• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Perancangan Aplikasi Education Game Untuk Pengajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK

PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

SKRIPSI

KHAIRUNNISA

061401056

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

Kategori : SKRIPSI

Nama : KHAIRUNNISA

Nomor Induk Mahasiswa : 061401056

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Amer Sharif, S.Si, M.Kom Prof. Dr. Tulus, M.Si

NIP. NIP. 196209011988031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 29 Juni 2010

(4)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus M.Si selaku pembimbing I dan Amer Sharif S.Si, M.Kom selaku pembimbing II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan staf pegawai pada Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

(5)

ABSTRAK

(6)

DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR

TEACHING ENGLISH TO CHILDREN

ABSTRACT

(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 6

2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 6

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 7 2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 9

2.2 Multimedia 10

2.2.1 Pengertian Multimedia 10

2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran 10

2.2.3 Jenis Multimedia 11

2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia 11

2.3 Education Game 12

2.3.1 Pengertian Education Game 12

2.3.2 Kriteria Education Game 12

2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi

Education Game 13

2.4 Macromedia Flash 14

2.4.1 Area Kerja Flash 14

2.5 Materi Pembelajaran Bahasa Inggris 15

2.5.1 Vocabulary 15

2.5.2 Grammar 17

(8)

2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi 20

2.6.1 Diagram Pohon 20

2.6.2 Data Flow Diagram (DFD) 20

2.6.3 Flowchart (Diagram Alir) 21

2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements) 22 2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements) 22 2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements) 23 2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements) 24

Bab 3 Analisis dan Perancangan 25

3.1 Analisis Perancangan 25

3.2 Perancangan Aplikasi 25

3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi 25

3.2.2.1. Menu Aplikasi 26

3.2.1.2. Prosedur Game 27

3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game 28

3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi 29

3.2.3.1. Diagram Pohon 29

3.2.4 Perancangan Tampilan (Storyboard) 38

3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38

3.2.4.2. Rancangan Tampilan 42

3.2.5 Efek-efek Khusus dalam Aplikasi Education Game 50

Bab 4 Implementasi 51

4.1 Implementasi 51

4.2 Persiapan Teknis 51

4.3 Tampilan Aplikasi 51

4.3.1 Tampilan Utama 51

(9)

4.3.5 Tampilan Skor Permainan 56

4.3.6 Tampilan Submenu Level 56

4.3.7 Tampilan Submenu Options 57

4.3.8 Tampilan Submenu High Score 57

4.3.9 Tampilan Submenu Help 58

4.3.10 Tampilan Submenu Exercise 58

4.3.11 Tampilan Menu Profile 60

4.3.12 Tampilan Tampilan Menu Exit 60

4.4 Pengujian Aplikasi 61

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 65

5.1. Kesimpulan 65

5.2. Saran 66

Daftar Pustaka 67

Lampiran A: Kuisioner Pengujian Aplikasi lxix

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD 21

Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam Pembuatan Flowchart 21

Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah 16

Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang 16

Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi 17 Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game 27 Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game 27 Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game 28

Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Game 29

Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game 30

Gambar 3.6 DFD Level 0 Aplikasi Education Game 31

Gambar 3.7 DFD Level 1 Aplikasi Education Game 32

Gambar 3.8 FlowChart Pendekatan Pembelajaran 33

Gambar 3.9 FlowChart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi 34 Gambar 3.10 FlowChart Tahap-tahap saat Game Berlangsung 36

Gambar 3.11 FlowChart Tahap-tahap Exercise 37

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi 42

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home 43

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games 44

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Awal Menu Games 44

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play 45

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game 45

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level 46

Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Submenu High Score 46

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Submenu Help 47

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Submenu Exercise 47

Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Hasil Skor Exercise 48

Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Menu Profile 49

Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Menu Exit 49

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi 52

Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 52

Gambar 4.3 Tampilan Menu Games 53

Gambar 4.4 Tampilan Awal Game Vocabulary 53

Gambar 4.5 Tampilan Awal Game Grammar 54

Gambar 4.6 Tampilan Saat Game Vocabulary Berlangsung 55

Gambar 4.7 Tampilan Saat Game Grammar Berlangsung 55

Gambar 4.8 Tampilan Hasil Skor Game Berhasil 56

Gambar 4.9 Tampilan Game Gagal 56

Gambar 4.10 Tampilan Submenu Level 57

Gambar 4.11 Tampilan Submenu High Score 57

Gambar 4.12 Tampilan Submenu Help 58

(12)

Gambar 4.15 Tampilan Hasil Skor Exercise 59

Gambar 4.16 Tampilan Menu Profile 60

(13)

ABSTRAK

(14)

DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR

TEACHING ENGLISH TO CHILDREN

ABSTRACT

(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat

menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu,

pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun,

pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing,

termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak

dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan

merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau

mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar

anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran

secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas

dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi

education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi

ini diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambil Bermain yang sangat efektif

untuk proses pembelajaran bagi anak-anak

Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan

Komputer (Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah

banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang

cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan

Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual,

audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.

Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya.

Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran

pada vocabulary (tidak membahas tentang grammar) dan menggabungkan unsur

(16)

penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih

kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap

pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan setelah

user menggunakan game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis

sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi

penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep

multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran

bahasa Inggris dan sistem aplikasi.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash

serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah

perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia

karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam

perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria

game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat

lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.

Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 5-10 tahun.

Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman

dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak

yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan

sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk

di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana

pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan

secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam

pembelajaran secara mandiri.

1.2Perumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education

(17)

1.3Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai

berikut:

1.Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris

meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana

2.Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun.

3.Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan

game-game sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly

dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.

4.Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi

pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini

dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan

atau tanpa guru.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris

ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak karena perancangan aplikasi

yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih

menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk

game.

(18)

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall).

Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:

1. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap

kemudian dianalisis.

2. System and software design

Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk

aplikasi education game yang dibuat.

3. Implementation and unit testing

Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman

Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sedah bekerja dengan

baik.

4. Integration and system testing

Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus

sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak.

Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah

sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.

5. Operation and maintenance

Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang

(19)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan

dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer

Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash

Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang

meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, dan

storyboard.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada

bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash

Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa

pemrogramannya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan

saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan

menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang

(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam

proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif

dan efisien (Sigit, dkk, 2008). Perkembangan teknologi khususnya di bidang

Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan

mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses

pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan

komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara

individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran

yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara

langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga

memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)

sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).

Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided

Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008), istilah

CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang

diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga

istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI),

(21)

2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran

Menurut Sidik, dkk (2008), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran

meliputi:

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,

proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep

tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang

dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.

2. Tujuan Psikomotor

Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video

yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan

menggunakan media komputer.

2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada

situasi-situasi sebagai berikut:

1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.

2. Keamanan kurang terjamin.

3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.

4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.

5. Motivasi siswa kurang.

(22)

2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT

(2009), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided

Instruction) yaitu:

1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.

2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan

dipelajari.

3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata

dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak

pada situasi tersebut.

4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya

berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan

pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi

atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk

mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi

yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.

2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran

Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:

1. Konsep (Concept)

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari

tahap pengamatan pada penelitian awal.

2. Rancangan (Design)

Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita,

storyboard dan struktur navigasi.

3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)

(23)

4. Perakitan (Assembly)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan

alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap

design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.

5. Pengujian (Testing)

Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah

produksi.

6. Distribusi (Distribution)

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran,

kemasan, dan dokumentasi.

2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Wiharjo (2007), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.

2. Meningkatkan motivasi siswa.

3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.

4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.

5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit

kesalahan.

6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar

siswa.

7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.

8. Materi dapat didesain lebih menarik.

9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga

siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.

10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan

(24)

2.2 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran

menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran

konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran

(Sigit, dkk, 2008). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat

interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari

proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek

harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang

mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu

sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,

menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau

animasi.

2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur

audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

(25)

2.2.3 Jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008 ) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

1. Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan

oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk

proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.

2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa

keuntungan, yaitu:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat

langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam

(26)

2.3Education Game

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat

dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di

perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa

mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan

game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game.

Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur

menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).

2.3.1 Pengertian Education Game

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu

pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing

mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk

memainkannya (Hurd dan Jenuings, 2009).

2.3.2 Kriteria Education Game

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik

haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah

beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game.

Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk

penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini

merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan

(27)

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah

game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan

aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness

)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan

terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur

yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan

aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan

terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan

pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain

antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan

warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan.

Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari

permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka

sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini

menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau

kegagalan permainan.

2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Education Game.

Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup

erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni

grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang

interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain interaktif sehingga

(28)

berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game

tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.

2.4Macromedia Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun

developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena

kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati

perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash

merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa

tinggi (Philipus, 2008).

2.4.1Konsep Dasar Flash

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa

konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut

meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran,

persegi empat.

2. Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan

dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie

clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti

WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu

(29)

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang

terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari

tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi

tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang

bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa

disebut movie clip.

Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script

2.0.

2.5Materi Pembelajaran Bahasa Inggris

2.5.1 Vocabulary

Penerapan vocabulary pada pengajaran Bahasa Inggris pada anak tidak hanya

membahas tentang kata-kata, tetapi juga harus menyediakan objek dan gambar untuk

menarik minat anak yang akan sangat membantu anak untuk belajar (Scott dan

Ytreberg, 2006: 5).

Vocabulary yang diterapkan dalam aplikasi education game ini adalah

vocabulary berbentuk noun (kata benda) yang biasa digunakan sehari-hari seperti

(30)

Contoh:

Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah

Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang

Fruits (Buah-Buahan)

Apple Apel

Banana Pisang

Coconut Kelapa

Grape Anggur

Mango Mangga

Orange Jeruk

Papaya Pepaya

Pineapple Nenas

Strawberry Stroberi

Watermelon Semangka

Animal (Binatang)

Ant Semut

Cat Kucing

Dog Anjing

Butterfly Kupu-kupu

Bee Lebah

Buffalo Kerbau

Bear Beruang

Fish Ikan

Tiger Harimau

(31)

Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi

2.5.2 Grammar

Anak-anak memiliki kemampuan yang luar biasa dalam menyerap pembelajaran

bahasa melalui permainan dan kegiatan di mana mereka menemukan kesenangan.

