali temali yang sedang berjalan

3. Pembelajaran semapore

Semapore adalah sistem representasi huruf, angka dan tanda baca dengan menggunakan karakter tertentu yang merupakan huruf atau susunan huruf yang bersifat rahasia dan sukar dipecahkan oleh orang yang belum pernah mempelajarinya.[1]

Metode pembelajaran tali temali pramuka yang sedang berjalan pada materi pramuka penggalang terdapat pada Gambar 3.3

(27)

3.1.3 Analisis Aplikasi sejenis

Analisis aplikasi sejenis adalah membahas aplikasi yang menjadi acuan pengembangan atau pembangunan dari sebuah aplikasi yang bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan sehingga dapat mengambil kesimpulan agar aplikasi yang akan dibangun menjadi lebih efektif , menarik dan efisien sehingga dapat menyimpulkan kebutuhan dalam pembangunan aplikasi. Berikut ini adalah pembahasan aplikasi sejenis yaitu Aplikasi Scout Learning[4] Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia dan Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android[14] Sebagai Media pendukung Pembelajaran Materi Pramuka

3.1.3.1Aplikasi Scout Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif

Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia

Aplikasi Scout Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia adalah aplikasi yang dipublikasikan oleh Asnandar Arianto[4]. Aplikasi ini menyampaikan pentingnya alat bantu multimedia sebagai media alternatif untuk membangkitakan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka. Dalam materi yang disampaikan, menjelaskan mengenai materi pembelajaran pramuka dengan multimedia interkatif artinya pengguna dapat menggunakan menu yang sesuai dengan keinginanya.

3.1.3.1.1 Cara penggunaan Aplikasi Scout Lerning sebagai Media

Pembelajaran Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis

Multimedia

(28)

Gambar 3.4 Aplikasi Scout Learning

Gambar 3.5 Aplikasi Scout Lerning

1. Tentang pramuka

(29)

Gambar 3.6 Gambar tentang pramuka

2. Simulasi

Pada menu ini menampilkan simulasi sandi semapore yang terdiri dari huruf , angka dan tanda lain. Terdapat pula latihan dasar dan latihan mahir.

Gambar 3.7 Gambar simulasi semaphore

3. Istilah pramuka

(30)

Gambar 3.8 Gambar istilah pramuka

4. Peralatan pramuka

Pada menu ini menampilkan seragam pramuka putra dan putri, siswa bisa menggunakan fitur drag and drop.

Gambar 3.9 gambar peralatan pramuka

5. Quiz pramuka

(31)

Gambar 3.10 Gambar quiz pramuka

3.1.3.1.2 Komponen Aplikasi Scout Lerning sebagai Media Pembelajaran

Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia

Komponen yang terdapat pada aplikasi scot learning dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 komponen aplikasi scout learning sebagai media pembelajaran

interktif pembelajaran pramuka

No Komponen Keterangan

1 Menu Pada aplikasi scout learning terdapat menu dan sub menu sebagai berikut :

1. Menu tentang pramuka 2. Menu simulasi

3. Submenu alfabet 4. Submenu angka 5. Submenu tanda lain 6. Submenu latihan 7. Menu istilah pramuka 8. Submenu search

9. Submenu show all item 10. Menu peralatan pramuka 11. Submenu kembali 12. Submenu deskripsi 13. Menu Quiz pramuka

(32)

3 Grafis Aplikasi ini mempunyai grafis 2 dimensi

4 Tombol Aplikasi scout learning mempunyai tombol yang berbeda yaitu :

1. Tombol Menu tentang pramuka

2. Tombol menu tentang pramuka adalah tombol untuk materi pembelajaran tentang pramuka dan disajikan dalam bentuk animasi buku.

3. Tombol Menu simulasi

4. Tombol Menu simulasi adalah tombol yang menampilan simulasi sandi semaphore yang terdiri dari huruf, angka.

5. Tombol Menu istilah pramuka

6. Tombol menu istilah pramuka adalah menampilkan kumpulan istilah pramuka dari huruf A-Z lengkap dengan penjelasan setiap istilah.

