BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba
3 Penilaian Siswa
Penilaian media pembelajaran dilakukan oleh 40 siswa di SMK Khazanah Kebajikan dengan menggunakan angket. Angket menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban. Pertanyaan dalam angket terdiri dari 15 pertanyaan.
Berikut hasil analisis data angket penilaian siswa jawaban dari 40 siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan.
Tabel 4.13.
Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
No. Aspek yang dinilai
Persentase Perolehan Skor
(%)
Kriteria
1. Kejelasan visual 84,79 Sangat Baik
2. Kemudahan 84,00 Sangat Baik
3. Estetika 82,83 Baik
4. Kebutuhan pengguna 82,50 Baik
Penilaian Keseluruhan 83,83 Baik
Berdasarkan Tabel 4.13, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Penilaian keseluruhan perolehan skor tersebut dikonversi sesuai Tabel 3.6 dan diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran menurut penilaian siswa termasuk dalam kriteria baik. Hasil perhitungan data angket penilaian ahli materi disajikan pada Lampiran 8.
Selain analisis nilai keseluruhan, dapat diketahui pula penilaian media ini jika dilihat dari masing-masing aspek. Berikut disajikan penilaian respon siswa untuk setiap aspek.
1) Kejelasan Visual
Pada penilaian aspek kejelasan visual terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada Tabel 4.14. Berdasarkan Tabel 4.14, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Visualisasi gambar yang disajikan pada media tersebut jelas dan sesuai dengan materi sehingga siswa mudah memahami materi yang disampaikan.
51
Tabel 4.14.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria 1. Kejelasan dan pemahaman
terhadap teks 84,88 Sangat Baik
2. Kejelasan dan kesesuaian gambar
dalam materi pelajaran 84,67 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 84,79 Sangat Baik
2) Kemudahan
Pada penilaian aspek kemudahan terdapat 1 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.15.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan
No. Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria 1. Struktur program fleksibel untuk
pemakai 84,00 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 84,00 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4.15, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria sangat baik. Siswa dengan mudah dapat menjalankan media ini secara mandiri karena media tersebut dilengkapi dengan pertunjuk penggunaan.
3) Estetika
Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada Tabel 4.16. Berdasarkan tabel tersebut, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Perpaduan warna yang sesuai dan tampilan desain yang baik membuat siswa tidak merasakan gangguan pada saat penggunaan media.
Tabel 4.16.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria 1. Perpaduan warna yang
digunakan 82,00 Baik
2. Tampilan desain keseluruhan
menurut pengguna 84,50 Sangat Baik
Penilaian Keseluruhan 82,83 Baik
4) Kebutuhan Pengguna
Pada penilaian aspek estetika terdapat 2 indikator penilaian yang disajikan pada tabel berikut.
Tabel 4.17.
Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna
No Indikator Persentase
Perolehan Skor (%) Kriteria 1. Kebutuhan user menggunakan
multimedia dalam belajar 82.50 Baik
Penilaian Keseluruhan 82,50 Baik
Berdasarkan Tabel 4.17, penilaian keseluruhan pada media ini termasuk dalam kriteria baik. Hal ini disebabkan karena penilaian siswa yang baik ketika menggunakan media ini. Siswa merasa senang dan membutuhkan bantuan media pada pembelajaran materi peluang.
C. Kajian Produk Akhir
Hasil akhir dari penelitian ini adalah bahan ajar pembelajaran matematika berbasis multimedia pada materi peluang. Bahan ajar ini diberi nama file Peluang.exe.
53
Gambar 4.9.
Tampilan Beranda
Tampilan awal pada saat aplikasi dibuka adalah beranda seperti pada Gambar 4.1. Pada tampilan beranda terdapat beberapa tombol, button, dan pilihan menu yang sudah siap untuk diklik. Untuk mengetahui lebih detail tampilan media ini, berikut adalah tampilan media ketika sedang dijalankan:
1. Tampilan Tombol SK/KD
Tampilan tombol SK/KD adalah seperti . Setelah tombol SK/KD diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.10.
2. Tampilan Tombol Profil
Tampilan tombol profil adalah seperti . Tampilan profil berisikan tentang profil peneliti, pembuat media, dan dosen pembimbing. Setelah tombol profil diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.11.