Sejauh mana pemahaman mereka dalam menggunakan bahasa asing tidak tergantung

pada bagaimana cara mereka mempelajari tentang aturan grammar atau tidak.

Beberapa anak sudah ada yang mampu memahami grammar dan aturan penggunaan

bahasa asing, tetapi mereka masih mengalami kesulitan dalam penyampaiannya (Scott

dan Ytreberg, 2006: 5).

Grammar yang diterapkan dalam aplikasi education game ini adalah penggunaan

Simple Present Tense, yang meliputi:

1. Penggunaan Simple Present Tense

Tense ini digunakan untuk menyatakan sesuatu yang bersifat tetap, kebiasaan atau

kebenaran yang hakiki. Karena menyangkut kejadian di waktu lampau, sekarang

dan akan datang, tense ini paling sedikit mempunyai keterangan waktu (Kamus

Lengkap Bahasa Inggris 200 Juta Kata, 2001). Transportation (Transportasi)

Car Mobil

Cycle Sepeda

Motorcycle Sepeda Motor Bus Bis

Train Kereta Api

Airplane Pesawat Terbang

Ship Kapal Laut

Submarine Kapal Selam

Helicopter Helikopter

(32)

2. Pola Kalimat Simple Present Tense

Kalimat-kalimat bahasa Inggris umumnya harus mempunyai Subject (S) dan Verb

(V). Karena itu tenses akan diformulasi sebagai berikut:

Contoh: I close the door.

She writes a letter.

We always read books.

Contoh: I don’t close the door.

She doesn’t write a letter.

We don’t always read books.

Contoh: Do I close the door?

Does she write a letter?

Do we always read books?

Bila dalam suatu kalimat tidak ada verb lain maka digunakan verb to be.

Formulanya:

Formula Kalimat Infinitive:

S + V1 (s, es)

Formula Kalimat Negative:

S + do/ does + not + V1 (s, es)

Formula Kalimat Interrogative:

Do/ does + S + V1

Formula Kalimat Infinitive:

(33)

Contoh: I am busy.

He is here.

They are teachers.

Kalimat negative disusun dengan menambah not di belakang to be, menjadi:

I am not busy.

He is not here.

They are not teachers.

Kalimat interrogative disusun dengan memindah to be ke depan, menjadi:

Am I busy?

Is he here?

Are they teachers?

2.5.3Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak

Menurut Scott dan Ytreberg .(2006: 1), ada perbedaan besar dalam hal tingkah laku

anak-anak dalam rentang usia tertentu. Ada yang berkembang secara cepat, tetapi ada

juga yang tidak. Kita dapat menentukan karakteristik tertentu pada anak-anak untuk

kita jadikan poin penting dalam pembelajaran.

Dalam penelitiannya, Scott dan Ytreberg mengklasifikasikan pembelajaran

anak-anak ke dalam dua kelompok umur, yaitu:

1. Usia 5-7 Tahun

Karakteristik anak-anak usia 5-7 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu:

a. Memiliki perhatian dan masa konsentrasi yang singkat.

b. Sulit membedakan antara fakta dan fiktif.

c. Sulit menentukan apa yang harus mereka pelajari.

d. Mereka sangat suka bermain

e. Pemahaman mereka muncul melalui mata, telinga dan tangan. Karena itu,

penggunaan kata-kata akan sangat dominan dalam proses pembelajaran

(34)

2. Usia 8-10 tahun

Karakteristik anak-anak usia 5-7 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu:

a. Konsep dasar mereka mulai terbentuk karena dipengaruhi lingkungan.

b. Sudah dapat membedakan antara fakta dan fiktif.

c. Mampu menggunakan kata-kata beserta pengucapan dan maknanya.

d. Mampu membuat keputusan dalam pembelajaran.

e. Sudah mengerti sistematika bahasa.

Berdasaran analisis tersebut, penulis menentukan jenis game berdasarkan

kelompok umur di atas. Untuk kelompok umur 5-7 tahun, penulis menerapkan

penggunaan vocabulary pada game sedangkan untuk kelompok umur 8-10 tahun,

penulis menerapkan penggunaan grammar sederhana.

2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi

2.6.1 Diagram Pohon

Diagram pohon (Tree Chart) merupakan sebuah cara untuk menggambarkan sifat dari

sebuah struktur secara hirarki. Dinamakan diagram pohon karena bentuk diagramnya

menyerupai struktur pohon.

2.6.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah teknik pemodelan yang signifikan untuk

menganalisis dan membangun proses informasi. DFD secara harfiah berarti sebuah

ilustrasi yang menjelaskan kursus atau gerakan informasi dalam suatu proses.. DFD

menggambarkan aliran informasi ini dalam proses berdasarkan input dan output.

Sebuah DFD dapat disebut sebagai Process Model.