7. Tombol search

8. Tombol serach adalah tombol untuk mencari tiap kata dari item tentang pramuka.

9. Tombol show all item

10. Tombol show all item adalah tombol untuk mencari seluruh item pramuka

11. Tombol Menu peralatan pramuka

12. Tombol menu peralatan pramuka adalah menampilkan seragam pramuka putra dan siswa bisa menggunakan fitur drag and drop. Terdapat pula deskripsi dari seragam yang digunakan. 13. Tombol Submenu kembali

14. Tombol submenu kembali adalah tombol yang di gunakan untuk kembali ke layar sebelumnya. 15. Tombol Submenu deskripsi

16. Tombol submenu deskripsi adalah tombol yang di gunakan untuk deskripsi dari seragam yang digunakan

17. Tombol Quiz pramuka

18. Tombol quiz pramuka adalah tombol menampilkan quis pramuka yaitu berupa pilihan ganda tentang materi pramuka.

19. Tombol Menu Home

20. Tombol menu home adalah tombol yang digunakan untuk kembali kemenu utama atau halaman utama layar.

(33)

6 Warna Aplikasi scout learning menggunakan warna yang beraneka ragam dan warna-warna yang sesuai dengan tema dari menu.

3.1.3.1.3 Hasil Analisis Aplikasi Scout Lerning sebagai Media

Pembelajaran Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis

Multimedia

Hasil analisis Aplikasi scout learning adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi scout learning ini merupakan aplikasi membahas mengenai kegiatan pramuka. Materi yang disampaikan jelas, padat dan dapat dimengerti dengan mudah.

2. Aplikasi scout learning menyampaikan materi dengan menggunakan gambar animasi 2 dimensi yang dilengkapi dengan suara untuk menjelaskan tentang materi yang disampaikan sehingga penyampain materi lebih menarik.

3. Aplikasi scout learning ini merupakan multimedia interaktif artinya pengguna dapat dengan bebas memilih menu pembelajaran sesuai dengan yang diinginkan.

3.1.3.2Aplikasi Panduan Pramuka Berbasis Android

Aplikasi panduan pramuka adalah aplikasi yang dipublikasikan oleh Harlis Budhi Jatmiko [14]yang membahas tentang perlunya media pembelajaran yang berbeda dari buku saku. Aplikasi ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi pada gadget maupun smartphone untuk belajar mengenai kepramukaan.

3.1.3.2.1 Cara Kerja Aplikasi Panduan Pramuka

(34)

Gambar 3.11 Aplikasi panduan pramuka

1. Menu materi pramuka

Pada menu materi pramuka terdapat 4 submenu yaitu pancasila, pembukaan uud45, trisatya dan dasa dharma

2. Menu sandi pramuka

Pada menu sandi pramuka terdapat 4 submenu yaitu sandi angka, sandi jam, sandi merah putih dan sandi morse

3. Menu kompas

Pada menu kompas teradapat submenu kompas 4. Menu simpul

Pada menu simpul terdapat 5 submenu yaitu sandi mati, sandi anyam, sandi tiang, sandi jangkar dan sandi pangkal

5. Menu tenda

6. Menu tentang aplikasi

3.1.3.2.2 Komponen Aplikasi Panduan Pramuka

(35)

Tabel 3.2 Tabel komponen aplikasi panduan pramuka

No Komponen Keterangan

1 Menu Pada aplikasi panduan pramuka terdapat beberapa menu sebagai berikut :

1. Menu materi pramuka 2. Submenu pancasila

3. Submenu pembukaan uud45 4. Submenu trisatya

5. Submenu dasadharma 6. Menu sandi pramuka 7. Submenu sandi angka 8. Submenu sandi jam

9. Submenu sandi merah-putih 10. Submenu sandi morse 11. Menu kompas

12. Menu simpul

13. Submenu sandi mati 14. Submenu sandi anyam 15. Submenu sandi tiang 16. Submenu sandi jangkar 17. Submenu sandi pangkal 18. Menu tenda

