• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

E. Metode Pengambilan Data

1. Pengukuran Bermain Game

Kuesioner atau angket adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh atau diisi oleh pewawancara yang membacakan pertanyaan dan kemudian mencatat jawaban yang diberikan (Sulistyo-Basuki, 2006). Metode kuesioner dalam bentuknya yang langsung mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-reports,

atau setidak-tidaknya pada pengetahuan dan atau keyakinan pribadi (Hadi, 2004). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan koesioner tipe tertutup (multiple choice questionnaire). Keuntungan bentuk tertutup ialah mudah diselesaikan., mudah dianalisis, mampu memberikan jangkauan jawaban, menghilangkan kemungkinan responden mengabaikan sesuatu, serta mengurangi kemungkinan memperoleh jawaban terpaksa (ambiguitas). Koesioner tertutup hanya dapat digunakan untuk memperoleh informasi langsung, tidak rumit (Sulistyo-Basuki, 2006).

Lama waktu dan jenis game elektronik diungkap dengan daftar isian yang berupa suatu laporan di luar jam sekolah. Data mengenai waktu bermain dan jenis

games elektronik termasuk kategori data yang bersifat faktual. Data faktual merupakan data yang diperoleh dari subjek berdasarkan asumsi bahwa subjeklah yang lebih mengetahui keadaan mengenai dirinya (Azwar, 1999). Validitas dan reliabilitas untuk data faktual ini tergantung pada tingkat penerimaan dan kepercayaan terhadap jawaban subjek.

Untuk mengamati sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam menjalankan fungsinya, validitas aitem koesioner ini dilakukan dengan melihat validitas isinya, yang diselidiki lewat analisis rasional terhadap isi alat ukur serta didasarkan pada penilaian yang bersifat subjektif (Supratiknya, 1998). Validitas isi yang diamati adalah validitas muka, dan dilakukan dengan cara menanyakan atau mengkonsultasikan pada ahli dan rekan-rekan peneliti dengan tujuan apakah item- item yang telah disusun mencakup keseluruhan isi objek yang hendak diukur.

Alasan peneliti menggunakan metode kuesioner adalah :

1. Bahwa subjek adalah orang yang paling tahu tentang dirinya sendiri.

2. Bahwa apa yang dinyatakan oleh subjek kepada peneliti adalah benar dan

dapat dipercaya.

3. Bahwa interpreatsi subjek tentang pertanyaan-pertanyaan yang diajukan

adalah sama dengan apa yang dimaksudkan oleh peneliti. Angket bermain game elektronik

a. Laporan kegiatan di luar sekolah. Dalam laporan ini berisi waktu yang

digunakan saat bermain games.

2 Tes kreativitas

Tes kreativitas Torrance (1974), digunakan karena cara pelaksanaannya adalah diminta untuk menggambar, sehingga anak akan lebih tertarik untuk mau mengikuti tes, daripada yang stimulusnya berupa verbal. Berdasarkan pertimbangan waktu, tes kreativitas figural lebih cepat dilakukan daripada yang verbal, sehingga subjek bisa mengikuti tes di sekolahan.

Tes krativitas yang digunakan untuk mengungkap kreativitas yaitu tes kreativitas Figural tipe B. Tes ini merupakan bagian dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) yang disusun oleh Torrance tahun 1966. Penelitian ini menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance (1974) tipe B yang terdiri dari 3 sub tes yaitu :

Aktivitas pertama : Picture Construction

Aktivitas kedua : Picture Completion

Aktivitas ketiga : Circle

Ketiga aktivitas ini mengukur hal yang sama yaitu kelancaran (Fluency),

keaslian (originalitas), keluwesan (flexibility), dan penguraian (elaboration). Picture Contruction mengungkap faktor keaslian dan elaborasi. Picture Completion

mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Circle

mengungkap faktor kelancaran, keluwesan, keaslian, dan elaborasi. Waktu yang digunakan untuk mengerjakan keseluruhan tes ini adalah 30 menit, dan tiap sub tesnya 10 menit.

Untuk meghemat waktu dan mengingat cara penilaiannya sangat rumit, maka dalam penelitian ini hanya menggunakan satu sub tes saja yaitu aktivitas yang ketiga :

Circle (stimulus berupa lingkaran). Alasan dipilih tes ini karena pertimbangan bahwa ketiga subtes tersebut mempunyai aspek pengukuran yang sama. Tes Torrance dapat diberikan secara individual atau kelompok. Tes ini dapat digunakan untuk segala tingkatan pendidikan mulai dari taman kanak-kanak sampai dengan perguruan tinggi.