Selain itu, sebuah DFD dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengolahan

(35)

Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD

Simbol Nama

Function

File/Database

Input/Output

Flow

2.6.3 Flowchart (Diagram Alir)

FlowChart (Diagram Alir) adalah simbol-simbol yang digunakan untuk

menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang

ditunjukkan dengan arah panah. Notasi-notasi FlowChart dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pembuatan Flowchart.

Simbol Nama Fungsi

Terminator (Terminal)

Menunjukkan awal dan akhir program

Preparation (Persiapan)

Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter

Garis Alir Menunjukkan arah aliran program

(36)

Keputusan Operasi perbandingan logika

Input/Ouput Data

Proses input output data, parameter dan informasi Proses

Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.

Penghubung

Penghubung bagian-bagian

FlowChart yang berada pada satu halaman.

Penghubung Halaman

Penghubung bagian-bagian FlowChart yang berada pada halaman berbeda.

Struktur Case Memproses sebuah blok statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.

2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements)

Dalam pembangunan suatu perangkat lunak, seorang perancang harus

mempertimbangkan hal-hal yang menjadi persyaratan pengguna (User Specification

Requirements, 7 Maret 2010).

2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements)

Persyaratan menjelaskan apa yang harus dilakukan dengan

mengidentifikasi tugas yang diperlukan, tindakan atau kegiatan yang harus

diselesaikan. Persyaratan fungsional terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

1. Fitur Produk (Product Features)

(37)

utama yaitu pilihan game yang disertai menu petunjuk permainan dan latihan

untuk membantu pemahaman pembelajaran.

2. Kelas dan Karakteristik Pengguna (User Classes and Characteristics)

Mengidentifikasi tingkatan pengguna yang akan mengunakan aplikasi. Tingkatan

pengguna dalam konteks penggunaan aplikasi adalah berdasarkan tingkat usia

user. Setiap game memiliki spesifikasi baik dari segi materi pembelajaran maupun

tingkat kemudahan permainan yang dapat disesuaikan dengan usia user.

3. Lingkungan Operasi (Operating Environment)

Lingkungan dimana aplikasi akan dijalankan termasuk perangkat keras, sistem

operasi, serta komponen-komponen perangkat lunak lainnya. Agar dapat

menampilkan performance yang optimal sebaiknya aplikasi Education Game ini

dijalankan pada platform PC dengan spesifikasi minimal Pentium 4, kapasitas

memori hard disk 40GB dan RAM 512MB, sistem operasi multimedia (Windows

XP, Windows Vista, dsb.), dan piranti-piranti pendukung multimedia lainnya

seperti loudspeaker.

4. Dokumentasi User (User Documentation)

Meliputi daftar komponen dokumentasi pengguna (seperti user manual, dan

tutorial) yang disediakan perangkat lunak. Aplikasi ini nantinya menyediakan

menu help yang disediakan sebagai petunjuk penggunaan permainan bagi user dan

tutorial pengenalan konsep education game pada sistem aplikasi pada menu utama

home yang akan menjadi tampilan utama saat aplikasi digunakan.

2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements)

Persyaratan

digunakan untuk menilai sebuah sistem operasi, dari aspek tertentu. Persyaratan

non-fungsional aplikasi ini dari dilihat dari segi:

1. Persyaratan Kinerja (Performance Requirements)

Sejauh mana misi atau fungsi yang harus dijalankan; umumnya diukur dari segi

kuantitas, kualitas, cakupan, ketepatan waktu atau kesiapan. Dengan perancangan

yang baik, aplikasi ini diharapkan mampu menampilkan kinerja yang optimal

(38)

loading (loading time) yang singkat serta memberi respon yang baik (tanggap)

terhadap perintah user.

2. Kemudahan Penggunaan (User Friendliness)

Sistem harus memberikan kemudahan dalam penggunaan bagi user. Aplikasi ini

dirancang menyajikan tata cara penggunaan yang sederhana tapi memiliki aspek

multimedia yang sangat baik, sehingga menjadikan aplikasi ini sangat user

friendly dan menarik.

2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements)

Komponen-komponen dari sebuah desain game berbasis multimedia harus meliputi:

(Hurd and Jeunings, 2008).

Aplikasi yang dirancang oleh penulis menyediakan game-game sederhana

yaitu menampilkan desain antarmuka (interface) yang user friendly dan aturan-aturan

permainan yang tidak terlalu rumit sehingga anak-anak sebagai target user penulis

(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Perancangan

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap

perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja

yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.

Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai

komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan mengonseptualisasikan

pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu

yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan

(Vaughan: 2006: 336).

Kebutuhan utama dalam perancangan Aplikasi Education Game untuk

Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini adalah berbagai file gambar, audio,

animasi serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu:

Macromedia Flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam

perancangan agar hasil aplikasi dapat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat

lunak, multimedia, education game, serta pengajaran bahasa Inggris pada anak.

3.2 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi meliputi rancangan bentuk aplikasi secara keseluruhan,

tahap-tahap yang digunakan dalam perancangan dan storyboard.