Gambar 4.10.
Tampilan Tombol SK/KD
Gambar 4.11.
Tampilan Tombol Profil
55
3. Tampilan Tombol Bantuan
Tampilan tombol bantuan adalah seperti . Tampilan bantuan berisikan tentang fungsi dari tombol-tombol pada media ini. Setelah tombol bantuan diklik maka akan muncul tampak seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.12.
Tampilan Tombol Bantuan
4. Tampilan Tombol Keluar
Tampilan tombol keluar adalah seperti . Jika kita sudah selesai menggunakan media maka klik tombol tersebut untuk keluar dari media.
5. Menu Tujuan Pembelajaran
Menu ini menampilkan setiap poin tujuan pembelajaran sehingga apa yang telah ditampilan membuat standar kompetensinya tercapai. Setelah button tujuan pembelajaran diklik maka akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13.
Tampilan Tujuan Pembelajaran
6. Menu Kaidah Pencacahan
Menu ini menampilkan materi kaidah pencacahan dengan tampak awal seperti pada Gambar 4.14. Jika kita memilih button pengisian tempat maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.15. Selanjutnya, Gambar 4.16. dan Gambar 4.17. merupakan tampilan materi permutasi dan kombinasi. Tampilan button kaidah pencacahan secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini.
7. Menu Percobaan
Menu ini menampilkan materi pelemparan sebuah uang logam dan sebuah dadu. Tampilan button percobaan secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.18.
8. Menu Peluang
Menu ini menampilkan 4 buah sub menu yang berisikan peluang suatu kejadian, peluang komplemen suatu kejadian, frekuensi harapan suatu kejadian, dan peluang kejadian majemuk. Tampilan button peluang secara
57
rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada Gambar 4.19. dan Gambar 4.20.
Gambar 4.14.
Tampilan Menu Kaidah Pencacahan
Gambar 4.15.
Tampilan Materi Pengisian Tempat
Gambar 4.16.
Tampilan Materi Permutasi
Gambar 4.17.
Tampilan Materi Kombinasi
59
Gambar 4.18.
Tampilan Menu Percobaan
Gambar 4.19.
Tampilan Menu Peluang
Gambar 4.20.
Tampilan Pilihan Materi Peluang
9. Menu Evaluasi
Menu ini menampilan tiga pilihan materi yang selanjutnya muncul dua macam soal, yaiu soal latihan dan soal ujian. Pada awal bagian pengerjaan soal terdapat petunjuk pengerjaan. Tujuan dari penulisan petunjuk itu adalah untuk membantu siswa dalam mengoperasikannya seperti pada Gambar 4.12. Soal ujian memiliki penilaian setelah soal terakhir dikerjakan. Gunanya untuk mengetahui bagaimana hasil yang diperoleh setelah memakai media ini.
Tampilan button evaluasi secara rinci dapat dilihat setelah kita mengklik dan akan muncul tampak seperti pada gambar-gambar di bawah ini.
61
Gambar 4.21.
Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 4.22.
Tampilan Pilihan Soal Evaluasi
Gambar 4.23.
Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal
Gambar 4.24.
Tampilan Soal
63
Gambar 4.25.
Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah
Gambar 4.26.
Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar
Gambar 4.27.
Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian
D. Keterbatasan Penelitian
Pada penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya:
1. Jumlah komputer di laboratorium komputer sudah sesuai dengan jumlah siswa tetapi pada saat pelaksanaan penelitian jumlah komputer yang dapat digunakan hanya 70% sehingga menyebabkan beberapa siswa harus berbagi komputer dengan temannya. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya diskusi pada saat pengisian angket penilaian siswa.
2. Terdapat beberapa kelemahan dari media ini, pertama adalah kodingan untuk adobe flash tidak terlalu mudah sehingga terkadang ada beberapa perintah yang error pada saat media digunakan. Kedua, tampilan video pada media hilang ketika media dibuka pada notebook yang ukuran layarnya lebih kecil daripada laptop.
3. Penentuan standar kualitas media pembelajaran dalam penelitian ini sebatas melalui penilaian oleh 2 ahli media, 1 ahli materi, 1 guru dan 40 siswa kelas XI Akuntansi 1 SMK Khazanah Kebajikan. Sehingga kualitas media pembelajaran dapat saja berubah apabila diujikan pada skala yang lebih luas.
