• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENUTUP

Dalam dokumen ADIMAS SINGGIH SUMARYO M3209002 (Halaman 20-53)

Bab penutup menjelasan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.

commit to user

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya perantara atau pengantar. Banyak pakar media pembelajaran yang memberikan batasan

media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk prosespenyaluran informasi

alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan ( Suyanto, 2004 ). Kelebihan multimedia adalah menarik indra dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

2.3 Komponen Multimedia

2.3.1 Text

Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks

commit to user

8

sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia ( Suyanto. 2003) Dalam macromedia flash, teks diistilahkan dengan type (ketikan) yang dapat diberi berbagai efek. Ada 3 jenis teks pada flash yaitu :

(a) Sta tic Text Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis.

(b) Dyna micText Fields

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis.

(c) Input Text Fields

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi-aksi tertentu sesuai dengan script yang dimasukkan (Yudhiantoro Dhani. 2003).

2.3.2 Suara atau audio

Multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unimedia, bukan multimedia.Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music dan efek-efek suara ( Suyanto. 2004 ).

Berikut ini merupakan beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia yaitu :

(a) MP3 ( MPEG Audio Player 3 ) adalah file audio yang digunakan suatu code untuk melakukan encoding and decoding suatu rekaman MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpamengurangi kualitas suara aslinya.

(b)MIDI (Musical Instrument Digital Interface). MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam music.

(c) DAT ( Digital Audio Tape ), format file yang menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder ( VTR ).

commit to user

9

(d)WAV ( Waveform Audio ) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC Multimedia (Suyanto.2003 ).

2.3.3 Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second, gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar tambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file video antara lain :

(a) Motion Overlay Video ( MOV ) format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan Windows.

(b)Motion Picture Expert Group ( MPEG ) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

(c) Audio Video Interleave ( AVI ) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

(d)Shockwave merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi. Dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

(e) Real video yang mempunyai eksistensi serta dikembangkan oleh real media.( Suyanto.2003 ).

2.3.4 Image atau Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual ( berdasarkan penglihatan ).

Menurut Suyanto ( 2003 ) format file gambar yang digunakan dalam multimedia, yaitu :

commit to user

10

(a) PICT merupakan format file default Macintosh yang mampu membuat objek yang digambar secara bitmap maupun vector.

(b)BMP merupakan file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale and Bitmap colour mode teatapi tidak mendukung alpha channel.

(c) JPEG ( Joint Photographic Experts Group ) merupakan format grafik yang terkompresi, yang digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara continue dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relative kecil.

(d)GIF ( Grafic Interchange File ) merupakan format file yang terkompresi yang dikembangkan oleh CompuServe.

(e) TIFF ( Tagged Interchange File Format ) merupakan format file yang terkompresi yang biasa digunakan di paket desktop publishing. Kekuatan dari format ini adalah lebih fleksibel dari format gambar bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi kedalaman layout.

(f) EPS ( Encapsulated Post Script ) merupakan format file yang digunakan dalam photoshopdapat memuat baik gambar vector maupun grafik.

(g)PNG ( Portable Network Graphics ) merupakan format file yang terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web. Mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang secara transparan.

(h)PSD merupakan format file yang digunakan photoshop untuk menyimpan file yang dibuat dan dimanipulasi. File PSD tidak dikompresi dan memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa sebuah file.

2.3.5 Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Kecepatan animasi biasanya

commit to user

11

diukur dalam fps (frame per second) yaitu banyaknya gambar yang ditampilkan dalam satu detik. (Zeembry dan Suriman, 2007)

Dalam perancangan dan pembuatan suatu klip animasi dibutuhkan beberapa komponen, diantaranya adalah :

(a) Storyline

Storyline adalah uraian yang berisi alur cerita dari animasi yang akan dibuat.

(b) Storyboa rd

Storyboa rd adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan darimasing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dari

stor yboa rdmewakili satu tampilan di layar monitor (http://kurtek.upi.edu/media,2007).

