• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

Dalam dokumen Media Pembelajaran Teknik-rev (Halaman 52-57)

? Apakah program yang

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

43

Adapun pilihan teknik pembuatan transparansi dapat dibedakan sebagai berikut.

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS KOMPUTER

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction - CAI, atau Computer Assisted Learning -CAL). Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistern tutor yang dilakukan oleh pengajar atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu kon- sep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat (pebelajar diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu), suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban pebelajar benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah

Teknik pembuatan transparans

i

Pembuatan transparansi langsung secara manual merupakan cara paling murah dan sederhana yaitu dengan langsung menggambar

(membuat visual dalam format yang dunginkan) di atas lembaran tr paransi dengan spidol khusus untuk

transparansi.

Teknik tidak langs adalah memindahkan gambar atau bentuk visual yang sudah ada atau yang telah dipersiapkan pada blain dengan cara membuat kopinya terlebih dahulu. Ada beberapa cara pernbuatan transparansi tidak langsung, yaitu: transfer tempel, transfer kopi, transfer kimiawi, dan transfer elektronik. teknik pembuatan langsung teknik pembuatan tidak langsung

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

44

satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh pebelajar.

Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan, serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja, workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik seperti empat persegi panjang, kubus, bujur sangkar, lingkaran, dan lain-lain. Sebagian, besar program drills and practice merekam hasil jawaban pebelajar yang kemudian dapat dilaporkan atau, ditunjukkan kepada pebelajar atau pengajar pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misaInya pebelajar menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program iniberusaha memberikan pengalaman masalah "dunia nyata" yang berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi pebelajar dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan pembelajaran yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan

penggunaan papan ketik pada komputer. Pebelajar dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan pebelajar dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.

Faktor Pendukung Keberhasilan

Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.

1. Belajar harus menyenangkan

Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan pembelajaran) yang menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

45

diperhatikan. Unsur pertama adalah menantang, yaitu program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan pebelajar, atau dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan misalnya dengan merekam skor, mempercepat respons, atau memberi bonus permainan esktra.

Kedua, fantasi di mana kegiatan pembelajaran dalam, permainan itu dapat menarik dan menyenangkan secara emosional. Misalnya, menyajikan contoh-contoh praktis dan gambaran utuh mengenai jenis keterampilan yang sedang dilatih. Fantasi intrinsik, tidak sekadar menilai jawaban pebelajar apakah benar atau salak akan lebih menarik dan membawa dampak edukatif.

Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan pembelajaran harus dapat membangkitkan indra ingin tahu pebelajar dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik. Kemudian pebelajar dapat dituntun ke dalam situasi yang

mengherankan, namun disertai dengan situasi berisikan informasi yang dapat membantu pebelajar memahami kesalahan persepsi ketika pertama memasuki situasi tersebut.

2. Interaktivitas

Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan unsur-unsur berikut: (1) Dukungan komputer yang dinamis; (2) dukungan sosial yang dinamis; (3) aktif dan interaktif; (4) keluasan; (5) kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada pebelajar pemula (awam) untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relatif ringan.

3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback

Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer amat diperlukan untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberapa faktor seperti berikut ini: (1) tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan pebelajar, perkembangan pebelajar harus selalu dipantau melalui rekaman pada program latihan komputer yang pebelajar telah gunakan untuk dapat mendiagnosis kemajuan pebelajar dan memberikan umpan

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

46

balik; (2) kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami, segera, dan produktif dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh pebelajar; (3) untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua; (4) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Pebelajar harus merasakan bahwa keberhasilan itu

menyenangkan dan menguntungkan, dengan demikian setiap kah ia berhasil mengerjakan tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, ia bertambah termotivasi.

4. Menuntun dan melatih pebelajar dengan lingkungan informal

Dalam permainan pembelajaran, pebelajar akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan program komputer. Program permainan mstruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan pebelajar dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan pembelajaran melalui komputer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini: (1) sebelum

memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinkah bahwa saran itu berkenaan dengan keadaan kelemahan pebelajar atau kekurangan pebelajar; (2) pada saat

menunjukkan suatu langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternatif yang hasilnya lebih baik daripada langkah atau kegiatan yang dibuat oleh pebelajar; (3) apabila pebelajar tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan langkah atau kegiatan yang akan membuat pebelajar itu terhindar dari kekalahan, dan, jika diinginkannya, dapat bermain terus; (4) jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut; (5) jangan memberikan petunjuk sebelum pebelajar memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu untuk dirinya; (6) sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk; (7) setelah memberi petunjuk kepada pebelajar tawarkan kesempatan untuk mengambil langkah kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan; (8) upayakan agar program permainan komputer bermain secara optimal; (9) jika pebelajar

meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk; (10) jika pebelajar kalah terus-menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan; (11) jika pebelajar

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

Pengembangan Media

47

membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu terjadi lagi.

1.2 Rangkuman

Kriteria utama yang digunakan dalam pemilihan media adalah dukungan terhadap isi bahan pelajaran dan kemudahan memperolehnya. Apabila media yang sesuai belum tersedia maka pengajar harus berupaya untuk mengembangkannya sendiri. Berikut adalah beberapa teknik pengembangan media sederhana yang dapat dikerjakan sendiri oleh pengajar, meliputi media berbasis visual (gambar, chart, grafik, transparansi, dan slide), media berbasis audio-visual (video dan audio-tape), dan media berbasis komputer (komputer dan video interaktif).

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer Assisted Instruction - CAI, atau Computer Assisted Learning -CAL). Dilihat dari situasi belajar di mana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan.

1.3 Tugas

a. Buatlah produk media pembelajaran berbasis komputer untuk dua kali

pertemuan anda mengajar di dalam kelas yang di dalamnya terdapat gambar, chart dan bagan, grafik, audio dan video?

b. Faktor-faktor apakah yang mendukung keberhasilan media pembelajaran yang anda kembangkan? Jelaskan!

c. Bagaimana merancang penggunaaan media pembelajaran berbasis komputer yang anda kembangkan di dalam kelas? Jelaskan!

Dalam dokumen Media Pembelajaran Teknik-rev (Halaman 52-57)

Dokumen terkait