65
4. Hasil evaluasi yang didapatkan kurang maksimal dikarenakan pelaksanaan penelitian media ini dilakukan pada pertemuan terakhir dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan keefektifan media pembelajaran ini belum terlihat dengan baik.
66
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia pada materi peluang dengan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Analysis (Analisis)
1) Analisis kurikulum, standar kompetensi yang digunakan adalah memecahkan masalah dengan konsep teori peluang.
2) Analisis karakteristik, analisis yang dilakukan dengan cara melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran matematika dan observasi.
3) Analisis penggunaan media, analisis ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya pembelajaran matematika. Tujuan adalah untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media yang dibuat.
b. Design (Rancangan)
1) Penetapan tujuan pembelajaran, tujuannya adalah agar siswa dapat menggunakan konsep teori peluang untuk menyelesaikan masalah yang terkait peluang dalam kehiduan sehari-hari.
2) Penyajian materi, penyajian materi mengacu pada buku sekolah Matematika SMK Bisnis dan Manajemen karya yang berjudul Bandung Arry S., dkk untuk kelas XI SMK, dan sumber lain yang berkaitan dengan materi peluang.
3) Penulisan naskah media dan materi, berupa teks yang merupakan isi dan susunan materi peluang, serta petunjuk animasi pada media.
4) Pembuatan storyboard sebagai gambaran bahan ajar yang menjadi pegangan dalam proses pembuatan.
67
5) Perumusan alat evaluasi yang dibuat merupakan angket dengan skala Likert. Alat evaluasi ini ditujukan kepada ahli media, ahli materi, guru, dan siswa.
c. Development (Pengembangan)
1) Pembuatan media dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dengan bantuan photoshop.
2) Revisi media dilakukan dengan ahli media dan ahli materi untuk mengetahui bagian dan isi media yang harus direvisi.
d. Implementation (Implementasi)
Ujicoba dilakukan dengan sampel 40 siswa kelas XI Akuntansi 1.
Berdasarkan penilaian respon siswa, media dinyatakan layak, dan sedikit revisi yang dianggap perlu.
e. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi dilakukan untuk menganalisis data yang didapatkan dan melakukan revisi media sesuai dengan komentar dan saran dari semua subjek penilai media.
2. Hasil dari penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan sebagai berikut:
a. Ditinjau dari penilaian oleh ahli media maka media pembelajaran matematika materi peluang ini tergolong dalam kategori baik dengan persentase sebesar 83,85% dari aspek kejelasan visual, kemudahan, estetika, desain pembelajaran, serta dari aspek konsisten.
b. Ditinjau dari penilaian oleh ahli materi, media pembelajaran multimedia interaktif materi peluang ini berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 68,75% dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas instruksional.
c. Ditinjau dari penilaian oleh guru matematika, media pembelajaran ini berada pada kategori baik dengan persentase sebesar 80% yang terlihat dari aspek kualitas isi dan tujuan, serta dari aspek kualitas instruksional.
d. Ditinjau dari penilaian respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran secara keseluruhan berada pada kategori positif dengan persentase sebesar 83,83%.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi peluang serta kesimpulan di atas maka saran yang dapat disampaikan oleh peneliti adalah sebagai berikut:
1. Siswa disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat pembelajaran matematika, baik itu di sekolah ataupun di rumah.
2. Guru disarankan untuk memanfaatkan media ini pada saat penyampaian materi dalam kegiatan belajar dan mengajar.
3. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan aplikasi lain agar terjadi keberagaman media.
4. Masyarakat disarankan untuk mengadakan pelatihan tentang pengembangan bahan ajar berbasis multimedia, serta diperlukan kerjasama dengan berbagai ahli kompeten yang sesuai dengan pengembangan multimedia ini.
69
DAFTAR PUSTAKA
Ariani, Niken dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta:
Prestasi Pustaka, 2010.
Daryanto. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media, 2010.
Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/
muhamadyunus90410/pengembangan-bahan-ajar-3modul?qid=
f10e831d-b3d7-46fa-927d-7f860240aa01&v=&b=&from_search=3), 12 Februari 2016.
Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS 6. Yogyakarta: Andi, 2013.
Majid, Abdul. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013.
Munir. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009.
Murhaini, Suriansyah. Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016.
Musfiqon. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya, 2015.
Nurdin, Syafruddin dan Adriantoni. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016.
Prastowo, Andi. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta:
Diva Press, 2015.
Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Penerbit Alfabeta, 2013.
Sanjaya, Wina. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Group, 2016.
Setyosari, Punaji. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana, 2010.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2016.
Sundayana, Rostina. Media Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta, 2013.
Wati, Ega Rima. Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power Point-Internet-Interactive Video. Jakarta: Kata Pena, 2016.
Wibawanto, Wandah. Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017.
Widyartono, Didin. Pengembangan Bahan Ajar.
(Http://Didin.Lecture.Ub.Ac.Id/Pembelajaran-3/Konsep-Pengembangan -Bahan-Ajar), 20 April 2016.
Winarno dkk. Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, Genius Prima Medika, 2009.
Lampiran 1 71
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Ahli Materi
Nama :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini secara objektif.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
Kritik dan Saran
1 2 3 4 5
1 Kesesuaian materi dengan SK dan KD 2 Kejelasan tujuan
pembelajaran
3 Sistematika penyajian materi
4
Kesesuaian isian pada materi dengan tujuan pembelajaran
5
Kebenaran konsep materi sesuai dari segi keilmuan
6 Interaktivitas 7
Gambar dan animasi sesuai dengan konsep materi
8 Kebakuan bahasa yang digunakan
9
Soal latihan dan ujian yang disediakan sesuai dengan materi
10
Ketersediaan
pembahasan soal latihan dan ujian
12
Kemudahan dalam memahami bahasa yang digunakan
13 Keefektifan kalimat yang digunakan 14
Kelengkapan
kalimat/informasi yang dibutuhkan siswa 15 Memotivasi siswa untuk
belajar mandiri
16 Pemberian umpan balik terhadap evaluasi
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan :
. . . . . . . . . . . . . . .
D. Kesimpulan
Bahan ajar multimedia ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi 2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
*) Lingkari salah satu
Ciputat, . . . .2017 Validator
………
NIP.
Lampiran 2 73
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Ahli Media
Nama :
Instansi :
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon Bapak/Ibu untuk memberikan tanda ceklis “√” pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Bapak/Ibu terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini secara objektif.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
Kritik dan Saran
1 2 3 4 5
1 Sesuai dengan SK-KD 2 Interaktif
3 Keterbacaan teks 4 Sistematika penyajian 5 Ikon navigasi mudah
dimengerti
6 Penataan tampilan/layout 7 Gambar dan animasi 8 Pemakaian warna 9 Pemilihan huruf 10
Kesesuaian gambar dan animasi terhadap materi pada media
11 Kejelasan petunjuk penggunaan media 12 Kemudahan penggunaan
media oleh siapapun
C. Komentar Bapak/Ibu secara keseluruhan :
. . . . . . . . . . . . . . .
D. Kesimpulan
Bahan ajar multimedia ini dinyatakan:
1. Layak diujicobakan di lapangan tanpa ada revisi 2. Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan di lapangan
*) Lingkari salah satu
Ciputat, . . . .2017 Validator
………
NIP.
Lampiran 3 75
Angket Penilaian Bahan Ajar Berbasis Multimedia Untuk Siswa
Jenis Kelamin : L/P Kelas/Program:
A. Petunjuk Pengisian
Dimohon untuk memberikan tanda ceklis (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan penilaian Anda terhadap materi yang disajikan pada bahan ajar multimedia ini.