2.4 Bahasa Pemrograman Actionscript 2.0

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah a ctionscr ipt 2.0. Actionscript 2.0 merupakan bahasa pemrograman pada Flash. Actionscript ini hampir mirip dengan Javascript dalam web. Actionscript

berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi dan interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file flash terletak pada pemakaian a ctionscript. Pada Flash, a ctionscript bekerja pada 3 hal, yakni

Actionscript Fra me, Actionscript button, Actionscript Movie Clip ( Rio. 2006 )

2.5 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan Website. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu Website. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan Website, yaitu :

commit to user

12

2.5.1 Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada sruktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier

2.5.2 Struktur Navigasi Non-Linier

Struktur navigasi non-linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur nonlinier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan nonlinier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page.

commit to user

13

2.5.3 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama pertama), halaman utama ini mempunyai halaman percabangan yang disebut Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki

2.5.4 Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu linier, non-linier dan hirarki. Struktur navigasi ini juga biasa disebut dengan struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan website karena struktur ini dapat digunakan dalam pembuatan website sehingga dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. (Boediman.2002)

commit to user

14

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Alat Penelitian

Dalam penyusunan tugas akhir ini alat penelitian yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu Ha rdwa re dan Softwa re. Adapun alat-alat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

3.1.1 Hardware

Hardware yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu sebuah PC (Persona l Computer) dengan spesifikasi optimum :

(a) Processor Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 (b) VGA displa y 1024x768 16 bit warna memory 256 MB (c) Memory 1 GB

(d) Ha rdisk 40 GB

(e) Monitor, keyboa rd, da n mouse

(f) Speaker Aktif (g) DVD Rom drive

3.1.2 Software

Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut:

(a) Macromedia Flash CS5 Professional

Digunakan untuk menyusun gambar, suara serta untuk membuat animasi. (b)Adobe Photoshop CS5

Digunakan untuk mengedit gambar pada tiap-tiap frame. (c) Corel Draw X5

Digunakan untuk pembuatan gambar vector dan sebagai editing gambar-gambar yang nantinya diimporkan ke Macromedia Flash CS5 Professional.

(d)Nero Burning Room

Digunakan untuk memasukkan aplikasi ini ke dalam CD (Compa ct Disk).

commit to user

15

3.2 Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi pembelajaran optik untuk kelas VIII. Adapun langkah tersebut sebagai berikut :

(a) Merancang Konsep Aplikasi

Langkah awal dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah membuat rancangan konsep yang dapat menarik perhatian pengguna. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.

(b) Merancang Desain dan Kebutuhan Aplikasi

Dalam menentukan grafik dan suara harus sangat diperhatikan karena tampilan gambar dan pilihan suara akan sangat berpengaruh terhadap minat pengguna. Dalam hal ini terdapat site ma p, stor yline dan stor yboa rd.

(c) Membuat Aplikasi Multimedia

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen-elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara sehingga dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik.

(d) Melakukan Pengujian Aplikasi

Aplikasi multimedia diuji untuk menentukan kelayakan, jika belum atau tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar-benar layak. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

(e) Perbaikan

Aplikasi multimedia diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.

(f) Penyelesaian akhir

Setelah dilakukan pengujian dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di bur ning ke dalam bentuk cd dan dikemas dalam bentuk siap pakai.

commit to user

16

3.3 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu dalam pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini:

Intro

Menu Utama

Mata Kamera Lup Mikroskop Teropong Teori Latihan

Gambar 3.1 Sitema p Struktur Menu Aplikasi

Di dalam intro terdapat animasi huruf yang muncul satu persatu dan splash screen berupa gambar-gambar optik. Di dalam menu utama terdapat tampilan pemilihan menu-menu yang ingin dipilih yaitu pembentukan bayangan mata, kamera, lup, mikroskop, teropong, teori, dan latihan soal. Di sub menu alat-alat optik terdapat penjelasan pembentukan bayangan benda yang disertai penjelasan audio. Kemudian di sub menu teori terdapat teori pelajaran tentang alat-alat optik yang disertai animasi membuka buku. Di sub menu latihan terdapat soal pilihan ganda yang disertai skor nilai akhir. Di setiap sub menu terdapat tombol navigasi simulasi, teori, dan latihan.

commit to user

17

3.4 Storyline

Dalam proses pembuatan klip animasi peranan sebuah stor yline sangat penting untuk menentukan cerita yang akan dianimasikan sehingga sesuai dengan informasi yang akan disampaikan.

Tabel 3.1 Storyline

NO Scene Keterangan

1 Scene 1

( halaman intro )

Muncul judul, nama pembuat aplikasi, dan diikuti dengan animasi tampilan alat-alat optic seperti kamera, lup dan lain sebagainya.

2 Scene 2

( halaman menu utama )

Terdapat pilihan menu Pembentukan bayangan mata, pembentukan bayangan kamera,

pembentukan bayangan lup, pembentukan bayangan mikroskop, pembentukan bayangan teropong, teori, dan latihan.

3 Scene 3

( halaman animasi )

Terdapat penjelasan mengenai masing-masing alat optik melalui suara disertai animasi pembentukan bayangannya.