19. Menu tentang aplikasi

2 Grafis Aplikasi panduan pramuka menggunaka grafis dua dimensi

3 Tombol 1. Tombol Menu materi pramuka

2. Tombol Menu materi pramuka merupakan tombol menu materi pramuka merupakan tombol untuk menampilakn materi pancasila, uud45, trisatya,dasadharma dan 3. Tombol Submenu pancasila

4. Tombol Submenu pancasila merupakan tombol untuk menampilkan isi pancasila 5. Tombol Submenu pembukaan uud45

6. Tombol Submenu pembukaan uud45 merupakan tombol untuk menampilkan isi uud45

7. Tombol Submenu trisatya

8. Tombol Submenu trisatya merupakan tombol untuk menampilkan isi trisatya pramuka.

9. Tombol Submenu dasadharma

(36)

12. Tombol Menu sandi pramuka merupakan tombol untuk menampilkan beberapa sandi kepramukaan

13. Tombol Submenu sandi angka

14. Tombol Submenu sandi angka merupakan tombol untuk menampilkan materi tentang sandi angka yaitu merubah dari angka menjadi huruf

15. Tombol Submenu sandi jam

16. Tombol Submenu sandi jam merupakan tombol untuk menampilkan materi tentang sandi jam yaitu dengan menyebutkan waktu dengan menggantinya dengan huruf

17. Tombol Submenu sandi merah-putih

18. Tombol Submenu sandi merah-putih merupakan tombol yang menampilkan sandi merah putih dengan menggunakan sandi merah putih cukup dilihat huruf mendatar dan huruf horizontalnya saja. Misal A maka ditulisa dengan huruf MP 19. Tombol Submenu sandi morse

20. Tombol Submenu sandi morse merupakan tombol untuk menampilkan tombol sandi morse dengan gerakan bendera morse untuk tiap huruf atau angka.

21. Tombol Menu kompas

22. Tombol Menu kompas merupakan tombol yang menampilkan kompas

23. Tombol Menu simpul

24. Tombol Menu simpul merupakan tombol untuk menampilkan materi simpul

25. Tombol Submenu sandi mati

26. Tombol Submenu sandi mati merupakan untuk menyambung dua buah tali yang sama besar.

27. Tombol Submenu sandi anyam

28. Tombol Submenu sandi anyam merupakan tombol digunakan untuk menyambung dua buah utas tali yang tidak sama besar.

29. Tombol Submenu sandi tiang

30. Tombol Submenu sandi tiang merupakan satu utas tali dimana simpul dibuat antara ujung tali dengan badan tali.

31. Tombol Submenu sandi jangkar

(37)

33. Tombol Submenu sandi pangkal

34. Tombol Submenu sandi pangkal merupakan tombol untuk menampilkan simpul pangkal 35. Tombol Menu tenda

36. Tombol Menu tenda merupakan tombol untuk menapilkan pembangunan tenda 37. Tombol Menu tentang aplikasi

38. Tombol Menu tentang aplikasi merupakan tombol untuk menjelaskan teori kepramukaan dalam sistem

39. Tombol exit

40. Tombol exit merupakan tombol untuk kluar dari aplikasi

4 Informasi Aplikasi panduan pramuka memberikan informasi mengenai materi tentang kepramukaan.

5 Fungsi aplikasi Fungsi dari aplikasi panduan pramuka adalah sebagai alat bantu pembelajaran pramuka dengan alat bantu teknologi

6 Warna Warna yang terdapat pada aplikasi ini berbagai macam warna yang dikombinasikan dengan tema materi.

3.1.3.2.3 Hasil Analisis Aplikasi Panduan Pramuka

Hasil analisis aplikasi panduan pramuka adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi panduan pramuka merupakan materi yang disampaikan

dapat dimengerti dengan mudah.

2. Aplikasi panduan pramuka materi yang disampaikan dengan teknologi menjadi lebih menarik dengan grafis 2 dimensi.

3.1.3.3Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis

Perbandingan aplikasi sejenis merupakan perbandingan komponen-komponen kedua aplikasi sejenis dapat dilihat pada Tabel 3.3

Tabel 3.3 Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis

No Komponen Aplikasi scout learning Aplikasi panduan

pramuka

(38)

pentingnya alat bantu multimedia sebagai media

alternatif untuk

membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka.

pentingnya teknologi sebagai alat bantu media pembelajaran pramuka.