3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi

Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana aplikasi berjalan

(40)

3.2.1.1 Menu Game

Aplikasi ini mempunyai 4 menu utama yaitu:

1. Home, berisi tutorial tentang pengenalan education game dan penjelasan singkat

tentang penggunaan aplikasi dan game yang ada pada aplikasi.

2. Games, adalah menu untuk memainkan game yang terdiri dari 2 game yaitu game

vocabulary dan game grammar.

3. Profile, berisi profil pembuat aplikasi.

4. Exit, untuk menutup aplikasi.

Setelah memilih menu game, dalam setiap menu game yang dipilih akan

menampilkan submenu-submenu sebagai berikut:

1. Play, untuk memulai game.

2. Level, untuk memilih tingkat kesulitan game meliputi level: easy (mudah),

medium (sedang), dan hard (sulit). Perbedaan setiap level terletak pada banyaknya

soal yang ditampilkan pada saat game berlangsung. Game dengan level yang lebih

tinggi menyajikan soal yang lebih banyak. Sehingga dengan pemakaian

penghitung waktu mundur dengan durasi yang sama pada setiap level, akan

terlihat erbedaan kesulitan dari setiap level tersebut.

3. High Score, menampilkan skor tertinggi yang tersimpan.

5. Help, menampilkan instruksi atau prosedur untuk menjelaskan tentang aturan

permainan.

6. Exercise, untuk memulai latihan yang berhubungan dengan materi game. Exercise

berfungsi untuk menambah pemahaman user terhadap materi pembelajaran yang

terdapat dalam game. Selain itu, latihan ini juga dapat digunakan sebagai uji coba

kemampuan user sebelum memulai game.

Pada saat game dimainkan maka akan disediakan tombol pause untuk

menghentikan game sementara), tombol stop (untuk menghentikan game dan kembali

ke menu utama), tombol musik on/off untuk menghidupkan atau mematikan musik,

(41)

3.2.1.2 Prosedur Game

Prosedure game dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Game vocabulary (Kelompok umur 5-7 tahun)

Game menerapkan penggunaan vocabulary yang biasa digunakan dalam

kehidupan sehari-hari, misalnya nama-nama buah, binatang, dan sebagainya.

Prosedurnya: ketika ditampilkan ikon gambar yang harus ditebak, maka

user harus menebaknya dengan cara mengklik pilihan jawaban yang disediakan.

Contoh penggunaan vocabulary:

Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game.

2. Game Grammar (Kelompok umur 8-10 tahun)

Game menerapkan penggunaan grammar sederhana seperti penggunaan to be

pada Simple Present Tense.

Prosedurnya: ketika pertanyaan muncul di monitor maka user harus

memilih jawaban yang benar dengan cara mengklik pilihan jawaban yang

disediakan. Contoh penggunaan grammar:

Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game

Banana Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah Pisang

Apple Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah apel

Orange Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah jeruk.

Elephant Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar gajah

Cat Jika ikon yang ditampilkan adalah kucing.

Option :

Is am are

(42)

Kedua game tersebut disertai fitur timer yang berjalan mundur. User harus

dapat menyelesaikan game sebelum waktu yang ditentukan habis. Perbedaan setiap

level yaitu terletak pada banyaknya jumlah soal yang ditampilkan dalam setiap level.

Semakin tinggi level-nya, maka soal yang ditampilkan semakin banyak.

3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game

Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game

1. Perencanaan

Pada tahap ini penulis menentukan bidang pembelajaran yang akan ditampilkan

meliputi vocabulary dan grammar dasar Bahasa Inggris, menentukan alur dan

bentuk game yang akan dibuat, mempersiapkan keperluan bahan pembelajaran,

perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan.

2. Perancangan

Pada tahap perancangan, aplikasi akan mulai dirancang sesuai dengan kriteria

education game, persyaratan pengguna (user requirements) dan perencanaan pada

tahap sebelumnya.

Mulai

Selesai Perencanaan

Perancangan

Pengembangan

(43)

3. Pengembangan

Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang sebenarnya,

yaitu membuat aplikasi Education Game sesuai dengan kriteria education game

dan persyaratan pengguna.

4. Pengujian

Tahap pengujian (testing) merupakan proses evaluasi sistem, apakah perangkat

lunak yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan serta memenuhi kriteria education

game dan persyaratan pengguna dalam perancangan pada tahap awal.

3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi

Pada Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada

Anak-Anak ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan

dengan Diagram Pohon (Tree Chart), perancangan dengan Data Flow Diagram

(DFD), perancangan dengan FlowChart dan perancangan dengan storyboard.

3.2.3.1 Diagram Pohon

Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk

Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Gam Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris

Pada Anak - anak

Games Profile

Play Level High Score Help

Home

(44)

3.2.3.2 Data Flow Diagram (DFD)

Sebelum dilakukan pembuatan DFD diperlukan. Diagram konteks adalah

diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu

sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang

akan dibuat. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang

menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.

Aliran data yang bersumber dari user diproses dalam sistem dan

menghasilkan output berupa hasil pilhan menu aplikasi.

Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game

1. DFD Level 0

DFD Level 0 menunjukkan konteks keseluruhan sistem dan lingkungan operasi dan

menunjukkan seluruh sistem sebagai hanya satu proses. Diagram ini biasanya tidak

menampilkan penyimpanan data. Tujuan dari tingkat ini adalah untuk menunjukkan

tingkat proses tertinggi dari sistem dan keterkaitan mereka.

Pada level ini, proses tunggal pada diagram konteks dibagi menjadi beberapa

proses yaitu: proses masuk menu home yang yang menampilkan data home, proses

masuk menu games yang akan menampilkan data-data games, dan proses masuk menu

profile yang akan menampilkan data profile. User

Aplikasi Education

Game Pilihan

(45)

Gambar 3.6 Diagram Level 0 Aplikasi Education Game

2. DFD Level 1

DFD Level 1 adalah sebuah proses dekomposisi dari apa yang ditampilkan dalam

level 0. DFD level 1 menunjukkan semua proses pada tingkat pertama penomoran,

penyimpanan data, entitas eksternal dan data yang mengalir di antaranya. DFD level-1

harus diimbangi dengan tingkat konteks induk diagram, yaitu harus ada entitas

eksternal yang sama dan aliran data yang sama, ini dapat diuraikan lebih rinci di

tingkat ini.

Pada DFD Level 1 ini, proses masuk menu games diperinci lagi menjadi 6

proses yaitu: proses menjalankan game yang akan menghasilkan output keberhasilan

atau kegagalan game, proses masuk menu help yang akan menampilkan data help,

masuk menu exercise yang akan menghasilkan output skor exercise, proses game

berhasil yang akan menampilkan skor user, dan proses game gagal.

(46)

Gambar 3.7 Diagram Level 1 untuk Menu Game

Pilihan High Score

(47)

.2.3.3 Flowchart (Diagram Alir)

Flowchart (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkan

aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran-aliran data itu saling berhubungan.

1 .Flowchart Pendekatan Pembelajaran

Berdasarkan pendekatan pembelajaran yang digunakan, aplikasi ini termasuk

education game. Aplikasi ini menyediakan 2 buah game yaitu Game Vocabulary

untuk anak-anak usia 5-7 tahun dan Game Grammar untuk anak-anak usia 8-10 tahun.

Gambar 3.8 Flowchart Pendekatan Pembelajaran

no

Game Vocabulary Game Grammar

(48)

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Saat user menjalankan aplikasi education game ini, maka akan ada penentuan

kategori. Jika anak-anak usia 5-7 tahun maka game yang sesuai adalah game

Vocabulary dan jika anak-anak usia 8-10 tahun maka game yang sesuai adalah

game Grammar.

2. Jika kategori permainan ditentukan, selanjutnya ada konfirmasi jika user ingin

memulai game maka akan ada pilihan level permainan sedangkan jika tidak

maka kembali ke tampilan utama aplikasi.

3. Setelah memilih level dan menjalankan game, maka skor akan ditampilkan dan

proses selesai.

2. Flowchart pada Penggunaan Aplikasi

Pada flowchart tahap ini akan ditampilkan aliran data pada penggunaan aplikasi secara

umum yang meliputi fungsi-fungsi menu dalam aplikasi.

Start

Menu Utama

Home Game Profile Exit

Submenu Game

Play Level High Score Help Exercise

Konfirmasi Exit

End yes

(49)

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pada saat user membuka aplikasi maka akan disajikan tampilan utama dengan

menampilkan menu-menu utama yaitu: menu home, games, profile dan exit.

2. Jika user memilih menu home dan profile maka akan ditampilkan data dari

kedua menu tersebut maka user dapat langsung kembali ke menu utama.

3. Jika user memilih menu games maka akan ditampilkan pilihan submenu yaitu:

submenu play, level, high score, help dan exercise. Jika user memilih menu

exit maka akan ada konfirmasi apakah user ingin keluar dari aplikasi atau

tidak.

3. Flowchart pada Game

Flowchart pada game vocabulary dan game Grammar ini menampilkan aliran data

yang sama dengan aliran data pada game Vocabulary yang meliputi pada proses

berjalannya game dan perhitungan skor game. Perbedaannya terletak pada soal yang

disajikan dalam setiap game. Jika dalam game Vocabulary yang ditampilkan adalah

soal berupa ikon gambar yang disertai pilihan jawaban, maka pada game Grammar

yang ditampilkan adalah soal-soal yang berhubungan dengan Grammar beserta

(50)

Gambar 3.10 Flowchart Tahap-tahap Saat Game Berlangsung

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum user memulai game maka user diminta memilih level game meliputi

level easy (mudah), medium (sedang) dan hard (sulit).

2. Saat game berlangsung maka akan ditampilkan data soal game beserta pilihan

jawaban yang benar untuk soal tersebut.

3. Jika user berhasil menyelesaikan game dalam waktu yang ditentukan maka

akan ditampilkan skor game, tetapi jika user tidak berhasil menyelesaikan

game, maka user dapat memilih game untuk dimainkan lagi.

Start

Pemilihan Level

Data Soal

Periksa Jawaban

Eksekusi

Berhasil

Tampil Skor

End yes

(51)

4. Flowchart pada Exercise

Pada flowchart exercise ini akan ditampilkan aliran data pada proses berjalannya

exercise dan perhitungan skor exercise.

