• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN

MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA

FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN

PRINSIP SQUASH AND STRETCH

TUGAS AKHIR

Oleh:

Febrian Ramonda 4311301047

Disusun untuk memenuhi syarat kelulusan Program Diploma IV

PROGRAM STUDI TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

BATAM 2017

(2)

HALAMAN PENGESAHAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI

KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH

Oleh :

Febrian Ramonda (4311301047)

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar

Sains Terapan di

PROGRAM STUDI DIPLOMA 4 TEKNIK MULTIMEDIA JARINGAN POLITEKNIK NEGERI BATAM

Batam, 24 Mei 2017 Disetujui oleh;

Pembimbing,

Riwinoto, S.T., M.Kom. NIP. 197908062012121001

(3)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini, saya:

NIM : 4311301047 Nama : Febrian Ramonda

adalah mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Batam yang menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul:

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING

KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI KACANG DENGAN PRINSIP

SQUASH AND STRETCH

disusun dengan:

1. tidak melakukan plagiat terhadap naskah karya orang lain 2. tidak melakukan pemalsuan data

3. tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebut sumber asli atau tanpa ijin pemilik

Jika kemudian terbukti terjadi pelanggaran terhadap pernyataan di atas, maka saya bersedia menerima sanksi apapun termasuk pencabutan gelar akademik.

Lembar pernyataan ini juga memberikan hak kepada Politeknik Batam untuk mempergunakan, mendistribusikan ataupun memproduksi ulang seluruh hasil Tugas Akhir ini.

Batam, 24 Mei 2017

Febrian Ramonda 4311301047

(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Analisis dan Implementasi Penggunaan MEL Script untuk Rigging Karakter pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip Squash and Stretch”.

Tidak lupa penulis sampaikan terimakasih kepada dosen pembimbing yang telah membantu dan membimbing kami dalam mengerjakan tugas akhir ini, yaitu Bapak Riwinoto. Selanjutnya penulis berterimakasih kepada orang tua yang selalu mendukung semua kegiatan yang penulis jalani, serta orang-orang terdekat dan teman-teman yang berjuang bersama dan saling menyemangati demi terselesaikannya tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa dalam menyusun tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang berguna untuk kesempurnaan laporan ini.

Akhirnya penulis mengharapkan semoga laporan ini dapat memberikan manfaat, terutama pembaca,

Batam, 24 Mei 2017

(5)

ABSTRAK

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PENGGUNAAN MEL SCRIPT UNTUK RIGGING KARAKTER PADA FILM ANIMASI 3D JATI DIRI SI

KACANG DENGAN PRINSIP SQUASH AND STRETCH

Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai macam manfaat. Tetapi animasi 3D memiliki beberapa kelemahan pada proses pembuatannya. Beberapa diantaranya yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian rigging. Tentunya salah satu prinsip animasi yaitu squash and stretch

merupakan satu dari banyak bentuk dari rigging tersebut. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Untuk itu, dibuatlah penelitian tentang implementasi MEL script pada rigging. Penelitian ini menggunakan beberapa karakter pada sebuah film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan rigging, analisa jumlah human error yang terjadi, serta perbandingan volume dari sebuah objek yang menggunakan prinsip squash and stretch. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi rigging menjadi lebih efektif.

Kata kunci: animasi 3D, rigging, human error, MEL script, squash and stretch, volume

(6)

ABSTRACT

ANALYSYS AND IMPLEMENTATION MEL SCRIPT FOR RIGGING CHARACTER IN 3D ANIMATION FILM JATI DIRI SI KACANG WITH

SQUASH AND STRETCH

Today the use of 3D animation increasingly popular, because it can be applied to various aspects, and has a wide range of benefits. But 3D animation has some flaws in the manufacturing process. Some of them are the amount of resources, time, and effort required and there are several fatal human errors in the manufacturing process of 3D animation, as in the rigging. Of course, one of principle of animation is squash and stretch that one of many form of rigging. One solution to these problems is to use MEL script. For that purpose, the research was made on the implementation of MEL script on rigging. This research uses several characters in a 3D animation film as the test sample. Testing method used consisted of calculating the speed of the process of rigging, analysis of the number of human errors that occur, also comparasion of volume from an object that use squash and stretch. Results of the test proved that the method of MEL scripts can make the process of 3D animation of the rigging to be more effective.

Keyword: 3D animation, rigging, human error, MEL script, squash and stretch, volume

(7)

DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Halaman Pengesahan... ii

Halaman Pernyataan ... iii

Kata Pengantar ... iv

Halaman Abstrak ... v

Daftar Isi ... vii

Daftar Gambar ... x

Daftar Tabel ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan Penelitian ... 2 1.5 Manfaat Penelitian ... 3 1.6 Tinjauan Pustaka ... 3 1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Dasar Teori ... 6 2.1.1 Animasi ... 6 2.1.2 Jenis-Jenis Animasi ... 6 2.1.3 Objek Polygon ... 8 2.1.4 Rigging ... 10 2.1.5 Skinning ... 10 2.1.6 Controller ... 11

2.1.7 Squash & Stretch ... 11

2.1.8 MEL Script ... 12

(8)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15 3.1 Analisis ... 15 3.1.1 Lattice Deformers ... 15 3.1.2 Cluster Deformers ... 16 3.1.3 Persendian (Joint) ... 17 3.1.4 Bind Skin ... 18 3.1.5 Distance Tool ... 18 3.1.6 Expression Editor ... 19 3.2 Perancangan ... 19 3.2.1 Objek Penelitian ... 20 3.2.2 Sistematika Perancangan ... 20 3.2.3 Prosedur Perancangan ... 21

3.2.4 Parameter Pengukuran Variabel ... 22

3.2.5 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan SquashandStretch ... 24

3.2.6 Interface MEL Script untuk RiggingSquashandStretch ... 25

3.2.7 Perencanaan Teknik Pengujian ... 26

3.2.8 Kebutuhan Perangkat Keras ... 27

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 28

4.1 Implementasi ... 28

4.1.1 Implementasi Script Ke Dalam Autodesk Maya ... 28

4.1.2 Implementasi Ke Dalam Karakter ... 31

4.2 Pengujian ... 33

4.2.1 Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Prinsip Squash andStretch ... 34

4.2.2 Pengujian Kestabilan Karakter ... 35

(9)

BAB V KESIMPULAN ... 54 5.1 Kesimpulan ... 54 5.2 Saran ... 55 Daftar Pustaka ... 56 Lampiran ... 58

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Kungfu Panda ... 6

Gambar 2 Animasi 2D ... 7 Gambar 3 Animasi 3D ... 8 Gambar 4 Face ... 9 Gambar 5 Edge ... 9 Gambar 6 Vertex ... 10 Gambar 7 Rigging ... 10 Gambar 8 Controller ... 11

Gambar 9 Squash & Stretch ... 12

Gambar 10 MEL Script ... 12

Gambar 11 AutodeskMaya ... 14

Gambar 12 LatticeDeformers ... 16

Gambar 13 ClusterDeformers ... 17

Gambar 14 JointTool... 17

Gambar 15 DistanceTool ... 18

Gambar 16 ExpressionEditor ... 19

Gambar 17 Sistematika Perancangan ... 20

Gambar 18 Prosedur Perancangan Implementasi MEL Script ... 21

Gambar 19 Rancangan Interface MEL Script ... 25

Gambar 20 Algoritma SquashandStretchRigging ... 28

Gambar 21 MEL Script untuk SquashandStretchRigging ... 29

Gambar 22 Script dan Interface untuk SquashandStretchRigging ... 30

Gambar 23 Script sebagai Plug-in ... 30

Gambar 24 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Kacang ... 31

Gambar 25 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Kapur ... 32

Gambar 26 Implementasi MEL Script Untuk Karakter Paku ... 32

(11)