3 Fungsi Aplikasi

fungsi aplikasi scout learning adalah sebagai alat bantu media pembelajaran pramuka

Fungsi dari aplikasi panduan pramuka adalah memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran pramuka

4 Tombol 1. Tombol Menu tentang pramuka

2. Tombol menu tentang pramuka adalah tombol

untuk materi

pembelajaran tentang pramuka dan disajikan dalam bentuk animasi buku.

3. Tombol Menu simulasi 4. Tombol Menu simulasi

adalah tombol yang menampilan simulasi sandi semaphore yang terdiri dari huruf, angka. 5. Tombol Menu istilah

pramuka

6. Tombol menu istilah

pramuka adalah

menampilkan kumpulan istilah pramuka dari huruf A-Z lengkap dengan penjelasan setiap istilah.

7. Tombol search

8. Tombol serach adalah tombol untuk mencari tiap kata dari item tentang pramuka.

9. Tombol show all item 10.Tombol show all item

adalah tombol untuk mencari seluruh item pramuka

11.Tombol Menu peralatan

1. Tombol Submenu sandi morse

2. Tombol Submenu

sandi morse

merupakan tombol untuk menampilkan tombol sandi morse dengan gerakan bendera morse untuk tiap huruf atau angka. 3. Tombol Menu kompas 4. Tombol Menu kompas

merupakan tombol yang menampilkan kompas

5. Tombol Menu simpul 6. Tombol Menu simpul

merupakan tombol untuk menampilkan materi simpul

7. Tombol Submenu sandi mati

8. Tombol Submenu sandi mati merupakan untuk menyambung dua buah tali yang sama besar.

9. Tombol Submenu sandi anyam

10. Tombol Submenu

sandi anyam

(39)

pramuka

12. Tombol menu

peralatan pramuka adalah menampilkan seragam pramuka putra dan siswa bisa menggunakan fitur drag and drop. Terdapat pula deskripsi dari seragam yang digunakan.

13. Tombol Submenu kembali

14. Tombol submenu kembali adalah tombol yang di gunakan untuk kembali ke layar sebelumnya.

15. Tombol Submenu deskripsi

16. Tombol submenu deskripsi adalah tombol yang di gunakan untuk deskripsi dari seragam yang digunakan

17. Tombol Quiz pramuka 18. Tombol quiz pramuka

adalah tombol

menampilkan quis pramuka yaitu berupa pilihan ganda tentang materi pramuka.

19. Tombol Menu Home 20. Tombol menu home

adalah tombol yang digunakan untuk kembali kemenu utama atau halaman utama layar.

sama besar.

11. Tombol Submenu sandi tiang

12. Tombol Submenu sandi tiang merupakan satu utas tali dimana simpul dibuat antara ujung tali dengan badan tali.

13. Tombol Submenu sandi jangkar

14. Tombol Submenu sandi jangkar merupakan tombol untuk menampilkan simpul jangkar

15. Tombol Submenu sandi pangkal 16. Tombol Submenu

sandi pangkal merupakan tombol untuk menampilkan simpul pangkal 17. Tombol Menu tenda 18. Tombol Menu tenda merupakan tombol aplikasi merupakan

tombol untuk

menjelaskan teori kepramukaan dalam sistem

21. Tombol exit

22. Tombol exit

merupakan tombol untuk kluar dari aplikasi

5 Grafis Aplikasi ini menggunakan gambar animasi 2 dimensi

Aplikasi ini menggunakan gambar animasi 2 dimensi 6 Warna Warna yang terdapat pada

aplikasi ini berbagai macam warna yang dikombinasikan

(40)

dengan tema materi. dengan tema materi.

3.1.3.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis

Dari kedua aplikasi tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil analisis kedua aplikasi media pembelajaran sebagai berikut :

1. Kedua materi tersebut membahas tentang materi pembelajaran yang sama yaitu sama-sama membahas mengenai kepramukaan namun mempunyai beberapa perbedaan. Aplikasi scout learning menyampaikan pentingnya alat bantu multimedia sebagai media alternatif untuk membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka. dan Aplikasi panduan pramuka menyampaikan pentingnya teknologi sebagai alat bantu media pembelajaran pramuka.