Gambar 3.11 Flowchart Tahap-tahap Exercise Start

Input Nama

Data Soal Pilihan Berganda

Periksa Jawaban

Jawaban Benar

Benar = Benar+1

Salah = Salah+1

Perhitungan Nilai

Print Nama Dan Nilai

End yes

(52)

Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum user memulai exercise maka user diminta menginputkan nama.

2. Saat game berlangsung maka akan ditampilkan data soal exercise berupa

pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran pada game beserta

pilihan jawaban yang benar untuk soal tersebut.

3. Perhitungan skor dilakukan dengan jumlah semua jawaban yang benar dan

jawaban yang salah untuk menentukan skor.

4. Setelah user menyelesaikan exercise maka akan ditampilkan skor user beserta

nama yang user yang diinputkan pada awal exercise.

3.2.4 Storyboard

Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut

mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard

dijabarkan secara jelas sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat

secara tepat. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar

lebih terstruktur.

3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi

Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam

aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi No Nama

Layar

Aktifitas (Proses) Efek Navigasi

1. Tampilan Utama Aplikasi

•Saat aplikasi dibuka, tampilan yang pertama muncul adalah tampilan awal aplikasi.

•Tampilan menyajikan gambar kartun dengan tulisan English for Learning dan Education Game di tengah layar dan judul skripsi penulis di bagian kiri atas layar

•Di bagian pinggir kiri terdapat

• Musik

(53)

No Nama Layar

Aktifitas (Proses) Efek NavigasiGames, Profile dan Exit

Tampilan awal ini uga disertai dengan musik latar lagu anak-anak dalam bahasa Inggris dan animasi pinguin menari.

Jika user mengklik tombol menu Home maka muncul penjelasan singkat tentang konsep education game tentang penggunaan aplikasi secara umum.

Tampilan menu home memiliki tombol next dan previous untuk berpindah halaman, serta tombol back untuk kembali ke tampilan utama aplikasi.

•Hampir sama dengan tampilan awal, pada tampilan menu home masih terdapat tombol menu utama, tulisan judul skripsi, dan musik latar.

Jika user mengklik tombol menu Games maka muncul pilihan tombol game Vocabulary dan game Grammar.

Jika user memilih tombol game Vocabulary maka akan menuju tampilan awal game Vocabulary.

•Jika user memilih tombol game Grammar maka kan menuju tampilan awal game Grammar.

Pada tampilan menu home juga masih terdapat tombol menu utama, tombol back, tulisan judul skripsi, dan musik latar.

• Musik Vocabulary maka akan muncul tampilan awal game Vocabulary

•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Play, Level, High Score, Help dan Exercise.

(54)

No Nama Layar

Aktifitas (Proses) Efek Navigasi

5. Tampilan Awal Game Grammar

Jika user memilih game Grammar maka akan muncul tampilan awal game Grammar.

•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Play, Level, High Score, Help dan Exercise.

•Tampilan awal disertai musik latar game dan tombol back untuk kembali ke tampilan utama aplikasi maka akan muncul tampilan saat game berlangsung.

Pada game Vocabulary terdapat ikon gambar beserta 4 pilhan jawaban. User harus memilih jawaban yang tepat yang merupakan bahasa Inggris dari gambar yang ditampilkan.

Hampir sama dengan game Vocabulary, pada game Grammar terdapat pertanyaan yang berhubungan dengan grammar beserta 4 pilhan jawaban. User harus memilih jawaban yang tepat yang merupakan bahasa Inggris dari gambar yang ditampilkan.

Jika user sudah mengklik salah satu jawaban, maka akan muncul soal berikutnya dan begitu seterusnya.

Setelah user menyelesaikan game maka akan ditampilkan skor game.

•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Pause, Stop, Music On/Off, High Score, Help.

Game diiringi musik latar dan tampilan animasi.

High Score dan Help

7. Submenu

Level

Jika user memilih tombol Level maka akan muncul 3 pilhan level yaitu level easy (mudah), medium (sedang), dan hard (sulit)

(55)

No Nama Layar

Aktifitas (Proses) Efek NavigasiTampilan submenu Level diiringi

musik latar dan tombol Back untuk kembali ke tampilan awal game.

• •memilih game Score maka akan muncul 5 data skor tertinggi beserta nama user yang mencapai skor tersebut.

Tampilan submenu High Score diiringi musik latar dan tombol Back. maka akan muncul informasi instruksi/aturan main dalam game.

Tampilan submenu Help diiringi musik latar dan tombol Back.

• Musik

Jika user memilih tombol Exercise maka akan muncul tampilan untuk menginputkan nama.

Setelah user menginputkan nama, maka akan muncul tampilan

exercise yang menyajikan

pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran dalam game beserta 3 pilihan jawaban.

Jika user sudah mengklik salah satu jawaban maka akan muncul pertanyaan selanjutnya dan begitu seterusnya.

•Setelah user menyelesaikan exercise maka akan ditampilkan skor exercise.

(56)

No Nama Layar

Aktifitas (Proses) Efek Navigasi 11 Menu

Profile

\ Saat user mengklik tombol menu Profile maka muncul profile pengembang.