Keterangan penilaian:
Skor 1 = sangat kurang Skor 2 = kurang Skor 3 = cukup Skor 4 = baik Skor 5 = sangat baik
B. Aspek Penilaian
No Indikator Skor
1 2 3 4 5
1
Penyampaian materi jelas sehingga saya mudah paham dengan materi yang disampaikan
2 Ukuran huruf dan jenis teks mudah dibaca 3 Penjelasan contoh soal mudah dipahami 4 Gambar ilustrasi yang ada membuat saya
memahami konteks materi yang disajikan 5
Saya paham dengan maksud dari gambar yang ada karena keterangan gambar tercantum dan selalu sama
6 Penjelasan gambar ditambah efek animasi membantu dalam memahami konsep
7 Penggunaan media ini mudah saya gunakan 8 Petunjuk penggunaan mudah dipahami 9 Pemakaian warna sesuai
10 Perpaduan warna harmonis
11 Tampilan desain media pembelajaran ini menarik
13 Saya senang menggunakan media ini
14 Multimedia ini diperlukan dalam pembelajaran matematika
15 Setelah menggunakan multimedia ini, saya semakin paham dengan materi yang disajikan C. Kritik dan Saran :
. . . . . . . . . . . . . . .
Lampiran 4 77
Perhitungan Data Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Materi
Media
Nomor Butir Pertanyaan
Ahli Media
Skor Hasil Skor Kriterium
I II
1 4 4 8 10
2 5 3 8 10
3 5 4 9 10
4 4 4 8 10
5 5 4 9 10
6 4 4 8 10
7 4 3 7 10
8 4 4 8 10
9 4 4 8 10
10 4 4 8 10
11 5 5 10 10
12 5 3 8 10
13 5 5 10 10
Total 58 51 109 130
Nomor Butir Pertanyaan
Ahli Materi
Skor Hasil Skor Kriterium I
1 3 3 5
2 4 4 5
3 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 3 3 5
7 4 4 5
8 4 4 5
9 4 4 5
10 4 4 5
11 2 2 5
12 3 3 5
13 3 3 5
14 3 3 5
15 3 3 5
16 2 2 5
Total 55 55 80
Oleh Ahli Materi
Cara Perhitungan
1. Aspek Kualitas Isi
2. Aspek Kualitas Instruksional
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1. Sistematika
Penyajian 4 5 80,00
2.
Kualitas Interaksi Instruksional
8 15 53,33
3. Redaksi
Instruksional 10 15 66,67
Penilaian Keseluruhan 22 35 62,86
Total Penilaian Ahli Materi
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kualitas Isi 33 45 73,33
2. Kualitas
Instruksional 22 35 62,86
Penilaian Keseluruhan 55 80 68,75
Oleh Ahli Media
Cara Perhitungan
1. Aspek Kejelasan Visual
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1.
Kejelasan dan pemahaman terhadap teks
17 20 85,00
2.
Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran
8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 25 30 83,33
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Keakuratan 7 10 70,00
2. Kelengkapan 15 20 75,00
3. Kesesuaian 11 15 73,33
Penilaian Keseluruhan 33 45 73,33
Lampiran 4 79
2. Aspek Kemudahan
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1.
Struktur program fleksibel untuk pemakai
26 30 86,67
2. Program
interaktif 8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 34 40 85,00
3. Aspek Estetika
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1. Perpaduan warna
yang digunakan 8 10 80,00
2.
Tampilan desain keseluruhan menurut pengguna
8 10 80,00
Penilaian Keseluruhan 16 20 80,00
4. Aspek Desain Pembelajaran
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. SK dan KD 8 10 80,00
2. Penyusun 10 10 100,00
Penilaian Keseluruhan 18 20 90,00
5. Aspek Konsisten
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1. Pengaturan
penggunaan ikon 9 10 90,00
2. Kesesuaian
penempatan objek 7 10 70,00
Penilaian Keseluruhan 16 20 80,00
Total Penilaian Ahli Media
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kejelasan Visual 25 30 83,33
2. Kemudahan 34 40 85,00
3. Estetika 16 20 80,00
4. Desain
Pembelajaran 18 20 90,00
5. Konsisten 16 20 80,00
Penilaian Keseluruhan 109 130 83,85
Materi Nomor Butir
Pertanyaan
Ahli Materi
Skor Hasil Skor Kriterium I
1 4 4 5
2 4 4 5
3 4 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 4 4 5
7 5 5 5
8 4 4 5
9 4 4 5
10 4 4 5
11 4 4 5
12 4 4 5
13 3 3 5
14 3 3 5
15 4 4 5
16 4 4 5
Total 64 64 80
Lampiran 5 81
Perhitungan Data Angket Respon Media Pembelajaran Oleh Guru Berdasarkan Komponen Setiap Aspek Penilaian Media Pembelajaran Cara Perhitungan
1. Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Keakuratan 9 10 90,00
2. Kelengkapan 15 20 75,00
3. Kesesuaian 13 15 86,67
Penilaian Keseluruhan 37 45 82,22
2. Aspek Kualitas Instruksional
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%) 1. Sistematika
Penyajian 4 5 80,00
2.