2. Pada aplikasi scout learning dijelaskan dengan adanya gambar animasi yang menarik dan interaktif sedangkan aplikasi panduan pramuka materi dijelaskan dengan menggunakan gambar dua dimensi.

3. Aplikasi scout learning materi yang disampaikan dengan jelas, evaluasi dan menarik tanpa adanya simulasi. Sedangkan aplikasi panduan pramuka materi yang disampaikan menarik tanpa evaluasi atau latihan.

3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Dibangun

(41)

Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi pembelajaran pramuka berbasis mobile yang dapat dioperasikan dengan menggunakan platform Android. Dalam pembangunannya, aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah pengguna (siswa pramuka) dalam proses belajar mengenai tata cara penggunaan alat pramuka penggalang dan peran pembina dalam menyampaikan soal materi yang

didukung dengan pembangunan antar muka aplikasi FrontEnd dan BackEnd pada aplikasi yang akan dibangun.

Dalam penggunaan Front End adalah bagian dari aplikasi yang dapat dilihat dan berinteraksi yang mempunyai design yang muncul dan berhubungan langsung dengan aplikasi secara offline.

Sedangkan penggunaan BackEnd adalah bagian dari aplikasi yang sepenuhnya dilakukan oleh administrator (pembina) dalam pengisian soal yang mempunyai design dan berhubungan langsung dengan aplikasi secara online.

Cara Kerja Umum Sistem Aplikasi Pembelajaran Pramuka yang akan di bangun terdapat pada gambar 3.12

Gambar 3.12 Cara Kerja Umum Sistem Aplikasi Pembelajaran

(42)

Berikut adalah alur kerja sistem secara umum:

1. Pembina (administrator) menginputkan materi soal secara online dengan menggunakan bantuan komputer atau sejenisnya.

Pembina

Gambar 3.13 Mekanisme Input Soal (BackEnd)

2. Smartphone mendapatkan materi baru yang telah tersedia dari sistem saat terhubung internet.

Gambar 3.14 Mekanisme Tampil Soal

3.1.4.1Analisis Jaringan Client/Server

Arsitektur client-server (client / server) adalah arsitektur jaringan dimana setiap komputer atau proses pada jaringan baik klien atau server. Server adalah komputer yang kuat atau proses yang didedikasikan untuk mengelola disk drive (file server), printer (print server), atau lalu lintas jaringan (server jaringan). Klien PC atau workstation di mana pengguna menjalankan aplikasi. Klien mengandalkan server untuk sumber daya, seperti file, perangkat, dan kekuasaan bahkan pengolahan[12] .

Input Soal

(43)

1. Client/server

Client Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menampilkan soal dan

jawaban yang telah di-input-kan oleh komputer melalui webservice.

Gambar 3.15 Mekanisme Jaringan Client / Server

2. Client

Client Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menampilkan soal dan

jawaban yang telah sebelumnya tersimpan dalam server.

Gambar 3.16 Mekanisme Client

3. Server

Server Dalam Aplikasi Pembelajaran Pramuka menyimpan soal dan

(44)

Gambar 3.17 Mekanisme Jaringan Server

1. Server memberikan soal latihan baru terhadap Database.

Dengan hak akses Pembina dengan menginputkan username dan pasword 2. Client memulai dengan meminta soal latihan baru, kemudian server akan

merespon dengan memberikan soal baru melalui internet.

3. Database menerima masukan berupa soal latihan berupa text dengan jumlah yang telah disesuaikan 20 nomor dengan jawaban soal pilihan ganda (A,B,C,D).

3.1.4.2Peranan Metode CAI (Computer Assisted Instruction)

Peranan metode CAI (Computer Assisted Instruction) adalah sebagai pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia[15]. Computer Assisted Instruction(CAI) mencakup penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan siswa maupun pendidik. Dalam hal ini Computer Assisted Instruction (CAI) dapat digunakan untuk mengajar dan melatih dalam mempelajari suatu disiplin ilmu. Model yang terdapat dalam Computer Assisted instruction (CAI) ini berupa tutorial, drill and practice, simulasi, game dan problem-solving.