Gambar 28 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kacang ... 46 Gambar 29 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kapur ... 48 Gambar 30 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Paku ... 50 Gambar 31 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Cangkul ... 52

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Tinjauan Pustaka ... 4

Tabel 2 Parameter Pengukuran Variabel ... 22

Tabel 3 Daftar Karakter Untuk Sampel ... 24

Tabel 4 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan SquashandStretch ... 24

Tabel 5 Kesesuaian Perangkat Keras ... 27

Tabel 6 Hasil Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Squashand Stretch ... 34

Tabel 7 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kacang ... 36

Tabel 8 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kapur ... 37

Tabel 9 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Paku ... 38

Tabel 10 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Cangkul ... 40

Tabel 11 Rata-Rata Selisih Titik Controller di Semua Karakter ... 41

Tabel 12 Kestabilan binding pada karakter ... 42

Tabel 13 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperkecil ... 45

Tabel 14 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperbesar... 45

Tabel 15 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperkecil ... 47

Tabel 16 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperbesar ... 47

Tabel 17 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperkecil ... 49

Tabel 18 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperbesar ... 49

Tabel 19 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperkecil ... 51

(13)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi di zaman modern saat ini sudah semakin maju, khususnya dibidang animasi itu sendiri. Animasi yang saat ini sudah dikenal oleh masyarakat baik itu 2D ataupun 3D. Jika dibandingkan animasi 2D dan animasi 3D, masyarakat umum kini lebih senang dengan animasi 3D dikarenakan dengan kelebihan 3D tersebut membuat karakter lebih hidup membuat penonton lebih tertarik untuk menontonnya. Dengan begitu, animasi 3D lebih baik dalam memberikan pemanfaatan dalam pembelajaran dan pendidikan.

Akan tetapi, menurut sebuah artikel pada situs Maya Academy of Advanced Cinematics (2015), dalam pembuatan film animasi 3D itu sendiri memiliki banyak kelemahan, salah satunya adalah masalah waktu yang dibutuhkan untuk pembuatan itu sendiri. Pembuatan animasi 3D terdiri dari beberapa bagian yaitu,

modelling, texturing, rigging, animating, lighting, dan rendering. Pada setiap bagian tersebut pasti memiliki waktu yang tidak sebentar dalam pembuataannya, dan yang bisa dibilang rumit dalam pengerjaan bagian tersebut ialah pada bagian

rigging. Pembuatan rigging pada karakter tidak gampang karena diperlukan

rigging artist yang handal agar dalam pembuatan tidak terjadi kesalahan dan membuat pemborosan waktu dalam pengerjaan animasi 3D. Maka dari itu, dibutuhkan suatu metode untuk membuat rigging otomatis tanpa harus membuang banyak waktu maupun kesalahan (human error). Salah satu caranya ialah dengan menggunakan script pada aplikasi 3D, yaitu script dengan bahasa MEL (Maya Embedded Language).

MEL Script adalah salah satu script yang digunakan pada aplikasi 3D yaitu

Autodesk Maya, yang berguna untuk mengotomatisasi setiap perintah yang akan dijalankan di Autodesk Maya. Dengan adanya MEL script ini akan lebih

(14)

memudahkan dalam proses pengerjaan pembuatan animasi 3D, khususnya pembuatan rigging pada karakter.

Animasi 3D Jati Diri Si Kacang merupakan film animasi lanjutan dari proyek akhir III dimana pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang ini mempunyai beberapa karakter yang bisa digunakan untuk rigging dengan prinsip squash and stretch. Karena karakter-karakter yang ada di animasi Jati Diri si Kacang memiliki

style karakter dengan tipe style bebas dimana karakter yang ada pada animasi tersebut ialah benda-benda mati yang dibuat seolah hidup. Ini membuat karakter yang ada pada animasi Jati Diri si Kacang lebih baik menggunakan prinsip squash andstretch agar karakter lebih terlihat hidup.

Atas dasar tersebut, dibuat sebuah penelitian dalam bentuk Tugas Akhir yang berjudul Analisis dan Implementasi penggunaan MEL script untuk Rigging

karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang, yang bertujuan untuk menganalisis MEL script pada pembuatan animasi 3D.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah pentingnya cara atau sistem yang dapat digunakan untuk mengurangi kesalahan dalam pembuatan film animasi 3D dari sisi rigging dibandingkan dengan membuatnya dengan cara manual/biasa. 1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini diperlukan untuk membatasi dalam proses pengerjaan tugas akhir nantinya. Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :

1. Proses produksi yang meliputi proses pengerjaan rigging menggunakan aplikasi grafis Autodesk Maya 2015

2. MEL Script hanya digunakan pada rigging

3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah MEL (Maya Embedded Language)

(15)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai pada dari Tugas Akhir ini adalah mengimplementasikan penggunaan MEL script pada proses rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang agar pada saat proses pembuatan animasi 3D khususnya di bagian rigging akan menjadi lebih efektif dan mengurangi tingkat kesalahan dalam pembuatan itu sendiri.

1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penilitian ini adalah:

1. Membuat proses pembuatan film animasi 3D pada bagian rigging menjadi lebih cepat dan tidak ada kesalahan.

2. Memberikan pengetahuan akan manfaat dari MEL script. 1.6 Tinjauan Pustaka

Todd Palamar dkk. (2012) mengemukakan bahwa selama menggunakan aplikasi grafis 3D yaitu Autodesk Maya, maka akan selalu menggunakan bahasa pemrograman MEL (Maya Embedded Language) baik secara sadar maupun tidak. Keseluruhan perintah dan interface yang ada pada Autodesk Maya dibuat dan berdasarkan pada perintah (command) yang ada pada MEL. Penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengenai MEL (Maya Embedded Language) salah satunya adalah skripsi yang dibuat oleh Rangga Pramudia (2016) berjudul “Analisis Dan Implementasi MEL Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3D ROBOCUBE”. Pada penelitian ini Rangga Pramudia menguji dari perhitungan kecepatan proses lighting dan render setting, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi antara pengerjaan secara manual dibandingkan dengan pengerjaan melalui MEL script. Objek dari penelitian yang diteliti adalah film animasi 3D Robocube yang diproduksi langsung oleh Rangga Pramudia sendiri pada tahun 2015.

Penelitian selanjutnya adalah pembuatan sistem pembelajaran bahasa isyarat oleh Nicoletta Adamo-Villani dan Gerardo Beni (2004). Sistem yang menggunakan bahasa MEL tersebut akan mengkonversi kata menjadi animasi 3D bahasa isyarat sesuai dengan kata yang pengguna masukkan. Penggunaan bahasa

(16)

MEL pada sistem pembelajaran bahasa isyarat ini memiliki waktu pemrosesan sepuluh kali lebih cepat dari pemrograman animasi dengan bahasa C++. Lalu Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal (2004) dalam penelitiannya yang melakukan modeling

tiga dimensi menggunakan MEL script, juga mengungkapkan penggunaan MEL

script sangat membantu dalam mendesain sejumlah panel interaktif yang diperlukan dalam proses modeling. Menggunakan MEL commands dapat mempercepat pembuatan objek, pemindahan objek dengan tepat, dan lebih efisien.

