PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK
PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK
SKRIPSI
KHAIRUNNISA
061401056
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK
Kategori : SKRIPSI
Nama : KHAIRUNNISA
Nomor Induk Mahasiswa : 061401056
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juli 2010
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Amer Sharif, S.Si, M.Kom Prof. Dr. Tulus, M.Si
NIP. NIP. 196209011988031002
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 29 Juni 2010
PENGHARGAAN
Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Tulus M.Si selaku pembimbing I dan Amer Sharif S.Si, M.Kom selaku pembimbing II pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan staf pegawai pada Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.
ABSTRAK
DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR
TEACHING ENGLISH TO CHILDREN
ABSTRACT
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Tujuan Penelitian 3
1.5 Manfaat Penelitian 3
1.6 Metode Penelitian 4
1.7 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 6
2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer 6
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran 7 2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 9
2.2 Multimedia 10
2.2.1 Pengertian Multimedia 10
2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran 10
2.2.3 Jenis Multimedia 11
2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia 11
2.3 Education Game 12
2.3.1 Pengertian Education Game 12
2.3.2 Kriteria Education Game 12
2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi
Education Game 13
2.4 Macromedia Flash 14
2.4.1 Area Kerja Flash 14
2.5 Materi Pembelajaran Bahasa Inggris 15
2.5.1 Vocabulary 15
2.5.2 Grammar 17
2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi 20
2.6.1 Diagram Pohon 20
2.6.2 Data Flow Diagram (DFD) 20
2.6.3 Flowchart (Diagram Alir) 21
2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements) 22 2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements) 22 2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements) 23 2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements) 24
Bab 3 Analisis dan Perancangan 25
3.1 Analisis Perancangan 25
3.2 Perancangan Aplikasi 25
3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi 25
3.2.2.1. Menu Aplikasi 26
3.2.1.2. Prosedur Game 27
3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game 28
3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi 29
3.2.3.1. Diagram Pohon 29
3.2.4 Perancangan Tampilan (Storyboard) 38
3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38
3.2.4.2. Rancangan Tampilan 42
3.2.5 Efek-efek Khusus dalam Aplikasi Education Game 50
Bab 4 Implementasi 51
4.1 Implementasi 51
4.2 Persiapan Teknis 51
4.3 Tampilan Aplikasi 51
4.3.1 Tampilan Utama 51
4.3.5 Tampilan Skor Permainan 56
4.3.6 Tampilan Submenu Level 56
4.3.7 Tampilan Submenu Options 57
4.3.8 Tampilan Submenu High Score 57
4.3.9 Tampilan Submenu Help 58
4.3.10 Tampilan Submenu Exercise 58
4.3.11 Tampilan Menu Profile 60
4.3.12 Tampilan Tampilan Menu Exit 60
4.4 Pengujian Aplikasi 61
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 65
5.1. Kesimpulan 65
5.2. Saran 66
Daftar Pustaka 67
Lampiran A: Kuisioner Pengujian Aplikasi lxix
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD 21
Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam Pembuatan Flowchart 21
Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 38
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah 16
Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang 16
Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi 17 Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game 27 Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game 27 Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game 28
Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Game 29
Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game 30
Gambar 3.6 DFD Level 0 Aplikasi Education Game 31
Gambar 3.7 DFD Level 1 Aplikasi Education Game 32
Gambar 3.8 FlowChart Pendekatan Pembelajaran 33
Gambar 3.9 FlowChart Tahap-tahap Penggunaan Aplikasi 34 Gambar 3.10 FlowChart Tahap-tahap saat Game Berlangsung 36
Gambar 3.11 FlowChart Tahap-tahap Exercise 37
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Utama Aplikasi 42
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home 43
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games 44
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Awal Menu Games 44
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play 45
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game 45
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level 46
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Submenu High Score 46
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Submenu Help 47
Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Submenu Exercise 47
Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Saat Pertanyaan Exercise Ditampilkan 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Hasil Skor Exercise 48
Gambar 3.24 Rancangan Tampilan Menu Profile 49
Gambar 3.25 Rancangan Tampilan Menu Exit 49
Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi 52
Gambar 4.2 Tampilan Menu Home 52
Gambar 4.3 Tampilan Menu Games 53
Gambar 4.4 Tampilan Awal Game Vocabulary 53
Gambar 4.5 Tampilan Awal Game Grammar 54
Gambar 4.6 Tampilan Saat Game Vocabulary Berlangsung 55
Gambar 4.7 Tampilan Saat Game Grammar Berlangsung 55
Gambar 4.8 Tampilan Hasil Skor Game Berhasil 56
Gambar 4.9 Tampilan Game Gagal 56
Gambar 4.10 Tampilan Submenu Level 57
Gambar 4.11 Tampilan Submenu High Score 57
Gambar 4.12 Tampilan Submenu Help 58
Gambar 4.15 Tampilan Hasil Skor Exercise 59
Gambar 4.16 Tampilan Menu Profile 60
ABSTRAK
DESIGNING OF EDUCATION GAME APPLICATION FOR
TEACHING ENGLISH TO CHILDREN
ABSTRACT
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat
menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu,
pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini. Namun,
pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing,
termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan anak
dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan
merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau
mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar
anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran
secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak. Atas
dasar itulah penulis memilih mengangkat permasalahan tentang perancangan aplikasi
education game untuk membantu mempermudah pengajaran Bahasa Inggris. Aplikasi
ini diharapkan mampu menerapkan sistem Belajar sambil Bermain yang sangat efektif
untuk proses pembelajaran bagi anak-anak
Education game merupakan salah satu bentuk Pembelajaran Berbantuan
Komputer (Computer Aided Instruction). Pembelajaran Berbantuan Komputer telah
banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang
cukup pesat di bidang Teknologi Informasi. Sistem Pembelajaran Berbantuan
Komputer dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual,
audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Penulis telah mengamati dua penelitian sejenis yang sudah ada sebelumnya.
