• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan antara kreativitas dengan frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta."

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA

ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

Oleh

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.

Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.

(2)

ABSTRACT

THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND

FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD

KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN

YOGYAKARTA

By

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.

The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.

(3)

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK

PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi

Program Studi Psikologi

Jurusan Psikologi

Disusun oleh :

AGUSTINA WINDARYANTI NIM : 029114121

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

Bersyukurlah untuk

setiap detik hidup yang boleh kau alami...

...Kesulitan hidup

akan membuat kita menjadi lebih baik

Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...

AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI

MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI...

KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH

MENUNGGU

TERIMALAH HATI INI...

Tuhan tidak akan

membiarkan kita berusaha

tanpa menikmati hasilnya...

(7)

_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_

Tuhan Jesus Kristus

...

atas segala kasih dan kebaikan-Nya

Ibuku

yang telah berbahagia di sorga,

bapakku

juga

kakak-kakakku

tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi

aku

...

kekasihku

yang kusayangi, yang selalu setia

menemani

aku dengan kasihmu

...

juga buat

(8)
(9)
(10)

INTISARI

HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN

FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA

ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA

Oleh

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.

Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.

Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows

dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.

(11)

ABSTRACT

THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND

FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD

KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN

YOGYAKARTA

By

AGUSTINA WINDARYANTI 029114121

The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.

The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.

(12)

PRAKATA

Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas

segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik

pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”.

Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku.

Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya,

bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku

dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan

berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes

8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk

memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan

banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan

berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud.

Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada :

1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi.

2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar

membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya,

sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan

sebaik-baiknya.

(13)

4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan

yang diberikan selama ini.

5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan

membantuku selama ini ‘matur nuwun’.

6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan

semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku.

7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat,

bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah

menjadi inspirasiku selama ini. Thank you...so much !!!!...

8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan

bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih.

9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget

buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau

mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope

it will be forever...

10.Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi,

Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur)

atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini.

11.Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung,

Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas

(14)

12.Nero, Molly, dan Milly... terimakasih buat kalian semua yang selalu

menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan...kalian

sangat lucu-lucu... dan nggemesin...so, you are funny animals.

Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan

skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat

bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.

Yogyakarta, 10 Juni 2008

Penulis,

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….. i

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI………... ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN………... iii

HALAMAN MOTTO………... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN………. v

HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……….. vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. vii

INTISARI.……… viii

ABSTRACT………. ix

KATA PENGANTAR………. xi

DAFTAR ISI……… xii

DAFTAR TABEL……… xiv

DAFTAR LAMPIRAN……… xv

BAB I PENDAHULUAN……….... 1

A. Latar Belakang Masalah……….………... 1

B. Rumusan Masalah……….. 6

C. Tujuana Penelitian……….. 6

(16)

BAB II DASAR TEORI………. 8

A. Kreativitas... 8

1. Pengertian Kreativitas... 8

2. Aspek-Aspek Kreativitas... 12

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas 13 4. Tahap-Tahap Kreativitas... 17

5. Karakteristik Individu Kreatif... 20

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....………. 22

C. Permainan (games)………... 24

1. Pengertian Bermain... 24

2. Game Elektronik... 27

3. Aspek-Aspek Game Elektronik... 35

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik... 37

E. Hipotesis... 41

BAB III METODE PENELITIAN………... 42

A. Jenis penelitian... 42

B. Variabel Penelitian ... 42

C. Definisi Operasional Variabel... 42

1. Frekuensi Bermain Game Elektronik... 42

2. Tingkat Kreativitas... 43

(17)

E. Metode Pengambilan Data... 45

1. Pengukuran Bermain Game... 45

2. Tes Kreativitas... 47

F. Metode Analisis Data... 52

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN...… 53

A. Orientasi Kancah Penelitian... 53

B. Persiapan Penelitian... 54

C. Pelaksanaan Penelitian... 55

D. Data Deskriptif... 56

E. Hasil Penelitian... 58

1. Hasil Penelitian Utama... 58

a. Uji Asumsi... 58

b. Uji Hipotesis... 61

2. Data Tambahan... 63

a. Uji Beda Skor Kreativitas... 63

b. Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi Bermain untuk Tiap Jenis Game... 64

F. Pembahasan... 67

BAB V PENUTUP...…………..………... 72

A. Kesimpulan... 72

B. Keterbatasan Penelitian... 73

(18)