Dari kedua penelitian yang telah ada tersebut maka dibuatlah tugas akhir dengan judul “Analisis dan implementasi penggunaan MEL script untuk rigging

karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip squash and stretch”. Objek penelitian yang dianalisa dalam tugas akhir ini adalah karakter-karakter yang ada pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang. Penelitian ini bertujuan untuk menguji perhitungan kecepatan proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch, analisa jumlah human error yang terjadi pada saat pengerjaan secara manual dengan pengerjaan automatis menggunakan MEL

script. Detail penelitian dan tugas akhir ada pada tabel 1. Tabel 1 Tinjauan Pustaka

No Pengarang (Tahun)

Judul Metode Hasil Data

1. Rangga Pramudia (2016)

Analisis Dan Implementasi MEL Script Untuk

Lighting Dan Rendering Pada Film Animasi 3D ROBOCUBE Analisis, Implementasi, Kualitatif

Mengetahui, menguji, dan menjelaskan bagaimana penggunaan MEL Script dapat mempercepat proses pengerjaan lighting dan

rendersetting - Scene Animasi 2. Nicoletta Adamo-Villani dan Gerardo Beni (2004) Automated finger spelling by highly realistic 3D animation Implementasi MEL script,

Penggunaan MEL script yang menciptakan sebuah tool baru untuk finger spelling yang akan digunakan untuk pembelajaran orang tuli.

- Jari yang berbentuk huruf 3. Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal (2004) Pemodelan Wajah 3d Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded

Implementasi Penggunaan MEL script sangat membantu dalalm mendesain sejumlah panel interaktif yang diperlukan dalam proses modeling.

(17)

No Pengarang (Tahun)

Judul Metode Hasil Data

Language (Mel) Script 4. Febrian Ramonda (2017) Analisis dan implementasi penggunaan MEL script untuk rigging karakter pada film animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan prinsip squash and stretch Analisis dan implementasi, Kuantitatif

Mengimplementasikan MEL Script pada pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch dan menganalisa kecepatan dari proses pengerjaan menggunakan MEL script, menganalisa tingkat human error, dan menganalisa perbandingan volume

- Karakter Film Animasi Jati Diri si Kacang

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang diterapkan untuk menyajikan gambaran singkat mengenai permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan ini, sehingga akan memperoleh gambaran yang jelas tentang isi dari penulisan ini terdiri dari 5 bab diantaranya:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi penjelasan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Menjelaskan tinjauan pustaka yang berisi teori-teori yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Berisi analisis mengenai kebutuhan Tugas akhir dan perancangannya. BAB IV IMPELEMENTASI DAN PEGUJIAN

Berisi implementasi dari perancangan yang telah dibuat pada bab analisis dan perancangan. Selain itu juga disertai hasil pengujian tugas akhir dan pembahasan analisis dari pengujian tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Dasar Teori 2.1.1 Animasi

Pembahasan tentang animasi dibagi menjadi 2, yaitu pengertian animasi dan jenis-jenis animasi. Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya

membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Menurut Gunawan (2012), animasi adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Untuk contoh animasi, dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1 Kungfu Panda

(Sumber: dok. Nganimasi bersama Mas Be!)

Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan, diantaranya animasi sebagai media hiburan, media presentasi, media iklan/promosi, media alat bantu, dan pelengkap suatu objek atau tampilan (Titan Media Internusa, 2007).

2.1.2 Jenis-Jenis Animasi

Gunawan (2012) mengungkapkan, secara umum animasi terbagi 2 kategori, yaitu:

(19)

a. Animasi 2D

Animasi 2D adalah animasi yg dibuat manual berdasarkan sumbu x dan y. Dimulai dengan cara menggambar di kertas, di scan, lalu dibuat dalam bentuk digital. Semua frame di gambar satu persatu sehingga menghasilkan animasi 2D.

Gambar 2 Animasi 2D

(Sumber: http://www.admecindia.co.in/sites/default/files/2d-animation-examples.jpg)

Kelebihan animasi 2D adalah proses pembuatan karakter yang cepat dan mudah, biaya produksi yang murah, dan kemudahan perbaikan kesalahan. Namun kekurangannya adalah animator harus mampu menggambar atau 6 menggerakkan elemen grafis yang diperlukan pada setiap frame dan karakter atau hasil gambar sulit digunakan kembali (reusable) sehingga membutuhkan usaha yang lebih banyak pada proses animasinya (Maya Academy of Advanced Cinematics, 2015). Untuk contoh animasi 2D dapat dilihat pada gambar 2.

b. Animasi 3D

Animasi 3D adalah animasi yang dibuat berdasarkan sumbu x, y, dan z. Objek dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Animasi 3D pada umumnya dikerjakan melalui komputer dan sudah berupa file digital. Walaupun begitu, sketsa manual sangat diperlukan dalam animasi 3D untuk dijadikan sebagai acuan.

(20)

Gambar 3 Animasi 3D

(Sumber: http://www.admecindia.co.in/sites/default/files/3d-animation-examples.jpg)

Kelebihan dari animasi 3D adalah lebih realistis, banyaknya elemen yang dapat digunakan kembali (reusable), serta proses animasi yang lebih cepat. Sementara itu, kekurangan animasi 3D terdapat pada mahalnya modal yang diperlukan, seperti dibutuhkan komputer dengan spesifikasi tinggi dan aplikasi grafis 3D yang mahal. Selain itu terbatasnya kreatifitas yang dapat diterapkan juga termasuk kekurangan dari animasi 3D (Maya Academy of Advanced Cinematics, 2015). Untuk contoh animasi 3D, dapat dilihat pada gambar 3.

2.1.3 Objek Polygon

Berdasarkan buku Maya (2004) Polygon adalah sebuah objek yang dibentuk dari hasil gabungan beberapa objek face. Sebuah face adalah sebuah rangkuman beberapa garis ynag membentuk sebuah permukan tertutup. Sebuah objek polygon terdiri dari elemen-elemen face, edge, dan vertex. Dalam pemodelan polygon sebuah objek dibentuk dari objek-objek primitif cube(kubus) atau sphere (bola).

1. Face

Sebuah face adalah gabungan dari beberapa edge tertutup. Kumpulan-kumpulan face inilah yang membentuk sebuah objek polygon. Memodifikasi face dari sebuah objek polygon adalah dengan cara memindahkan posisinya atau dapat juga dengan menonjolkan.

(21)

Gambar 4 Face (Sumber: dok. Pribadi)

2. Edge

Edge adalah garis-garis yang membentuk sebuah face. Dengan edge juga dapat memodifikasi untuk membentuk sebuah objek polygon sesuai dengan bentuk yang diinginkan.

Gambar 5 Edge (Sumber: dok. Pribadi)

3. Vertex

Vertex adalah titik yang merangkum face-face pada sebuah objek polygon. Dengan vertex dapat memodifikasi sebuah objek polygon dengan memindahkan atau menggeser posisi vertex.

(22)

Gambar 6 Vertex (Sumber: dok. Pribadi)

2.1.4 Rigging

Rigging adalah proses pemberian tulang ke karakter pada animasi. Rigging

membantu untuk pembuatan pergerakan karakter agar lebih mudah digerakkan. Pada saat dilakukan rigging, juga dibuat sebuah kontrol dari rig tersebut agar

rigging yang dibuat mudah diseleksi dan dipindah atau digerakkan. Untuk contoh dari bagaimana rigging tersebut, dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7 Rigging (Sumber: dok. Pribadi) 2.1.5 Skinning

Skinning adalah proses pengikatan objek yang dimodelkan ke kerangka. Kita bisa menggabungkan model apapun ke kerangka/tulang nya dengan skinning, atau kita bisa memodelkan kerangka yang sudah ada sebelumnya untuk menciptakan kulitnya. Ketika sebuah model terikat pada kerangka dengan

skinning, maka akan mengikuti atau bereaksi terhadap transformasi sendi dan tulang kerangka. Misalnya, jika kita mengikat lengan model ke kerangka dasarnya

(23)

dengan skinning, memutar sendi siku menyebabkan kulit di siku melengkung dan mengerut. (Knowledge Autodesk, 2016)

2.1.6 Controller

Pada semua karakter animasi 3D baiknya memiliki controller, baik itu karakter manusia maupun hewan. Hal ini dibutuhkan agar memudahkan animator dalam menggerakkan karakter tersebut pada saat akan menganimasikannya.