4 Scene 4

( halaman teori )

Terdapat materimasing-masing alat optik.

5 Scene 5

( halaman latihan )

Terdapat soal-soal latihan yang diakhiri dengan nilai jawaban sebagai evaluasi apakah user sudah paham mengenai materi alat optik yang telah diberikan.

commit to user

18

3.5 Storyboard

Sebuah storyboard disusun berdasarkan storyline yang sudah dibuat sebelumnya. Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari alur cerita. Storyboard disusun untuk mempermudah animator untuk membuat sebuah klip animasi.

Tabel 3.2 Storyboard

No Keterangan Visual Audio dan

Video 1 Halaman intro, terdapat animasi judul alat-alat optik yang akan dipelajari

AP LIKASI P EMBELAJARAN OPT IK UNTUK KE LAS VIII

intro .Mp3, BasketBal l2.mp3, Whoosh- Starfox2-8206_hifi. mp3, Whoosh- Baal-7834_hifi. mp3, Camera sound effects _ Sound Fx of Camera_2 .mp3

commit to user

19 2 Halaman menu utama, terdapatpilih an menu pembentukan bayangan mata, kamera, dan lain-lain. MATA KAMERA LUP MIKROSKOP TEROPONG TEORI LATIHAN IKON TOMBOL NAMA TOMBOL INTRO.M p3 3 Halaman Pembentukan Bayangan Mata, dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada mata. TEORI LATIHAN

ANIMASI PEMBENTUKAN BAYANGAN

TOMBOL NAVIGASI MENU AWAL TOMBOL NAVIGASI INTRO.M p3 5 Halaman Teori, berisi materi-materi optik. TEORI LATIHAN MATERI TEORI TOMBOL NAVIGASI MENU AWAL TOMBOL NAVIGASI INTRO.M p3

commit to user

20 6 Halaman Latihan berisi soal-soal yang mengakumul asi nilai TEORI LATIHAN LATIHAN SOAL MENU AWAL INTRO.M p3

commit to user

21

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu software multimedia sebagai media pembelajaran untuk sarana belajar mengajar kalangan SMP. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memberi solusi bagi guru dan murid untuk dijadikan media pembelajaran selain buku, papan tulis, dan lain sebagainya sehingga penggunaan sarana dan prasarana sekolah seperti komputer ataupun LCD proyektor dapatdimaksimalkan sebagai alat bantu belajar dan mengajar. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai. Disamping itu aplikasi pembelajaran ini disertai juga evaluasi dimana murid dapat mengetes sejauh mana kepahaman mereka dalam mempelajari bahan ajar yang disediakan di dalam aplikasi pembelajaran ini.

4.2 Analisis Kebutuhan

4.2.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

Aplikasi yang dibuat dirancang untuk semua pengguna yang ingin mempelajari bahan ajar fisika bab optik, khususnya guru dan murid SMP.

4.2.2 Analisis Kebutuhan Hardware

Rekomendasi minimal hardware bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum :

(a) Processor pentium 1 233Mhz (b)Memory 32 MB

(c) Space hardisk minimal 1 GB.

(d)Monitor dengan resolusi 800 x 600 pixels. (e) Keyboard, mouse

(f) Speaker aktif (g)Cd rom.

commit to user

22

4.2.3 Analisis Kebutuhan Aplikasi

Aplikasi ini dapat dijalankan pada Sistem Operasi Microsoft Windows 95 hingga sekarang dengan ataupun tanpa terinstall software flash player didalamnya. Untuk menjalankan aplikasi ini pada sistem operasi Linux harus sudah terinstall software flash playernya.

4.3 Pembuatan Aplikasi

Ada beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

4.3.1 Persiapan Awal

Persiapan awal dari pembuatan aplikasi ini adalah mencari materi-materi yang akan djadikan bahan ajar, mengacu pada buku BSE Departemen Pendidikan Nasional khususnya buku kelas VIII. Selanjutnya membuat desain layout halaman per halaman, membuat objek yang telah ditentukan, dan pengambilan suara.