DAFTAR PUSTAKA

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas

Tabel 2: Prosentase subjek penelitian

Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik

Tabel 4: Kategori skor kreativitas

Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik

Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian

Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian

Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi

Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas

Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan

Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas

Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi

(20)

DAFTAR LAMPIRAN

I. Alat Pengambilan Data

II. Skor Kreativitas dan Kategorisasi

III. Hasil Uji Asumsi

IV. Hasil Uji Korelasi

V. Hasil Uji Asumsi Data Tambahan

VI. Hasil Uji Korelasi Data Tambahan

(21)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu

ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di

abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan

mereka yang mampu menciptakan inovasi baru, fleksibel dan mampu

menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses

dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era

mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat

sangat memerlukan kreativitas untuk kepentingan beradaptasi agar dapat

mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998).

Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat

akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama

sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi

kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa

bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan

masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide

kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang

(22)

Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai

alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas.

Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu

menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak

adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan

tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004).

Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu.

Namun, sebenarnya bermain mempunyai arti penting dalam membantu

perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain

(Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang

menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas

perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana

anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan

bereksplorasi (Kartono, 1982).

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain

berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi

kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian

secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada

area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat

kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses

yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat

(23)

mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu

mengasah kemampuan.

Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya

kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik

dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi,

keseimbangan, membantu mengembangkan otak kiri/logika dan otak

kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu

semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya.

Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan

tugas-tugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga

membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah

membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah

menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan.

Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play

stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang

menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa.

Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan

alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional,

melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang

dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta

(24)

Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling

populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal

selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan

menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol

untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak

sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak,

mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah

sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan

tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat

berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia

interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di

skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan

game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari

game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan

game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan,

misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara

online/offline dan secara sendirian atau kelompok.

Penelitian mengenai bermain pada anak maupun orang dewasa

mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar

secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game

(25)

dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico

terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum

sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas

siswanya.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris,

dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan

komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar

berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah

(“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang

dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa

manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara

pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan

komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan

masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang

pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa

game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam

beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an

(“Dampak Video Game”, 2006).

Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang

semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih

lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada

(26)

pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa

ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru

(’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada

dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan

bermain game elektronik pada anak-anak”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah

mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik

pada anak-anak”

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan

bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan

(27)

2. Manfaat teoretis

Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah

ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi

perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha

meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan

(28)

BAB II DASAR TEORI

A. Kreativitas

1. Pengertian kreativitas

Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling

ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses

kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan

berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang

mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk

mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan

penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian

benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas.

Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa

motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan

dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari

motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983),

kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi

yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu.

Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai

(29)

Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau

membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang

sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta

kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan

yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan

definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities)

manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang

berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000).

Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke

dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes

(dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of

Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan

lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan

permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan

kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.

Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya

seseorang dalam bentuk objek atau gagasan.

Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir

untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan

suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai

kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi

(30)

bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang

dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria

pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan

memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum

pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut

dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan

yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai

kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri

pemikir/masyarakat luas.

Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru

berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai

perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur

pengalaman digabung membentuk produk-produk baru (Munandar, 1988).

Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita

ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses

kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini

menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari

berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.

Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima

sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses

mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada

(31)

sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan,

keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif

atas penyelesaian masalah.

Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas

merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan

dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan

maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang

telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak

takut untuk mengekspresikannya.

Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah

satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The

Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh

Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan

dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT).

Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria

jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan

tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994).

TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada

tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek

kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan

dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi

(32)

dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah

jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan

(Supriyadi, 1994).

2. Aspek-aspek kreativitas

Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang

merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat

aspek tersebut adalah sebagai berikut :

a. Fluency (kelancaran)

Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan

banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari

pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas.

b. Fleksibility (keluwesan)

Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah

ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari

sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang

berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau

pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor

fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu

membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat

spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah

(33)

c. Originality (keaslian)

Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau

unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara

untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak

biasa (unusuallnes of responses).

d. Elaboration (penguraian)

Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan

menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi

sehingga menjadi menarik.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya,

maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari,

menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur

yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang

memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable)

sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan

elaboration.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas

Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa

ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi

(34)

a. Intelegensi

Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena

kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000).

Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus

mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan

dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara

visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam

dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap

objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir

Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas.

b. Komponen motivasional

Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi

intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada

reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan

psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989),

bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk

beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk

merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi

intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu,

pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan

(35)

c. Karakteristik kepribadian

Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut

mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi

kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja

total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan

seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam

upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan

dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal

yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa

terhambat dengan adanya penghalang emosional. Hal ini merupakan

ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan

bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang

lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan.

d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal)

Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar

tugas-tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock

(1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif

daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah

terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen,

individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda

dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak

(36)

tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu

memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan

pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan

perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu

juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih

kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah.

Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan

lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang

diperlukan bagi kreativitas.

e. Jenis kelamin

Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga

mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara

laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan

perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi

kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan

orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”.

f. Urutan kelahiran

Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak.

Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan

lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak

yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan

(37)

mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak

bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara

kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan

individualitasnya.

Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa

kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen

motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis

kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi

faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap

lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.

4. Tahap-tahap kreativitas

J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa

berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam

konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam

Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai

ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah

melewati beberapa tahap yaitu:

a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi

dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap

suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar

(38)

latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus

mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah

tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar

mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui

hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang

dimiliki.

b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara

yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan

aspek-aspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa

pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan.

c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara

(istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah

yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini

berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari

penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide

dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu,

biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang

melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang

dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis

mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang

diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan

(39)

d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight.

Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban

baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian

(insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari

hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk

memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang

akan memudahkan upaya itu.

e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan

masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan,

pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi,

meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan

melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi

yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi

kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang

muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah

yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari

ilham baru yang lebih tepat.

g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan

penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut

menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung

(40)

Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan

bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam

wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan

melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi

dan elaborasi.

5. Karakteristik individu kreatif

Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi,

intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu

yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang

berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi

merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu

selama hidupnya.

Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk

meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins

dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu

yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang :

a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide

dengan cepat.

b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa.

c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan

(41)

kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta

yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin

menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan

ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar.

d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini.

Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif

untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan

menerangkannya.

e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima

impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah

yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam

mencari solusinya.

f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali

menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda

dengan orang lain.

g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang

realitas jelas.

h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan

mengambil resiko atas ide-ide mereka.

Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya

(42)

Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian).

Aspek-aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.

B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan.

Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam

tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa

anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode

intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan

pengalaman.

Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini

disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain).

Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini

anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok

anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai

keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok.

Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu

seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai

insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat

membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan.

Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir

(43)

obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang

distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak

mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan

bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006).

Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa

perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau

masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini

harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan

tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang.

Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun

adalah sebagai berikut:

a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa

melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa.

b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang

tumbuh dan berkembang.

c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya.

d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis,

dan menghitung.

e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai.

f. Memperoleh kebebasan pribadi.

(44)

Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara

berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan

peristiwa-peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada

usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada

segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam

aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas

anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan

aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua

kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982).

Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun,

sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).

C. Permainan (Games) 1. Pengertian bermain

“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah

setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati

untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks

dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan

bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan

fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah

kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain

(45)

Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain

merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan

dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain

mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk

belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya

unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai

kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu

diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk

usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk

yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain

yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan

bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain.

Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak

lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi

namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam

bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004).

Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam

Rusmawati, 2004), yaitu :

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak

menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan

(46)

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan

menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang

dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa

dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada

segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial

baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran

dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan

bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan

menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain

fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi,

mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi.

g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.

Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan

permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan

emosinya, dan tingkatan emosional.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari

(47)

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain,

anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda

dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat

kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.

Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan

dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play)

dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar

dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih

sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding

mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan

kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai

kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain

yang telah diterima oleh pesertanya.

2. Games elektronik

Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas

rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a)

adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa

rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan

pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan

(48)

Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang

dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali

kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat

bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah

sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan

menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, PlayStation, Computer, X-box

(360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game

elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC

game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual)

dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut

dengan game komputer.

Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa

Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan

video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut

Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan

melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah

kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console

sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia

yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan

(49)

bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitaryplay

dan/atau parallelplay). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual.

Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan

dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan

interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada

tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC.

Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar

mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja

dengan cepat (Yulianto, 2002).

PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau

kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program

yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang

real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan

atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing

Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini

menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC

game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak

sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,

kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan

games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi

pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan

(50)

permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer

menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound),

dan lainnya (Nurwidasa, 2002).

Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional,

yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan

gambar-gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)

mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna,

bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak

kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat

menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai

jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan

yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut :

a. game strategi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir

strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam

menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa

melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan,

sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan

beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses

penerimaan otak secara visual).

Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu

(51)

terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty

Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang

membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya

selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk

dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade,

RPG, dan Sport.

GameAdventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri.

Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang

mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini

kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam

menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“)

dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang

dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,

Dino Crisis Series, dll.

Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan

mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.

Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah.

Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan

menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus

bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus

memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian

(52)

jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan

lainnya.

Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan

dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata

dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis

action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain

mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih

tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh

pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan

(scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa

juga dari atas ke bawah.

Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan

sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh

(karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan,

dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan

belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh

pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang

dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan

semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi,

tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series,

(53)

Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat

pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan

masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri

telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role

Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game

world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok.

Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.

Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus

benar-benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb.

Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf,

dll.

b. game imajinasi

Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi

(melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam

berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada

pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita

mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil,

atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis

game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon,

(54)

c. game teka-teki

Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat

menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang

termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan

hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan

pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam

bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini,

misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan

jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir

pemain.

Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya

mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game

dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang

didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki

yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih

kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam

bermain game juga benyak.

Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy

Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni

mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,

(55)

maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya

(Jenis-Jenis Game, 2007).

3. Aspek-aspek game elektronik

Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian

permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21

dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun

1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi,

serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih

realistis.

Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game

memiliki aspek-aspek sebagai berikut :

a. Kecekatan

Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak

dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada

dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda

sesuai dengan tingkatan levelnya.

b. Kemampuan pikir

Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk

mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya

(56)

c. Kemampuan motorik

Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan

tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin

mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan

tertentu apabila banyak berlatih.

d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan)

Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan

suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan

strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang

tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang

menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari

kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada

tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain

sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang

sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini

sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak.

e. Imajinasi

Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar

grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa

tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar

tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya

(57)

membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis

dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003).

Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk

mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic.

f. Konsentrasi

Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar

dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat

meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa

menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya.

Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan

definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain

gameelektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan

pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.

D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik

Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak

untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara

yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan

bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan

pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana

(58)

dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk

sementara waktu.

Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan

berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006).

Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah

(Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas

tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan

kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat

meningkatkan kemampuannya yaitu menampilk

Gambar

gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)
gambar dengan menggunakan stimulus tersebut, lingkaran dipakai sebagai bagian
Tabel 2: prosentase subjek penelitian
Tabel 3: norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
+6

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.29 Grafik hubungan daya pada pipa osilasi dengan waktu dalam variasi setiap bukaan keran, pendingin udara, ketinggian air awal diatas evaporator. Untuk percobaan

Sehingga pada titik J (198; 162.5; 37.5), inti transfomator dengan cara potong A lebih baik dikarenakan fluks totalnya lebih banyak. Pada

Penulis membatasi penelitian ini menggunakan penerapan metode peer response dalam perkuliahan chukyu sakubun I pada mahasiswa tingkat dua Jurusan Pendidikan Bahasa

Baju anda bukan tanda pahlawan, baju yang kotorlah, yang robeklah yang akan menjadi tanda kepahlawanan apabila nanti ada apa-apa, karena itulah bukti bahwa anda telah bekerja

Tahap IV (khusus bagi mahasiswa yang belum mendapatkan kelas) dilaksanakan di loket 3 TU FBE pada tanggal 12 Agustus 2010 pukul 08.30–10.00 wib dengan syarat mengisi

Hasil yang sama juga dikemukakan oleh Keown (2011) yang menyatakan bahwa seseorang yang tinggal sendiri cenderung memiliki tingkat literasi keuangan pribadi yang

Rencana Umum Pengadaan Barang/Jasa ini selanjutnya akan ditindaklanjuti dengan kegiatan Pelelangan yang akan diumumkan

Hasil analisis bivariat menunjukan bahwa terdapat hubungan antara tinggi badan ibu dengan kejadian stunting, hal ini sejalan dengan penelitian yang menyebutkan