Controller ini biasa nya diletakkan pada bagian-bagian yang akan digerakkan misalnya kaki, tangan, leher, mata, dan lain sebagainya. Pembuatan controller juga memudahkan animator dalam membuat sebuah pose dan ekspresi wajah dari karakter.

Gambar 8 Controller

(Sumber: dok. Pribadi)

2.1.7 Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara

(24)

pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. Untuk contoh animasi squash and stretch, dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 9 Squash & Stretch (Sumber: dok. Pribadi)

2.1.8 MEL Script

MEL (Maya Embedded Language) adalah script pada salah satu aplikasi grafis 3D yaitu Autodesk Maya, yang digunakan untuk mengotomatisasi perintah-perintah yang ada di Autodesk Maya. Palamar dkk. (2012) mengungkapkan bahwa dengan menggunakan MEL, pengguna dapat membuat script sendiri, yang akan menghemat waktu pengerjaan dan memaksimalkan kinerja dari aplikasi Autodesk Maya.

Gambar 10 MEL Script

(25)

MEL termasuk jenis scripting language, bukan programming language

seperti C++. Perbedaannya adalah programming language membutuhkan proses

compiling ke sebuah program eksekusi, namun scripting language yang sudah berada di dalam aplikasi atau program tertentu, dapat langsung dieksekusi. Untuk contoh penulisan MEL pada script editor, dapat dilihat pada gambar 9.

Dalam tugas akhir ini, MEL adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat tool tersendiri yang fungsinya mengotomatisasi rigging dalam animasi 3D.

2.1.9 Autodesk Maya

Autodesk Maya merupakan aplikasi animasi, pemodelan, simulasi,

software rendering, dan compositing yang menawarkan fitur kreatif dan set yang komprehensif pada platform produksi yang dapat dikembangkan. Maya

memberikan karakter high-end dan tool set untuk meningkatkan produktivitas untuk pemodelan, texturing, dan pembuatan shader (Autodesk, 2013).

Kelebihan dari Autodesk Maya adalah memiliki banyak fitur dibanding aplikasi 3D lainnya dari sisi modelling, texturing, dan animating. Hal ini membuat

Autodesk Maya sangat cocok untuk pembuatan film dan game. Selain itu Autodesk Maya juga memiliki emmbedded script tersendiri untuk mengembangkan fungsi-fungsi yang dimilikinya. Namun kekurangannya adalah sulitnya menentukan alur pembelajaran yang tepat untuk penggunaan dari aplikasi ini, dikarenakan banyaknya fitur tersebut (Top Ten Reviews, 2011).

Untuk contoh tampilan dan workspace dari aplikasi Autodesk Maya dapat dilihat pada gambar 10. Autodesk Maya adalah software utama dalam pembuatan tugas akhir ini, karena script MEL akan dieksekusi melalui script editor pada

(26)

Gambar 11 Autodesk Maya

(27)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis

Dalam pengerjaan tugas akhir ini yang membuat sebuah MEL script untuk

rigging, terdapat beberapa hal-hal dasar yang harus dianalisis, seperti bagian-bagian dari rigging atau teknik dari rigging itu sendiri. Hal ini bertujuan agar diperoleh hasil yang maksimal.

3.1.1 Lattice Deformers

Pada sebuah objek pasti memiliki titik-titik yang menghubungkan objek tersebut yang dinamakan vertex. Jumlah vertex ini tergantung dari objek itu sendiri, jika vertex yang dimiliki objek sangat banyak maka jika pada saat akan menggeser vertex untuk menyesuaikan objek akan memakan waktu dan hasil kurang rapi.

Lattice deformers adalah salah satu cara agar menyatukan vertex-vertex

yang ada pada objek menjadi beberapa bagian sesuai dengan yang kita inginkan. Dengan begitu pada saat akan menggeser satu atau banyak vertex hanya dengan menggunakan lattice point saja. Objek yang sudah dibuat lattice ditandakan dengan sebuah garis membentuk kubus yang mengelilingi objek tersebut. Objek yang berada dalam lattice akan menyesuaikan posisi sesuai arah kemana point

pada lattice. Lattice ini sangat menguntungkan untuk pembuatan rigging dengan prinsip squash and stretch. (Knowledge Autodesk, 2016)

(28)

Gambar 12 Lattice Deformers

(Sumber: dok. Pribadi)

3.1.2 Cluster Deformers

Cluster Deformers menciptakan satu set yang anggotanya terdiri dari titik-titik terpilih (CV, vertex, atau titik-titik kisi). Cluster deformers dapat menetapkan persentase bobot ke setiap titik, menunjukkan seberapa banyak kita ingin setiap titik terpengaruh oleh terjemahan, rotasi, atau penskalaan kumpulan cluster. Saat mengubah cluster, titik-titik ditransformasikan sesuai dengan persentase yang kita tentukan. (Knowledge Autodesk, 2016)

Cluster Deformers membuat kita bisa mengendalikan satu set titik pada objek (CV, titik puncak, atau titik kisi) dengan jumlah pengaruh yang bervariasi.

Cluster Deformers menerapkan transformasi ke titik-titik dengan cara yang memungkinkan seorang modeller menyesuaikan persentase yang tepat sehingga setiap titik terpengaruh. Tanda dari sebuah set telah dibuat cluster deformers ialah adanya huruf ‘C’ yang terletak di tengah-tengah set yang telah kita tentukan. (Knowledge Autodesk, 2016)

(29)

Gambar 13 Cluster Deformers

(Sumber: dok. Pribadi)

3.1.3 Persendian (Joint)

Pada setiap karakter pasti memiliki bentuk yang berbeda-beda, seperti karakter manusia dengan karakter hewan ataupun benda pasti memiliki struktur tubuh yang berbeda. Itu menyebabkan dalam pembuatan persendian (joint) suatu karakter pasti berbeda, contoh nya jika manusia memiliki 2 tangan dan 2 kaki berbeda dengan hewan laba-laba yang memiliki 8 kaki.

Kerangka adalah hirarki dari persendian (joints). Ketika persendian-persendian tersebut dihubungkan akan menjadi sebuah tulang yang sesuai dengan yang kita inginkan. Dari tulang-tulang yang sudah dibuat akan menjadi sebuah struktur tulang yang nantinya akan dimasukkan ke dalam objek karakter.

Gambar 14 Joint Tool

(30)

3.1.4 Bind Skin

Bind Skin adalah proses melekatkan objek deformasi seperti geometri pada tulang/skeleton. Ketika objek terikat pada sebuah skeleton, maka Maya secara otomatis akan menempelkan titik-titik geometri pada joint dalam suatu hirarki. Titik-titik tersebut dapat berupa control vertices NURBS (CVs), polygon vertex, maupun lattice points.

3.1.5 Distance Tool

Distance tool merupakan salah satu tool yang ada di dalam measure tool

(alat pengukur). Distance dimension ini digunakan untuk mengukur jarak antara dua point yang kita inginkan, biasanya digunakan untuk mengatur ketinggian dari sebuah objek itu sendiri.

Pada rigging dengan prinsip squash and stretch, tinggi dari objek/karakter itu sangat penting karena sangat berpengaruh dengan hasil dari rigging tersebut. Dengan adanya distance tool ini pada karakter/objek kita bisa mengetahui tingginya meskipun objek telah diubah-ubah bentuknya. Tanda bahwa sebuah objek telah diberikan distance tool ialah terdapat sebuah garis yang menghubungkan dua titik.

