INTISARI
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN
FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA
ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
Oleh
AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.
Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.
Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.
ABSTRACT
THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND
FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD
KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN
YOGYAKARTA
By
AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.
The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN
FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK
PADA ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana S-1 Psikologi
Program Studi Psikologi
Jurusan Psikologi
Disusun oleh :
AGUSTINA WINDARYANTI NIM : 029114121
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
Bersyukurlah untuk
setiap detik hidup yang boleh kau alami...
...Kesulitan hidup
akan membuat kita menjadi lebih baik
Hidup penuh pilihan dengan beribu konsekuensi...
AKHIRNYA AKU DATANG PADA-MU DIKALA MULAI
MERAGU, SEPI, TAK BERTEMAN, SENDIRI...
KU DATANG PADA-MU TERNYATA DIKAU TELAH
MENUNGGU
TERIMALAH HATI INI...
Tuhan tidak akan
membiarkan kita berusaha
tanpa menikmati hasilnya...
_ku persembahkan karya kecilku ini untuk_
Tuhan Jesus Kristus
...
atas segala kasih dan kebaikan-Nya
Ibuku
yang telah berbahagia di sorga,
bapakku
juga
kakak-kakakku
tercinta yang senantiasa mendoakan dan mengasihi
aku
...
kekasihku
yang kusayangi, yang selalu setia
menemani
aku dengan kasihmu
...
juga buat
INTISARI
HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS DENGAN
FREKUENSI BERMAIN GAME ELEKTRONIK PADA
ANAK-ANAK SD KANISIUS BACIRO YOGYAKARTA
Oleh
AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD. Asumsinya adalah semakin tinggi frekuensi bermain game elektronik, maka semakin tinggi pula tingkat kreativitasnya. Hipotesis dalam penelitian ini adalah ada hubungan yang positif antara kreativitas dengan bermain game elektronik pada anak SD.
Subjek penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta baik pria maupun wanita kelas V dan VI, dengan jumlah responden sebanyak 96 anak. Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan menggunakan tes kreativitas Figural dari Torrance dan koesioner untuk mengukur frekuensi bermain game elektronik.
Hasil analisis data yang dilakukan menggunakan SPSS 12 for windows
dengan teknik korelasi product moment diketahui bahwa nilai koefisien korealasi (r) sebesar 0,180 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,040. Hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik pada anak. Hal ini berarti semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game elektronik akan diikuti semakin tingginya tingkat kreativitas anak. Korelasi terjadi pada aspek keaslian sebesar 0,188 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,033 dan pada game teka-teki sebesar 0,633 dengan taraf signifikansi p<0,05 yaitu 0,010. Tidak ada perbedaan tingkat kreativitas pada tiap jenis game yang dimainkan, baik memainkan game strategi, game imajinasi, maupun memainkan jenis game teka-teki. Oleh karena itu, bermain game elektronik khususnya game teka-teki dapat meningkatkan kreativitas.
ABSTRACT
THE CORRELATION BETWEEN CREATIVITY AND
FREQUENCY ELEKTRONIC GAME PLAY OF CHILD
KANISIUS BACIRO ELEMENTARY SCHOOL IN
YOGYAKARTA
By
AGUSTINA WINDARYANTI 029114121
The aim of this research was to examine the correlation of creativity and electronic game playing of children. The assumption was the frequency electronic game playing, correlate positively the creativity. The subjects of this research are 96 children of Kanisius Baciro Elementary School in Yogyakarta, girls and boys who at V to VI class. The instrument which used to collect the data are Figural creativity test from Torrance and questioner to measure of playing electronic games frequency. The data is analyzed with correlation product moment technique.
The result of data analyzes indicate that the is a positive correlation between creativity and frequency electronic game playing (r = 0,180; p<0,05 = 0,040). know that value of correlation coefficient (r) is 0,180 with significant level p<0,05 is 0,040. That means more higher level of playing electronic game frequency which follows more advanced level of children creativity. The correlation consist to originality aspect up to 0,188 with level of significant p<0,05 is 0,010 and in puzzle game up to 0,633 with level of significant p<0,05 is 0,010. There is no difference of creativity level on each game played, neither that playing strategy games, imagination games, as well as playing puzzle games. Because of that, playing electronic game specifically for puzzle games can increase creativity.
PRAKATA
Puji syukur kupanjatkan kepada Allah Bapa di surga dan Bunda Maria atas
segala rahmat dan kasih-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
judul “ Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik
pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta”.
Selama proses penulisan skripsi ini Engkau telah setia mendampingiku.
Segala rintangan yang kualami memberikan arti yang begitu besar bagi diri saya,
bahwa betapa besar kasih-Mu kepadaku, sehingga Ia selalu mengetuk pintu hatiku
dengan berkata “Akulah terang dunia, barang siapa mengikuti Aku ia tidak akan
berjalan dalam kegelapan, melainkan ia akan mempunyai terang hidup” (Yohanes
8:12). Berkat kasih-Mu itu, Engkau mengutus orang-orang pilihan-Mu untuk
memabntuku dalam penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini saya mengucapkan
banyak terima kasih bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan, baik bantuan
berupa material maupun moril. Dengan bantuan merekalah skripsi ini dapat terwujud.
Oleh karena itu saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ibu Sylvia CMYM., S.Psi.,M.Si. selaku Kaprodi Psikologi.
2. Bapak V. Didik Suryo Hartoko, S.Psi.,M.Si. yang telah dengan sabar
membimbing dan menyemangati serta memberikan ilmunya kepada saya,
sehingga saya semakin terpacu untuk menyelesaikan skripsi ini dengan
sebaik-baiknya.
4. Segenap dosen dan karyawan Psikologi atas bimbingan, ilmu dan pelayanan
yang diberikan selama ini.
5. Laboran Psikologi (Mas Muji) dan Mas Doni, yang sering tak repotin dan
membantuku selama ini ‘matur nuwun’.
6. Ibu, Bapak, kakak-kakaku yang telah memberikan kasih sayang, doa dan
semangat, serta dorongan moril dan materiil kepadaku.
7. Benny yang kusayangi, terimakasih atas doanya, kasih sayangnya, semangat,
bantuan, dan dukungannya selama ini. Terimakasih karena kamu sudah
menjadi inspirasiku selama ini. Thank you...so much !!!!...
8. Pak Yus, Bu Yus, Suster Serafin, dan Mas Ganjar yang telah memberikan
bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini, serta doanya terimakasih.
9. Sahabat-sahabatku (Ina, Finda, Tantri, Nining, Butet, Abrie) makasih banget
buat kalian semua atas doa, semangat, canda tawa dan waktunya untuk mau
mendengarkan keluh kesahku, serta persahabatan yang indah selama ini, hope
it will be forever...
10.Teman-teman kosku Kartika Dewi (Ratna, Paul, Lina, Yeni, Tika, Teri, Echi,
Oki, Mbak Pipit, Sinthia, Elly) dan ibu-bpk kos (Pak Subur dan Bu Subur)
atas segala kebahagiaan, dukungan, bantuan dan pegertiannya selama ini.
11.Teman-temanku Psikologi dan semua teman-temanku yang lain (Agung,
Ndok) yang telah turut memberikan dukungan selama penyusunan Tugas
12.Nero, Molly, dan Milly... terimakasih buat kalian semua yang selalu
menghibur aku dikala aku sedih, putus semangat, dan merasa bosan...kalian
sangat lucu-lucu... dan nggemesin...so, you are funny animals.
Akhir kata, saya mohon maaf karena tiada gading yang tak retak. Penulisan
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Namun, saya berharap skripsi ini dapat
bermanfaat bagi orang-orang yang membacanya.
Yogyakarta, 10 Juni 2008
Penulis,
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……….. i
HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI………... ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN………... iii
HALAMAN MOTTO………... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN………. v
HALAMAN LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS……….. vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. vii
INTISARI.……… viii
ABSTRACT………. ix
KATA PENGANTAR………. xi
DAFTAR ISI……… xii
DAFTAR TABEL……… xiv
DAFTAR LAMPIRAN……… xv
BAB I PENDAHULUAN……….... 1
A. Latar Belakang Masalah……….………... 1
B. Rumusan Masalah……….. 6
C. Tujuana Penelitian……….. 6
BAB II DASAR TEORI………. 8
A. Kreativitas... 8
1. Pengertian Kreativitas... 8
2. Aspek-Aspek Kreativitas... 12
3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kreativitas 13 4. Tahap-Tahap Kreativitas... 17
5. Karakteristik Individu Kreatif... 20
B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar....………. 22
C. Permainan (games)………... 24
1. Pengertian Bermain... 24
2. Game Elektronik... 27
3. Aspek-Aspek Game Elektronik... 35
D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik... 37
E. Hipotesis... 41
BAB III METODE PENELITIAN………... 42
A. Jenis penelitian... 42
B. Variabel Penelitian ... 42
C. Definisi Operasional Variabel... 42
1. Frekuensi Bermain Game Elektronik... 42
2. Tingkat Kreativitas... 43
E. Metode Pengambilan Data... 45
1. Pengukuran Bermain Game... 45
2. Tes Kreativitas... 47
F. Metode Analisis Data... 52
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN...… 53
A. Orientasi Kancah Penelitian... 53
B. Persiapan Penelitian... 54
C. Pelaksanaan Penelitian... 55
D. Data Deskriptif... 56
E. Hasil Penelitian... 58
1. Hasil Penelitian Utama... 58
a. Uji Asumsi... 58
b. Uji Hipotesis... 61
2. Data Tambahan... 63
a. Uji Beda Skor Kreativitas... 63
b. Uji Korelasi Kreativitas dengan Frekuensi Bermain untuk Tiap Jenis Game... 64
F. Pembahasan... 67
BAB V PENUTUP...…………..………... 72
A. Kesimpulan... 72
B. Keterbatasan Penelitian... 73
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL
Tabel 1: Bagan proses munculnya kreativitas
Tabel 2: Prosentase subjek penelitian
Tabel 3: Norma kategorisasi kreativitas dan frekuensi bermain game elektronik
Tabel 4: Kategori skor kreativitas
Tabel 5: Kategori frekuensi bermain game elektronik
Tabel 6: Hasil uji normalitas data penelitian
Tabel 7: Hasil uji linearitas data penelitian
Tabel 8: Tabel korelasi dan koefisien determinasi
Tabel 9: Nilai koefisien korelasi tiap aspek kreativitas
Tabel 10: Hasil uji normalits data tiap jenis game yang dimainkan
Tabel 11: Hasil uji nilai signifikansi perbedaan skor kreativitas
Tabel 12: Nilai korelasi kreativitas dan frekuensi bermain game strategi
DAFTAR LAMPIRAN
I. Alat Pengambilan Data
II. Skor Kreativitas dan Kategorisasi
III. Hasil Uji Asumsi
IV. Hasil Uji Korelasi
V. Hasil Uji Asumsi Data Tambahan
VI. Hasil Uji Korelasi Data Tambahan
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kreativitas merupakan salah satu kualitas dasar psikologi yang perlu
ditumbuh kembangkan pada setiap orang (Suharnan, 1998). Orang-orang sukses di
abad 21 ini bukanlah mereka yang memiliki pengetahuan paling banyak, melainkan
mereka yang mampu menciptakan inovasi baru, fleksibel dan mampu
menyederhanakan masalah yang kompleks. Kreativitas terkait dengan suatu proses
dan tidak begitu saja bisa dimunculkan. Apalagi menghadapi kehidupan di era
mendatang yang cepat berubah secara mendasar dan lebih kompleks, masyarakat
sangat memerlukan kreativitas untuk kepentingan beradaptasi agar dapat
mempertahankan eksistensinya (Suharnan, 1998).
Menurut deBono (dalam Suharnan, 1998) tanpa kreativitas suatu masyarakat
akan melakukan aktivitas yang sama secara berulang dari waktu ke waktu, sama
sekali tidak akan mengalami perubahan serta kemajuan yang berarti bagi
kehidupannya. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Hany & Heller diketahui bahwa
bangsa Jepang mencapai kemajuan ekonomi dan industri yang luar biasa disebabkan
masyarakatnya banyak yang kreatif (Heller dalam Suharnan, 1998). Melalui ide-ide
kreatif dapat dikembangkan dan diciptakan penemuan baru di segala bidang
Kreativitas dikaitkan dengan kemampuan individu untuk mencari berbagai
alternatif dalam bentuk pemikiran, penyelesaian terhadap masalah maupun aktivitas.
Aktivitas banyak memberikan pengalaman tentang lingkungan dan mampu
menggunakan panca indra. Aktivitas yang banyak digemari pada usia anak-anak
adalah bermain. Bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan
tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock, dalam Rusmawati, 2004).
Anak bermain sering diartikan negatif karena dianggap membuang waktu.
Namun, sebenarnya bermain mempunyai arti penting dalam membantu
perkembangan anak, bahkan seluruh hidup anak pada awalnya untuk bermain
(Rusmawati, 2004). Melalui permainan anak mendapat pengalaman yang
menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas
perkembangan. Bermain digunakan anak untuk melatih kemampuan dasar, dimana
anak belajar membangun ketrampilan, melakukan eksperimen-eksperimen, dan
bereksplorasi (Kartono, 1982).
Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) berpendapat bahwa, bermain
berfungsi memfasilitasi perkembangan kognitif individu terutama untuk anak. Potensi
kreatif anak dapat diamati melalui permainan-permainan yang dilakukan. Kemudian
secara bertahap sejalan dengan perkembangannya, kreativitas ini berkembang pada
area kehidupan lain seperti saat anak melakukan tugas-tugas sekolahnya dan tempat
kerja kelak (”Dari A sampai Z”, 1992). Bagian terpenting dari bermain adalah proses
yang terjadi pada saat melakukan kegiatan tersebut. Proses bermain dapat
mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya, sehingga dapat membantu
mengasah kemampuan.
Permainan yang baik adalah permainan yang dapat merangsang munculnya
kreativitas, dapat membantu individu untuk belajar mengenal lingkungannya, baik
dari bentuk, warna dan suara yang dihasilkannya, serta dapat mengajarkan strategi,
keseimbangan, membantu mengembangkan otak kiri/logika dan otak
kanan/kreativitas (”Biarkan Anak Bermain”, 2001). Bermain membuat individu
semakin kaya akan pengalaman sensoriknya dan kemampuan imajinasinya.
Kemampuan berpikir imajinatif sangat penting agar individu dapat melakukan
tugas-tugas kreatif. Berpikir imajinatif melibatkan banyak aktivitas kognitif, sehingga
membuat individu menjadi lancar dan luwes. Individu akan lebih mudah
membayangkan kembali secara visual atau nonverbal, dan individu akan lebih mudah
menemukan jalan keluar untuk menyelesaikan persoalan.
Hurlock (dalam Azizah, 2002) mengatakan pada usia tertentu (tahap play
stage) biasanya anak mulai bermain dengan alat-alat permainan yang berkembang
menjadi games dan permainan lain yang banyak juga dilakukan oleh orang dewasa.
Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi ikut mempengaruhi perkembangan
alat-alat permainan. Permainan tidak hanya menggunakan alat-alat tradisional,
melainkan sudah mengarah pada permainan elektronik, yaitu sebuah permainan yang
dibuat secara digital dan tidak membedakan usia, jenis kelamin, kebangsaan, serta
Saat ini bermain dengan komputer (PC game) menjadi aktivitas paling
populer dan menggeser minat kita ke berbagai hiburan tradisional yang kita kenal
selama ini. Industri game komputer atau video game sekarang ini menjadi pesat dan
menghasilkan beragam jenis permainan digital untuk keperluan komputer, konsol
untuk video game, seperti play station dan telepon seluler (HP). Sekarang ini banyak
sekali aplikasi perangkat lunak permainan digital yang digunakan oleh anak-anak,
mulai dari jenis aplikasi untuk pendidikan bagi anak-anak yang belum sekolah
sampai permainan digital yang menghadirkan suasana sungguhan (real life) dengan
tampilan grafik tiga dimensi (3D) yang fantastis. Beberapa aplikasi games dapat
berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Game atau video game didefinisikan sebagai suatu bentuk multimedia
interaktif yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat penggerakkan grafik di
skrin dan menggunakan kontroler (”Gaya Pembelajaran Baru”, 2005). Perkembangan
game-game tersebut mengikuti perkembangan media yang memuatnya, mulai dari
game yang sederhana sampai pada game yang rumit atau lebih berat. Perkembangan
game saat ini sering kali mengikuti perkembangan film-film yang ditampilkan,
misalnya film-film action atau petualangan. Game saat ini bisa dimainkan secara
online/offline dan secara sendirian atau kelompok.
Penelitian mengenai bermain pada anak maupun orang dewasa
mengindikasikan bahwa bermain merupakan mediator yang penting untuk belajar
secara umum (learning) dan bersosialisasi sepanjang hidup, termasuk melalui game
dalam penelitiannya, bahwa ada pengaruh yang signifikan antara permainan Logico
terhadap kreativitas anak. Lembaga pendidikan formal sampai saat ini belum
sepenuhnya mengarahkan perhatian pada usaha-usaha peningkatan kreativitas
siswanya.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Universitas Bristol, Inggris,
dikemukakan bahwa salah satu keuntungan utama bagi anak-anak yang menggunakan
komputer untuk berbagai jenis permainan adalah kemampuan mereka dalam belajar
berpikir strategis dan keahlian untuk merencanakan semakin terasah
(“Mengembangkan Strategi dan”, 2003). Begitu juga menurut penelitian yang
dilakukan oleh Cornell (“Menjadi Pemikir Strategis”, 2003) dinyatakan bahwa
manusia semakin pandai memecahkan masalah berkat games modern dan acara
pendidikan di televisi. Dari penelitian ini, tampak bahwa keuntungan bermain dengan
komputer bagi anak-anak dapat dilihat dari kemampuan mereka dalam memecahkan
masalah dan bekerja sama dengan teman (diskusi). Menurut Mark Griffiths, seorang
pakar adiksi video games dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bahwa
game membuat orang lebih memiliki motivasi. Terlebih game abad ke-21 ini dalam
beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game-game tahun 1980-an
(“Dampak Video Game”, 2006).
Dengan adanya fenomena mengenai permainan game/video game yang
semakin berkembang saat ini memberikan motivasi bagi peneliti untuk meneliti lebih
lanjut tentang hubungan antara kreativitas dengan perilaku bermain game pada
pada usia anak-anak masih memiliki rasa keingintahuan yang sangat tinggi. Rasa
ingin tahu merupakan kecenderungan untuk menyukai dan mencari rangsangan baru
(’’Dari A sampai Z“, 1992). Peneliti ingin melihat seberapa jauh hubungan tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah yang ada
dalam penelitian ini adalah : “Apakah ada hubungan antara kreativitas dengan
bermain game elektronik pada anak-anak”
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menguji secara ilmiah
mengenai sejauh mana hubungan antara kreativitas dengan bermain game elektronik
pada anak-anak”
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat praktis
Manfaat praktis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan
bahwa bermain game dapat menjadi salah satu pemicu dalam meningkatkan
2. Manfaat teoretis
Manfaat teoritis dari penelitian ini diharapkan dapat menambah kasanah
ilmu atau kepustakaan dalam bidang psikologi, khususnya bagi teori psikologi
perkembangan dan psikologi kognitif dalam hubungannya dengan usaha
meningkatkan kreativitas serta untuk melihat permasalahan yang berhubungan
BAB II DASAR TEORI
A. Kreativitas
1. Pengertian kreativitas
Kreativitas merupakan interaksi antara aspek kognitif, kepribadian dan saling
ketergantungan antara individu dengan lingkungan di dalam keseluruhan proses
kreatif (Urban dalam Suharnan, 2000) serta munculnya suatu hasil yang baru dan
berkembangnya satu sisi individu secara unik (Rogers, 1975). Sesuatu yang
mendorong individu untuk mencipta adalah kebutuhannya akan aktualisasi diri, untuk
mengembangkan potensi-potensinya. Suasana keterbukaan, penuh penerimaan dan
penghargaan, serta kemandirian dan suasana bebas tanpa rasa takut akan penilaian
benar atau salah dapat mempengaruhi munculnya kreativitas.
Sternberg dan Lubart (dalam Suharnan, 2000) memiliki pendapat bahwa
motivasi sangat relevan dengan kreativitas, dimana motivasi yang paling berperan
dalam pembentukkan kreativitas adalah motivasi intrinsik sebagai lawan dari
motivasi ekstrinsik. Menurut Rogers dan Maslow dalam Alisjahbana (1983),
kecenderungan ini ada pada setiap individu dan hanya menunggu kondisi-kondisi
yang tepat untuk menampilkan diri. Disamping sebagai perwujudan diri individu.
Stein dalam Alisjahbana (1983) menekankan bahwa kreativitas harus mempunyai
Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau
membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi, atau elemen-elemen yang
sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat serta
kemampuan menemukan berbagai alternatif jawaban terhadap suatu permasalahan
yang sedang dihadapi (Munandar, 1988). Teori psiko-komponensial juga memberikan
definisi yang sama bahwa kreativitas merupakan aktivitas pikiran (mental activities)
manusia yang ditujukkan untuk mencari dan menemukan gagasan baru/original yang
berguna/dapat diterapkan (Suharnan, 2000).
Berdasarkan penekanannya, definisi-definisi kreativitas dapat dibedakan ke
dalam empat dimensi kreativitas yaitu : person, proses, produk dan press. Rhodes
(dalam Supriadi 1994) menyebut keempat dimensi tersebut sebagai “The Four P’s of
Creativity”. Person mencerminkan keunikan individu berinteraksi dengan
lingkungannya. Process yang ada dalam kreativitas dimulai dari menemukan
permasalahan sampai pada penyampaian hasilnya. Press (dorongan) merupakan
kondisi internal maupun eksternal yang dapat mendorong individu menjadi kreatif.
Product dalam kreativitas menunjukkan suatu hasil perbuatan, kinerja, atau karya
seseorang dalam bentuk objek atau gagasan.
Kreativitas sebagai proses menunjuk pada suatu aktivitas kognitif/berpikir
untuk mencari gagasan baru/original dalam rangka memandang dan memecahkan
suatu masalah (Solso dalam Suharnan, 1998). Sebuah karya atau hasil karya dinilai
kretif apabila karya tersebut memiliki sifat baru (novel) dan berguna (usefull) bagi
bersifat heuristic, yaitu menampilkan metode yang nasih belum pernah atau jarang
dilakukan orang lain sebelumnya (Amabile dalam Supriadi, 1994). Dua kriteria
pokok tersebut selalu melekat dalam kreativitas, yaitu adanya unsur yang baru dan
memiliki nilai kegunaan. Unsur yang baru itu berarti gagasan yang dihasilkan belum
pernah ada atau merupakan modifikasi dari konsep yang telah ada. Sering disebut
dengan istilah original, yang berarti bahwa gagasan tersebut bukan meniru gagasan
yang dihasilkan oleh orang lain, akan tetapi merupakan hasil pemikiran sendiri. Nilai
kegunaan berarti hasil karya kreatif tersebut memiliki manfaat positif bagi diri
pemikir/masyarakat luas.
Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau hasil pemikiran baru
berdasarkan penggabungan ide-ide yang diperoleh dan sifatnya hanya sebagai
perangkuman atas sesuatu. Imajinasi adalah suatu proses di mana unsur-unsur
pengalaman digabung membentuk produk-produk baru (Munandar, 1988).
Ketrampilan berimajinasi sangat dibutuhkan dalam proses kreativitas, seperti kita
ketahui bahwa ide-ide dan penemuan-penemuan baru merupakan hasil dari proses
kreatif (Meliala, 2004). Menurut Munandar (1988), semua teknik kreativitas ini
menuntut berpikir divergen, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari
berbagai sudut pandang dan dapat memberikan banyak gagasan yang beragam.
Kreativitas juga merupakan kemampuan untuk menemukan dan menerima
sesuatu yang baru, yaitu menghasilkan ide-ide baru melalui proses
mengkombinasikan, menambah, atau mengubah ide-ide sebelumnya yang sudah ada
sikap yang menunjukkan kemampuan untuk menerima hal-hal baru dan perubahan,
keinginan untuk berpikir fleksibel dan kebiasaan untuk mencari berbagai alternatif
atas penyelesaian masalah.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa kreativitas
merupakan kemampuan yang dimiliki individu untuk melahirkan atau menghasilkan
dan menerima sesuatu ide-ide baru melalui sebuah proses, baik berupa gagasan
maupun karya nyata, yang benar-benar orisinil atau relatif berbeda dengan apa yang
telah ada sebelumnya dan dapat berguna bagi diri sendiri atau masyarakat, serta tidak
takut untuk mengekspresikannya.
Tingkat kreativitas dapat diukur menggunakan beberapa bentuk sarana, salah
satunya yaitu dengan Tes Berpikir Kreatif dari Torrance. Nama tes ini adalah The
Torrance Test of Creative Thinking (TTCT), yang disusun dan dikembangkan oleh
Paul Torrance pada tahun 1966 untuk mengukur potensi kreatuif anak, remaja, dan
dewasa. Pada mulanya tes ini bernama Minnesota Test of Creative Thinking (MTCT).
Tes kreativitas tes kreativitas berbeda dengan tes intelegensi, terutama pada criteria
jawaban. Tes kreativitas mengukur kemampuan berpikir meyebar (divergen) dan
tidak ada jawaban benar atau salah (Supriyadi, 1994).
TTCT terdiri dari dua jenis tes yaitu tes verbal dan tes figural (gambar). Pada
tes kreativitas ini ada empat indikator yang dukur, yang juga merupakan aspek-aspek
kreativitas. Kualitas respon seseorang diukur dari sejauh manakah memiliki keunikan
dan berbeda dari kebanyakan orang. Makin unik dan original, maka makin tinggi
dengan lain berbeda-beda dan tidak monoton; kelancaran, yaitu berapa banyak jumlah
jawaban; sedangkan penguraian, yaitu seberapa rinci jawaban yang diberikan
(Supriyadi, 1994).
2. Aspek-aspek kreativitas
Guilford (1970) menyatakan bahwa kretivitas memiliki empat aspek yang
merupakan ciri kognitif atau ciri-ciri pemikiran yang bersifat aptitude. Keempat
aspek tersebut adalah sebagai berikut :
a. Fluency (kelancaran)
Ini merupakan kemampuan, kesigapan, dan kelancaran untuk mengahasilkan
banyak gagasan atau ide-ide secara cepat yang terus mengalir atau keluar dari
pemikiran seseorang, dan lebih menekankan pada kuantitas bukan pada kualitas.
b. Fleksibility (keluwesan)
Merupakan kemampuan untuk mengemukakan atau memproduksi sejumlah
ide, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi, dapat melihat suatu masalah dari
sudut pandang yang berbeda-beda, mencari banyak alternatif atau arah yang
berbeda-beda, dan mampu menggunakan bermacam-macam pendekatan atau
pemikiran dalam mengatasi persoalan. Guilford menyatakan ada 2 faktor
fleksibility yaitu: fleksibility yang muncul secara spontan ketika individu
membutuhkannya (spontaneous fleksibility) dan fleksibility yang tidak bersifat
spontan sehingga ada kemungkinan individu akan gagal memecahkan masalah
c. Originality (keaslian)
Kemampuan untuk mencetuskan gagasan atau ide yang bersifat unik atau
unusual dengan cara-cara yang asli. Guilford menyatakan bahwa salah satu cara
untuk mengindikasikan tingkat orisinalitas seseorang adalah respon yang tidak
biasa (unusuallnes of responses).
d. Elaboration (penguraian)
Kemampuan untuk menguraikan atau mengembangkan suatu ide dan
menambah, memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan, atau situasi
sehingga menjadi menarik.
Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek kreativitas dan definisinya,
maka dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk mencari,
menemukan, dan memengkombinasikan berdasarkan data, informasi, dan unsur-unsur
yang dimilikinya untuk memberikan alternatif jawaban atau tampilan produk yang
memiliki sifat : baru (novel), berguna (useful), dan dapat dimengerti (understandable)
sangat dipengaruhi atau ditandai oleh fluency, fleksibility, originality, dan
elaboration.
3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kreativitas
Potensi munculnya kreativitas perlu dikembangkan secara optimal. Beberapa
ahli mengemukakan bahwa ada sejumlah faktor yang dapat mempengaruhi
a. Intelegensi
Kreativitas merupakan salah satu ciri dari perilaku yang intelegen karena
kreativitas merupakan manifestasi dari suatu proses kognitif (Suharnan, 2000).
Kemampuan dan ketrampilan mengenai suatu tugas atau masalah dan sekaligus
mencari pemecahannya (Penalaran) secara logis (reasoning) sangat diperlukan
dalam aktivitas kreatif. Selain itu, kemampuan membanyangkan kembali secara
visual atau nonverbal (Imajeri), yang didukung dengan persepsi yang mendalam
dan kemampuan pikiran melakukan berbagai manipulasi/kombinasi terhadap
objek, situasi dan konsep-konsep melalui eksperimentasi dan eksplorasi (Berpikir
Transformatif) diperlukan juga dalam memunculkan kreativitas.
b. Komponen motivasional
Suharnan (2000), berpendapat bahwa kreativitas dipengaruhi oleh motivasi
intrinsik yang mengacu pada niat melakukan sesuatu yang berorientasi pada
reward atau imbalan di dalam dirinya, misalnya mendapatkan kepuasan
psikologis. Hal itu sependapat dengan Amabile (dalam Dharmayana, 1989),
bahwa motivasi intrinsik adalah proses internal yang mendorong individu untuk
beraktivitas dan berinteraksi dengan lingkungnnya atas dasar kebutuhan untuk
merasa efektif, kompeten, dan merasa dapat menentukan diri sendiri. Motivasi
intrinsik merupakan dorongan beraktivitas yang berorientasi pada rasa ingin tahu,
pengambilan keputusan atau penilaian yang bersifat mandiri, tantangan
c. Karakteristik kepribadian
Suharnan (2000), mengemukakan bahwa karakteristik kepribadian juga turut
mempengaruhi munculnya kreativitas. Karakteristik kepribadian tersebut meliputi
kepekaan, gaya kerja (gaya kerja mandiri, gaya kerja proyek, dan gaya kerja
total), gaya kognitif, dan ketahanan mental yang merupakan kesanggupan
seseorang menghadapi berbagai hambatan, kesulitan maupun kegagalan dalam
upaya mewujudkan angan-angannya. Kebiasaan dalam melaksanakan pekerjaan
dengan cara, situasi, dan kondisi yang sama pada umumnya dianggap sebagai hal
yang tidak kreatif. Selain itu, pendekatan terhadap pemecahan masalah juga bisa
terhambat dengan adanya penghalang emosional. Hal ini merupakan
ketidakmampuan seseorang untuk menghindarkan rasa takut (takut gagal dan
bersenang-senang), waktu dan energi yang terbatas, kritik yang dilancarkan orang
lain, dan sikap-sikap pribadi yang melumpuhkan.
