• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN

10. Tampilan Menu Exit

4.4 Pengujian Aplikasi

Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang terdapat pada aplikasi. Parameter dalam pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user requirements yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Dengan parameter-parameter ini akan dilakukan evaluasi aplikasi.

Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian, yaitu: 1. Pengujian Alfa

Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan (2006: 241), pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya. Dalam pengujian ini penulis dibantu oleh beberapa rekan dan ditemui error seperti terdapat kesalahan pada sistem perhitungan skor game yang kemudian diperbaiki agar aplikasi dapat diujikan pada user.

2. Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa user perangkat lunak. Kelompok pengujian beta harus tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui error yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian beta digunakan oleh penulis untuk memodifikasi program. Dalam pengujian Beta ini penulis menggunakan dua tahapan, yaitu:

a. Demo Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi diperkenalkan pada user, kemudian user dapat menjalankan aplikasi. Pada saat tampilan utama aplikasi muncul, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu utama meliputi: menu home, menu games, menu profile, dan menu exit serta tombol-tombol navigasi lain yang terdapat pada aplikasi. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak.

b. Kuisioner

Setelah dilakukan demo aplikasi, maka tahap pengujian selanjutnya adalah pengisian kuisioner. Responden yang dilibatkan dalam pengujian ini adalah 10 orang anak-anak yang terdiri dari 5 orang anak dengan rentang usia 5-7 tahun dan 5 orang anak dengan rentang usia 8-10 tahun sesuai dengan pengelompokan game pada tahap awal. Kuisioner yang dilakukan menggunakan skala interval, yaitu skala yang menentukan beberapa kategori penilaian. Kategori yang digunakan penulis yaitu: tidak baik (0-25%), kurang baik (26-50%), baik (51-75%), dan sangat baik(76-100%). User diminta mengisi kuisioner untuk menilai aplikasi education game ini dari 15 aspek yang menyangkut aplikasi yang telah disiapkan oleh penulis sesuai dengan keempat kategori penilaian tersebut. Form kuisioner yang harus diisi oleh user dapat dilihat pada lampiran Kuisioner Uji Aplikasi.

Hasil penilaian kuisioner uji aplikasi yang telah diisi 10 user tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Tabel Hasil Pengisian Kuisioner Uji Aplikasi

No. Aspek Tidak

Baik

Kurang

Baik Baik

Sangat Baik 1 Kesesuaian penggunaan warna dan desain

latar belakang (background) 0 0 8 2

2 Kesesuaian warna tulisan dengan latar

belakang 1 3 6 0

3 Ketepatan ukuran tulisan 0 1 7 2

4 Ketepatan pemilihan jenis tulisan 0 1 7 2 5 Ketepatan pemilihan warna tulisan 0 2 6 2

6 Kesesuaian ukuran tombol 0 0 7 3

7 Kesesuaian warna tombol 0 1 8 1

8 Kesesuaian bentuk tombol 0 0 7 3

9 Ketepatan fungsi tombol dengan tujuan

menu yang diinginkan 0 0 8 2

No Baik Baik Baik 11 Kesesuaian ilustrasi musik dalam

mendukung aplikasi education game sebagai pembelajaran bahasa Inggris

0 3 7 0

12 Ketepatan penyampaian materi

pembelajaran bahasa Inggris dalam game. 0 1 7 2 13 Kesesuaian materi exercise dengan

dengan materi pembelajaran yang terdapat dalam game

0 0 8 2

14 Kemudahan pengoperasian aplikasi 0 2 6 2 15 Kenyamanan dalam penggunaan aplikasi

secara keseluruhan 0 2 6 2

Total 2 18 105 25

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa: 2 aspek dinilai tidak baik, 18 aspek dinilai kurang baik, 105 aspek dinilai baik dan 25 aspek dinilai sangat baik.

Hasil tersebut dapat menggunakan persentase:

Keterangan:

1. Total aspek yang dinilai dalam suatu kondisi yaitu penilaian pengisi kuisioner terhadap 15 aspek penilaian sesuai dengan kategori yang meliputi tidak baik, kurang baik, baik, dan sangat baik.

2. Jumlah aspek dikalikan jumlah pengisi kuisioner yaitu dalam kuisioner ini ada 15 aspek penilaian jika dikalikan dengan 10 orang pengisi kuisioner menjadi:: 15 x 10 = 150

Maka akan didapat perhitungan persentase sebagai berikut:

1. Persentase aspek yang dinilai tidak baik: 2/150 * 100% = 1,33% 2. Persentase aspek yang dinilai kurang baik: 18/150 * 100% = 12 % 3. Persentase aspek yang dinilai baik: 105/150 * 100% = 70%

4. Persentase aspek yang dinilai sangat baik: 25/150 * 100% = 16,66% Total aspek yang dinilai dalam suatu kondisi

x 100% Jumlah aspek dikalikan jumlah pengisi kuisioner

Dari perhitungan di atas dapat dilihat bahwa persentase aspek yang dinilai tidak baik sebesar 1,33%, persentase aspek yang dinilai kurang baik sebesar 12%, persentase aspek yang dinilai baik sebesar 70% dan persentase aspek yang dinilai sangat baik sebesar 16,66%. Secara keseluruhan persentase total aspek yang dinilai baik mendapatkan persentase yang terbesar sehingga Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak dapat dikategorikan baik.

Berdasarkan hasil tersebut juga dapat dijelaskan bahwa aplikasi ini telah memenuhi kriteria education game yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value), aplikasi ini menyajikan tampilan yang interaktif dan penetuan durasi game dengan penggunaan timer.

2. Dapat Digunakan (Usability), aplikasi ini memiliki interface yang user friendly sehingga mudah digunakan oleh user.

3. Keakuratan (Accuracy), perancangan aplikasi ini sesuai dengan konsep game pada tahap awal perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness), menu dan fitur yang disediakan dalam aplikasi ini sesuai dengan rancangan dan berfungsi dengan baik.

5. Relevan (Relevance), penggunaan warna-warna ceria, animasi, lagu anak-anak sebagai musik dan efek suara lainnya sesuai dengan target user aplikasi yaitu anak-anak.

6. Objektifitas (Objectives), user mampu memahami materi pembelajaran bahasa Inggris yang terdapat dalam game.

7. Umpan Balik (Feedback), umpan balik dalam penggunaan aplikasi seperti efek suara pada tombol telah membantu user dalam kemudahan menggunakan aplikasi.

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak ini dikategorikan baik dan telah memenuhi kiteria education game.

BAB 5

Dokumen terkait