3.1.4.3Deskripsi Konsep Aplikasi Pembelajaran Pramuka

Aplikasi pembelajaran pramuka merupakan kegiatan dan materi di organisasi kepanduan,sehingga dibutuhkan visualisasi yang menarik yang interaktif sehingga siswa bisa mengerti apa yang disampaikan. Aplikasi ini menggabungkan beberapa unsur seperti teks, gambar, animasi, suara dan video

(45)

yang dikemas dalam suatu bentuk scene. Berikut adalah deskripsi konsep materi tersebut :

Tabel 3.4 Deskripsi konsep aplikasi pembelajaran pramuka

Unsur yang membangun Deskripsi

Judul Aplikasi pembelajaran pramuka

Audiens Siswa pramuka penggalang

Gambar Gambar yang ada dalam aplikasi

pembelajaran pramuka merupakan ilustrasi dari gambar asli (gambar nyata)

Audio a) Audio terdiri dari vokal narasi

oleh narator

b) backsound instrumen yang telah

dilakukan proses mixing.

Animasi Animasi dalam aplikasi pembelajaran

pramuka adalah animasi 2D ( dua dimensi)

Interaktivitas Interaktivitas dalam aplikasi

pembelajaran pramuka adalah tombol untuk perpindahan dari scene satu dengan yang lainnya, pause, skip, continue, prev dan next.

Untuk menyampaikan materi atau pesan dengan multimedia, dibutuhkan konsep yang baik untuk menghindari kesalahan dalam penyampaian pesan (informasi). Berikut adalah konsep aplikasi pembelajaran pramuka :

1. Format layar

(46)

2. Huruf

Pada perancangan aplikasi pembelajaran pramuka menggunakan beberapa huruf comic sans dan tahoma . Untuk merancang navigasi dan judul menggunakan huruf Comic Sans MS . Comic Sans adalah Font yang diciptakan oleh Vincent Connare pada tahun 1994 pada awalnya dia membuka dua komik pada perusahaanya yang berjudul "The Dark Knight Returns" dan "Watchmen". Semenjak itu dia melihat huruf-huruf yang

tertulis pada komik dan kemudian mulai menyesuaikan gaya itu untuk membuat Comic Sans. Contoh gambar Comic Sans terlihat pada gambar 3.17.

Tahoma adalah sebuah jenis huruf sans-serif humanis dirancang

oleh Matthew Carter untuk Microsoft Corporation pada tahun 1994 dengan distribusikan awal bersama dengan perdana untuk Windows 95. Tahoma memiliki ukuran sempit, huruf spasi ketat, dan karakter Unicode

yang lebih lengkap. Tahoma dirancang sebagai suatu bitmap dari pada font outline. Didasarkan pada lebar piksel ganda, rendering lebih dekat ke

(47)

Gambar 3.18 Contoh Gambar Format Comic Sans Gambar 3.19 Contoh Gambar Format Tahoma

3. Ilustrasi karakter

Aplikasi pembelajaran pramuka yang bersegmentasi pada siswa pramuka penggalang maka karakter yang disajikan adalah menggunakan gaya ilustrasi alam . Terdapat dua karakter utama yang berfungsi sebagai pemberi pesan (informasi dan keterampilan) dalam aplikasi. Karakter pada aplikasi memiliki konsep menyerupai tunas kelapa yang sesuai dengan tema pramuka.

Referensi gambar karakter pada aplikasi pembelajaran pramuka seperti pada gambar 3.19. Sedangkan hasil akhir dari gambar karakter adalah seperti gambar 3.20.