Gambar 15 Distance Tool

(31)

3.1.6 Expresion Editor

Menurut Eric Keller (2009), Expression editor merupakaan salah satu tool

pada Autodesk Maya yang digunakan untuk memasukkan sebuah ekspresi dengan menggunakan perhitungan matematika untuk menganimasikan sebuah objek. Ekspresi itu dimasukkan ke dalam objek ataupun cluster yang kita inginkan. Dengan expression editor ini atribut dari objek yang diseleksi akan berhubungan dengan rumus yang telah dimasukkan. Pada riggingsquash and stretch, digunakan perhitungan matematika pada saat pengskalaan sebuah objek/karakter tersebut. Perhitungan pengskalaan tersebut sangat bergantung dengan tinggi dari objek tersebut. Maka dari itu digunakan expression editor untuk memudahkan pengskalaan dari objek yang memiliki prinsip squash and stretch.

Gambar 16 Expression Editor

(Sumber: dok. Pribadi)

3.2 Perancangan

Dalam pembuatan tugas akhir ini, terdapat beberapa kebutuhan dan parameter variabel yang perlu diidentifikasi agar proses pembuatan tugas akhir ini berjalan dengan lancar dan sesuai dengan yang diinginkan.

(32)

3.2.1 Objek Penelitian

Objek penelitian tentang MEL Script ini adalah karakter pada film animasi 3D yang berjudul Jati Diri si Kacang dengan menggunakan file aplikasi pembuatannya, yaitu berekstensi Maya Ascii.

3.2.2 Sistematika Perancangan

Sistematika perancangan dari tugas akhir ini yang pertama adalah mengumpulkan informasi dan merancang kebutuhan sistem, kemudian mulai proses pengerjaan script hingga sesuai dengan perancangan, kemudian dilanjutkan dengan sosialisasi penggunaan metode MEL script sampai akhirnya pengguna dapat mencoba dan merasakan manfaat dengan menggunakan MEL script pada proses rigging dianimasi.

Gambar 17 Sistematika Perancangan

(33)

3.2.3 Prosedur Perancangan

Prosedur perancangan dari MEL script pada proses rigging squash and stretch adalah sebagai berikut:

Gambar 18 Prosedur Perancangan Implementasi MEL Script

(34)

Pertama, diperlukan infomasi dan kebutuhan dari MEL script itu terutama pada bagian rigging. Selanjutnya mulai dengan membuat algoritma dari langkah-langkah pembuatan rigging tersebut. Lalu mulai penyusunan script yang telah dibuat dengan mengubah pseudocode menjadi MEL script sesuai dengan fungsi yang sudah dibuat. Pengujian dilakukan setelah MEL script telah tersusun semua, apabila setelah dijalankan masih terdapat error atau fungsi tidak berjalan, maka proses harus diulang dari penyusunan MEL script. Tapi jika proses pengujian MEL script sudah benar dan sesuai dengan yang diinginkan, maka dapat dilakukan pembuatan interface dari MEL script tersebut.

Pembuatan interface MEL script ini bertujuan agar memudahkan pengguna pada saat menggunakan metode MEL script. Terakhir ialah memassukkan MEL script dengan interface tersebut ke dalam workspace Autodesk Maya, sehingga MEL script terlihat seperti plug-in khusus.

3.2.4 Parameter Pengukuran Variabel

Adapun parameter pengukuran variabel, teknik pengujian, dan skala pengukuran dapat dilihat pada tabel 2.

Tabel 2 Parameter Pengukuran Variabel

No Parameter

Pengukuran Variabel

Sub Indikator Variabel Skala Pengukuran

1 Durasi Pengerjaan

Rigging

menggunakan MEL

Script dan manual

- Durasi proses pengerjaan karakter Kacang

Waktu

- Durasi proses pengerjaan karakter Kapur

- Durasi proses pengerjaan karakter Paku

- Durasi proses pengerjaan karakter Cangkul

(35)

2. Tingkat Kestabilan Karakter pada proses

Rigging dengan menggunakan MEL

Script dan manual

- Selisih dari letak titik controller pada tiap karakter

- Rata-rata selisih

- Perbandingan kestabilan karakter dengan melihat hasil binding

- Jumlah Data

3 Perbandingan

volume dari tiap-tiap karakter pada saat diubah tingkat skala pembesaran

- Perbandingan volume dari karakter Kacang pada saat diubah skala pembesaran

- Grafik perbandingan

- Perbandingan volume dari karakter Kapur pada saat diubah skala pembesaran

- Grafik perbandingan

- Perbandingan volume dari karakter Paku pada saat diubah skala pembesaran

- Grafik perbandingan

Perbandingan volume dari karakter Cangkul pada saat diubah skala pembesaran

- Grafik perbandingan

Terdapat 4 jenis karakter yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang dengan pengaturan rigging menggunakan prinsip squash and stretch. Untuk sampel karakter yang akan digunakan pada implementasi dan pengujian metode MEL Script, diambil dari karakter yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri Si Kacang tersebut. Adapun untuk daftar karakteryang akan digunakan dapat dilihat pada tabel 3

(36)

Tabel 3 Daftar Karakter Untuk Sampel No Nama Karakter 1 Kacang 2 Kapur 3 Paku 4 Cangkul

3.2.5 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch Sebelum merancang dan melakukan proses coding, diperlukan algoritma yang berfungsi sebagai panduan dalam penyusunan source code. Adapun garis besar algoritma MEL script untuk rigging squash amd stretch adalah sebagai berikut

Tabel 4 Algoritma MEL Script untuk Rigging dengan Squash and Stretch

//Algoritma Rigging procedure karakter {

create lattice create cluster create joint tool SmoothBindSkin create Controller

parent Joint tool to controller create distanceDimension

create expression create main control }

//Algoritma GUI create window create button

button_label = "Squash Rigging For Jati Diri si Kacang" load window

(37)

if ("Squash Rigging For Jati Diri si Kacang " = selected) then

procedure karakter

3.2.6 Interface MEL Script untuk Rigging Squash and Stretch

Untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan metode MEL script

pada proses rigging squash and stretch, diperlukan sebuah interface yang menampilkan fungsi-fungsi dari MEL script yang sudah dibuat. Untuk perancangan tampilan interface dari metode MEL script untuk rigging squash and stretch adalah sebagai berikut.

Gambar 19 Rancangan Interface MEL Script

(38)

3.2.7 Perencanaan Teknik Pengujian

Secara umum pengujian dilakukan dengan menentukan kebutuhan, melakukan uji coba, menganalisa hasil dan menentukan kesimpulan. Pengujian dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:

1. Menentukan kebutuhan pengujian

2. Melakukan penyusunan (coding) MEL Script untuk Rigging.

3. Pengujian dilakukan dengan indikator variabel yang ada, dengan ketentuan: a. Pengujian dilakukan oleh 4 orang, dimana masing-masing orang

mendapatkan 1 karakter sampel dan mengerjakan proses rigging dengan metode MEL script dan metode manual.

b. Pengujian kecepatan dan durasi antara pengerjaan rigging dengan menggunakan MEL script dan tidak menggunakan MEL script dilakukan dengan perhitungan lamanya pengerjaan semua karakter sampel dan dilakukan perhitungan rata-rata untuk mendapatkan rasio perbandingan kecepatan.

c. Apabila terjadi gangguan (hang) pada komputer saat proses

rigging, maka proses tersebut akan diulang.

d. Pengujian tingkat kestabilan karaktersaat proses pengerjaan rigging selesai. Pengujian dilakukan dengan 3 cara, yaitu observasi saat pengerjaan, penghitungan data kestabilan karakter saat pengerjaan, serta analisis terjadinya kesalahan pada hasil akhir rigging.