Peneliti menggunakan tes kreativitas figural yang disebut dengan mengulang bentuk (Repeated Picture) atau Circles Test. Tes ini terdiri dari 65 lingkaran sebagai stimulus dan masing-masing berdiameter 2 cm. Tugas subjek adalah membuat gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian dari gambar dan bukan hanya berfungsi sebagai frame atau bingkai.

a. Cara penyajian tes

Prinsipnya yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan tes ini adalah penciptaan suasana yang membuat subjek terdorong untuk mengeluarkan banyak ide. Suasana harus terhindar dari ketegangan agar subjek merasa nyaman, sehingga dapat mengerjakan keseluruhan subtes ini dengan baik. Tes diselenggarakan dengan memberikan petunjuk-petunjuk pengerjaan secara jelas. Instruksi yang diberikan sebelum dilakukan tes adalah memberitahukan kepada subjek untuk membuat gambar yang berbeda-beda dengan menggunakan stimulus berupa lingkaran tersebut. Lingkaran tersebut digunakan sebagai bagian dari gambar, walaupun juga bisa digunakan sebagai frame.

b. Pedoman penilaian

Hal penting sebelum memberikan skor pada subtes lingkaran adalah memeriksa secara berulang relevansi gambar yang dibuat dengan stimulus gambar berupa lingkaran. Suatu respon yang relevan didefinisikan sebagai suatu yang berisi lingkaran (elemen stimulus tes) sebagai bagian dari gambar yang dibuat.

Subtes Cicles test dimaksudkan untuk mengungkap faktor kelancaran, faktor

keluwesan, faktor keaslian, dan faktor elaborasi.

1) Skor kelancaran (fluency) didasarkan pada kuantitas (jumlah) gambar yang relevan yang dapat dihasilkan oleh subjek dalam waktu 10 menit, bukan didasarkan pada kualitas gambar. Gambar sederhana tidak mendapat nilai jika gambar tersebut hanya merupakan pengulangan dan tidak relevan. Skor yang tinggi pada aspek ini menunjukkan bahwa dalam waktu yang terbatas subjek lancar dalam menuangkan ide-idenya melalui imajinasi figural.

2) Skor keaslian (originality) didasarkan atas tabulasi respon-respon seluruh subjek penelitian. Skor 0 diberikan oleh 10% lebih dari sample penelitian, skor 1 untuk jawaban yang diberikan oleh 5% - 9% dari sample, skor 2 untuk jawaban yang diberikan oleh 2% - 4% dari sample, respon yang menunjukkan adanya imajinasi dan kreativitas yang tinggi diberi skor 3. Selain itu ada bonus untuk skor keaslian berdasarkan kombinasi-kombinasi lingkaran yang diberikan untuk membuat suatu gambar. Hal ini dipertimbangkan oleh Torrance karena

orang-orang yang kreatif dapat melihat kemungkinan-kemungkinan yang lain dari biasanya. Kriteria Torrance untuk menentukan bonus skor keaslian adalah:

Kombinasi 2 lingkaran skor : 2

Kombinasi 3 – 4 lingkaran skor : 5

Kombinasi 5 – 10 lingkaran skor : 10

Kombinasi 11 – 15 lingkaran skor : 15

Kombinasi > 15 lingkaran pada kedua hal kedalam struktus gambar

yang menyatu skor : 20

3) Skor keluwesan (fleksibility) diperoleh dengan menjumlahkan kategori respon yang dapat dihasilkan oleh subjek. Apabila respon tidak dapat dimasukkan ke dalam salah satu kategori yang sudah ada pada buku manual TTCT, maka dapat dibuat kategori baru untuk mengklasifikasikan respon tersebut.

4) Skor penguraian (elaboration ) didasarkan pada penambahan detail

yang diberikan pada ide minimum dasar, sehingga semakin banyak detail yang dibuat pada respon gambar subjek, skor yang didapatkan juga akan semakin banyak.

Munandar (dalam Handayani, 1996), pernah melakukan penelitian terhadap

kesahihan Torrance’s Circle Test dengan mengkorelasikan figural divergent

productivity measure (torrance’s circle test) dengan figural convergent thinking

verbaldivergentthinking. Subjek yang diteliti adalah anak sekolah dasar dan sekolah menengah pertama di Jakarta.

Hasil analisis statistik menggunakan rumus korelasi product moment telah menunjukkan bahwa koefisien korelasi antara circle test dengan figural exclusion

sebesar 0,23 ; p < 0,01. koefisisen korelasi antara circle test dengan word relations

sebesar 0,45 ; p < 0,01, sedangkan antara circletest dengan verbaldivergentthinking

adalah sebesar 0,47 ; p < 0,01. Penelitian tersebut membuktikan bahwa tes kreativitas ini adalah cukup valid dan reliabel untuk mengungkap tingkat kreativitas seseorang.

Hasil Tes Kreativitas Figural dinilai dengan angka kasar untuk masing-masing aspek kreativitas. Setelah setiap aspek tersebut memperoleh nilai kasar kemudian dari keempat nilai itu dijumlahkann, sehingga diperoleh nilai total dari Tes Kreativitas Figural untuk masing-masing subjek. Rumus penghitungan Tes Kreativitas Figural dapat diformulasikan dalam bentuk sebagai berikut :

Xt = F1 + F2 + O + E

Keterangan :

Xt : Nilai Kreativitas Figural masing-masing subjek

F1 : Fluency (kelancaran)

F2 : Fleksibility (keluwesan) O : Originality (keaslian) E : Elaboration (penguraian)

Dokumen terkait