Nugroho, Kurniawan Yudhi (2007) dalam penelitiannya memfokuskan pembelajaran
pada vocabulary (tidak membahas tentang grammar) dan menggabungkan unsur
penelitiannya menerapkan pembelajaran meliputi vocabulary dan grammar yang lebih
kompleks dalam aplikasinya. Dia juga menerapkan sistem pra-game (tahap
pengenalan sebelum user memulai game) dan post-game (tahap kesimpulan setelah
user menggunakan game). Sedangkan aplikasi education game ini dirancang penulis
sebagai salah satu sarana pembelajaran Bahasa Inggris tingkat dasar meliputi
penggunaan vocabulary dan grammar sederhana yang menggunakan konsep
multimedia. Perbandingan ketiganya terletak pada pada batasan materi pembelajaran
bahasa Inggris dan sistem aplikasi.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash
serta perangkat lunak lain seperti Adobe Photoshop. Macromedia Flash adalah
perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi multimedia
karena didukung oleh tool-tool dan scripting untuk multimedia. Dalam
perancangannya, aplikasi education game ini mempertimbangkan aspek-aspek kriteria
game dan persyaratan pengguna (user requirement) pembangunan suatu perangkat
lunak agar menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai tujuan.
Penulis membatasi rentang (range) usia target user pada usia 5-10 tahun.
Pertimbangan penulis menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman
dan latar belakang pendidikan yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak
yang pada usia balita telah dikenalkan dengan pembelajaran Bahasa Inggris sedangkan
sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran Bahasa Inggris pada saat duduk
di bangku Sekolah Dasar. Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai sarana
pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan
secara pribadi oleh pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam
pembelajaran secara mandiri.
1.2Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu bagaimana merancang aplikasi education
1.3Batasan Masalah
Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai
berikut:
1.Aplikasi education game ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris
meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana
2.Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak dengan usia 5-10 tahun.
3.Karena dikhususkan bagi anak-anak, game ini dirancang menampilkan
game-game sederhana dalam arti memiliki desain antar muka yang user friendly
dan aturan permainan yang tidak terlalu rumit.
4.Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi
pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian perancangan aplikasi education game ini yaitu agar aplikasi ini
dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis baik dengan
atau tanpa guru.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris
ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak karena perancangan aplikasi
yang praktis dan user friendly, serta membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih
menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak karena dirancang dalam bentuk
game.
1.6Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall).
Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:
1. Requirements analysis and definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap
kemudian dianalisis.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk
aplikasi education game yang dibuat.
3. Implementation and unit testing
Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman
Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sedah bekerja dengan
baik.
4. Integration and system testing
Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi harus
sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat lunak.
Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai apakah
sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.
5. Operation and maintenance
Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan
dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer
Aided Instruction), multimedia, Education Game, Macromedia Flash
Professional 8, dan metode pengajaran bahasa Inggris pada anak.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi Education Game yang
meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, dan
storyboard.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada
bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash
Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa
pemrogramannya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan
saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan
menyempurnakan perancangan aplikasi Education Game untuk masa yang
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam
proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif
dan efisien (Sigit, dkk, 2008). Perkembangan teknologi khususnya di bidang
Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan
mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses
pembelajaran. Untuk itulah diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan
komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara
individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran
yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara
langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga
memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)
sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).
Pembelajaran Berbantuan Komputer diambil dari istilah Computer Aided
Instruction (CAI). Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris (2008), istilah
CAI (Computer Aided Instruction ) menunjuk pada semua software pendidikan yang
diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga
istilah-istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI),
2.1.2 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Menurut Sidik, dkk (2008), tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran
meliputi:
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk pembelajaran secara mandiri.
2. Tujuan Psikomotor
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
3. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur audio dan video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/ afektif pun dapat dilakukan
menggunakan media komputer.
2.1.3 Penerapan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wihardjo (2007: 3), CAI (Computer Aided Instruction ) perlu dilakukan pada
situasi-situasi sebagai berikut:
1. Biaya dan metode lain (lebih) mahal.
2. Keamanan kurang terjamin.
3. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain.
4. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan.
5. Motivasi siswa kurang.
2.1.4 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Strickland Patterson seperti dikutip oleh Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT
(2009), ada lima tipe Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided
Instruction) yaitu:
1. Drill & Practice, menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang.
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan
dipelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk enguji kemampuan pada aplikasi nyata
dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak
pada situasi tersebut.
4. Problem Solving, menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan kemampuan
pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi
atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk
mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi
yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
2.1.5 Tahapan Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Luther seperti dikutip oleh Sutopo (2009: 8), pengembangan Pembelajaran
Berbantuan Komputer berbasis multimedia meliputi tahap-tahap:
1. Konsep (Concept)
Dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari
tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Rancangan (Design)
Dalam tahap ini dibuat desain visual tampilan screen, interface, script atau cerita,
storyboard dan struktur navigasi.
3. Pengumpulan Materi (Collecting Content Material)
4. Perakitan (Assembly)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pembuatan
alplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
design. Dalam tahap ini juga dilakukan pembuatan program.
5. Pengujian (Testing)
Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah
produksi.
6. Distribusi (Distribution)
Dalam tahap ini dilakukan pembuatan pedoman penggunaan model pembelajaran,
kemasan, dan dokumentasi.
2.1.6 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Menurut Wiharjo (2007), kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar
siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.