Kualitas Interaksi Instruksional
12 15 80,00
3. Redaksi
Instruksional 11 15 73,33
Penilaian Keseluruhan 27 35 77,14
Total Penilaian Ahli Materi
No. Komponen Skor Skor Kriterium Persentase (%)
1. Kualitas Isi 37 45 82,22
2. Kualitas
Instruksional 27 35 77,14
Penilaian Keseluruhan 64 80 80,00
Responden Nomor Butir Pertanyaan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 4 5 3 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5
2 5 5 3 3 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4
3 2 5 5 2 4 5 4 4 5 1 5 5 4 2 5
4 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3
5 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 3 5 3 4 4
6 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5
7 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 5
8 4 3 3 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5
9 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 3 4 5 3 5
10 5 5 5 4 4 3 4 4 3 3 5 5 5 5 4
11 4 4 5 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 5 4
12 3 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 3
13 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 5 3 4 4 3
14 4 4 3 4 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 3
15 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
16 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
17 5 4 5 4 5 4 4 5 2 4 4 5 5 5 5
18 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 5 4
19 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5
20 4 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 4 5 4
21 5 4 5 5 4 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5
22 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5
23 4 4 4 3 4 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5
24 4 5 3 5 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5
25 5 5 3 3 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4
Lampiran 6 83
26 4 5 5 3 4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 5
27 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3
28 4 5 5 4 3 5 5 4 4 4 3 5 3 4 4
29 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 4 4 4 5
30 5 4 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 3 5
31 4 3 3 4 5 5 4 5 5 4 4 5 4 4 5
32 4 5 4 4 5 5 5 4 5 4 3 4 5 3 5
33 5 5 5 4 4 3 4 4 3 3 5 5 5 5 4
34 4 4 5 4 5 4 5 3 4 4 4 4 4 5 4
35 3 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 3
36 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 5 3 4 4 3
37 4 4 3 4 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 3
38 4 5 4 3 4 5 4 4 5 4 4 5 4 5 4
39 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
40 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 5
Skor Hasil 168 177 167 157 172 179 169 167 173 155 169 167 167 160 168 Skor
Kriterium 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200 Persentase
(%) 84.00 88.50 83.50 78.50 86.00 89.50 84.50 83.50 86.50 77.50 84.50 83.50 83.50 80.00 84.00
Cara Perhitungan
1. Aspek Kejelasan Visual
No. Komponen Skor
Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%) 1.
Kejelasan dan
pemahaman terhadap teks
679 800 84.88
2.
Kejelasan dan kesesuaian gambar dalam materi pelajaran
508 600 84.67
Penilaian Keseluruhan 1187 1400 84.79 2. Aspek Kemudahan
No. Komponen Skor
Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%) 1. Struktur program
fleksibel untuk pemakai 336 400 84.00 Penilaian Keseluruhan 336 400 84.00 3. Aspek Estetika
No. Komponen Skor
Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%) 1. Perpaduan warna yang
digunakan 328 400 82.00
2. Tampilan desain 169 200 84.50
Penilaian Keseluruhan 497 600 82.83 4. Aspek Kebutuhan Pengguna
No. Komponen Skor
Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%) 1. Kebutuhan user
menggunakan multimedia dalam belajar
495 600 82.50
Penilaian Keseluruhan 495 600 82.50 Perhitungan Total Aspek Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa
No. Aspek Skor
Hasil
Skor Kriterium
Persentase (%)
1. Kejelasan visual 1187 1400 84.79
2. Kemudahan 336 400 84.00
3. Estetika 497 600 82.83
4. Kebutuhan pengguna 495 600 82.50 Penilaian Keseluruhan 2515 3000 83.83
Lampiran 7 85
Lampiran 7 87
Lampiran 8 89
Lampiran 8 91
Lampiran 8 93
Ramdani Miftah, MPd.