4. Analisa data pengujian, dengan ketentuan:

a. Analisa tingkat kecepatan dan durasi pengerjaan rigging dilakukan setelah semua karaktertelah melalui proses pengaturan (setting).

b. Analisa tingkat kestabilan dan kemudahan metode MEL script dilakukan setelah pengujian rigging.

c. Analisa tingkat kestabilan dengan membandingkan selisih titik controller

tiap karakter antara pengerjaan dengan MEL dengan tanpa MEL dan membandingkan kestabilan binding pada karakter antara menggunakan MEL script dengan tanpa MEL.

(39)

d. Analisa perbandingan volume dari tiap karakter pada saat setelah dilakukan rigging dengan prinsip squash and stretch.

5. Merumuskan simpulan

3.2.8 Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan harus sesuai dengan aplikasi utama yang digunakan pada tugas akhir ini, yaitu Autodesk Maya 2015. Spesifikasi minimal yang disarankan untuk penggunaan Autodesk Maya adalah sebagai berikut:

a. Processor: Intel Core i3 atau AMD A6 b. RAM: 2 GB

c. OS: 32bit Operating System d. Harddisk Space: 10 GB

Untuk kesesuaian spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan dengan spesifikasi yang disarankan, dapat dilihat pada tabel 4

Tabel 5 Kesesuaian Perangkat Keras

No Parameter Spesifikasi Kesesuaian

1 Processor Intel Core i7-4720 Memenuhi Standar

2 RAM 8 GB Memenuhi Standar

3 OS Windows 8.1 64 Bit Memenuhi Standar

(40)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Implementasi dari MEL script pada rigging dengan prinsip squash and stretch dilakukan dengan dua tahapan, yaitu diawali dengan implementasi script

yang telah dibuat ke dalam Autodesk Maya dan implementasi script ke dalam karakter.

4.1.1. Implementasi Script Ke Dalam Autodesk Maya

Penyusunan coding dimulai dengan pencarian informasi dan kecocokan dengan hasil yang diharapkan nantinya dari script yang telah dibuat. Berdasarkan identifikasi algoritma untuk rigging yang sudah dijelaskan pada bab 3, maka dapat dihasilkan algoritma script untuk rigging seperti berikut.

Gambar 20 Algoritma Squash and Stretch Rigging

(41)

Setelah algoritma didapatkan, yang dilakukan selanjutnya ialah penyusunan algoritma tersebut ke dalam bentuk script dengan menggunakan bahasa MEL (Maya Embedded Language) berdasarkan dari algoritma yang telah dibuat sebelumnya. Berikut adalah contoh sebagian dari script yang sudah disusun. Untuk melihat keseluruhan script dapat dilihat pada lampiran.

Gambar 21 MEL Script untuk Squash and Stretch Rigging

(Sumber: dok. Pribadi)

Lalu untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan fungsi dari

script squash and stretch rigging ini, dibutuhkan suatu interface dari script ini. Berdasarkan konsep interface yang dibuat pada bab 3, interface terdiri dari 4 tombol dimana setiap tombol mengacu kepada setiap karakter yang ada. Untuk

script interface dan hasil dari interface yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar 22. Untuk membuat interface diperlukan script tambahan dari script yang telah dibuat sebelumnya.

(42)

Gambar 22 Script dan Interface untuk Squash and Stretch Rigging

(Sumber: dok. Pribadi)

Kemudian untuk semakin memudahkan pengguna dalam menjalankan

script, script dapat dimasukkan ke dalam shelf yang ada pada AutodeskMaya agar pengguna tidak perlu lagi meng-copyscript ke dalam scripteditor. Dengan begini

script untuk squashandstretchrigging akan terlihat seperti sebuah plug-in khusus dimana untuk menjalankannya hanya tinggal klik saja.

Gambar 23 Script sebagai Plug-in

(43)

4.1.2. Implementasi Ke Dalam Karakter

Ada 4 karakter berbeda yang ada pada Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang yang membuat script untuk rigging dengan prinsip squash and stretch

berbeda-beda juga. Penggunaan fungsi pada script harus sesuai dengan bentuk karakter yang telah ditentukan karena setiap karakter tersebut mempunyai titik-titik yang berbeda-beda. Maka dari itu fungsi script yang dibuat harus menyesuaikan dengan titik pada setiap karakter.

a. Kacang

Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter kacang bisa dilihat pada gambar 24.

Gambar 24 Implementasi MEL Script untuk karakter kacang

(44)

b. Kapur

Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter kapur bisa dilihat pada gambar 25.

Gambar 25 Implementasi MEL Script untuk karakter kapur

(Sumber: dok. Pribadi) c. Paku

Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter paku bisa dilihat pada gambar 26.

Gambar 26 Implementasi MEL Script untuk karakter paku

(45)

d. Cangkul

Untuk hasil pengimplementasian script untuk karakter cangkul bisa dilihat pada gambar 27.

Gambar 27 Implementasi MEL Script untuk karakter cangkul

(Sumber: dok. Pribadi)

4.2 Pengujian

Parameter untuk pengujian di penelitian ini adalah waktu proses pembuatan rigging dengan prinsip squash and stretch, jumlah human error yang terjadi, perbandingan hasil pengskalaan sumbu X dan Z antara pengerjaan manual dibandingkan MEL script, serta perbandingan volume dari karakter yang telah dilakukan rigging dengan squash and stretch. Sesuai dengan perancangan pengujian, penguji berjumlah 4 orang. Masing-masing penguji diberi 1 karakter dan dikerjakan melalui metode MEL script dan manual (tidak menggunakan MEL

script). Setelah dilakukan pengujian, hasil dari pengujian tersebut akan dilakukan analisa untuk mengambil kesimpulan dari masing-masing pengujian.

(46)

4.2.1. Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Prinsip Squash and Stretch

Pengujian kecepatan proses pembuatan rigging dengan prinsip squashand stretch dilakukan secara bertahap yaitu dengan menggunakan MEL script terlebih dahulu, setelah itu barulah dilakukan pengujian secara manual yaitu tanpa menggunakan MEL script. Kedua tahapan ini dilakukan dengan menggunakan file karakter dari Film Animasi 3D Jati Diri si Kacang yang belum memiliki rigging

pada karakternya. Pengujian diukur dengan menggunakan stopwatch selama proses pengerjaan. Untuk hasil dari pengujian kecepatan proses rigging dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 6 Hasil Pengujian Kecepatan Proses Pembuatan Rigging dengan Squash and Stretch

Karakter Yang Digunakan Waktu Pengerjaan Menggunakan MEL Script Tanpa menggunakan MEL Script

Kacang 9 detik 7 menit 10 detik

Kapur 7 detik 8 menit 30 detik

Paku 12 detik 6 menit 10 detik

Cangkul 12 detik 7 menit 35 detik

Dari hasil pengujian diatas, diperlukan perhitungan rata-rata dari kecepatan proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch dari keseluruhan karakter. Berikut ini adalah hasil rata-rata pengujian dari sampel pengerjaan dengan menggunakan MEL script.

Hasil rata-rata pengujian sampel tanpa menggunakan MEL script adalah sebagai berikut

(47)

Berdasarkan hasil pengujian, rata-rata pengerjaan untuk karakter yang dikerjakan dengan menggunakan metode MEL script adalah 10 detik, sedangkan pengerjaan karakter secara manual (tanpa menggunakan MEL script) memiliki durasi sekitar 441 detik atau 7 menit 21 detik. Dapat diambil kesimpulan bahwa metode dengan menggunakan MEL script lebih cepat 44 kali lipat dibandingkan pengerjaan dengan tidak menggunakan MEL script.