8. Materi dapat didesain lebih menarik.
9. Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga
siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
10.Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
2.2 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran
konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran
(Sigit, dkk, 2008). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat
interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari
proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek
harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang
mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu
sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan,
menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau
animasi.
2.2.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
2.2.3 Jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk. (2008 ) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
1. Multimedia Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
2.2.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa
keuntungan, yaitu:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat
langsung.
5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
2.3Education Game
Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat
dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di
perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa
mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan
game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game.
Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur
menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).
2.3.1 Pengertian Education Game
Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu
pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing
mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk
memainkannya (Hurd dan Jenuings, 2009).
2.3.2 Kriteria Education Game
Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Education game yang baik
haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah
beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game.
Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk
penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini
merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah
game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan
aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness
)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan
terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur
yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan
aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan
terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain
antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan
warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan.
Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari
permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau
kegagalan permainan.
2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Education Game.
Konsep multimedia dengan aplikasi education game memiliki hubungan yang cukup
erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni
grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain interaktif sehingga
berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi education game
tidak pernah terlepas dari konsep multmedia.
2.4Macromedia Flash
Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun
developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena
kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati
perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash
merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa
tinggi (Philipus, 2008).
2.4.1Konsep Dasar Flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa
konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut
meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran,
persegi empat.
2. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan
dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
3. Simbol
Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie
clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
4. Sound
Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti
WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu
5. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang
terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari
tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk
6. Movie
Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi
tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang
bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa
disebut movie clip.
Bahasa yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Action Script
2.0.
2.5Materi Pembelajaran Bahasa Inggris
2.5.1 Vocabulary
Penerapan vocabulary pada pengajaran Bahasa Inggris pada anak tidak hanya
membahas tentang kata-kata, tetapi juga harus menyediakan objek dan gambar untuk
menarik minat anak yang akan sangat membantu anak untuk belajar (Scott dan
Ytreberg, 2006: 5).
Vocabulary yang diterapkan dalam aplikasi education game ini adalah
vocabulary berbentuk noun (kata benda) yang biasa digunakan sehari-hari seperti
Contoh:
Gambar 2.1 Contoh Vocabulary Nama-nama Buah
Gambar 2.2 Contoh Vocabulary Nama-nama Binatang
Fruits (Buah-Buahan)
Apple Apel
Banana Pisang
Coconut Kelapa
Grape Anggur
Mango Mangga
Orange Jeruk
Papaya Pepaya
Pineapple Nenas
Strawberry Stroberi
Watermelon Semangka
Animal (Binatang)
Ant Semut
Cat Kucing
Dog Anjing
Butterfly Kupu-kupu
Bee Lebah
Buffalo Kerbau
Bear Beruang
Fish Ikan
Tiger Harimau
Gambar 2.3 Contoh Vocabulary Nama-nama Alat Transportasi
2.5.2 Grammar
Anak-anak memiliki kemampuan yang luar biasa dalam menyerap pembelajaran
bahasa melalui permainan dan kegiatan di mana mereka menemukan kesenangan.
Sejauh mana pemahaman mereka dalam menggunakan bahasa asing tidak tergantung
pada bagaimana cara mereka mempelajari tentang aturan grammar atau tidak.
Beberapa anak sudah ada yang mampu memahami grammar dan aturan penggunaan
bahasa asing, tetapi mereka masih mengalami kesulitan dalam penyampaiannya (Scott
dan Ytreberg, 2006: 5).
Grammar yang diterapkan dalam aplikasi education game ini adalah penggunaan
Simple Present Tense, yang meliputi:
1. Penggunaan Simple Present Tense
Tense ini digunakan untuk menyatakan sesuatu yang bersifat tetap, kebiasaan atau
kebenaran yang hakiki. Karena menyangkut kejadian di waktu lampau, sekarang
dan akan datang, tense ini paling sedikit mempunyai keterangan waktu (Kamus
Lengkap Bahasa Inggris 200 Juta Kata, 2001). Transportation (Transportasi)
Car Mobil
Cycle Sepeda
Motorcycle Sepeda Motor Bus Bis
Train Kereta Api
Airplane Pesawat Terbang
Ship Kapal Laut
Submarine Kapal Selam
Helicopter Helikopter
2. Pola Kalimat Simple Present Tense
Kalimat-kalimat bahasa Inggris umumnya harus mempunyai Subject (S) dan Verb
(V). Karena itu tenses akan diformulasi sebagai berikut:
Contoh: I close the door.
She writes a letter.
We always read books.
Contoh: I don’t close the door.
She doesn’t write a letter.
We don’t always read books.
Contoh: Do I close the door?
Does she write a letter?
Do we always read books?
Bila dalam suatu kalimat tidak ada verb lain maka digunakan verb to be.
Formulanya:
Formula Kalimat Infinitive:
S + V1 (s, es)
Formula Kalimat Negative:
S + do/ does + not + V1 (s, es)
Formula Kalimat Interrogative:
Do/ does + S + V1
Formula Kalimat Infinitive:
Contoh: I am busy.
He is here.
They are teachers.
Kalimat negative disusun dengan menambah not di belakang to be, menjadi:
I am not busy.
He is not here.
They are not teachers.
Kalimat interrogative disusun dengan memindah to be ke depan, menjadi:
Am I busy?
Is he here?
Are they teachers?
2.5.3Tingkatan Materi Pembelajaran Bahasa Inggris pada Anak
Menurut Scott dan Ytreberg .(2006: 1), ada perbedaan besar dalam hal tingkah laku
anak-anak dalam rentang usia tertentu. Ada yang berkembang secara cepat, tetapi ada
juga yang tidak. Kita dapat menentukan karakteristik tertentu pada anak-anak untuk
kita jadikan poin penting dalam pembelajaran.