UIN Jakarta
Lampiran 8 95
Lampiran 9 97
Lampiran 10 99
Lampiran 10 101
Lampiran 10 103
Lampiran 10 105
Lampiran 11 107
Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pokok Bahasan Peluang
Menu Tampilan Teks
Beranda Muncul tampilan beranda
dengan judul
Peluang Kelas XI SK, KD dan tujuan
pembelajaran
Muncul tampilan SK SK:
1. Memecahkan masalah dengan konsep teori peluang Muncul tampilan KD KD:
1.1.Mendeskripsikan kaidah pencacahan, faktorial, permutasi, dan kombinasi 1.2.Menghitung peluang suatu
kejadian
Muncul tujuan
pembelajaran
Tujuan pembelajaran:
1. Siswa dapat memahami kaidah pencacahan
2. Siswa dapat memahami dan membedakan permutasi dan kombinasi
3. Siswa dapat memahami konsep peluang pada percobaan
4. Siswa dapat menjelaskan tentang suatu kejadian 5. Siswa dapat memahami
peluang suatu kejadian dan
menerapkan dalam
pemecahan masalah sehari-hari
Materi pokok
Kaidah pencacahan
Pengertian kaidah pencacahan (Caunting Slots)
Kaidah pencacahan atau Caunting Slots adalah suatu kaidah yang digunakan untuk menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang terjadi dari suatu peristiwa.
Kaidah pencacahan terdiri atas:
Pengisian tempat
Permutasi
Kombinasi
Pengisian tempat Pemberian soal dengan animasi pemasangan kostum berupa baju dan celana kepada model pemain bola
Soal:
Berapa banyak pasang baju dan
o 6 pasang o 7 pasang
Animasi pemasangan kostum dengan menampilkan semua hasilnya.
Jawabanya:
Ada 6 pasang
Strategi pengisian tempat Tiga strategi pengisian tempat:
1. Strategi diagram pohon 2. Strategi tabel silang
3. Strategi pasangan berurutan Soal:
Dian pelangi adalah seorang desainer muslimah Indonesia yang akan melakukan tour selama 2 hari. Ia menyiapkan 2 buah kerudung dan 3 buah gamis. Banyak pasangan kerudung dan gamis yang dapat dipilih adalah . . .
o 3 pasang o 4 pasang o 5 pasang o 6 pasang
Animasi tampilan diagram pohon dengan semua hasil pemasangan kerudung dan gamis
Jawaban:
Jadi banyak pasangan kerudung dan gamis adalah 6 pasang Strategi tabel silang Soal:
Ada 3 jenis makanan dan minuman yang biasa disajikan untuk sarapan. Pilihan makanan adalah nasi goring, bubur ayam, dan roti bakar, sedangkan pilihan minuman adalah susu, teh, dan jus.
Berapa banyak pilihan menu sarapan yang dapat disajikan?
o 6 menu o 7 menu o 8 menu o 9 menu
Lampiran 11 109
Animasi tampilan tabel silang dengan cara menggeser dan mencocokan gambar makanan dan minuman yang telah disediakan ke dalam tabel
Jawaban:
Jadi banyak pilihan menu untuk disajikan adalah 9 menu
Strategi pasangan berurutan
Soal:
Sekolah akan menanam 4 jenis bunga pada dua buah pot bunga yang berbeda. Berapa banyak pasangan jenis bunga dan pot bunga yang dapat disusun?
o 10 pasang o 8 pasang o 6 pasang o 4 pasang
Tampilan pasangan berurutan Jawaban:
Jadi banyak pilihan menu untuk disajikan adalah 8 menu
Percobaan Percobaan sebuah uang logam
Pengertian:
Percobaan adalah sebarang proses yang dilakukan untuk menghasilkan berbagai kemungkinan.
Animasi pelemparan sebuah uang logam dengan menekan tombol “lempar”
Muncul pertanyaan:
Apa yang terjadi? Berapakah kemungkinan pada uang logam?
Penjelasan Pada percobaan pelemparan uang logam ada dua kemungkinan yang muncul.
Himpunan dari semua kejadian atau peristiwa yang mungkin muncul dari suatu percobaan disebut ruang sampel.
Ruang sampel dinotasikan dengan S yang disebut himpunan semesta.
Muncul gambar tampilan sisi angka (A) dan gambar (G)