Perhitungan dalam pengujian kecepatan pengerjaan diukur dari penguji memulai mengerjakan rigging dan diakhiri pada saat controller utama dari karakter dibuat. Walaupun waktu pengerjaan dengan bantuan metode MEL script sangat cepat dibandingkan dengan manual, perlu adanya pertimbangan perhitungan lamanya membuat coding MEL script untuk rigging itu sendiri. Lamanya proses pengerjaan coding tersebut supaya berjalan dengan benar tanpa adanya kesalahan kira-kira memakan waktu 1 hari. Karena itu, dapat diambil kesimpulan bahwa dalam metode MEL script mempunyai kelemahan yaitu dibutuhkan orang yang memahami program Autodesk Maya dan bahasa MEL itu sendiri, agar dapat membuat script dengan baik dan benar.

4.2.2. Pengujian Kestabilan Karakter

Pengujian kestabilan karakter adalah pengamatan kestabilan pada karakter itu sendiri pada saat proses pengerjaan rigging dengan prinsip squash and stretch

telah selesai. Pengujian dilakukan dengan pengamatan pada titik letak controller

baik itu sumbu X dan Y pada kedua controller yaitu controller atas dan controller

bawah di setiap karakter yang telah diuji sebelumnya, dan akan diamati baik itu dari sisi dengan menggunakan metode MEL script dan tidak menggunakannya. Setelah titik-titik dari posisi controller diketahui akan dilakukan penjumlahan dan akan dicari beberapa selisih yang ditemukan antara dengan metode MEL script

(48)

dengan melihat kestabilan dari hasil binding tulang pada karakter dengan objek karakter tersebut. Dan akan diamati apakah ada kesalahan pada binding setiap karakter yang dikerjakan dengan menggunakan MEL script maupun tanpa menggunakan MEL script.

1. Pengujian Selisih Titik Controller a. Kacang

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller

yang ada pada karakter kacang dapat dilihat pada tabel 7

Tabel 7 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kacang

Karakter Kacang Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas 0.07 0.285 0

Controller Bawah 0.07 0.048 0 Jumlah

(

0.0989 0.289

Selisih -0.1901

Titik Y Controller Atas 9.986 10.834 9

Controller Bawah 0.766 0 0 Jumlah

(

10.015 10.834

Selisih -0.819

Titik Z Controller Atas 1.154 0.882 1

Controller Bawah -0.669 -0.933 0 Jumlah

(

(49)

Selisih 0.05

Total Selisih -0.9591

Rata-Rata Selisih -0.3197

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik

controller pada karakter kacang yaitu selisih -0.1901 pada sumbu X, -0.819 pada sumbu Y, dan 0.05 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.3197. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter Kacang.

b. Kapur

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller

yang ada pada karakter kapur dapat dilihat pada tabel 8

Tabel 8 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Kapur

Karakter Kapur Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas 0.014 0.784 0

Controller Bawah 0.014 0.935 0 Jumlah

(

0.019 1.220

Selisih -1.201

Titik Y Controller Atas 9.988 10.241 9

Controller Bawah 0 0 0 Jumlah

(

(50)

Selisih -0.253

Titik Z Controller Atas 0.002 -0.244 0

Controller Bawah 0.002 -0.34 0 Jumlah ( 0.0028 0.418 Selisih -0.415 Total Selisih -1.039 Rata-Rata Selisih -0.346

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik

controller pada karakter kapur yaitu selisih -1.201 pada sumbu X, -0.253 pada sumbu Y, dan -0.415 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.346. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter kapur.

c. Paku

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller

yang ada pada karakter paku dapat dilihat pada tabel 9

Tabel 9 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Paku

Karakter Paku Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas -0.05 0.215 0

(51)

Jumlah

(

0.070 0.284

Selisih -0.214

Titik Y Controller Atas 7.569 7.906 7

Controller Bawah -0.177 -0.324 0 Jumlah

(

7.571 7.912

Selisih -0.341

Titik Z Controller Atas -0.037 -0.676 0

Controller Bawah -0.037 -0.117 0 Jumlah ( 0.052 0.685 Selisih -0.633 Total Selisih -1.188 Rata-Rata Selisih -0.396

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik

controller pada karakter paku yaitu selisih -0.214 pada sumbu X, -0.341 pada sumbu Y, dan -0.633pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.396. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter paku.

(52)

d. Cangkul

Untuk hasil dari human error yang terjadi dari selisih titik controller

yang ada pada karakter cangkul dapat dilihat pada tabel 10

Tabel 10 Selisih Titik Controller Yang Ada Pada Karakter Cangkul

Karakter Cangkul Dengan

MEL

Tanpa MEL

Hasil Yang Diharapkan

Titik X Controller Atas -0.015 0.059 0

Controller Bawah -0.015 -0.121 0 Jumlah

(

0.021 0.134

Selisih -0.113

Titik Y Controller Atas 4.216 4.179 4

Controller Bawah 0.252 0 0 Jumlah

(

4.223 4.179

Selisih 0.044

Titik Z Controller Atas 0.84 0.057 0.8

Controller Bawah 0.84 0.136 0.8 Jumlah ( 1.187 0.147 Selisih 1.04 Total Selisih 0.971 Rata-Rata Selisih 0.323

(53)

Dari tabel diatas didapat hasil bahwa terdapat perbedaan selisih dari titik

controller pada karakter cangkul yaitu selisih -0.113 pada sumbu X, 0.044 pada sumbu Y, dan 1.04 pada sumbu Z. Dari ketiga sumbu tersebut diambil rata-rata dari selisih tersebut dan mendapatkan hasil -0.323. Ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dari titik controller yang dihasilkan dari pengerjaan menggunakan MEL script dengan tanpa menggunakan MEL script di karakter cangkul.

Dari keempat karakter tersebut, dicari rata-rata dari keseluruhan titik pada tiap-tiap sumbu di controller. Hasil rata-rata tersebut bisa dilihat pada tabel 11.

Tabel 11 Rata-rata Selisih Titik Controller di Semua Karakter

Titik X Titik Y Titik Z

Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL Dengan MEL Tanpa MEL 0.07 0.285 9.986 10.834 1.154 0.882 0.07 0.048 0.766 0 -0.669 -0.933 0.014 0.784 9.988 10.241 0.002 -0.244 0.014 0.935 0 0 0.002 -0.34 -0.05 0.215 7.569 7.906 -0.037 -0.676 -0.05 -0.188 -0.177 -0.324 -0.037 -0.117 -0.015 0.059 4.216 4.179 0.84 0.057 -0.015 -0.121 0.252 0 0.84 0.136 Rata-rata 0.0442 0.457 5.86 6.14 0.63 0.53 Selisih -0.4128 -0.28 0.1

(54)

Dari tabel diatas mendapatkan hasil bahwa, dari penggunaan MEL rata-rata dari titik X di semua karakter ialah 0.0442, pada sumbu Y ialah 5.86, dan pada sumbu Z ialah 0.63. Tetapi tanpa menggunakan MEL mendapatkan hasil rata-rata 0.457 pada sumbu X, 6.14 pada sumbu Y, dan 0.53 pada sumbu Z. Dari keseluruhan rata-rata diambil selisih dari kedua jenis pengerjaan di setiap sumbu yang ada, yaitu didapatkan selisih -0.4128 pada sumbu X, -0.28 pada sumbu Y, dab 0.1 pada sumbu Z.