Dalam penelitiannya, Scott dan Ytreberg mengklasifikasikan pembelajaran
anak-anak ke dalam dua kelompok umur, yaitu:
1. Usia 5-7 Tahun
Karakteristik anak-anak usia 5-7 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu:
a. Memiliki perhatian dan masa konsentrasi yang singkat.
b. Sulit membedakan antara fakta dan fiktif.
c. Sulit menentukan apa yang harus mereka pelajari.
d. Mereka sangat suka bermain
e. Pemahaman mereka muncul melalui mata, telinga dan tangan. Karena itu,
penggunaan kata-kata akan sangat dominan dalam proses pembelajaran
2. Usia 8-10 tahun
Karakteristik anak-anak usia 5-7 tahun dalam proses pembelajaran bahasa yaitu:
a. Konsep dasar mereka mulai terbentuk karena dipengaruhi lingkungan.
b. Sudah dapat membedakan antara fakta dan fiktif.
c. Mampu menggunakan kata-kata beserta pengucapan dan maknanya.
d. Mampu membuat keputusan dalam pembelajaran.
e. Sudah mengerti sistematika bahasa.
Berdasaran analisis tersebut, penulis menentukan jenis game berdasarkan
kelompok umur di atas. Untuk kelompok umur 5-7 tahun, penulis menerapkan
penggunaan vocabulary pada game sedangkan untuk kelompok umur 8-10 tahun,
penulis menerapkan penggunaan grammar sederhana.
2.6 Tahapan Pembangunan Aplikasi
2.6.1 Diagram Pohon
Diagram pohon (Tree Chart) merupakan sebuah cara untuk menggambarkan sifat dari
sebuah struktur secara hirarki. Dinamakan diagram pohon karena bentuk diagramnya
menyerupai struktur pohon.
2.6.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah teknik pemodelan yang signifikan untuk
menganalisis dan membangun proses informasi. DFD secara harfiah berarti sebuah
ilustrasi yang menjelaskan kursus atau gerakan informasi dalam suatu proses.. DFD
menggambarkan aliran informasi ini dalam proses berdasarkan input dan output.
Sebuah DFD dapat disebut sebagai Process Model.
Selain itu, sebuah DFD dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengolahan
Tabel 2.1 Notasi-notasi dalam Pembuatan DFD
Simbol Nama
Function
File/Database
Input/Output
Flow
2.6.3 Flowchart (Diagram Alir)
FlowChart (Diagram Alir) adalah simbol-simbol yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang
ditunjukkan dengan arah panah. Notasi-notasi FlowChart dapat dilihat pada Tabel 2.2
Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam pembuatan Flowchart.
Simbol Nama Fungsi
Terminator (Terminal)
Menunjukkan awal dan akhir program
Preparation (Persiapan)
Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter
Garis Alir Menunjukkan arah aliran program
Keputusan Operasi perbandingan logika
Input/Ouput Data
Proses input output data, parameter dan informasi Proses
Terdefinisi
Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.
Penghubung
Penghubung bagian-bagian
FlowChart yang berada pada satu halaman.
Penghubung Halaman
Penghubung bagian-bagian FlowChart yang berada pada halaman berbeda.
Struktur Case Memproses sebuah blok statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.
2.7 Persyaratan Pengguna (User Requirements)
Dalam pembangunan suatu perangkat lunak, seorang perancang harus
mempertimbangkan hal-hal yang menjadi persyaratan pengguna (User Specification
Requirements, 7 Maret 2010).
2.7.1 Persyaratan Fungsional (Functional Requirements)
Persyaratan menjelaskan apa yang harus dilakukan dengan
mengidentifikasi tugas yang diperlukan, tindakan atau kegiatan yang harus
diselesaikan. Persyaratan fungsional terdiri dari beberapa bagian, yaitu:
1. Fitur Produk (Product Features)
utama yaitu pilihan game yang disertai menu petunjuk permainan dan latihan
untuk membantu pemahaman pembelajaran.
2. Kelas dan Karakteristik Pengguna (User Classes and Characteristics)
Mengidentifikasi tingkatan pengguna yang akan mengunakan aplikasi. Tingkatan
pengguna dalam konteks penggunaan aplikasi adalah berdasarkan tingkat usia
user. Setiap game memiliki spesifikasi baik dari segi materi pembelajaran maupun
tingkat kemudahan permainan yang dapat disesuaikan dengan usia user.
3. Lingkungan Operasi (Operating Environment)
Lingkungan dimana aplikasi akan dijalankan termasuk perangkat keras, sistem
operasi, serta komponen-komponen perangkat lunak lainnya. Agar dapat
menampilkan performance yang optimal sebaiknya aplikasi Education Game ini
dijalankan pada platform PC dengan spesifikasi minimal Pentium 4, kapasitas
memori hard disk 40GB dan RAM 512MB, sistem operasi multimedia (Windows
XP, Windows Vista, dsb.), dan piranti-piranti pendukung multimedia lainnya
seperti loudspeaker.
4. Dokumentasi User (User Documentation)
Meliputi daftar komponen dokumentasi pengguna (seperti user manual, dan
tutorial) yang disediakan perangkat lunak. Aplikasi ini nantinya menyediakan
menu help yang disediakan sebagai petunjuk penggunaan permainan bagi user dan
tutorial pengenalan konsep education game pada sistem aplikasi pada menu utama
home yang akan menjadi tampilan utama saat aplikasi digunakan.
2.7.2 Persyaratan Non-Fungsional (Non-Functional Requirements)
Persyaratan
digunakan untuk menilai sebuah sistem operasi, dari aspek tertentu. Persyaratan
non-fungsional aplikasi ini dari dilihat dari segi:
1. Persyaratan Kinerja (Performance Requirements)
Sejauh mana misi atau fungsi yang harus dijalankan; umumnya diukur dari segi
kuantitas, kualitas, cakupan, ketepatan waktu atau kesiapan. Dengan perancangan
yang baik, aplikasi ini diharapkan mampu menampilkan kinerja yang optimal
loading (loading time) yang singkat serta memberi respon yang baik (tanggap)
terhadap perintah user.
2. Kemudahan Penggunaan (User Friendliness)
Sistem harus memberikan kemudahan dalam penggunaan bagi user. Aplikasi ini
dirancang menyajikan tata cara penggunaan yang sederhana tapi memiliki aspek
multimedia yang sangat baik, sehingga menjadikan aplikasi ini sangat user
friendly dan menarik.
2.7.3 Persyaratan Desain (Design Requirements)
Komponen-komponen dari sebuah desain game berbasis multimedia harus meliputi:
(Hurd and Jeunings, 2008).
Aplikasi yang dirancang oleh penulis menyediakan game-game sederhana
yaitu menampilkan desain antarmuka (interface) yang user friendly dan aturan-aturan
permainan yang tidak terlalu rumit sehingga anak-anak sebagai target user penulis
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Perancangan
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap
perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja
yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai
komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan mengonseptualisasikan
pathway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu
yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan
(Vaughan: 2006: 336).
Kebutuhan utama dalam perancangan Aplikasi Education Game untuk
Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-Anak ini adalah berbagai file gambar, audio,
animasi serta perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi yaitu:
Macromedia Flash. Semua kebutuhan itu harus dapat dituangkan ke dalam
perancangan agar hasil aplikasi dapat sesuai dengan konsep pembangunan perangkat
lunak, multimedia, education game, serta pengajaran bahasa Inggris pada anak.
3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi meliputi rancangan bentuk aplikasi secara keseluruhan,
tahap-tahap yang digunakan dalam perancangan dan storyboard.
3.2.1 Rancangan Bentuk Aplikasi
Rancangan bentuk aplikasi menjelaskan konsep aplikasi, bagaimana aplikasi berjalan
3.2.1.1 Menu Game
Aplikasi ini mempunyai 4 menu utama yaitu:
1. Home, berisi tutorial tentang pengenalan education game dan penjelasan singkat
tentang penggunaan aplikasi dan game yang ada pada aplikasi.
2. Games, adalah menu untuk memainkan game yang terdiri dari 2 game yaitu game
vocabulary dan game grammar.
3. Profile, berisi profil pembuat aplikasi.
4. Exit, untuk menutup aplikasi.
Setelah memilih menu game, dalam setiap menu game yang dipilih akan
menampilkan submenu-submenu sebagai berikut:
1. Play, untuk memulai game.
2. Level, untuk memilih tingkat kesulitan game meliputi level: easy (mudah),
medium (sedang), dan hard (sulit). Perbedaan setiap level terletak pada banyaknya
soal yang ditampilkan pada saat game berlangsung. Game dengan level yang lebih
tinggi menyajikan soal yang lebih banyak. Sehingga dengan pemakaian
penghitung waktu mundur dengan durasi yang sama pada setiap level, akan
terlihat erbedaan kesulitan dari setiap level tersebut.
3. High Score, menampilkan skor tertinggi yang tersimpan.
5. Help, menampilkan instruksi atau prosedur untuk menjelaskan tentang aturan
permainan.
6. Exercise, untuk memulai latihan yang berhubungan dengan materi game. Exercise
berfungsi untuk menambah pemahaman user terhadap materi pembelajaran yang
terdapat dalam game. Selain itu, latihan ini juga dapat digunakan sebagai uji coba
kemampuan user sebelum memulai game.
Pada saat game dimainkan maka akan disediakan tombol pause untuk
menghentikan game sementara), tombol stop (untuk menghentikan game dan kembali
ke menu utama), tombol musik on/off untuk menghidupkan atau mematikan musik,
3.2.1.2 Prosedur Game
Prosedure game dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Game vocabulary (Kelompok umur 5-7 tahun)
Game menerapkan penggunaan vocabulary yang biasa digunakan dalam
kehidupan sehari-hari, misalnya nama-nama buah, binatang, dan sebagainya.
Prosedurnya: ketika ditampilkan ikon gambar yang harus ditebak, maka
user harus menebaknya dengan cara mengklik pilihan jawaban yang disediakan.
Contoh penggunaan vocabulary:
Gambar 3.1 Contoh Penerapan Penggunaan Vocabulary pada Game.
2. Game Grammar (Kelompok umur 8-10 tahun)
Game menerapkan penggunaan grammar sederhana seperti penggunaan to be
pada Simple Present Tense.
Prosedurnya: ketika pertanyaan muncul di monitor maka user harus
memilih jawaban yang benar dengan cara mengklik pilihan jawaban yang
disediakan. Contoh penggunaan grammar:
Gambar 3.2 Contoh Penerapan Penggunaan Grammar pada Game
Banana Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah Pisang
Apple Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah apel
Orange Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar buah jeruk.
Elephant Jika ikon yang ditampilkan adalah gambar gajah
Cat Jika ikon yang ditampilkan adalah kucing.
Option :
Is am are
Kedua game tersebut disertai fitur timer yang berjalan mundur. User harus
dapat menyelesaikan game sebelum waktu yang ditentukan habis. Perbedaan setiap
level yaitu terletak pada banyaknya jumlah soal yang ditampilkan dalam setiap level.
Semakin tinggi level-nya, maka soal yang ditampilkan semakin banyak.
3.2.2 Metode Perancangan Aplikasi Education Game
Gambar 3.3 Diagram Tahap-tahap Pembangunan Aplikasi Education Game
1. Perencanaan
Pada tahap ini penulis menentukan bidang pembelajaran yang akan ditampilkan
meliputi vocabulary dan grammar dasar Bahasa Inggris, menentukan alur dan
bentuk game yang akan dibuat, mempersiapkan keperluan bahan pembelajaran,
perangkat lunak dan perangkat keras yang diperlukan.
2. Perancangan
Pada tahap perancangan, aplikasi akan mulai dirancang sesuai dengan kriteria
education game, persyaratan pengguna (user requirements) dan perencanaan pada
tahap sebelumnya.
Mulai
Selesai Perencanaan
Perancangan
Pengembangan
3. Pengembangan
Tahap pengembangan merupakan tahap pembangunan sistem yang sebenarnya,
yaitu membuat aplikasi Education Game sesuai dengan kriteria education game
dan persyaratan pengguna.
4. Pengujian
Tahap pengujian (testing) merupakan proses evaluasi sistem, apakah perangkat
lunak yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan serta memenuhi kriteria education
game dan persyaratan pengguna dalam perancangan pada tahap awal.
3.2.3 Tahap Perancangan Aplikasi
Pada Perancangan Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris pada
Anak-Anak ini penulis menggunakan empat tahapan perancangan yaitu: perancangan
dengan Diagram Pohon (Tree Chart), perancangan dengan Data Flow Diagram
(DFD), perancangan dengan FlowChart dan perancangan dengan storyboard.
3.2.3.1 Diagram Pohon
Adapun diagram pohon untuk Perancangan Aplikasi Education Game untuk
Pengajaran Bahasa Inggris pada Anak-anak ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.4 Diagram Pohon Aplikasi Education Gam Aplikasi Education Game untuk Pengajaran Bahasa Inggris
Pada Anak - anak
Games Profile
Play Level High Score Help
Home
3.2.3.2 Data Flow Diagram (DFD)
Sebelum dilakukan pembuatan DFD diperlukan. Diagram konteks adalah
diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu
sistem. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang
akan dibuat. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang
menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.
Aliran data yang bersumber dari user diproses dalam sistem dan
menghasilkan output berupa hasil pilhan menu aplikasi.
Gambar 3.5 Diagram Konteks Aplikasi Education Game
1. DFD Level 0
DFD Level 0 menunjukkan konteks keseluruhan sistem dan lingkungan operasi dan
menunjukkan seluruh sistem sebagai hanya satu proses. Diagram ini biasanya tidak
menampilkan penyimpanan data. Tujuan dari tingkat ini adalah untuk menunjukkan
tingkat proses tertinggi dari sistem dan keterkaitan mereka.
Pada level ini, proses tunggal pada diagram konteks dibagi menjadi beberapa
proses yaitu: proses masuk menu home yang yang menampilkan data home, proses
masuk menu games yang akan menampilkan data-data games, dan proses masuk menu
profile yang akan menampilkan data profile. User
Aplikasi Education
Game Pilihan
Gambar 3.6 Diagram Level 0 Aplikasi Education Game
2. DFD Level 1
DFD Level 1 adalah sebuah proses dekomposisi dari apa yang ditampilkan dalam
level 0. DFD level 1 menunjukkan semua proses pada tingkat pertama penomoran,
penyimpanan data, entitas eksternal dan data yang mengalir di antaranya. DFD level-1
harus diimbangi dengan tingkat konteks induk diagram, yaitu harus ada entitas
eksternal yang sama dan aliran data yang sama, ini dapat diuraikan lebih rinci di
tingkat ini.
Pada DFD Level 1 ini, proses masuk menu games diperinci lagi menjadi 6
proses yaitu: proses menjalankan game yang akan menghasilkan output keberhasilan
atau kegagalan game, proses masuk menu help yang akan menampilkan data help,
masuk menu exercise yang akan menghasilkan output skor exercise, proses game
berhasil yang akan menampilkan skor user, dan proses game gagal.
Gambar 3.7 Diagram Level 1 untuk Menu Game
Pilihan High Score
.2.3.3 Flowchart (Diagram Alir)
Flowchart (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkan
aliran-aliran data yang terdapat dalam aplikasi. Aliran-aliran-aliran data itu saling berhubungan.
1 .Flowchart Pendekatan Pembelajaran
Berdasarkan pendekatan pembelajaran yang digunakan, aplikasi ini termasuk
education game. Aplikasi ini menyediakan 2 buah game yaitu Game Vocabulary
untuk anak-anak usia 5-7 tahun dan Game Grammar untuk anak-anak usia 8-10 tahun.
Gambar 3.8 Flowchart Pendekatan Pembelajaran
no
Game Vocabulary Game Grammar
Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Saat user menjalankan aplikasi education game ini, maka akan ada penentuan
kategori. Jika anak-anak usia 5-7 tahun maka game yang sesuai adalah game
Vocabulary dan jika anak-anak usia 8-10 tahun maka game yang sesuai adalah
game Grammar.
2. Jika kategori permainan ditentukan, selanjutnya ada konfirmasi jika user ingin
memulai game maka akan ada pilihan level permainan sedangkan jika tidak
maka kembali ke tampilan utama aplikasi.
3. Setelah memilih level dan menjalankan game, maka skor akan ditampilkan dan
proses selesai.
2. Flowchart pada Penggunaan Aplikasi
Pada flowchart tahap ini akan ditampilkan aliran data pada penggunaan aplikasi secara
umum yang meliputi fungsi-fungsi menu dalam aplikasi.