Sumber http://zilzaal.blogspot.com/2014/02/keajaiban-benih-pengarung-samudera.html

(48)

Gambar 3.21 Referensi gambar akhir karakter

3.1.5 Analisis Metode Simulation (simulasi) , Metode Latihan dan Praktek

dan Metode Game (bermain)

Aplikasi pembelajaran pramuka memiliki fitur utama pada aplikasi yang menggunakan model pembelajaran. Proses Pembelajaran multimedia bergantung pada model pembelajaran yang digunakan. Pada pembangunan aplikasi pembelajaran pramuka ini menggunakan model pembelajaran simulasi dan game.

3.1.5.1Model Simulasi

Model pembelajaran simulasi menyajikan informasi dalam bentuk alur. Materi pembelajaran yang dipelajari sesuai dengan keinginan pengguna. Berikut adalah alur dalam aplikasi pembelajaran pramuka yang digambarkan dalam penyampaian materi dan informasi.

1. Alur Penyampaian Materi Sandi Morse

Alur penyampaian materi sandi morse adalah siswa telah masuk kedalam aplikasi kemudian memilih materi sandi morse dan menampilkan kegiatan sandi morse.

siswa

Gambar 3.22 Mekanisme penyampaian materi sandi morse

2. Alur kegiatan simulasi membuat sandi morse

Memilih materi Sandi Morse

(49)

Alur simulasi membuat sandi morse adalah siswa memilih simulasi bunyi peluit, kemudian menampilkan simulasi berdasarkan petunjuknya.

siswa

Gambar 3.23 Mekanisme simulasi sandi morse

3. Alur Penyampaian Materi Tali Temali

Alur penyampaian materi tali temali adalah siswa telah masuk kedalam aplikasi kemudian memilih materi tali temali dan menampilkan kegiatan tali temali.

siswa

Gambar 3.24 Mekanisme penyampaian materi tali temali

4. Alur kegiatan simulasi tali temali

Alur simulasi membuat tali temali adalah siswa memilih simulasi gerakan dan alur tali, kemudian menampilkan simulasi berdasarkan petunjuknya.

siswa

Gambar 3.25 Mekanisme materi tali temali

5. Alur Penyampaian Materi Semapore

Memilih materi Tali Temali

Menampilkan Materi dan kegiatanya Memilih sandi morse Petunjuk simulasi

Membuat simulasi Simulasi sandi morse selesai

Memilih materi tali Petunjuk materi tali

(50)

Alur penyampaian materi semapore adalah siswa telah masuk kedalam aplikasi kemudian memilih materi semapore dan menampilkan kegiatan semapore

siswa

Gambar 3.26 Mekanisme penyampaian materi Semapore

6. Alur kegiatan simulasi semapore

Alur simulasi membuat semapore adalah siswa memilih simulasi gerakan semapore, kemudian menampilkan simulasi berdasarkan petunjuknya.

siswa

Gambar 3.27 Mekanisme simulasi semapore

3.1.5.2Model Game

Model pembelajaran game adalah program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka. Berikut adalah alur dalam aplikasi pembelajaran pramuka yang digambarkan:

1. Game susun seragam

Alur game susun seragam adalah siswa memilih susun seragam, kemudian menampilkan permainan berdasarkan petunjuknya.

Memilih materi Semapore

Menampilkan Materi dan kegiatanya

Memilih simulasi semapore Petunjuk simulasi semapore

(51)

Siswa

Gambar 3.28 Mekanisme permainan susun seragam

3.1.5.3Model latihan dan Praktek (drill and practice)

Model latihan dan praktek menyajikan materi pelajaran untuk dipergunakan sebagai latihan soal dengan disertai umpan balik. dimana komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah Berikut adalah alur dalam aplikasi pembelajaran pramuka yang digambarkan:

1. Alur latihan soal

Alur latihan soal adalah siswa memilih latihan soal , kemudian menampilkan soal-soal berdasarkan soal pilihan ganda dengan perintah dan petunjuk cara pengerjaanya.

Siswa

Gambar 3.29 Mekanisme latihan soal

a) Evaluasi soal

Evaluasi adalah sebuah proses dimana untuk mengetahui keberhasilan siswa yang telah dicapai selama pembelajaran kepanduan pramuka.

b) Jumlah Soal

Bentuk tes yang digunakan adalah bentuk tes objektif, sebanyak 20 item soal dengan 4 option pilihan jawaban A, B, C, dan D.

