• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.2 Pengujian

4.2.2 Pengujian Kestabilan Karakter

Pengujian kestabilan karakter adalah pengamatan kestabilan pada karakter itu sendiri pada saat proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch telah selesai. Pengujian dilakukan dengan pengamatan pada titik letak controller baik itu sumbu X dan Y pada kedua controller yaitu controller atas dan controller bawah di setiap karakter yang telah diuji sebelumnya, dan akan diamati baik itu dari sisi dengan menggunakan metode MEL script dan tidak menggunakannya. Setelah titik-titik dari posisi controller diketahui akan dilakukan penjumlahan dan akan dicari beberapa selisih yang ditemukan antara dengan metode MEL script dan tidak menggunakan MEL script. Pengujian kestabilan karakter juga dilakukan

dengan melihat kestabilan dari hasil binding tulang pada karakter dengan objek karakter tersebut. Dan akan diamati apakah ada kesalahan pada binding setiap karakter yang dikerjakan dengan menggunakan MEL script maupun tanpa menggunakan MEL script.

1. Pengujian Selisih Titik Controller a. Kacang

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter kacang dapat dilihat pada tabel 7

Tabel 7 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kacang

Karakter Kacang Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas 0.07 0.285 0

Controller Bawah 0.07 0.048 0

Jumlah

(

0.0989 0.289

Selisih -0.1901

Titik Y Controller Atas 9.986 10.834 9

Controller Bawah 0.766 0 0

Jumlah

(

10.015 10.834

Selisih -0.819

Titik Z Controller Atas 1.154 0.882 1

Controller Bawah -0.669 -0.933 0

Jumlah

(

Selisih 0.05

Total Selisih -0.9591

Rata-Rata Selisih -0.3197

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter kacang yaitu selisih -0.1901 pada sumbu X, -0.819 pada sumbu Y, dan 0.05 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.3197. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter Kacang.

b. Kapur

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter kapur dapat dilihat pada tabel 8

Tabel 8 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kapur

Karakter Kapur Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas 0.014 0.784 0

Controller Bawah 0.014 0.935 0

Jumlah

(

0.019 1.220

Selisih -1.201

Titik Y Controller Atas 9.988 10.241 9

Controller Bawah 0 0 0

Jumlah

(

Selisih -0.253

Titik Z Controller Atas 0.002 -0.244 0

Controller Bawah 0.002 -0.34 0 Jumlah ( 0.0028 0.418 Selisih -0.415 Total Selisih -1.039 Rata-Rata Selisih -0.346

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter kapur yaitu selisih -1.201 pada sumbu X, -0.253 pada sumbu Y, dan -0.415 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.346. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter kapur.

c. Paku

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter paku dapat dilihat pada tabel 9

Tabel 9 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Paku

Karakter Paku Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas -0.05 0.215 0

Jumlah

(

0.070 0.284

Selisih -0.214

Titik Y Controller Atas 7.569 7.906 7

Controller Bawah -0.177 -0.324 0

Jumlah

(

7.571 7.912

Selisih -0.341

Titik Z Controller Atas -0.037 -0.676 0

Controller Bawah -0.037 -0.117 0 Jumlah ( 0.052 0.685 Selisih -0.633 Total Selisih -1.188 Rata-Rata Selisih -0.396

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter paku yaitu selisih -0.214 pada sumbu X, -0.341 pada sumbu Y, dan -0.633pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.396. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter paku.

d. Cangkul

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller yang ada pada karakter cangkul dapat dilihat pada tabel 10

Tabel 10 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Cangkul

Karakter Cangkul Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas -0.015 0.059 0

Controller Bawah -0.015 -0.121 0

Jumlah

(

0.021 0.134

Selisih -0.113

Titik Y Controller Atas 4.216 4.179 4

Controller Bawah 0.252 0 0

Jumlah

(

4.223 4.179

Selisih 0.044

Titik Z Controller Atas 0.84 0.057 0.8

Controller Bawah 0.84 0.136 0.8 Jumlah ( 1.187 0.147 Selisih 1.04 Total Selisih 0.971 Rata-Rata Selisih 0.323

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik controller pada karakter cangkul yaitu selisih -0.113 pada sumbu X, 0.044 pada sumbu Y, dan 1.04 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.323. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter cangkul.

Dari keempat karakter tersebut, dicari rata-rata dari keseluruhan titik pada tiap-tiap sumbu di controller. Hasil rata-rata tersebut bisa dilihat pada tabel 11.

Tabel 11 Rata-rata Selisih Titik Controller di Semua Karakter

Titik X Titik Y Titik Z

Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL 0.07 0.285 9.986 10.834 1.154 0.882 0.07 0.048 0.766 0 -0.669 -0.933 0.014 0.784 9.988 10.241 0.002 -0.244 0.014 0.935 0 0 0.002 -0.34 -0.05 0.215 7.569 7.906 -0.037 -0.676 -0.05 -0.188 -0.177 -0.324 -0.037 -0.117 -0.015 0.059 4.216 4.179 0.84 0.057 -0.015 -0.121 0.252 0 0.84 0.136 Rata-rata 0.0442 0.457 5.86 6.14 0.63 0.53 Selisih -0.4128 -0.28 0.1

Dari tabel diatas mendapatkan hasil bahwa, dari penggunaan MEL rata-rata dari titik X di semua karakter ialah 0.0442, pada sumbu Y ialah 5.86, dan pada sumbu Z ialah 0.63. Tetapi tanpa menggunakan MEL mendapatkan hasil rata-rata 0.457 pada sumbu X, 6.14 pada sumbu Y, dan 0.53 pada sumbu Z. Dari keseluruhan rata-rata diambil selisih dari kedua jenis pengerjaan di setiap sumbu yang ada, yaitu didapatkan selisih -0.4128 pada sumbu X, -0.28 pada sumbu Y, dab 0.1 pada sumbu Z.

Dari semua pengujian selisih titik controller pada setiap karakter, dapat diambil kesimpulan bahwa selalu terdapat perbedaan selisih dari titik-titik controller dari setiap karakter yang telah dikerjakan. Dan jika dilihat dari hasil yang diharapkan, hasil yang mendekati lebih banyak dari metode menggunakan MEL script dibandingkan tanpa menggunakan MEL script. Dengan kata lain, penerapan metode MEL script sudah cukup baik untuk mendekati hasil pengerjaan yang menjaga kestabilan dari karakter dengan prinsip squash and stretch.

2. Pengujian kestabilan binding pada karakter

Tabel 12 Kestabilan binding pada karakter

Karakter Pengujian Kestabilan Karakter Hasil yang diharapkan Keterangan

Dengan MEL Tanpa MEL

Kacang Tidak

terdapat perbedaan yang terjadi

Kapur Terjadi perbedaan pada karakter kapur tanpa MEL yaitu salah satu binding tidak terseleksi dengan benar. Paku Tidak terdapat perbedaan yang terjadi

Cangkul Tidak terdapat perbedaan yang terjadi

Berdasarkan pengujian dan pengamatan kestabilan karakter, terdapat 1 karakter yang menggunakan pengerjaan tanpa MEL yang terjadi error yaitu kesalahan pada salah satu binding pada karakter kapur yang menyebabkan karakter pada saat digerakkan menjadi tidak stabil, sedangkan untuk 3 karakter lainnya tidak terdapat perbedaan yang terjadi. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan metode MEL script sudah cukup baik dibandingkan tanpa menggunakan MEL script untuk membuat karakter menjadi lebih stabil dan mengurangi kesalahan yang dapat terjadi.

Dokumen terkait