d. Lingkungan (lokasi tempat tinggal)
Suasana lingkungan fisik dan sosial berfungsi sebagai pemelihara agar
tugas-tugas kreatif dapat berjalan baik, tanpa ada gangguan yang berarti. Hurlock
(1991) menjelaskan bahwa anak yang tinggal di kota cenderung lebih kreatif
daripada anak yang tinggal di desa. Hal ini disebabkan karena adaptasi alamiah
terhadap kondisi daerah (penghalang kultural) perkotaan yang heterogen,
individualistik, dan memiliki kompetisi serta tuntutan hidup yang tinggi. Berbeda
dengan lingkungan pedesaan yang pada umumnya lebih natural dan tidak
tenang dan leluasa dapat menciptakan/terpelihara suasana hati yang baik. Hal itu
memungkinkan orang mendiskusikan suatu masalah, memiliki gagasan dan
pendapat yang berbeda dengan orang lain pada umumnya dan melakukan
perbuatan-perbuatan yang tidak lazim berdasarkan minat / keyakinannya. Begitu
juga dengan anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi cenderung lebih
kreatif daripada anak dari kelompok sosioekonomi yang lebih rendah.
Lingkungan anak kelompok sosio-ekonomi tinggi lebih memberikan kesempatan
lebih tinggi kepada anak untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang
diperlukan bagi kreativitas.
e. Jenis kelamin
Hurlock (1991) juga menjelaskan bahwa perbedaan jenis kelamin juga
mempengaruhi kreativitas seseorang, sehingga ada perbedaan kreativitas antara
laki-laki dan perempuan. Perbedaan tersebut disebabkan adanya perbedaan
perlakuan terhadap anak laki-laki dan perempuan. Anak laki-laki lebih diberi
kesempatan untuk mandiri, mengambil resiko, menunjukkan inisiatif dan
orisinilitas. Sedangkan anak perempuan dididik untuk lebih menjadi “manis”.
f. Urutan kelahiran
Menurut Hurlock (1991) urutan kelahiran berpengaruh pada kreativitas anak.
Beberapa riset menjelaskan bahwa anak tunggal, anak yang lahir di tengah, dan
lahir di belakang mungkin lebih kreatif daripada anak pertama. Umumnya anak
yang lahir pertama lebih ditekan untuk menyesuaikan diri dengan harapan
mendorong anak untuk menjadi penurut daripada pencipta. Anak tunggal agak
bebas dari tekanan orang tua, yang umum terjadi di rumah yang ada saudara
kandung lainnya dan juga diberi kesempatan untuk mengembangkan
individualitasnya.
Berdasarkan uraian yang telah dijabarkan, maka dapat disimpulkan bahwa
kreativitas dipengaruhi oleh suatu pola variasi tertentu, yaitu intelegensi, komponen
motivasional, karakteristik kepribadian, lingkungan (lokasi tempat tinggal), jenis
kelamin, dan urutan kelahiran. Adanya tingkat kreativitas yang berbeda akibat variasi
faktor tersebut pada dasarnya lebih disebabkan karena perbedaan perlakuan terhadap
lingkungan yang memberi kesempatan untuk mengembangkan kreativitas.
4. Tahap-tahap kreativitas
J.C. Coleman & C.L. Hammen (dalam Yudha, 2004), mengatakan bahwa
berpikir kreatif merupakan cara berpikir yang menghasilkan sesuatu yang baru dalam
konsep, pengertian, penemuan, dan karya seni. Menurut Campbell (dalam
Mangunhardjana 1986) dan Santrock (2002), orang-orang kreatif berhasil mencapai
ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, biasanya setelah
melewati beberapa tahap yaitu:
a. persiapan (preparation); merupakan tahap pengumpulan data atau informasi
dengan maksud untuk memecahkan masalah. Adanya ketertarikan terhadap
suatu masalah, sehingga meningkatkan minat dan rasa ingin tahu yang besar
latar belakang perkara, seluk beluk dan problematika. Pikiran harus
mendapatkan informasi sebanyak mungkin yang relevan dengan masalah
tersebut. Informasi tersebut diproses secara analogis yaitu benar-benar
mengoptimalkan pikirannya untuk mencari pemecahan masalah melalui
hubungan antara inti permasalahan, aspek masalah, serta informasi yang
dimiliki.
b. konsentrasi (concentration); sepenuhnya memikirkan, terserap dalam perkara
yang dihadapi dengan merumuskan masalah dan mengidentifikasikan
aspek-aspek masalah tersebut. Dalam prosesnya, seseorang mengajukan beberapa
pertanyaan yang berkaitan dengan masalah yang tengah dipikirkan.
c. inkubasi (incubation); mengambil waktu untuk meninggalkan perkara
(istirahat). Individu seolah melepaskan diri untuk sementara dari masalah
yang dihadapi atau tidak memikirkan masalah itu secara sadar. Tahap ini
berguna untuk menimbulkan suatu aspirasi yang merupakan awal dari
penemuan dan kreasi. Tahapan ini ditandai dengan munculnya berbagai ide
dalam pikiran. Ketika proses pemecahan masalah menemui jalan buntu,
biarkan pikiran beristirahat sebentar. Mencari kegiatan-kegiatan yang
melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara yang sedang
dihadapi. Sementara itu pikiran bawah sadar kita akan bekerja secara otomatis
mencari pemecahan masalah. Proses ini akan tergantung pada informasi yang
diserap oleh pikiran. Semakin banyak informasi, akan semakin banyak bahan
d. iluminasi (illumination); merupakan tahap AHA atau timbulnya suatu insight.
Mendapatkan aspirasi atau gagasan baru, pemecahan, cara kerja, dan jawaban
baru. Seseorang mulai mendapakan ilham serta serangkaian pengertian
(insight) yang dianggap dapat memecahkan masalah dan merupakan hasil dari
hubungan berbagai ide di tahap sebelumnya. Pada tahap ini diupayakan untuk
memperjelas pengertian yang muncul. Disinilah daya imajinasi seseorang
akan memudahkan upaya itu.
e. verifikasi/produksi (verification/production); menghadapi dan memecahkan
masalah-masalah praktis sehubungan dengan perwujudan ide, gagasan,
pemecahan, penyelesaian, cara kerja, dan jawaban baru. Seperti menghubungi,
meyakinkan dan mengajak orang, menyusun rencana kerja, dan
melaksanakannya. Seseorang harus menguji dan menilai secara kritis solusi
yang diajukan pada tahap sebelumnya (iluminasi). Mulai dilakukan evaluasi
kebermaknaan dan orisinalitasnya mengenai hasil pemikiran atau insight yang
muncul. Bila ternyata cara yang diajukan tidak dapat memecahkan masalah
yang dihadapi sebaiknya kembali menjalani kelima tahap itu untuk mencari
ilham baru yang lebih tepat.
g. elaborasi/penguraian (elaboration); ini adalah tahapan terakhir yang merupakan
penemuan ide baru dan pengembangkan ide-ide yang sudah ada tersebut
menjadi lebih menarik sebagai usaha keras dan tidak hanya timbul langsung
Berdasarkan uaraian yang telah dijabarkan tersebut, maka dapat disimpulkan
bahwa cara berpikir seseorang agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dalam
wujud ide, gagasan, pemecahan masalah, cara kerja, hal atau produk baru, akan
melalui beberapa tahap yaitu persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi
dan elaborasi.
5. Karakteristik individu kreatif
Individu yang kreatif menunjukkan ciri yang berbeda dalam hal motivasi,
intelektual, dan kepribadian pada suatu bidang. Individu yang kreatif adalah individu
yang memiliki pengetahuan dan wawasan yang luas dalam bentuk ingatan yang
berupa data informasi atau kemampuan dalam memecahkan masalah. Data informasi
merupakan sesuatu yang sudah dikenal sebelumnya dan yang dipelajari oleh individu
selama hidupnya.
Csikszentmihalyi dalam Santrock (2002), menemukan bahwa untuk
meningkatkan kreativitas diperlukan minat dan ketertarikan. Steiner dan Perkins
dalam Santrock (2002), mengemukakan pendapatnya mengenai sifat dari individu
yang kreatif. Individu yang kreatif adalah individu yang :
a. Memiliki kelancaran konseptual. Ia mampu menghasilkan sejumlah ide
dengan cepat.
b. Memiliki ide bersifat original dan luar biasa.
c. Mempertimbangkan ide-ide atas dasar baik atau buruk ide tersebut, dan bukan
kemanapun arahnya. Individu juga termotivasi dengan kesenangan mencipta
yang didasari atas motif internal. Misalnya seorang pelukis ingin
menghasilkan suatu karya seni (lukisan). Hal ini lebih didasari oleh minat dan
ketertarikannya daripada memperoleh penghasilan yang besar.
d. Menangguhkan penilaian dan menghindari komitmen secara dini.
Menggunakan banyak waktu dan beberapa kriteria penilaian yang objektif
untuk melaksanakan analisis (evaluasi) hasil kerja/ide mereka dan
menerangkannya.
e. Bersikap tidak otoriter dalam arti mampu bersikap fleksibel, menerima
impuls-impuls, dan eksplorasi tanpa disiplin. Senang dengan adanya masalah
yang memungkinkan mereka memikirkan berbagai kemungkinan dalam
mencari solusinya.
f. Bebas dalam hal penilaian. Kurang bersifat komformis, kerapkali
menyimpang dari ide-ide yang berlaku, memandang diri sendiri berbeda
dengan orang lain.
g. Mempunyai kehidupan fantasi yang kaya dengan pandangannya tentang
realitas jelas.
h. Individu kreatif lebih melihat kegagalan sebagai kesempatan untuk belajar dan
mengambil resiko atas ide-ide mereka.
Berdasarkan ciri-ciri kreativitas tersebut dapat dilihat bahwa di dalamnya
Fleksibility (keluwesan), Originality (keaslian), Elaboration (penguraian).
Aspek-aspek tersebut sejalan dan mendukung adanya ciri-ciri orang yang kreatif.
B. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar
Usia sekolah merupakan masa ketika kehidupan anak mengalami peningkatan.
Menurut Hurlock dalam Purwaningsih (2006), masa ini berlangsung antara enam
tahun sampai tiba saatnya individu menjadi matang secara seksual (±12 tahun). Masa
anak sekolah ini disebut sebagai masa akhir anak-anak yang merupakan periode
intelektuil, karena keterbukaan dan keinginan anak untuk mendapat pengetahuan
pengalaman.
Hurlock (dalam Purwaningsih, 2006), berpendapat pula bahwa masa ini
disebut juga sebagai masa gang age atau masa berkelompok (sebagai usia bermain).
Pada usia ini timbul banyak minat dan keinginan anak untuk bermain. Pada saat ini
anak mulai memasuki masyarakat luas, dari lingkungan hidup, orang tua, kelompok
anak-anak sampai kelompok sosial yang lebih luas Anak usia ini mempunyai
keinginan untuk diterima oleh teman-teman sebaya sebagai anggota kelompok.
Melalui kegiatan bermain, anak mendapatkan pengalaman belajar. Oleh karena itu
seluruh aspek perkembangan mengalami perubahan besar. Setiap anak mempunyai
insting bermain, yaitu kebutuhan untuk berkreasi dalam pola tertentu yang sangat
membantu dalam proses pertumbuhan dan perkembangan.
Begitu pula anak mulai belajar mengenal dunia sekitar dengan proses berpikir
obyektif dan riil. Anak mulai menyelidik, mencoba, dan bereksperimen yang
distimulir oleh dorongan-dorongan menyelidik dan rasa ingin tahu yang besar. Anak
mengalami masa pemusatan dan penimbunan tenaga untuk berlatih, menjelajah, dan
bereksplorasi (Kartono, 1982; Hurlock,1991; Gunarsa, 1997; Puraningsih, 2006).
Havinghurst (dalam Gunarsa, 1997) mengemukakan bahwa pada setiap masa
perkembangan ada tugas-tugas tertentu yang oleh lingkungan sekolah atau
masyarakat diharapkan dapat dilaksanakan oleh individu. Tugas perkembangan ini
harus dikuasai oleh individu. Apabila mengalami kegagalan dalam melaksanakan
tugas perkembangan ini maka akan mengakibatkan perilaku yang tidak matang.
Tugas-tugas perkembangan pada anak-anak kelompok umur 6 sampai 12 tahun
adalah sebagai berikut:
a. Belajar kemampuan-kemampuan fisik yang diperlukan agar bisa
melaksanakan permainan atau olah raga yang biasa.
b. Membentuk sikap-sikap tertentu terhadap dirinya sebagai pribadi yang sedang
tumbuh dan berkembang.
c. Belajar bergaul dengan teman-teman seumurnnya.
d. Mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar dalam membaca, menulis,
dan menghitung.
e. Mengembangkan nurani,moralitas dan skala nilai.
f. Memperoleh kebebasan pribadi.
Dalam keadaan normal pikiran anak usia sekolah dasar berkembang secara
berangsur-angsur dan tenang. Hasrat untuk mengetahui realitas benda dan
peristiwa-peristiwa mendorong anak untuk meneliti dan melakukan eksperimen. Anak pada
usia ini sangat aktif dinamis, sehingga minat dan perhatiannya terutama tercurah pada
segala sesuatu yang dinamis bergerak. Minatnya banyak tertuju pada berbagai macam
aktivitas, termasuk dalam aktivitas bermain. Sehubungan dengan minat dan aktivitas
anak pada usia ini, pendidikan modern sangat memperhatikan energi dan dorongan
aktif tersebut, untuk disalurkan pada kegiatan yang konstruktif kreatif. Sebab semua
kegiatan tersebut menstimulir pembentukan kemauan anak (Kartono, 1982).
Dengan demikian, penelitian ini akan menggunakan anak usia 10-12 tahun,
sebagai batasan anak usia sekolah (Sekolah Dasar).
C. Permainan (Games) 1. Pengertian bermain
“Bermain” merupakan istilah yang digunakan secara bebas. Bermain adalah
setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati
untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks
dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget dalam Hurlock (1991), juga menjelaskan
bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan
fungsional. Menurut Bettelheim (dalam Rusmawati, 2004) kegiatan bermain adalah
kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain
Hetherington dan Parke (dalam Raharjani, 2004) mengatakan bahwa bermain
merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan
dalam bidang pendidikan dan kogntif serta bernilai secara sosial dan emosi. Bermain
mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk
belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah diterapkan adanya
unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai
kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dalam diri dan tak perlu
diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk
usia sekolah bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai oleh rasa ingin menang.
Berdasarkan segi aktifitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk
yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain
yang kegembiraanya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan
bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain.
Anak merasa senang dan terhibur saat melihat permainan. Anak senang melihat anak
lain bermain atau mencoba menonton TV. Anak hanya mengeluarkan sedikit energi
namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam
bermain bola (Gunarsa dalam Rusmawati, 2004).
Beberapa fungsi dari bermain dikemukakan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam
Rusmawati, 2004), yaitu :
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakkan, tidak
menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan
menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan membuat anak tegang
dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa
dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan ada
segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial
baru. Anak harus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran
dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.
e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan
bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang objek, dan
menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain
fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi,
mengembangan wawasan sosial dan wawasan pribadi.
g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.
Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai dengan
permainan positif, akan ikut membentuk berbagai aspek emosi, tingkatan
emosinya, dan tingkatan emosional.
h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.
i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain,
anak-anak menemukan bahwa merangsang sesuatu yang baru dan berbeda
dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat
kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004) ditinjau dari sifatnya, permainan
dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1). Permainan yang sifatnya bermain (play)
dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar
dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain lebih
sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding
mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan
kepentingan di antara pemain), dimainkan paling sedikit dua orang, mempunyai
kriteria menentukan menang dan kalah serta mempunyai peraturan dalam bermain
yang telah diterima oleh pesertanya.
2. Games elektronik
Menurut ensiklopedia Wikipedia, game didefinisikan sebagai aktivitas
rekreasional yang di dalamnya melibatkan satu atau lebih pemain, dengan batasan a)
adanya tujuan akhir yang ingin dicapai oleh sang pemain dan b) adanya beberapa
rangkaian peraturan yang menentukan batas-batas tindakan yang bisa dilakukan
pemain. Game pertama-tama dimainkan hanya untuk hiburan atau kesenangan
Santrock (2002), berpendapat bahwa game adalah kegiatan-kegiatan yang
dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan seringkali
kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sedangkan Alfonsius Pas (2004) berpendapat
bahwa kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Sifat permainan adalah
sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan
menggunakan alat-alat elektronika, seperti GameBoy, PlayStation, Computer, X-box
(360), PSP, Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti handphone. Game
elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: video game dan PC
game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual)
dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar. PC game adalah game
yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut
dengan game komputer.
Kata video game berasal dari kata video dan game. Menurut kamus bahasa
Inggris Echols (Jenis-jenis game, 2003) kata game adalah permainan. Sedangkan
video adalah penampilan gambar (visual) dengan bantuan alat elektronik. Menurut
Mifflin (Jenis-jenis game, 2003) Video game adalah permainan yang dimainkan
melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah
kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console
sebagai tempat atau media penerjemah dari kaset atau compact disc (CD).
Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia
yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan imej di skrin dan
bentuk permainan bertanding, berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitaryplay
dan/atau parallelplay). Pada hakikatnya video-game adalah permainan individual.
Sejarah teknologi game komputer (PC game) secara langsung berhubungan
dengan perkembangan komputer itu sendiri. Game adalah sebuah permainan
interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. PC game muncul pada
tahun 1981 sejak diperkenalkan oleh IBM (International Business Machines) PC.
Game komputer dapat dimainkan dengan menggunakan komputer yang benar-benar
mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja
dengan cepat (Yulianto, 2002).
PC game merupakan permainan yang dapat dimainkan secara individual atau
kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program
yang ada dalam game disebut dengan PC game Offline. Sedangkan PC game yang
real time yaitu antar sesama pemain langsung berinterakasi dan saling bermusuhan
atau berteman disebut dengan istilah Massively Multiplayer Online Role-playing
Game (MMORPG) atau Multiplayer Game (Yulianto, 2002). PC game semacam ini
menggunakan internet sebagai medianya, oleh karena itu sering disebut dengan PC
game online. PC game dapat digunakan untuk segala usia, mulai dari anak-anak
sampai orang dewasa, bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level,
kecepatan variasi permainan dan tipe respon yang bisa berubah-ubah. Kelebihan
games komputer adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi
pemakai untuk berkompetisi, bekerjasama, menghadapi tantangan, berfantasi, dan
permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Games dalam komputer
menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, suara (sound),
dan lainnya (Nurwidasa, 2002).
Games memiliki berbagai macam variasi; dari yang berbentuk konvensional,
yang hanya menampilkan teks dan gambar mati, sampai yang menampilkan
gambar-gambar virtual reality (Nurwidasa, 2002). Olivia (Menjadi Pemikir Strategis, 2003)
mengatakan bahwa games memiliki bentuk “visualisasi” (tiga dimensi, warna,
bentuk, peta, melibatkan panca indra, dsb) yang dapat merangsang kemampuan otak
kiri dan kanan sekaligus. Ada berbagai tipe game yang berkembang saat ini dan dapat
menstimulasi tumbuhnya kreativitas dan kemampuan berpikir strategis. Dari berbagai
jenis game yang berkembang saat ini, dapat dikategorikan berdasarkan kemampuan
yang dapat distimulasinya. Kategori tersebut adalah sebagai berikut :
a. game strategi
Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berpikir
strategis. Game ini dapat mambantu meningkatkan kemampuan kita dalam
menyusun strategi atau merancang sesuatu dengan baik. Game ini juga bisa
melatih kecepatan mata, meningkatkan kecerdasan, dan melatih kepekaan,
sehingga mengasah kemampuan melihat hal-hal kecil dalam game, menyatukan
beberapa objek dengan cepat, seperti kalimat-kalimat (mengubah proses
penerimaan otak secara visual).
Kita bisa berlatih memecahkan masalah dan merancang/mengatur suatu
terjadi selanjutnya. Contohnya Microsof Age of Empire, Pokemon, Dinasty
Warrior, Detective Conan, Detective Barbie, dll. Biasanya games yang
membutuhkan startegi memerlukan waktu cukup panjang sampai ceritanya
selesai, sehingga seseorang harus sabar dan teliti. Game-game yang juga termasuk
dalam game strategi adalah Adventure, Action, Survival Horror Game, Arcade,
RPG, dan Sport.
GameAdventure berbentuk petualangan atau pemecahan berbagai misteri.
Pemain mengendalikan sebuah tokoh atau karakter (tidak multiplayer) yang
mengikuti suatu alur cerita dan menghadapi berbagai tantangan. Dalam game ini
kita dituntut mampu berpikir cepat dan menjawab teka-teki. Dalam
menyelesaikan misi biasanya melibatkan pembicaraan yang insentif (’’ngobrol“)
dengan karakter-karakter lain dalam game untuk memecahkan teka-teki yang
dijumpai pada setiap petualangan. Contohnya Tomb Rider, Tenchu atau ninja,
Dino Crisis Series, dll.
Game Action lebih mengutamakan ketangkasan koordinasi tangan dan
mata, dimana kecepatan dan refleks menjadi andalan utama sang pemain.
Membutuhkan konsentrasi dan keputusan untuk mengambil sebuah langkah.
Misalnya Counter Strike. Survival horror game merupakan jenis game yang akan
menantang kita bertaruh nyawa. Kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Jadi, harus
bisa mengetahui tingkat kemampuan diri. Game ini akan membuat kita harus
memperhatikan detail dan hal kecil. Bagaimana memenangkan perkelahian
jumlah banyak, dsb. Contohnya Resident Evil, Alone in The Dark, Silent Hill, dan
lainnya.
Arcade dapat dikatakan seperti jenis action yang terdapat pada permainan
dingdong. Membutuhkan aksi cepat yang sangat bergantung pada koordinasi mata
dan tangan. Hanya saja memiliki pola main yang lebih sederhana daripada jenis
action. Game ini dapat dibagi menjadi Platform Based, yakni pemain
mengendalikan karakternya dengan melompat-lompat ke tempat yang lebih
tinggi, dan Side Scroller, yakni pemain mengendalikan karakternya (contoh
pesawat) yang biasanya di sisi kiri layer, sementara background-nya berjalan
(scrolling), menembaki musuh yang dating dari sisi kanan layer. Scrolling bisa
juga dari atas ke bawah.
Role playing game (RPG) berbentuk cerita panjang dan kita berperan
sebagai salah satu tokoh. Pemain dapat memilih satu atau beberapa tokoh
(karakter) yang dapat berinteraksi dengan karakter lain dan untuk dimainkan,
dimana masing-masing karakter memiliki keunikan. Memiliki kemampuan
belajar, sehingga dapat memiliki kemampuan tertentu setelah memperoleh
pengalaman. Pemilihan karakter mungkin mempengaruhi jalan cerita game yang
dimainkan. Biasanya berupa petualangn (quest) yang semakin lama dilalui akan
semakin meningkat skill atau ability dari karakter tersebut. Ending-nya bervariasi,
tergantung dari pilihan kita selama permainan. Contohnya Final Fantasy Series,
Secara tidak langsung game RPG dapat membentuk karakter yang terdapat
pada diri kita dan melatih kita belajar bahasa inggri, melatih menyelesaikan
masalah dengan menyusun taktik, serta mengembangkan imajinasi. RPG sendiri
telah berkembang menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role
Playing Game) dimana jumlah pemain yang terlibat pada ”dunia maya” (game
world ) bisa mencapai ratusan bahkan ribuan, contohnya Ragnarok.
Sport Game merupakan simulasi kegiatan atau permainan olah raga.
Untuk mencapai suatu kemenangan dalam game ini strategi terbaik harus
benar-benar diatur, misalnya siapa yang akan kita pilih menajdi pemain, posisi, dsb.
Contohnya game sepakbola, bola basket, bola voli, tennis, baseball, bowling, golf,
dll.
b. game imajinasi
Merupakan jenis game yang dapat menstimulasi kemampuan berimajinasi
(melatih imajinasi). Game ini dapat membantu meningkatkan kemampuan dalam
berimajinasi. Kita dapat menintepretasikan khayalan sesuai dengan tema yang ada
pada game. Hal ini bisa menambah pengetahuan atau membantu kita
mendapatkan ide-ide baru, misalnya dapat ide untuk mendisain rumah, mobil,
atau disain baju. Yang masuk dalam game ini adalah game simulasi, yaitu jenis
game yang berusaha meniru keadaan di dunia nyata. Contohnya Harvest Moon,
c. game teka-teki
Merupakan jenis game yang membutuhkan pengetahuan dan dapat
menambah pengetahuan kita, sehingga menjadi semakin luas. Game yang
termasuk jenis ini adalah game-game kuis, kartu, dan puzzle. Game kuis bukan
hanya membutuhkan kecepatan saja. Melainkan game ini sangat membutuhkan
pengetahuan yang luas dan harus pandai dalam mengetahui istilah-istilah dalam
bahasa inggris (terlebih untuk game yang berbahasa inggris). Contoh game ini,
misalnya Hangaroo, The Milliarder, dan Hang Man. Game puzzle merupakan
jenis game yang menggunakan teka-teki dan menuntut ketramoilan berpikir
pemain.
Sesuai dengan perkembangan game saat ini, sebuah game tidak hanya
mengandung satu unsur karakteristik atau stimulasi saja. Melainkan suatu jenis game
dibuat atau diprogram dengan beberapa unsur, misalnya karakteristik game yang
didalamya mengandung unsur strategi, action, dan petualangan, atau adanya teka-teki
yang harus dipecahkan dalam game. Hal tersebut membuat game menjadi lebih
kompleks, sehingga bisa kemampuan yang dibutuhkan dan bisa dilatih dalam
bermain game juga benyak.
Adanya berbagai jenis game menandakan adanya berbagai jenis gamers. Edy
Lim, direktur ligagame.com bependapat bahwa ada yang disebut casual gamers yakni
mereka yang bermain karena iseng atau untuk mengisi waktu luang; pro-gamers,
maniac gamers, yakni mereka yang bermain game kadang sampai lupa segalanya
(Jenis-Jenis Game, 2007).
3. Aspek-aspek game elektronik
Menurut Alfonsius Pas (2004), kata “Game” tidak terlepas dari pengertian
permainan game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21
dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun
1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi,
serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih
realistis.
Jeffree dkk (dalam Azizah, 2002) mengatakan bahwa permainan game
memiliki aspek-aspek sebagai berikut :
a. Kecekatan
Skor tinggi yang diperoleh menunjukkan kecekatan serta kemampuan anak
dalam menyelesaikan dan memecahkan masalah permainan atau kesulitan yang ada
dalam permainan. Setiap permainan memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda
sesuai dengan tingkatan levelnya.
b. Kemampuan pikir
Dalam permainan dibutuhkan kecerdasan berpikir yang cukup tinggi untuk
mendapatkan skor tinggi, misalnya dalam game bola bagaimana caranya
c. Kemampuan motorik
Kemampuan motorik merupakan ketrampilan dan pengontrolan penggunaan
tangan dan mata. Semakin tinggi tingkat kemampuan motorik, maka akan semakin
mudah memainkan game. Anak menjadi mahir dalam memainkan jenis permainan
tertentu apabila banyak berlatih.
d. Rasa penasaran dan kepuasan (hiburan)
Seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan
suasana ataupun seberapa tertariknya seseorang terhadap game tersebut dan
strategi-strategi yang digunakannya. Permainan game dapat membuat seseorang
tertantang. Tantangan dalam bentuk beraneka ragam itulah yang membuat orang
menjadi ketagihan dan penasaran, sehingga orang akan cenderung mencari
kepuasan atas rasa penasaran tersebut. Prestasi dan kepuasan terletak pada
tingginya skore yang diperoleh. Oleh karena itu unsur kepuasan dalam bermain
sangat penting untuk memupuk rasa percaya diri. Kebanyakan game dirancang
sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. Dan kondisi ini
sering membuat anak lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak.
e. Imajinasi
Teknologi digital yang semakin maju telah memungkinkan sebuah gambar
grafis yang begitu halus sehingga karakter tersebut (yang ada dalam game) bisa
tampil seperti tokoh animasi dalam teknologi film. Kehalusan tampilan gambar
tersebut memungkinkan juga munculnya desaing-desaing busana yang hanya
membuat seseorang mampu menyeimbangkan antara kehidupan yang realistis
dengan sesuatu yang berbau khayalan (Imajinatif dulu Kreativitas, 2003).
Sensasi mengkhayal atau berimajinasi memberikan kebebasan pada diri anak untuk
mengungkap hal-hal yang sifatnya non-logic.
f. Konsentrasi
Permainan game membutuhkan kemampuan berkonsentrasi untuk mendengar
dan melihat gerak permainan itu. Oleh karena itu permainan game dapat
meningkatkan reaksi dan persepsi visual pemainnya. Orang juga jadi terbiasa
menggunakan analisa dalam memecahkan masalahnya.
Berdasarkan uraian di atas mengenai aspek-aspek game elektronik dan
definisinya, maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan seseorang dalam bermain
gameelektronik sangat dipengaruhi atau ditandai oleh adanya kecekatan, kemampuan
pikir, kemampuan motorik, rasa penasaran dan kepuasan, imajinasi, serta konsentrasi.
D. Hubungan Antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik
Ketika individu memiliki tugas atau persoalan, sesekali dapat berhenti sejenak
untuk beristirahat dan melepaskan diri dari kesibukkan pikiran mengenai perkara
yang sedang dihadapi (inkubasi). Pada anak hal tersebut dilakukannya dengan
bermain. Keterikatan pikiran dengan tugas itu tidak akan berakhir sampai ditemukan
pemecahan atau menyerah dengan tugas itu. Situasi seperti ini memerlukan suasana
dan kesanggupan untuk mengesampingkan tugas-tugas lain di luar kreativitas untuk
sementara waktu.
Anak memiliki minat dan keinginan untuk bermain sebagai kebutuhan
berkreasi dan mendapatkan pengalaman belajar (Hurlock dalam Purwaningsih, 2006).
Bermain merupakan aktivitas bebas memilih tanpa ada penilaian benar ataupun salah
(Brooks dan Elliot dalam Harlock, 1991). Apabila anak berada dalam suasana bebas
tanpa tekanan dan tanpa evaluasi, maka suasana tersebut dapat memberikan
kesempatan untuk memperoleh pengalaman dari objek permainan dan dapat
meningkatkan kemampuannya yaitu menampilk