Start
Menu Utama
Home Game Profile Exit
Submenu Game
Play Level High Score Help Exercise
Konfirmasi Exit
End yes
Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pada saat user membuka aplikasi maka akan disajikan tampilan utama dengan
menampilkan menu-menu utama yaitu: menu home, games, profile dan exit.
2. Jika user memilih menu home dan profile maka akan ditampilkan data dari
kedua menu tersebut maka user dapat langsung kembali ke menu utama.
3. Jika user memilih menu games maka akan ditampilkan pilihan submenu yaitu:
submenu play, level, high score, help dan exercise. Jika user memilih menu
exit maka akan ada konfirmasi apakah user ingin keluar dari aplikasi atau
tidak.
3. Flowchart pada Game
Flowchart pada game vocabulary dan game Grammar ini menampilkan aliran data
yang sama dengan aliran data pada game Vocabulary yang meliputi pada proses
berjalannya game dan perhitungan skor game. Perbedaannya terletak pada soal yang
disajikan dalam setiap game. Jika dalam game Vocabulary yang ditampilkan adalah
soal berupa ikon gambar yang disertai pilihan jawaban, maka pada game Grammar
yang ditampilkan adalah soal-soal yang berhubungan dengan Grammar beserta
Gambar 3.10 Flowchart Tahap-tahap Saat Game Berlangsung
Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Sebelum user memulai game maka user diminta memilih level game meliputi
level easy (mudah), medium (sedang) dan hard (sulit).
2. Saat game berlangsung maka akan ditampilkan data soal game beserta pilihan
jawaban yang benar untuk soal tersebut.
3. Jika user berhasil menyelesaikan game dalam waktu yang ditentukan maka
akan ditampilkan skor game, tetapi jika user tidak berhasil menyelesaikan
game, maka user dapat memilih game untuk dimainkan lagi.
Start
Pemilihan Level
Data Soal
Periksa Jawaban
Eksekusi
Berhasil
Tampil Skor
End yes
4. Flowchart pada Exercise
Pada flowchart exercise ini akan ditampilkan aliran data pada proses berjalannya
exercise dan perhitungan skor exercise.
Gambar 3.11 Flowchart Tahap-tahap Exercise Start
Input Nama
Data Soal Pilihan Berganda
Periksa Jawaban
Jawaban Benar
Benar = Benar+1
Salah = Salah+1
Perhitungan Nilai
Print Nama Dan Nilai
End yes
Dari flowchart tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Sebelum user memulai exercise maka user diminta menginputkan nama.
2. Saat game berlangsung maka akan ditampilkan data soal exercise berupa
pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran pada game beserta
pilihan jawaban yang benar untuk soal tersebut.
3. Perhitungan skor dilakukan dengan jumlah semua jawaban yang benar dan
jawaban yang salah untuk menentukan skor.
4. Setelah user menyelesaikan exercise maka akan ditampilkan skor user beserta
nama yang user yang diinputkan pada awal exercise.
3.2.4 Storyboard
Storyboard merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut
mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard
dijabarkan secara jelas sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat
secara tepat. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar
lebih terstruktur.
3.2.4.1. Pendefenisian Fungsi-fungsi Menu Aplikasi
Penjabaran tentang fungsi menu dan navigasi serta proses yang berlangsung di dalam
aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi No Nama
Layar
Aktifitas (Proses) Efek Navigasi
1. Tampilan Utama Aplikasi
•Saat aplikasi dibuka, tampilan yang pertama muncul adalah tampilan awal aplikasi.
•Tampilan menyajikan gambar kartun dengan tulisan English for Learning dan Education Game di tengah layar dan judul skripsi penulis di bagian kiri atas layar
•Di bagian pinggir kiri terdapat
• Musik
No Nama Layar
Aktifitas (Proses) Efek Navigasi •Games, Profile dan Exit
Tampilan awal ini uga disertai dengan musik latar lagu anak-anak dalam bahasa Inggris dan animasi pinguin menari.
Jika user mengklik tombol menu Home maka muncul penjelasan singkat tentang konsep education game tentang penggunaan aplikasi secara umum.
•Tampilan menu home memiliki tombol next dan previous untuk berpindah halaman, serta tombol back untuk kembali ke tampilan utama aplikasi.
•Hampir sama dengan tampilan awal, pada tampilan menu home masih terdapat tombol menu utama, tulisan judul skripsi, dan musik latar.
Jika user mengklik tombol menu Games maka muncul pilihan tombol game Vocabulary dan game Grammar.
•Jika user memilih tombol game Vocabulary maka akan menuju tampilan awal game Vocabulary.
•Jika user memilih tombol game Grammar maka kan menuju tampilan awal game Grammar.
•Pada tampilan menu home juga masih terdapat tombol menu utama, tombol back, tulisan judul skripsi, dan musik latar.
• Musik Vocabulary maka akan muncul tampilan awal game Vocabulary
•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Play, Level, High Score, Help dan Exercise.
No Nama Layar
Aktifitas (Proses) Efek Navigasi
5. Tampilan Awal Game Grammar
•Jika user memilih game Grammar maka akan muncul tampilan awal game Grammar.
•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Play, Level, High Score, Help dan Exercise.
•Tampilan awal disertai musik latar game dan tombol back untuk kembali ke tampilan utama aplikasi maka akan muncul tampilan saat game berlangsung.
•Pada game Vocabulary terdapat ikon gambar beserta 4 pilhan jawaban. User harus memilih jawaban yang tepat yang merupakan bahasa Inggris dari gambar yang ditampilkan.
•Hampir sama dengan game Vocabulary, pada game Grammar terdapat pertanyaan yang berhubungan dengan grammar beserta 4 pilhan jawaban. User harus memilih jawaban yang tepat yang merupakan bahasa Inggris dari gambar yang ditampilkan.
•Jika user sudah mengklik salah satu jawaban, maka akan muncul soal berikutnya dan begitu seterusnya.
•Setelah user menyelesaikan game maka akan ditampilkan skor game.
•Di bagian samping kiri layar terdapat submenu Pause, Stop, Music On/Off, High Score, Help.
•Game diiringi musik latar dan tampilan animasi.
High Score dan Help
7. Submenu
Level •
Jika user memilih tombol Level maka akan muncul 3 pilhan level yaitu level easy (mudah), medium (sedang), dan hard (sulit)
No Nama Layar
Aktifitas (Proses) Efek Navigasi •Tampilan submenu Level diiringi
musik latar dan tombol Back untuk kembali ke tampilan awal game.
• •memilih game Score maka akan muncul 5 data skor tertinggi beserta nama user yang mencapai skor tersebut.
•Tampilan submenu High Score diiringi musik latar dan tombol Back. maka akan muncul informasi instruksi/aturan main dalam game.
•Tampilan submenu Help diiringi musik latar dan tombol Back.
• Musik
Jika user memilih tombol Exercise maka akan muncul tampilan untuk menginputkan nama.
•Setelah user menginputkan nama, maka akan muncul tampilan
exercise yang menyajikan
pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran dalam game beserta 3 pilihan jawaban.
•Jika user sudah mengklik salah satu jawaban maka akan muncul pertanyaan selanjutnya dan begitu seterusnya.
•Setelah user menyelesaikan exercise maka akan ditampilkan skor exercise.
No Nama Layar
Aktifitas (Proses) Efek Navigasi 11 Menu
Profile •
\ Saat user mengklik tombol menu Profile maka muncul profile pengembang.
•Tampilan menu Profile memiliki tombol back untuk kembali ke tampilan awal aplikasi.
•Pada tampilan menu Profile juga masih terdapat tombol menu utama, tulisan judul skripsi, dan musik latar. untuk kembali ke tampilan awal game.
12. Menu
Exit •
Saat user mengklik tombol menu Exit maka muncul pertanyaan konfirmasi untuk keluar dari aplikasi disertai dua pilihan tombol Yes dan No.
3.2.4.2 Rancangan Tampilan
Pendefinisian tentang fungsi-fungsi menu dan proses yang berlangsung di dalam
aplikasi dapat dijabarkan secara lebih rinci sebagai |berikut:
1. Tampilan Utama
Tampilan utama aplikasi ini menampilkan judul aplikasi, tiga menu utama yaitu:
home, games, dan profil serta tampilan animasi sebagai tampilan awal aplikasi.
5
2. Tampilan Menu Home
Tampilan menu home menampilkan judul aplikasi, tiga menu utama seperti pada
tampilan utama dan bagian isi menu home itu sendiri yang berupa pengenalan tentang
education game dan penjelasan secara umum game pada aplikasi. Menu back juga
disediakan untuk kembali ke tampilan utama.
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Menu Home
3. Tampilan Menu Games
Menu game menampilkan pilihan kepada user apakah akan memulai game vocabulary
atau game grammar. Jika user memilih salah satu game maka akan menuju ke
tampilan awal game yang dipilih. Tampilan menu game ini juga masih menampilkan
tiga menu utama dan tombol back untuk kembali ke tampilan utama.
5 5
Keterangan: 1.Judul Aplikasi 2.Tombol Menu Home 3.Tombol Menu
Games
4.Tombol Menu Profil 5.Bagian Isi Menu
home
6.Tombol Back
1
5 2
3
4
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Games
Tampilan awal game menyediakan tombol submenu play, level, options, help,
dan exercise. User menentukan submenu apa yang akan dipilih untuk diproses.
Tampilan awal game ini juga menampilkan animasi dan menyediakan menu back
untuk kembali ke menu utama.
5
6 7
Keterangan: 1.Judul Aplikasi 2.Tombol Menu
5.Tombol Menu Exit 6.Subjudul Menu
Game 2.Tombol Submenu
Play
3.Tombol Submenu Level
4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu
Help
6.Tombol Submenu Exercise
4. Tampilan Submenu Play
Tampilan saat game dimainkan juga tetap menampilkan tombol-tombol navigasi
yaitu: pause, options, help, stop dan kolom timer.
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Submenu Play
Saat user menyelesaikan permainan, maka akan ditampilkan skor permainan
user yang disertai dengan animasi.
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Skor Game
Keterangan: 1.Judul Game 2.Kolom Timer 3.Tombol Pause 4.Tombol Stop 5.Tombol Music
On/Off
6.Tombol High Score 7.Tombol Help 8.Tampilan saat
game berlangsung 4.Kolom Skoring
Hasil Game. 5.Kolom input nama
user.
1
4 2
5. Tampilan Submenu Level
Submenu level menampilkan pilihan level atau tingkat kesulitan game yang akan
dipilih oleh user meliput i: easy (mudah) , medium (sedang) dan hard (sulit).
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Submenu Level
6. Tampilan Submenu High Score
Submenu high score menampilkan skor tertinggi yang disimpan.
Keterangan: 1.Judul Game 2.Tombol Submenu
Play
3.Tombol Submenu Level
4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu
Help
6.Tombol Submenu Exercise
7.Tampilan High Score yang Disimpan 8.Tombol Back
2.Tombol Submenu Play 3.Tombol Submenu
Level
4.Tombol Submenu High Score 5.Tombol Submenu
Help
6.Tombol Submenu Exercise
7.Subjudul Submenu Level
8.Tombol Pilihan Level Easy
9.Tombol Pilihan Level
Medium
10. Tombol Pilihan Level Hard 11. Tombol Back