Dari semua pengujian selisih titik controller pada setiap karakter, dapat diambil kesimpulan bahwa selalu terdapat perbedaan selisih dari titik-titik

controller dari setiap karakter yang telah dikerjakan. Dan jika dilihat dari hasil yang diharapkan, hasil yang mendekati lebih banyak dari metode menggunakan MEL script dibandingkan tanpa menggunakan MEL script. Dengan kata lain, penerapan metode MEL script sudah cukup baik untuk mendekati hasil pengerjaan yang menjaga kestabilan dari karakter dengan prinsip squashandstretch.

2. Pengujian kestabilan binding pada karakter

Tabel 12 Kestabilan binding pada karakter

Karakter Pengujian Kestabilan Karakter Hasil yang diharapkan Keterangan

Dengan MEL Tanpa MEL

Kacang Tidak

terdapat perbedaan yang terjadi

(55)

Kapur Terjadi perbedaan pada karakter kapur tanpa MEL yaitu salah satu binding tidak terseleksi dengan benar. Paku Tidak terdapat perbedaan yang terjadi

(56)

Cangkul Tidak terdapat perbedaan yang terjadi

Berdasarkan pengujian dan pengamatan kestabilan karakter, terdapat 1 karakter yang menggunakan pengerjaan tanpa MEL yang terjadi error yaitu kesalahan pada salah satu binding pada karakter kapur yang menyebabkan karakter pada saat digerakkan menjadi tidak stabil, sedangkan untuk 3 karakter lainnya tidak terdapat perbedaan yang terjadi. Dapat diambil kesimpulan bahwa penerapan metode MEL script sudah cukup baik dibandingkan tanpa menggunakan MEL script untuk membuat karakter menjadi lebih stabil dan mengurangi kesalahan yang dapat terjadi.

4.2.3. Pengujian Perbandingan Volume

Pengujian perbandingan volume adalah pengamatan dari nilai volume dari tiap-tiap karakter yang sudah diberikan rigging dengan prinsip squash and stretch. Tiap-tiap karakter akan di-scaling dengan skala diperbesar dan diperkecil, lalu nantinya akan diamati perubahan dari volume tiap-tiap karakter tersebut. Pengujian dilakukan dengan mengamati hasil dari volume akhir dibagi volume akhir dan dibandingkan dengan besar dari perubahan skala.

(57)

a. Kacang

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter kacang

Tabel 13 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperkecil

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=0.9 Z=0.1 0.09 91.3383 91.3383 56.7861 0.6217 2 X=0.6 Z=0.3 0.18 55.8643 0.6116 3 X=0.5 Z=0.5 0.25 58.8919 0.6447 4 X=0.7 Z=0.7 0.49 70.9677 0.7769 5 X=0.2 Z=0.7 0.14 54.9075 0.6011

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter kacang

Tabel 14 Perubahan Volume Karakter Kacang Skala Diperbesar

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=1.1 Z=1.9 2.09 91.3383 128.6409 1.40 2 X=1.3 Z=1.7 2.21 130.621 1.43

(58)

3 X=1.5 Z=1.5 2.25 131.3871 1.43 4 X=1.7 Z=1.3 2.21 130.956 1.43 5 X=1.9 Z=1.1 2.09 129.2562 1.41

Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter kacang bisa dilihat pada gambar 28 dibawah ini

Gambar 28 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kacang

(59)

b. Kapur

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter kapur

Tabel 15 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperkecil

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=0.1 Z=0.1 0.01 38.9218 38.9218 20.7759 0.5337 2 X=0.8 Z=0.8 0.64 34.23 0.8794 3 X=0.5 Z=0.5 0.25 27.8988 0.7167 4 X=0.4 Z=0.6 0.24 27.8248 0.7148 5 X=0.2 Z=0.8 0.16 27.3858 0.7036

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter kapur

Tabel 16 Perubahan Volume Karakter Kapur Skala Diperbesar

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=1.1 Z=1.9 2.09 51.4271 1.3212 2 X=1.3 Z=1.7 2.21 52.0518 1.3373 3 X=1.5 52.2998 1.3437

(60)

Z=1.5 2.25 38.9218 4 X=1.7 Z=1.3 2.21 52.0521 1.3373 5 X=1.9 Z=1.1 2.09 51.4273 1.3212

Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter kapur bisa dilihat pada gambar 29 dibawah ini

Gambar 29 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Kapur

(Sumber: dok. Pribadi)

c. Paku

(61)

Tabel 17 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperkecil

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=0.1 Z=0.1 0.01 10.3222 10.3222 8.5147 0.8248 2 X=0.9 Z=0.3 0.27 9.4216 0.9127 3 X=0.5 Z=0.5 0.25 9.2555 0.8966 4 X=0.2 Z=0.7 0.14 9.1324 0.8847 5 X=0.9 Z=0.8 0.72 9.9838 0.9672

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter paku

Tabel 18 Perubahan Volume Karakter Paku Skala Diperbesar

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=1.3 Z=1.3 1.69 10.3222 11.0372 1.0692 2 X=1.9 Z=1.2 2.28 11.629 1.1266 3 X=1.5 Z=1.5 2.25 11.5451 1.1184 4 X=1.2 Z=1.7 11.3903 1.1034

(62)

2.04

5 X=1.9

Z=1.8

3.42

12.4921 1.2102

Untuk tampilan grafik antara skala diperkecil dan diperbesar pada karakter paku bisa dilihat pada gambar 30 dibawah ini

Gambar 30 Grafik Perbandingan Skala dengan Perubahan Volume pada Karakter Paku

(Sumber: dok. Pribadi)

d. Cangkul

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperkecil pada karakter cangkul

(63)

Tabel 19 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperkecil

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=0.1 Z=0.1 0.01 1.1193 1.1193 0.6143 0.5488 2 X=0.5 Z=0.3 0.15 0.7568 0.6761 3 X=0.5 Z=0.5 0.25 0.8113 0.7248 4 X=0.4 Z=0.9 0.36 0.8877 0.7930 5 X=0.9 Z=0.9 0.81 1.0521 0.9399

Berikut adalah perubahan volume jika skala diperbesar pada karakter cangkul

Tabel 20 Perubahan Volume Karakter Cangkul Skala Diperbesar

No Perbandingan Skala Volume Awal Volume Akhir V.akhir/V.awal

1 X=1.2 Z=1.2 1.44 1.1193 1.2616 1.1271 2 X=1.9 Z=1.5 2.85 1.6599 1.4829 3 X=1.5 Z=1.5 2.25 1.4955 1.3361 4 X=1.4 Z=1.8 2.52 1.5731 1.4054

Gambar

Tabel 1 Tinjauan Pustaka  No  Pengarang
Gambar 5 Edge
Gambar 8 Controller
Gambar 11 Autodesk Maya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan pada bangunan dengan atap miring, panas yang masuk terlebih dahulu masuk ke dalam ruang atap, ditahan dulu oleh udara (mengalami lebih kecil.( gambar 3.2 ) jarak

“Pengantar Pierre Bourdieu tentang Seni, Sastra, dan Budaya” dalam Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya.. Bantul:

Dengan melihat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berkembang dari tahun ke tahun, hal ini memunculkan banyak orang yang mempunyai hobi

Dari pengamatan yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa suhu terbaik untuk konidia Colletotrichum asal isolat NL dan DS adalah 30 0 C pada terang.. dan gelap, dan

sedikitnya 20% (dua puluh persen) dari jumlah Pokok Obligasi yang belum dilunasi tidak termasuk Obligasi yang dimiliki oleh Afiliasi Perseroan dan/atau Afiliasinya kecuali

Untuk penerimaan yang lebih baik, telepon selular digital mengubah sinyal suara analog ke sinyal digital (lihat bab 16).Meskipun bandwidth yang dialokasikan ke perusahaan

Perusahaan tekstil merupakan perusahaan yang juga harus mengendalikan kualitas produk, terutama di Bagian Spinning.Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengkaji proses produksi

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan