• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDIDIKAN MATEMATIKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan " PENDIDIKAN MATEMATIKA "

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh :

DENTIKA APRILIA WAHYUNI 1110017000065

JURUSAN

PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2017

(2)
(3)
(4)
(5)

i

dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia pada materi peluang untuk kelas XI. Media dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, yaitu program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi berbasis vektor, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Subjek uji coba yang diambil menggunakan teknik purposive sampling pada siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan memiliki kriteria baik berdasarkan kualitas isi, instruksional, komunikasi visual, dan teknis menurut ahli materi, ahli media, guru, dan siswa.

Dari keseluruhan penilaian, bahan ajar berbasis multimedia ini termasuk dalam kriteria baik untuk digunakan dalam pembelajaran matematika kelas XI.

Kata kunci: Bahan Ajar, Multimedia, Adobe Flash CS6, Materi Peluang, Model Pengembangan ADDIE.

(6)

ii

ABSTRACT

DENTIKA APRILIA WAHYUNI (1110017000065). "Development of Learning Materials Based on Multimedia For Mathematic On the Probability Material for the Eleventh Grade Students ". Thesis Department of Mathematics Education and Teaching Faculty Tarbiyah Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta.

This research was purposed to develop learning media of mathematics on probability material for the eleventh grade students. The media was developed by using Adobe Flash CS6 software, which is a standard application program for authoring professional tools that it used for creating vector-based animation, web or any interactive and dynamic application. The trial subjects that were taken by using purposive sampling technique on the eleventh grade students SMK Khazanah Kebajikan. The method that was used in this research was development research with ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

The results showed that the developed learning media that was developed has good criteria based on content quality, instructional, visual communication, and technical according to materia expert, media expert, teacher, and students. From all assessment, this learning materials based on multimedia is counted as good criteria in mathematics learning for eleventh grade.

Keywords: Media Education, Multimedia, Adobe Flash CS6, Probability Material, ADDIE development model.

(7)

iii

beserta salam semoga senantiasa terlimpah curahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya, dan kepada umatnya hingga akhir zaman.

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada program Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Dr. Kadir, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

3. Bapak Dr. Abdul Muin, S.Si, M.Pd., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

4. Ibu Dr. Tita Khalis Maryati, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku Dosen Pembimbing II yang dengan sabar membimbing, memberi masukan serta mengarahkan penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Drs. Dindin Sobirudin, M.Kom. yang bersedia menjadi ahli media pada penelitian ini.

6. Bapak Ramdani Miftah, M.Pd yang bersedia menjadi ahli media dan ahli materi pada penelitian ini.

7. Ibu Khairunnisa, M.Si selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat kepada penulis selama ini.

(8)

iv

8. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis beserta staff jurusan yang selalu membantu penulis dalam proses administrasi.

9. Kepala SMK Khazanah Kebajikan beserta seluruh guru dan karyawan yang telah mengizinkan dan membantu penulis dalam pelaksanaan penelitian skripsi ini.

10. Keluarga tercinta Bapak Deni Nuryadi, Ibu Titi Asih Tamimi, Adik Septiany Khoirum Mutiah yang tak henti-hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil, serta mendorong penulis untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita.

11. Sahabat teristimewa Arif Nurhidayat, S.Pd, yang selalu memberikan bantuan, dukungan, masukan dan doa kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

12. Sahabat seperjuangan yang tersayang Dozen (Mimi, Ucy, Sinta, Fela, Rici, Donna, Ai, Indri, Eillen, Reski, Rahma, Almh. Eka), yang senantiasa memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis, serta semua teman-temanku angkatan 2010 di Jurusan Pendidikan Matematika.

13. Teman seperjuangan dari berbagai jurusan dan angkatan The Veterans (Novi, Edwin, Febria, Elvira, Aceng, Misbah, Fikri, Fitri), yang senantiasa memberikan bantuan, dukungan dan doa kepada penulis.

14. Adik-adik angkatan 2011 (Aziz, Agung, Fikri, Hidayat) yang bersedia untuk ditumpangi kosannya selama pembuatan media. Terkhusus Harun Mustofa yang bersedia membantu penulis dalam mewujudkan pembuatan media pembelajaran ini.

15. Kakak M. Anang Jatmiko yang sering penulis ganggu waktu dan tempat kerjanya. Terima kasih kak untuk segala bantuan, masukan dan semangat yang telah diberikan. Tak lupa juga Veronica Ribka Holia yang telah memberikan teguran dan semangat kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

(9)

v

skripsi ini, penulis sudah berusaha sebaik mungkin. Adapun jika masih ada kekurangan, penulis menerima saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak yang membaca skripsi ini. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi penulis dan bagi pembaca.

Jakarta, Juli 2017 Penulis

Dentika Aprilia Wahyuni

(10)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II DESKRIPSI TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoritik ... 7

1 Bahan Ajar ... 7

a. Pengertian Bahan Ajar ... 7

b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar ... 8

c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar ... 9

d. Jenis Bahan Ajar ... 9

2 Pengembangan Bahan Ajar ... 9

a. Pengertian Pengembangan ... 10

b. Model Pengembangan Bahan Ajar ... 11

3 Multimedia ... 12

a. Pengertian Multimedia ... 12

(11)

vii

5 Adobe Flash CS6 ... 16

6 Peluang ... 19

B. Hasil Penelitian Yang Relevan... 22

C. Kerangka Berpikir ... 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 25

B. Prosedur Pengembangan ... 25

1 Analysis (Analisis) ... 25

2 Design (Rancangan)... 25

3 Development (Pengembangan) ... 25

4 Implementation (Implementasi) ... 25

5 Evaluation (Evaluasi) ... 25

C. Desain Uji Coba ... 27

D. Subjek Uji Coba ... 28

E. Instrumen Penelitian ... 29

F. Teknik Analisis Data ... 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Pengembangan ... 35

B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Uji Coba ... 43

1 Penilaian Ahli ... 43

2 Penilaian Guru ... 48

3 Penilaian Siswa ... 49

C. Keterbatasan Penelitian ... 64

(12)

viii BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 66 B. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(13)

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Rumusan SK dan KD pelajaran Matematika kelas XI Semester II - 29

Tabel 3.1. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi --- 27

Tabel 3.2. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Media --- 28

Tabel 3.3. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Siswa --- 29

Tabel 3.4. Aturan Pemberian Skor --- 30

Tabel 3.5. Range dan Kriteria Kualitas Produk --- 31

Tabel 3.6. Range Persentase dan Kriteria Kualitas Produk --- 31

Tabel 4.1. Susunan Materi pada Media --- 35

Tabel 4.2. Hasil Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli --- 80

Tabel 4.3. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan --- 81

Tabel 4.4. Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Kualitas Instruksional -- --- 81

Tabel 4.5. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kejelasan Visual ---- 82

Tabel 4.6. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Kemudahan --- 82

Tabel 4.7. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Estetika --- 83

Tabel 4.8. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Desain Pembelajaran 83 Tabel 4.9. Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Konsisten --- 84

Tabel 4.10. Hasil Penilaian Materi Oleh Guru --- 84

Tabel 4.11. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Isi dan Tujuan ---- 85

Tabel 4.12. Hasil Penilaian Guru Terhadap Aspek Kualitas Instruksional --- 85

Tabel 4.13. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Siswa --- 86

Tabel 4.14. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kejelasan Visual --- 87

Tabel 4.15. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kemudahan --- 87

Tabel 4.16. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Estetika --- 88

Tabel 4.17. Hasil Penilaian Siswa Terhadap Aspek Kebutuhan Pengguna --- 88

(14)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran --- 11

Gambar 2.2. Bagan Kerangka Berpikir --- 22

Gambar 3.1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE --- 24

Gambar 4.1. Tampilan Awal Beranda --- 38

Gambar 4.2. Tampilan Beranda Selanjutnya --- 39

Gambar 4.3. Tampilan Beranda setelah dimasukan gambar dan animasi --- 39

Gambar 4.4. Penulisan Tujuan Pembelajaran --- 40

Gambar 4.5. Pengerjaan pada Menu Kaidah Pencacahan --- 40

Gambar 4.6. Memasukan Video pada Menu Percobaan --- 41

Gambar 4.7. Pengerjaan Menu Peluang --- 41

Gambar 4.8. Pengerjaan Menu Evaluasi --- 42

Gambar 4.9. Tampilan Beranda --- 53

Gambar 4.10. Tampilan Tombol SK/KD --- 54

Gambar 4.11. Tampilan Tombol Profil --- 54

Gambar 4.12. Tampilan Tombol Bantuan --- 55

Gambar 4.13. Tampilan Tujuan Pembelajaran --- 56

Gambar 4.14. Tampilan Menu Kaidah Pencacahan --- 57

Gambar 4.15. Tampilan Materi Pengisian Tempat --- 57

Gambar 4.16. Tampilan Materi Permutasi --- 58

Gambar 4.17. Tampilan Materi Kombinasi --- 58

Gambar 4.18. Tampilan Menu Percobaan --- 59

Gambar 4.19. Tampilan Menu Peluang --- 59

Gambar 4.20. Tampilan Pilihan Materi Peluang --- 60

Gambar 4.21. Tampilan Menu Evaluasi --- 61

Gambar 4.22. Tampilan Pilihan Soal Evaluasi --- 61

Gambar 4.23. Tampilan Petunjuk Pengerjaan Soal --- 62

Gambar 4.24. Tampilan Soal --- 62

Gambar 4.25. Tampilan Respon Sedih ketika Jawaban Salah --- 63

Gambar 4.26. Tampilan Respon Senang ketika Jawaban Benar --- 63

Gambar 4.27. Tampilan Hasil Nilai Soal Ujian --- 64

(15)

xi

Lampiran 3 Angket Penilaian Oleh Siswa --- 75

Lampiran 4 Perhitungan Data Validasi Oleh Ahli --- 77

Lampiran 5 Perhitungan Data Angket Guru --- 80

Lampiran 6 Perhitungan Data Angket Siswa --- 82

Lampiran 7 Hasil Angket Penilaian Aspek Materi --- 85

Lampiran 8 Hasil Angket Penilaian Aspek Media --- 88

Lampiran 9 Hasil Angket Penilaian Guru --- 96

Lampiran 10 Hasil Angket Penilaian Siswa --- 99

Lampiran 11 Naskah Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia --- 107

Lampiran 12 Storyboard --- 115

Lampiran 13 Revisi Media --- 118

Lampiran 14 UJI REFERENSI --- 123

(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu bagian terpenting dalam menjalani kehidupan. Pendidikan akan terus berkembang seiring dengan perubahan zaman yang menuntut adanya pengembangan teknologi. Abad ke-21 merupakan era transformasi pendidikan dimana guru dan siswa berperan penting dalam kegiatan pembelajaran. Guru perlu mengikuti perkembangan zaman begitu juga dengan siswa perlu belajar sesuai dengan zamannya. 1 Era ini menuntut adanya manajemen pendidikan yang modern dan profesional. Selain itu, perkembangan yang selalu terjadi ini harus diimbangkan dengan peningkatan kualitas kemampuan guru.

Pemerintah turut berperan penting dalam meningkatkan kemampuan guru. Hal ini tercantum dalam Peraturan Pemerintah RI No. 74 tahun 2008 pasal 3 ayat 4 yang menerangkan bahwa:

“Kemampuan pedagogik merupakan kemampuan guru dalam pengelolaan pembelajaran peserta didik yang sekurang-kurangnya meliputi: (1) Pemahaman wawasan atau landasan kependidikan; (2) Pemahaman terhadap peserta didik; (3) Pengembangan kurikulum atau silabus; (4) Perancangan pembelajaran; (5) Pelaksanaan pembelajaran yang mendidik dan dialogis; (6) Pemanfaatan teknologi pembelajaran; (7) Evaluasi hasil belajar; (8) Pengembangan peserta didik untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki.”2

Poin (4) dan (6) dapat diartikan sebagai perencanaan pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi. Hal tersebut menuntut guru untuk menggunakan bahan ajar inovatif dengan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology) dalam perencanaan pembelajaran.

1Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2013), h. 16.

2 Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2016), Cet. XII, h. 19-20.

(17)

Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.3 Peran guru dalam mempersiapkan model pembelajaran matematika yang sesuai merupakan salah satu aspek yang harus dikembangkan. Penggunaan bahan ajar yang tepat juga sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Bahan ajar merupakan komponen penting dalam model pembelajaran matematika. Pengembangan bahan ajar dapat meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar.

Bahan ajar inovatif yang berlandasksan ICT meliputi audio, audio-visual, multimedia, internet, dan pembelajaran berbasis web. Salah satu aplikasi ICT yang digunakan dalam pembelajaran adalah multimedia. Multimedia merupakan bentuk teknologi komputer yang melibatkan beberapa media dalam satu perangkat lunak (software), memiliki kemampuan interaktif tinggi dalam menyampaikan informasi, dan memperoleh umpan balik dari peserta didik.

Adobe Flash CS6 merupakan software grafis untuk membuat animasi web interaktif, animasi kartun, presentasi bisnis dan permainan. Fungsi Adobe Flash sebagai software animasi mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan software animasi lainnya, yaitu: (1) Mudah dipelajari; (2) Dapat membuat animasi dengan gerak mengikuti alur yang telah dibuat; (3) Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik; (4) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Matematika merupakan mata pelajaran yang ada di setiap jenjang sekolah, memiliki peranan penting di dunia pendidikan, dan memberikan kontribusi yang banyak pada kemajuan peradaban manusia. Matematika adalah ilmu dasar yang memiliki peranan penting dalam banyak bidang ilmu terapan dan harus dikuasai untuk bisa memahami ilmu lainnya. Selain sukses diterapkan pada bidang astronomi dan mekanika, matematika juga menjadi alat untuk menganalisis dalam

3 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, (Jogjakarta: DIVA Press, 2015), h. 17.

(18)

3

bidang fisika dan engineering. Hal tersebut membuat matematika menjadi kompenen esensial dalam kehidupan.

Pengumpulan informasi awal dilakukan di SMK Khazanah Kebajikan dengan wawancara. Berdasarkan hasil wawancara dengan salah seorang guru matematika, beliau menyatakan bahwa penggunaan bahan ajar masih berupa buku pelajaran dan LKS. Diperlukan pengembangan bahan ajar inovatif dalam pembelajaran.

Pembelajaran matematika pada satuan pendidikan SMK tidak sama dengan di SMA dikarenakan karakteristik yang dimiliki SMK pun berbeda dengan SMA.

Pencapaian standar kompetensi yang telah ditetapkan oleh industri, dunia usaha, asosiasi profesi, maka substansi diklat di SMK dikemas dalam berbagai pendidikan dan pelatihan diklat yang dikelompokkan dan diorganisasikan menjadi program normatif, adaptif, dan produktif. Program normatif dan adaptif merupakan pelajaran non kejuruan yang diberikan kepada siswa sebagai penunjang kemampuan produktif. Matematika termasuk ke dalam program adaptif. Program adaptif adalah pembelajaran kejuruan berupa kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan keahlian yang dipilih.

Menurut Murniati dan Nasir, sekolah menengah kejuruan (SMK) merupakan pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang mengutamakan pengembangan kemampuan peserta didik untuk dapat bekerja dalam bidang-bidang tertentu, kemampuan beradaptasi dengan lingkungan kerja, melihat peluang kerja, dan mengembangkan diri di masa depan.

Berdasarkan hasil studi dokumentasi, materi peluang mendapatkan posisi pertama yang paling banyak siswanya tidak mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu lebih dari 70%. Peluang merupakan salah satu pokok bahasan dalam pelajaran Matematika pada jenjang SMK kelas XI. Materi peluang untuk siswa SMK terdiri atas kaidah pencacahan, permutasi, kombinasi dan menentukan peluang suatu kejadian. Peluang merupakan ilmu dalam menaksirkan kejadian- kejadian yang mungkin akan terjadi dalam kehidupan nyata.

Beberapa faktor penyebab rendahnya kemampuan matematika siswa dikarenakan oleh pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih bersifat konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar dan kurangnya minat belajar matematika siswa.

(19)

Berdasarkan permasalahan di atas, terdapat banyak alternatif yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan kemampuan matematika siswa. Salah satu alternatifnya adalah penggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Multimedia pembelajaran merupakan suatu alternatif baru dalam inovasi pembelajaran.

Menurut Ega Rima Wati, “Multimedia pembelajaran mampu memadukan pembelajaran dan teknologi”.4 Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran matematika akan membantu siswa untuk menyajikan konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, meningkatkan minat belajar, merangsang kreativitas, pemahaman konsep, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran juga dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Hal ini sesuai dengan tahap berpikir anak yang masih terkait dengan hal-hal yang konkret.

Multimedia pembelajaran yang akan dihasilkan dalam penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation). Pemilihan model pengembangan ini sesuai dengan prosedur pengembangan multimedia pembelajaran. Kelebihan model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang sistematis. Model ADDIE ini terdiri dari 5 komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang artinya dari tahapan pertama sampai tahapan kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa diurutkan secara acak.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan bahan ajar. Judul penelitian adalah “Pengembangan Bahan Ajar Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Pada Materi Peluang Untuk Siswa Kelas XI”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan diantaranya:

a. Pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih konvensional.

b. Keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar.

4 Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.132.

(20)

5

c. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer belum banyak dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran matematika di sekolah.

d. Kemampuan siswa masih rendah pada materi peluang.

C. Pembatasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah dan tidak terlalu luas jangkauannya, maka diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalahnya antara lain:

1. Materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran adalah peluang untuk siswa SMK kelas XI.

2. Bahan ajar yang dirancang berupa multimedia pembelajaran dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 yang akan dijalankan pada laptop atau komputer, sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan multimedia pembelajaran.

3. Model pengembangan yang akan digunakan adalah Model ADDIE. Tahap penyebaran produk pada sekolah yang dituju.

D. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini, antara lain:

1. Bagaimana mengembangkan bahan ajar multimedia dengan menggunakan software Adobe Flash CS6 pada materi peluang untuk siswa kelas XI?

2. Bagaimana penilaian responden terhadap bahan ajar berbasis multimedia yang telah dibuat?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar berbentuk multimedia interaktif pada materi peluang kelas XI SMK Khasanah Kebajikan.

Tujuan khusus dari penelitian ini, yaitu:

1. Menghasilkan bahan ajar berbasis multimedia untuk materi peluang kelas XI.

(21)

2. Mengetahui tanggapan responden sebagai pengguna bahan ajar berbasis multimedia berupa software Adobe Flash CS6 yang peneliti hasilkan.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait dengan bidang pendidikan, khususnya mengenai pengembangan media dalam proses pembelajaran.

1. Bagi siswa, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat menambah variatif bahan ajar pada pembelajaran matematika sehingga siswa bisa lebih tertarik untuk mempelajarinya.

2. Bagi guru, semoga adanya produk yang dihasilkan ini dapat membantu dan mempermudah guru menyampaikan materi dalam kegiatan belajar dan mengajar sehingga menghasilkan suasana belajar yang lebih kondusif dan inovatif.

3. Bagi peneliti, bertambahnya wawasan dan pengetahuan tentang teknologi sehingga dapat lebih kreatif lagi mengembangan bahan ajar yang sudah ada ini. Dapat mengambangkan bahan ajar dalam bentuk lain dengan materi ajar yang lain pula sesusai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

4. Bagi masyarakat, semoga dapat menumbuhkan kreativitas, inovatif dan efektifitas dalam hal pengembangan bahan ajar pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

(22)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik 1. Bahan ajar

a. Pengertian Bahan Ajar

Bahan ajar atau media pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.1 Adapun contoh jenis bahan ajar yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran yaitu: buku teks, buku panduan, modul, program audio video, bahan ajar berbasis komputer, program multimedia, dan bahan ajar yang digunakan pada sistem guruan jarak jauh.