Tampilan menu Profile memiliki tombol back untuk kembali ke tampilan awal aplikasi.

Pada tampilan menu Profile juga masih terdapat tombol menu utama, tulisan judul skripsi, dan musik latar. untuk kembali ke tampilan awal game.

12. Menu

Exit

Saat user mengklik tombol menu Exit maka muncul pertanyaan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi disertai dua pilihan tombol Yes dan No.

3.2.4.2 Rancangan Tampilan

Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di dalam

aplikasi dapat dijabarkan secara lebih rinci sebagai |berikut:

1. Tampilan Utama

Tampilan utama aplikasi ini menampilkan judul aplikasi, tiga menu utama yaitu:

home, games, dan profil serta tampilan animasi sebagai tampilan awal aplikasi.

5

(57)

2. Tampilan Menu Home

Tampilan menu home menampilkan judul aplikasi, tiga menu utama seperti pada

tampilan utama dan bagian isi menu home itu sendiri yang berupa pengenalan tentang

education game dan penjelasan secara umum game pada aplikasi. Menu back juga

disediakan untuk kembali ke tampilan utama.

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home

3. Tampilan Menu Games

Menu game menampilkan pilihan kepada user apakah akan memulai game vocabulary

atau game grammar. Jika user memilih salah satu game maka akan menuju ke

tampilan awal game yang dipilih. Tampilan menu game ini juga masih menampilkan

tiga menu utama dan tombol back untuk kembali ke tampilan utama.

5 5

Keterangan: 1.Judul Aplikasi 2.Tombol Menu Home 3.Tombol Menu

Games

4.Tombol Menu Profil 5.Bagian Isi Menu

home

6.Tombol Back

1

5 2

3

4

(58)

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games

Tampilan awal game menyediakan tombol submenu play, level, options, help,

dan exercise. User menentukan submenu apa yang akan dipilih untuk diproses.

Tampilan awal game ini juga menampilkan animasi dan menyediakan menu back

untuk kembali ke menu utama.

5

6 7

Keterangan: 1.Judul Aplikasi 2.Tombol Menu

5.Tombol Menu Exit 6.Subjudul Menu

Game 2.Tombol Submenu

Play

3.Tombol Submenu Level

4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu

Help

6.Tombol Submenu Exercise

(59)

4. Tampilan Submenu Play

Tampilan saat game dimainkan juga tetap menampilkan tombol-tombol navigasi

yaitu: pause, options, help, stop dan kolom timer.

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play

Saat user menyelesaikan permainan, maka akan ditampilkan skor permainan

user yang disertai dengan animasi.

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game

Keterangan: 1.Judul Game 2.Kolom Timer 3.Tombol Pause 4.Tombol Stop 5.Tombol Music

On/Off

6.Tombol High Score 7.Tombol Help 8.Tampilan saat

game berlangsung 4.Kolom Skoring

Hasil Game. 5.Kolom input nama

user.

1

4 2

(60)

5. Tampilan Submenu Level

Submenu level menampilkan pilihan level atau tingkat kesulitan game yang akan

dipilih oleh user meliput i: easy (mudah) , medium (sedang) dan hard (sulit).

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level

6. Tampilan Submenu High Score

Submenu high score menampilkan skor tertinggi yang disimpan.

Keterangan: 1.Judul Game 2.Tombol Submenu

Play

3.Tombol Submenu Level

4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu

Help

6.Tombol Submenu Exercise

7.Tampilan High Score yang Disimpan 8.Tombol Back

2.Tombol Submenu Play 3.Tombol Submenu

Level

4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu

Help

6.Tombol Submenu Exercise

7.Subjudul Submenu Level

8.Tombol Pilihan Level Easy

9.Tombol Pilihan Level

Medium

10. Tombol Pilihan Level Hard 11. Tombol Back

Gambar

Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang
Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi
Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pembuatan Flowchart.
Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil yang dicapai dari penelitian ini yaitu Aplikasi Pembelajaran Inggris Untuk Anak SD Menggunakan Construct 2 berisi tentang materi pembelajaran pengenalan kata

Sistem Pembelajaran Tenses Multimedia Bermain dan Belajar Bahasa Inggris dan Mandarin dengan Game Pas Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Anak TK

2011 Analisis Dan Perancangan Aplikasi Pengajaran Bahasa Inggris Berbasis

Aplikasi ini dibuat untuk mengenalkan suatu mobile game yang bertema edukasi sehingga siswa dengan mudah dapat mengetahui kalimat sederhana tentang benda

Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat membantu dan digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi anak agar tertarik dalam belajar sebagai

Tujuan pengajaran bahasa yang dilaksanakan ini adalah untuk mengetahui cara yang tepat dalam menyediakan bimbingan belajar Bahasa Inggris untuk anak-anak usia sekolah dasar

Halaman menu utama dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran pengenalan kata Bahasa Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol start, help,

Dengan demikian maka pada penelitian ini dibuat suatu sistem pembalajarn anak atau game edukasi anak mengeja dalam bahasa inggris spelling & fun berbasis android dengan fitur utama dari