Memilih latihan soal Petunjuk pengerjaan

Mengerjakan soal

Nilai akhir

Jawaban benar dan salah Memilih permainan susun seragam Petunjuk permainan

(52)

c) Penilaian

Setiap soal mempunyai nilai 5 x 20 = 100 (benar semua)

3.1.5.4 Storyboard Aplikasi Pembelajaran Pramuka

Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia yang menggunakan model pembelajaran tutorial dibutuhkan sebuah rancangan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi multimedia. Rancangan tersebut digambarkan dengan storyboard multimedia model Tutorial. Menurut Luther Storyboard merupakan rangkaian gambaran secara jelas komponen multimedia serta pelakunya sehingga menggambarkan suatu cerita. Storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan oleh pengembang multimedia [11]. Dalam storyboard model tutorial pada aplikasi multimedia terdapat tahapan penyajian informasi dan tahapan evaluasi atau latihan soal seperti pada tabel 3.4.

Tabel 3.5 Storyboard Aplikasi Pembelajaran Pramuka Menggunakan Model

Tutorial

No Halaman /

Scene

Frame Keterangan Sound

1 Halaman awal

Background : menampilkan warna cokelat muda.

Animasi lambang pramuka datang dari tengah.

Menampilkan tombol mulai untuk masuk kedalam aplikasi.

Menampilkan narasi : Pramuka

Background : menampilkan gambar suasana kepanduan pramuka

Menampilkan karakter tunas kelapa Menampilkan menu :

1. Belajar

Background : menampilkan gambar suasana kepanduan pramuka

Menampilkan menu: 1. Belajar sandi morse

(53)

2. Belajar tali temali 3. Belajar semapore 4 Halaman

belajar sandi morse

1 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan huruf A-Z , suara sandi morse dari setiap masing-masing huruf. menampilkan Tombol sebagai kendali aktivitas : 1. Play

2. stop

Backsound utama

2 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan huruf 0-9 , suara sandi morse dari setiap masing-masing angka. menampilkan Tombol sebagai kendali aktivitas : 1. Play

1 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul ujung tali

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

2 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul anyam

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

3 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul erat

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

4 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul kursi

(54)

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

5 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul tiang

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

6 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul penarik

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

7 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul hidup

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

8 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul gulung

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

9 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul mati

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

10 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka.

(55)

Menampilkan materi tali-temali : simpul anyam berganda

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

11 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul kembar

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

12 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul pangkal

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

13 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul tambat

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

14 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul tarik

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

Backsound utama

15 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul laso

dan menampilkan Tombol: 1. Play

2. Stop

3. Back Halaman Tali

(56)

16 Background : menampilkan gambar suasana kepanduan pramuka. Menampilkan materi tali-temali : simpul tiang berganda

dan menampilkan Tombol: 1. Play

Background : menampilkan gambar suasana kepanduan pramuka. Menampilkan huruf A-Z aktifitas semapore dari setiap masing-masing huruf. menampilkan Tombol sebagai kendali aktivitas :

1. Play 2. Stop

Backsound utama

2 Background : menampilkan gambar

suasana kepanduan pramuka. Menampilkan huruf 0-9 aktifitas semapore dari setiap masing-masing angka. menampilkan Tombol sebagai kendali aktivitas :

3. Play

Menampilkan pilihan menu : 1. Susun seragam putra 2. Susun seragam putri

2 Background : warna cokelat dan suasana kepanduan.

Menampilkan : susun seragam putra

kendali aktivitas drag and drop 1. Back to bermain

3 Background : warna cokelat dan suasana kepanduan.

Menampilkan : susun seragam putri

kendali aktivitas drag and drop 1. Back to bermain

Latihan Jika jawaban benar

Menampilkan gambar benar

Gambar

Tabel 3.1 komponen  aplikasi scout learning sebagai media pembelajaran
Gambar 3.11 Aplikasi panduan pramuka
Tabel 3.3 Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis
gambar animasi 2 dimensi
+7

Referensi

Dokumen terkait