Menurut National Center for Competency Based Training, “Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktur dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis”.2

Bahan ajar merupakan seperangkat materi atau substansi pembelajaran yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai siswa dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran.3

Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar adalah sesuatu yang berisi seperangkat materi pembelajaran yang disusun secara sistematis dan operasional untuk membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Semua benda yang digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran matematika dapat kita sebut bahan ajar matematika.

1 Syafruddin Nurdin dan Adriantoni, Kurikulum dan Pembelajaran, (Jakarta: PT Rajagrafindo Persada, 2016), h. 102.

2 Andi Prastowo, Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar, (Yogyakarta: DIVA, 2015), h.16.

3 Ibid, h.17.

(23)

b. Tujuan dan Manfaat Penyusunan Bahan Ajar Bahan ajar disusun dengan tujuan :4

1) Menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan tuntutan kurikulum dengan mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik dan setting atau lingkungan sosial siswa.

2) Membantu siswa dalam memperoleh alternatif bahan ajar disamping buku- buku teks yang terkadang sulit diperoleh.

3) Memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.

Adapun manfaat penyusunan bahan ajar bagi guru, antara lain:5

1) Diperoleh bahan ajar yang sesuai tuntutan kurikulum dan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa.

2) Tidak lagi bergantung kepada buku teks yang terkadang sulit untuk diperoleh.

3) Memperkaya karena dikembangkan dengan menggunakan berbagai referensi.

4) Menambah khasanah pengetahuan dan pengalaman guru dalam menulis bahan ajar.

5) Membangun komunikasi pembelajaran yang efektif antara guru dengan siswa karena siswa akan merasa lebih percaya kepada gurunya.

6) Menambah angka kredit jika dikumpulkan menjadi buku dan diterbitkan.

Manfaat penyusunan bahan ajar bagi siswa, antara lain :6 1) Kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik.

2) Kesempatan untuk belajar secara mandiri dan mengurangi ketergatungan terhadap kehadiran guru.

3) Mendapatkan kemudahan dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasainya.

4Depdiknas. Pengembangan Bahan Ajar. (https://www.slideshare.net/muhamadyunus 90410/pengembangan-bahan-ajar-3-modul?qid=f10e831d-b3d7-46fa-927d7f860240aa01&v=&b=

&from_search=3), Diakses pada 12 Februari 2016.

5 Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016.

6Ibid, Diakses pada 12 Februari 2016.

(24)

9

c. Prinsip-prinsip dalam Memilih Bahan Ajar

Prinsip-prinsip dalam pemilihan materi pembelajaran meliputi:7 1) Prinsip Relevansi

Prinsip relevansi artinya keterkaitan. Materi pembelajaran hendaknya relevan memiliki keterkaitan dengan pencapaian standar kompetensi dan kompetensi dasar.

2) Konsistensi

Prinsip konsistensi artinya adanya ketegasan antara bahan ajar dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa. Misalnya, kompetensi yang harus dikuasai siswa empat macam, maka bahan ajar yang harus diajarkan juga harus meliputi empat macam.

3) Kecukupan

Prinsip kecukupan artinya materi yang diajarkan hendaknya cukup memadai dalam membantu siswa menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Materi tidak boleh terlalu sedikit dan tidak boleh terlalu banyak.

d. Jenis bahan ajar

Adapun jenis bahan ajar antara lain :8

1) Bahan cetak (printed) antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket.

2) Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio.

3) Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film.

4) Bahan ajar interaktif (interactive teaching material) seperti compact disk interaktif.

7 Syafruddin, op.cit., h.108.

8Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Standar Kompetensi Guru, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2013) h.174.

(25)

2. Pengembangan Bahan Ajar a. Pengertian Pengembangan

Menurut Sugiyono, “Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.9 Penelitian dan pengembangan memfokuskan kajiannya pada bidang desain atau rancangan, apakah itu berupa model desain dan desain bahan ajar, produk misalnya media, dan juga proses.10

Pengembangan bahan ajar merupakan wujud pengembangan strategi pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip tertentu yang diadaptasi dari teori-teori pembelajaran. Pengembangan bahan ajar dilakukan berdasarkan proses yang sistematik agar kelayakan bahan ajar dapat terjamin. Beberapa faktor yang berpengaruh terhadap kualitas bahan ajar dalam proses pengembangan yaitu isi, cakupan, keterbacaan, bahasa, ilustrasi, perwajahan dan pengemasan.

Pengembangan bahan ajar dalam bentuk apapun dimaksudkan untuk membantu orang belajar, memudahkan mereka belajar. Oleh karena itu, aktivitas pengembangan harus didasarkan pada berbagai teori tentang orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas belajar itu sendiri. Dengan kata lain, pemahaman terhadap orang yang belajar, orang yang mengajar dan aktivitas belajar maupun kondisi bagi setiap kegiatan pengembangan pembelajaran.

Kualitas bahan ajar sangat tergantung pada ketepatan dalam memperhitungkan faktor-faktor tersebut dalam pengembangan bahan ajar, bukan hanya didasarkan atas kepentingan pengembang, melainkan merupakan altematif pemecahan masalah pembelajaran. Siswa bukan hanya berinteraksi dengan guru melainkan juga dapat berinteraksi dengan sumber belajar yang digunakan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Pengembangan bahan ajar memiliki tujuan terencana, yaitu:

9 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h.407.

10Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, (Jakarta: Kencana, 2010), h.194.

(26)

11

1) Mempersiapkan kegiatan pembelajaran dalam berbagai situasi supaya dapat berlangsung secara optimal,

2) Meningkatkan motivasi pengajar untuk mengelola kegiatan belajar mengajar, 3) Mempersiapkan kegiatan belajar mengajar dengan mengisi bahan-bahan yang

selalu baru, ditampilkan dengan cara baru dan dilaksanakan dengan strategi pembelajaran yang baru pula.11

b. Model Pengembangan Bahan Ajar

Pengembangan diklasifikasikan ke dalam dua model, yaitu model konseptual dan model prosedural. Model konseptual memperlihatkan hubungan antarkonsep yang satu dengan yang lain dengan urutan yang tidak bertahap, sedangkan model prosedural menggambarkan langkah-langkah bertahap dari awal hingga akhir.12 Contoh model prosedural adalah model Kemp, Dick & Carey, ADDIE, dan sebagainya.

Model penelitian pengembangan ini menggunakan model prosedural. Model prosedural yang sesuai dalam pengembangan bahan ajar adalah model pengembangan Lee dan Owens yang memiliki lima tahapan dalam sebuah siklus, yaitu ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

Tahapan pada model pengembangan ADDIE, sebagai berikut:

1) Analysis (Analisis), meliputi analisis kompetensi, analisis karakteristik siswa, analisis materi, dan menentukan media yang akan digunakan.

2) Design (Rancangan), meliputi penetapan tujuan pembelajaran, perumusan materi, penulisan naskah media, pembuatan storyboard media, dan perumusan alat evaluasi.

3) Development (Pengembangan), meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar atau learning material untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telat ditentukan.

11Didin Widyartono, Pengembangan Bahan Ajar, (http://didin.lecture.ub.ac.id/

pembelajaran-3/konsep-pengembangan-bahan-ajar), Diakses pada 20 April 2016.

12 Punaji Setyosari, op.cit., h. 200.

(27)

4) Implementation (Implementasi), meliputi penerapan rancangan pada situasi nyata dan pemberian tanggapan serta penilaian pada multimedia .

5) Evaluation (Evaluasi), meliputi penilaian akhir multimedia sebelum disebarkan pada kelompok besar.

3. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti perantara atau penyalur informasi.13 “Multimedia merupakan perpaduan berbagai bentuk elemen informasi yang digunakan sebagai sarana menyampaikan tujuan tertentu. Elemen informasi yang dimaksud tersebut di antaranya teks, grafik, gambar, foto, animasi, audio, dan video”.14 Penyampaian informasi merupakan bentuk komunikasi, baik secara audio, visual maupun keduanya.

Proses komunikasi merupakan proses pembelajaran yang berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran.15

Gambar 2.1.

Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran

13 Rostina Sundayana, Media Pembelajaran Matematika, (Bandung: Alfabeta, 2013), h. 4.

14Ega Rima Wati, Ragam Media Pembelajaran Visual-Audio Visual-Komputer-Power Point-Internet-Interactive Video, (Jakarta: Kata Pena, 2016), h.8.

15Suriansyah Murhaini, Menjadi Guru Profesional Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Yogyakarta: LaksBang PRESSindo, 2016), h. 46.

IDE PENGKODEAN MEDIA PENAFSIRAN MENGERTI

KODE

UMPAN BALIK GANGGUAN

Sumber Pengalaman Pengalaman Penerima

(28)

13

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:16

1) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

2) Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan alat yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

3) Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.17 Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia ini dapat digunakan dengan mudah dalam mempelajari suatu bidang tertentu karena dirancang secara lengkap mulai dari petunjuk penggunaan hingga penilaian.18

b. Manfaat Multimedia

Adapun manfaat multimedia, sebagai berikut:19

1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.

2) Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

3) Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga, dan lain-lain.

16Niken Ariani dan Dany Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah Pedoman Pembelajaran Inspiratif, Konstruktif dan Prospektif, (Jakarta: Prestasi Pustaka, 2010), h. 10-11.

17 Ega Rima Wati, op.cit., h. 129-130.

18Abdul Majid, op.cit., h. 181-182.

19 Daryanto, loc.cit., h. 52

(29)

4) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

5) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

6) Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

c. Karakteristik dan Fungsi Multimedia

Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:20 1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Fungsi multimedia pembelajaran, sebagai berikut:

1) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

3) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali.

d. Kelebihan multimedia

Multimedia memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh media lain.

Di antara kelebihan itu adalah:21

1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik.

20 Ega Rima Wati, op.cit., h. 131.

21 Munir, Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Penerbit Alfabeta, 2009), h.

(30)

15

2) Multimedia memberikan kebebasan kepada pembelajar dalam menentukan topik proses belajar.

3) Multimedia memberikan kemudahan control yang sistematis dalam proses belajar.

4. Pembelajaran Matematika

Matematika menurut Johnson dan Myklebust adalah bahasa simbolis yang mempunyai fungsi praktis untuk mengekspresikan hubungan-hubungan kuantitatif dan keruangan. Dengan kata lain, matematika adalah bekal bagi siswa untuk berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif.22 Simbolisasi menjamin adanya komunikasi dan mampu memberikan keterangan untuk membentuk konsep yang baru. Konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman terhadap konsep sebelumnya, sehingga matematika itu konsep-konsepnya tersusun secara bertahap. Secara singkat dikatakan bahwa matematika berkenaan dengan ide- ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara bertahap dan penalarannya deduktif.

Proses pembelajaran merupakan suatu perpaduan yang tersusun rapi.

Pembelajaran juga merupakan proses, cara, dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk belajar.23 Pembelajaran merupakan proses yang membutuhkan berbagai resource untuk menunjang keberhasilan belajar pada suatu lingkungan belajar.24 Lingkungan belajar memiliki tahapan perkembangan yang sesuai dengan waktu tumbuh dan kembang peserta didik. Salah satu perkembangan peserta didik adalah perkembangan intelektual atau kognitif. Teori perkembangan kognitif dikemukakan oleh Jean Piaget. Menurut Piaget, perkembangan intelektual terbagi menjadi 4 tahap, yaitu:25

1) Sensorimotorik (0-2 tahun)

22 Rostina Sundayana, op.cit., h. 2.

23 Ega Rima Wati, op.cit., h. 3.

24Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, (Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya, 2015), Cet. IV, h. 128.

25Suwardi dan Daryanto. Manajemen Peserta Didik. (Yogyakarta: Gava Media, 2017), h.

29.

(31)

2) Praoperasioanal (2-7 tahun) 3) Operasional konkrit (7-11 tahun) 4) Operasi formal (11 tahun-dewasa)

Penelitian ini bertujukan pada siswa SMK yang termasuk ke dalam tahap operasi formal. Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Pada tahapan ini, remaja telah memiliki kemampuan untuk berpikir sistematis, yaitu bisa memikirkan semua kemungkinan untuk memecahkan suatu persoalan. Selain itu juga, remaja pada tahapan ini dapat berpikir fleksibel dan efektif, serta mampu berhadapan dengan persoalan yang kompleks.26

Faktor-faktor yang menunjang perkembangan intelektual adalah kedewasaan, pengalaman fisik, pengalaman logika matematis, transmisi sosial, dan proses keseimbangan. Tidak semua faktor didapat oleh setiap individu sehingga terjadi perkembangan intelektual yang berbeda-beda. Contoh yang dapat dilihat terjadi di sekolah, dimana setiap siswa memiliki kemampuan yang berbeda saat proses pembelajaran. Hal ini mengakibatkan ketidakseimbangan dari guru dan siswa yang akan membuat siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran. Salah satu solusi sebagai penyeimbang adalah penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.

5. Adobe Flash CS6

Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis.27 Selain itu juga untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna gambar, memperbaiki gambar, menggabungkan beberapa gambar, memberi efek khusus seperti tetesan air, efek

26 Ibid, h. 42-43.

27 Wandah Wibawanto, Desain dan Pemograman Multimedia Pembelajaran Interaktif, (Jember: Cerdas Ulet Kreaif, 2017), h. 29.

(32)

17

timbul pada image. Adobe Flash yang digunakan pada penelitian ini adalah Adobe Flash CS6. Adobe flash dapat diartikan program yang sangat popular untuk membuat animasi berbasis vektor.28 Kecanggihan yang dimiliki Adobe Flash ini diminati oleh animator untuk menghasilkan karya 2D. Pada Adobe Flash ini terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis. Dibutuhkan perangkat lunak pengolah gambar untuk membuat desain marker, material dan texture secara 2D dari objek yang ada dalam peta. Sehingga penulis menggunakan perangkat lunak digital imaging yang banyak tersedia mulai dari yang berbayar hingga yang tidak berbayar.

Adobe Flash memiliki kelebihan dan kekurangan. Flash berada pada posisi moderat di antara software-software terkenal lainnya. Selain memiliki kemampuan untuk menggambar, Flash juga bisa sekaligus menganimasikannya.

Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam Adobe Photoshop, tapi sudah cukup untuk menggambar objek-objek agar terlihat cantik dan artistik.

Animasi Adobe Flash dalam menggunakan Flash dapat menganimasikan gambar sehingga gambar itu seolah-olah bergerak di sepanjang stage. Selain bergerak, animasi juga bisa mengubah bentuk objek, mengubah ukuran, mengubah warna, memutar maupun mengubah-ubah kenampakan suatu objek dari jelas hingga lenyap.

Kelebihan menggunakan Adobe Flash diantaranya animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor, kualitas gambar terjaga hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan .gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik titik

Kelebihan Adobe Flash tidak hanya sebatas itu, waktu loading (kecepatan gambar animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan

28Madcoms, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS6, (Yogyakarta: ANDI, 2013), h.

2.

(33)

pengolahan animasi lainnya seperti animasi gif dan java Applet, kemudian mampu membuat website interaktif karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah kebagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi ke form, dan Adobe Flash juga mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan kesitus web, mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama.

Selain itu, program Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web dengan pembuatan script tingkat lanjut. Kelebihan yang dimiliki program Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Adobe Flash Profesional CS6 mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Adobe Flash Profesional CS6 mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk kebentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

Dengan Adobe Flash Profesional CS6, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe). Adapun komponen pada aplikasi Flash, yaitu document tab, menu bar, workspace, panel name, stage, scale view, panel tools, panel timeline, panel properties, motion editor, panel library, panel motion presets, panel buttons, actions, panel color, dan panel swatches.29 Dengan demikian, program Flash menggunakan perangkat software Adobe Flash CS6 memiliki banyak keunggulan dalam membuat animasi-animasi berbasis vektor dan bitmap yang interaktif dan dinamis seperti animasi kartun, animasi interaktif, games, presentasi, movie, company profile, video clip, web animasi, dan aplikasi lainnya sesuai dengan kebutuhan.

Selain penjabaran yang panjang tentang kelebihannya, Adobe Flash CS 6 juga memiliki beberapa kekurangan. Kekurangannya adalah program adobe flash bukan freeware, grafisnya kurang lengkap, menunya tidak user friendly, bahasa

29 Ibid. h. 4-15.

(34)

19

pemrograman tidak terlalu mudah, pembuatan animasi 3D cukup sulit, belum ada template di dalamnya.

6. Peluang

Materi peluang merupakan salah satu materi yang ada pada matematika.

Materi ini diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar dan dipelajari lebih mendalam di tingkat sekolah menengah atas. Peluang merupakan materi yang diajarkan pada siswa tingkat sekolah menengah atas berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar sebagai berikut:

Tabel 2.1.

Rumusan SK dan KD mata pelajaran Matematika kelas XI Semester II Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 1.1.Memecahkan

masalah dengan konsep teori peluang.

1.2.Mendeskripsikan kaidah pencacahan, faktorial,

permutasi, dan

kombinasi.

1.3.Menghitung peluang suatu kejadian.

1. Memahami kaidah pencacahan.

2. Memahami dan membedakan permutasi dan kombinasi.

3. Memahami

konsep peluang pada percobaan.

4. Menjelaskan tentang suatu kejadian.

5. Memahami

peluang suatu kejadian dan menerapkan dalam pemecahan masalah sehari- hari.

(35)

Perhitungan peluang yang sering dipopulerkan dengan istilah Probabilitas pertama kali dikenalkan oleh Blaise Pascal dan Pierre de Fermat pada abad ke-17 melalui permainan dadu. Dari permainan dadu inilah akhirnya berkembang permainan-permainan yang lain seperti pelemparan uang logam, permainan kartu bridge dan permainan lainnya. Meskipun demikian contoh peraga tersebut dapat diambil sisi positifnya, yaitu penerapan teori peluang dalam memecahkan masalah sehari-hari. Dalam perkembangannya, perhitungan peluang mendapatkan perhatian yang serius dari para ilmuwan karena mempunyai peran yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan lainnya, seperti ilmu fisika modern, statistika, bisnis, sains, industri dan lain-lain.

Pada pengembangan media, materi pokok yang disajikan dalam media pembelajaran adalah materi pencacahan, permutasi, kombinasi, dan peluang suatu kejadian.

1) Kaidah Pencacahan a) Pengisian tempat

 Apabila suatu peristiwa pertama dapat dikerjakan dengan k1 cara yang berbeda, peristiwa kedua dapat dikerjakan dengan k2 yang berbeda dan seterusnya sampai peristiwa ke-n, maka banyaknya cara yang berbeda dari semua peristiwa tersebut adalah K, di mana : K = k1 x k2 x . . . x kn

 K sering disebut dengan istilah banyaknya tempat yang tersedia dengan aturan perkalian atau Kaidah perkalian. Untuk menentukan banyaknya tempat yang tersedia selain menggunakan aturan perkalian, juga menggunakan diagram pohon, tabel silang, dan pasangan berurutan.

b) Permutasi

 Faktorial

Jika n ≥ 1, dan n anggota bilangan asli, maka notasi n! Dibaca n faktorial dan dirumuskan dengan n! = n x (n-1) x (n-2) x ....x 2 x 1

(36)

21

 Permutasi dari n unsur berbeda adalah suatu susunan n unsur tersebut dengan memperhatikan urutannya, tanpa ada unsur yang boleh diulang dan dapat ditulis

 Misalnya diketahui n unsur berbeda. Banyaknya permutasi r ( r ≤ n) yang diambil dari n unsur adalah ( )

 Misalnya diketahui n unsur dan k unsur yang masing-masing muncul m1, m2, m3, ...., mk kali. Permutasi n unsur tersebut adalah

 Banyaknya permutasi siklis dari n unsur adalah ( ) c) Kombinasi

 Kombinasi adalah campuran atau gabungan atau susunan n unsur yang berbeda tanpa memperhatikan urutannya.

 Misalnya diketahui n unsur yang berbeda. Kombinasi r unsur (r ≤ n) yang diambil dari n unsur adalah

( )

2) Peluang Suatu Kejadian

a) Misalnya A adalah kejadian dari suatu percobaan. Frekuensi relatif dari kejadian A adalah F(A) =

b) Aksioma Peluang

 Peluang kejadian A bernilai antara 0 dan 1, yaitu 0 ≤ P(A) ≤1.

 Kejadian yang tidak mungkin terjadi mempunyai peluang nol dan dinamakan kejadian mustahil.

 Kejadian yang pasti terjadi mempunyai peluang satu. (peluang ruang sampel adalah 1).

c) Dalam ruang sampel (S) yang setiap kejadian sederhana mempunyai peluang yang sama, maka peluang kejadian A adalah P(A) =

( )

( )

(37)

3) Komplemen Suatu Kejadian

A dan A’ merupakan dua buah kejadian yang saling komplemen, maka peluang komplemen kejadian A {ditulis P(A’)} adalah P(A’)= 1 – P(A).

4) Frekuensi Harapan

Didefinisikan sebagai hasil kali banyak percobaan (n) dengan peluang kejadian. Dengan demikian frekuensi harapan kejadian A(Fh(A)) akan muncul dari n kali pecobaan dirumuskan sebagai berikut: Fh(A) = P(A) x n

5) Kejadian majemuk

a) Dua kejadian A dan B disebut saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B).

b) Dua kejadian A dan B disebut tidak saling lepas jika P(AUB) = P(A)+P(B)-P(A∩B).

c) Dua kejadian A dan B disebut saling bebas jika P(A∩B) = P(A) x P(B) d) Dua kejadian A dan B disebut bersyarat jika P(A∩B) = P(A) x P(B|A)

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian relevan yang telah dilakukan salah satunya “Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Multimedia Pada Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus Untuk Siswa SMP Kelas VIII Semester I”. Penelitian ini dilakukan oleh Ira Fauziah. Mahasiswi jurusan Pendidikan Matematika FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian pengembangan pada siswa SMPN 10 Bekasi dan SMPN 26 Bekasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh 85.38 yang dilihat dari lima sisi yaitu sisi multimedia, substansi materi, kepraktisan bahan ajar, kemudahan penggunaan dan keefektifan yang berbeda sehingga dapat dikategorikan baik.

C. Kerangka Berpikir

Berdasarkan dengan identifikasi masalah, yaitu pembelajaran matematika yang dilaksanakan masih konvensional, keterbatasan guru dalam menggunakan bahan ajar, kurangnya minat belajar matematika siswa, dan kemampuan matematika siswa masih rendah. Hal ini diperlukan kesadaran guru akan pengembangan metode pengajaran khusunya pada penggunaan bahan ajar.

(38)

23

Sesuai dengan perkembangan zaman, penyampaian materi pembelajaran tidak hanya melalui metode ceramah saja tetapi bisa dengan bantuan sesuatu alat.

Tujuan adanya sesuatu alat bantu adalah untuk menyampaikan materi agar lebih menarik dan lebih mudah diterima oleh siswa. Alat bantu pembelajaran itulah yang banyak disebut sebagai bahan ajar. Bahan ajar bisa disebut juga sebagai media pembelajaran.

Bahan ajar terdiri dari berbagai macam, salah satunya adalah multimedia.

Multimedia adalah sekumpulan media pembelajaran yang disajikan dalam bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, video, dan simulasi kejadian nyata dalam satu wadah program. Teknologi yang selalu berkembang seiring berjalannya waktu terus menghasilkan karya-karya baru yang dapat menyita perhatian para penggunanya. Alangkah baiknya jika guru melek akan perkembangan teknologi terutama pada multimedia. Bahan ajar berbasis multimedia dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran lebih mudah, menarik dan dapat membuat siswa merasakan kejadian nyata melalui simulasi.

Semakin banyak masyarakat, terutama pelajar yang memiliki gadget canggih seperti komputer, laptop, netbook, tablet bahkan smartphone. Hal tersebut membuka peluang bagi para guru untuk meningkatkan kreativitasnya dalam memanfaatkan multimedia pembelajaran yang telah ada. Jika perlu, guru dapat mengembangkan atau membuat baru media pembelajaran sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai.

Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Model ini merupakan model yang sesuai dalam pengembangan multimedia pembelajaran.

Model pengembangan ini merupakan rujukan bagi guru dalam membelajarkan siswa dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi siswa. Tampilan bagan kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 2.2.

(39)

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berpikir Identifikasi Masalah

( Pengajaran konvensional, Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer)

Analisis (Kurikulum, karakteristik, media)

Implementasi (40 siswa)

Pengembangan (Pembuatan dan Validasi Ahli)

Rancangan (tujuan, naskah, storyboard, alat

evaluasi)

Penilaian

Respon Siswa Hasil proses Media Pembelajaran

Masalah diproses

(40)

25

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Sugiyono mengatakan bahwa metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.1

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengambangan (Research and Development). Metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.2 Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Furthermore, Lee dan Owens.

Model ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations.3 Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah bahan ajar berbasis multimedia yang dikembangkan dengan software Adobe Flash CS6.

B. Prosedur Pengembangan

Model pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis. Berikut tahapan yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2015), h. 5.

2 Ibid, h. 407.

3 Winarno, Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran, (Jakarta : Genius Prima Media, 2009) , h. 28.

(41)

1. Tahap Analysis (Analisis)

Tahap analisis kebutuhan yang dilakukan berupa identifikasi awal keadaan di sekolah terkait motivasi belajar siswa dan proses pembelajaran yang dilakukan.

Identifikasi awal dengan melakukan wawancara kepada guru matematika, analisis terhadap kurikulum, karaketristik dan penggunaan media.

Gambar 3.1

Tahapan Model Pengembangan ADDIE 2. Tahap Design (Rancangan)

Tahapan kedua adalah membuat desain media yang akan dibuat. Desain disusun dengan mempelajari masalah, kemudian mencari solusi melalui identifikasi dari tahap analisis. Unsur-unsur yang dibutuhkan akan dimuat dalam media pembelajaran ini. Tahap desain meliputi kegiatan sebagai berikut: (a) penetapan tujuan pembelajaran disesuaikan dengan hasil dari analisis kurikulum yang telah dilakukan sebelumnya; (b) penyajian materi; (c) penulisan naskah media sebagai gambaran langkah-langkah pengunaan dan materi yang akan disajikan pada media; (d) storyboard sebagai gambaran tampilan/layout secara garis besar yang akan dilihat oleh pengguna berupa desain template; (e) perumusan alat evaluasi untuk menentukan kelayakan media.

Tahapan tersebut merupakan dasar pedoman untuk melakukan proses selanjutnya. Jika desain telah dinilai baik, maka proses selanjutnya adalah tahap development

3. Tahap Development (Pengembangan dan pembuatan produk)

Tahapan ketiga adalah merealisasikan desain. Unsur-unsur media pendukung seperti animasi, video dan gambar dibuat pada tahapan ini. Software yang

Analysis

Development

Design Implementation Evaluation

(42)

27

digunakan adalah Adobe Flash CS6. Dasar dari pengembangan ini adalah naskah media dan storyboard yang telah dibuat.

Validasi dilakukan dengan uji coba ahli setelah media selesai dibuat. Validator yang menilai media terdiri dari dua orang dosen pemograman sebagai ahli media, sedangkan seorang dosen jurusan pendidikan matematika dan seorang guru matematika sebagai ahli materi. Saran dari para ahli akan dijadikan bahan acuan untuk revisi media. Validasi dilakukan hingga media dinyatakan layak untuk digunakan.

4. Tahap Implementation (Implementasi)

Tahapan keempat adalah penerapan desain yang telah dibuat. Multimedia yang telah dinyatakan layak akan diterapkan kepada penguna pada situasi nyata.

Multimedia yang telah siap akan diuji coba pada kelompok besar. Setelah itu dilakukan evaluasi awal untuk memberikan tanggapan dan penilaian agar multimedia yang telah dihasilkan dapat diperbaiki jika diperlukan.

5. Tahap Evaluation (Evaluasi)

Tahapan terakhir adalah evaluasi. Evaluasi dilakukan untuk melihat apakah multimedia yang sedang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Setiap tahapan pengembangan selalu melakukan evaluasi di bagian akhir sebelum melanjutkan ke tahap berikutnya. Evaluasi yang dilakukan pada tahapan analisis, desain dan pengembangan adalah evaluasi formatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk kebutuhan perbaikan media. Evaluasi pada tahap terakhir adalah evaluasi sumatif. Tujuan dari evaluasi ini adalah penilaian akhir multimedia setelah mengalami revisi. Evaluasi yang dilakukan dengan meminta tanggapan subjek uji coba terhadap multimedia yang dikembangkan sebelum disebarkan pada kelompok besar.

C. Desain Uji Coba

Uji coba produk bagian penting dalam penelitian pengembangan. Tujuan dari uji coba produk adalah untuk mengetahui kelayakan produk yang telah dibuat.

Seberapa banyak kekurangan yang harus diperbaiki sehingga dapat mencapai

(43)

sasaran dan tujuan pembelajaran. Terdapat empat tahapan dalam pelaksanaan uji coba produk, yaitu:

1. Uji coba ahli atau validasi produk dilakukan untuk mendapatkan respon para ahli media dan ahli materi. Review ahli ini memberikan masukan untuk perbaikan serta memvalidasi produk agar siap digunakan.

2. Uji coba praktisi lapangan dilakukan oleh guru matematika dan guru kejuruan yang merupakan ketua bidang kurikulum pembelajaran di SMK Khazanah Kebajikan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kekurangan yang luput pada tahap validasi oleh para ahli, sehingga media dapat diperbaiki kembali jika memang diperlukan sebelum uji coba kepada sasaran pengguna produk.

3. Uji coba terbatas yang dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk. Uji coba terbatas dilakukan terhadap sekelompok siswa yang mengevaluasi produk yang belum selesai.

4. Uji coba lapangan dengan melibatkan subjek pengguna produk dalam lingkup SMK Khazanah Kebajikan kelas XI. Uji coba lapangan adalah evaluasi yang dilakukan terhadap sesuatu produk yang sudah selesai dikembangkan tapi masih membutuhkan atau memungkinkan untuk direvisi akhir.

D. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba ini terbagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli dan produk. Subjek uji coba ahli terbagi lagi menjadi dua, yaitu uji coba ahli materi adalah guru bidang studi matematika dan uji coba ahli media adalah dosen pemrograman di FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Subjek uji coba produk adalah siswa kelas XI SMK Khazanah Kebajikan yang menggunakan multimedia dengan software Adobe Flash CS6. Teknik pengambilan subjek uji coba adalah teknik nonprobability sampling, tepatnya purposive sampling.4 Pengambilan sampel berdasarkan penilaian peneliti dengan pertimbangan tertentu. Data yang diambil dari sampling ini dianggap sudah bisa menggambarkan apa yang menjadi tujuan dan permasalahan penelitian.

4 Sugiyono, op.cit., h. 122.

(44)

29

E. Instrumen Penelitian

Alat ukur dalam penelitian adalah instrumen penelitian. Instrumen yang digunakan untuk mengungkapkan data dalam penelitian ini adalah angket berupa skala Likert dengan lima pilihan jawaban pilihan ganda. Sugiyono mengungkapkan bahwa ”skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial”.5 Instrumen memiliki peranan penting dalam menentukan mutu suatu penelitian dan penilaian. Berikut instrumen yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah:

1. Instrumen penilaian ahli

Instrumen penilaian ahli terbagi menjadi tiga, yaitu penilaian ahli materi, penilaian ahli media dan penilaian oleh praktisi di sekolah. Kriteria instrumen penilaian bahan ajar oleh ahli media yang meliputi empat bagian, yaitu:

Tabel 3.1

Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Ahli Materi

No Aspek Indikator No Item

Pertanyaan Jumlah 1 Kualitas Isi dan

Tujuan

Keakuratan 5 dan 11 2

Kelengkapan 2, 9, 10, dan

14 4

Kesesuaian 1, 4, dan 7 3

2 Kualitas Instruksional

Sistematika

penyajian 3 1

Kualitas interaksi

instruksional 6, 15, dan 16 3 Redaksi

instruksional 8, 12, 13 3

5 Sugiyono, op.cit., h. 134.

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Based on the description above, researchers develop mathematics teaching material on the media blog containing material in the form of power point presentations,

Model regresi yang baik adalah model regresi yang tidak terjadi korelasi atau hubungan antar variabel bebas.

Pesan Moral yang terkandung dalam film “Hafalan Shalat Delisa” adalah. keikhlasan dalam beribadah, komunikasi yang efektif dalam keluarga,

Based on the analysis, the writer concluded that the phonological processes occurred in the pronunciations of Black English words of 50 Cent song lyrics in the album ‘Curtis’

Aplikasi Referensi Python Interaktif Untuk Pemrograman Algoritma ini berbasis web, dimana materi bersumber pada SAP dan GBPP Mata Kuliah Algoritma Pemrograman dan

Sama seperti perintah Paulus kepada Titus untuk menjadi pemimpin yang matang secara rohani, memiliki doktrin yang benar dan hidup sebagai seorang teladan, para pastor dan

[r]

Karya Tulis Ilmiah ini telah diperiksa dan disetujui isi serta susunannya, sehingga dapat diajukan dalam ujian sidang Karya Tulis Ilmiah pada Program Studi D3 Analis