4.3.2 Pengolahan Gambar

Dalam tahap ini tampilan tiap halaman dibuat semenarik mungkin menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5. Dapat dilihat pada gambar 4.1 berikut ini:

commit to user

23

4.3.3 Pembuatan Objek

Objek yang digunakan adalah gambar dengan format png dan jpg yang diedit menggunakan Adobe Photoshop CS5 dan Corel Draw X5 yang kemudian dieksport ke dalam Adobe Flash Professional CS5 untuk pembuatan animasinya. Dapat dilihat pada gambar 4.2 berikut ini:

Gambar 4.2 Pengolahan Gambar dengan Corel Draw X5

4.3.4 Pembuatan Animasi Starting

Proses pembuatan animasi ini menggunakan gambar yang sebelumnya telah diedit di Adobe Photoshop CS5 yang selanjutnya dibuat animasi frame per frame menggunakan Adobe Flash CS5. Proses ini dibuat dengan 282 frame, dengan frame rate 24 fps. Dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut ini:

commit to user

24

Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Intro dengan Adobe Flash CS5

4.3.5 Pembuatan Halaman Menu Utama

Pada tahap ini tampilan dibuat di Adobe Flash CS5. Pembuatan animasi ini menggunakan gabungan dari beberapa animasi. Pembuatan animasi ini menggunakan efek perputaran 3d frame per frame dengan 40 frame pada 20fps. Dapat dilihat pada gambar 4.4 berikut ini:

commit to user

25

4.3.6 Pembuatan Tombol

Pembuatan tombol navigasi dibuat di Adobe Flash CS5 dan selanjutnya diubah menjadi button. Dapat dilihat pada gambar 4.5 berikut ini:

Gambar 4.5 Pembuatan Button dengan Adobe Flash CS5.

4.3.7 Pengisian Action Script

Pengaturan jalannya animasi menggunakan action script. Adapun action script tersebut adalah sebagai berikut:

(a) Script pindah frame

Script pindah frame terdapat di tombol pembentukan bayangan mata, pembentukan bayangan kamera, teori, latihan, dan lain sebagainya. Scriptnya sebagai berikut:

on (release) { gotoAndPlay(90); }

Action script tersebut menuju ke frame pembentukan bayangan pada mata. (b)Tombol pilihan ganda pada latihan soal

Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut :

//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan

commit to user

26

stop();

//ketika tombola ditekan

tombola.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame();

};

//ketika tombolb ditekan

tombolb.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame();

};

//ketika tombolc ditekan

tombolc.onPress = function() {

//nilai variable score di tambah 1 score += 1;

//mainkan frame berikutnya nextFrame();

};

//ketika tombold ditekan

tombold.onPress = function() { //mainkan frame berikutnya nextFrame();

};

(c) Tombol navigasi pada halaman Teori

Pada bagian ini menggunakan script sebagai berikut yang merupakan script berpindah ke satu frame sebelum atau sesudahnya.

Scriptnya sebagai berikut: stop();

next_btn.onPress = function() { nextFrame();

commit to user

27

previous_btn.onPress = function() { prevFrame();

};

(d)Action script pada frame

Dalam frame sendiri banyak diisi dengan script untuk meghentikan perpindahan menuju frame selanjutnya.

Scriptnya sebagai berikut: Stop();

4.3.8 Pembuatan Latihan Soal Statis

Soal dibuat bentuk pilihan ganda yang masing- masing soal terdapat 4 pilihan jawaban. Diakhir soal akan ada nilai dari jawaban yang benar. Pembuatan nilai akhir menggunakan script berikut :

//menghentikan agar frame berikutnya tidak dimainkan stop();

//tampilkan tulisan Score : +nilai variable score pada dynamic text dengan var scoreAkhir

scoreAkhir = "Nilai Akhir : "+score;

//jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan 4

if (score>=4) {

//tampilkan tulisan Pertahankan Prestasimu pada dynamic text dengan var komentar

komentar = "Pertahankan Prestasimu"; }

//jika nilai variable score lebih dari atau sama dengan 4

if (score<=3) {

//tampilkan tulisan Anda Harus banyak Belajar pada dynamic text dengan var komentar

komentar = "Anda Harus banyak Belajar"; }

commit to user

28

//ketika tombol ulang_btn ditekan ulang_btn.onPress = function() {

//mainkan frame 205 gotoAndStop(205); };

Dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut ini:

Gambar 4.6 Pembuatan Latihan Soal dengan Adobe Flash CS5.

4.3.9 Publikasi File

Selanjutnya dilakukan publikasi file. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada flash player (movie objek).

commit to user

29

4.4 Tampilan Antarmuka Aplikasi

4.4.1 Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman paling awal yang tampil ketika program dijalankan. Pada halaman ini menampilkan beberapa gambar dan huruf dengan animasi motion tween, fade out, dan lain sebagainya. Dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut ini:

commit to user

30

4.4.2 Halaman Menu Utama

Terdapat pilihan menu pembentukan bayangan mata, pembentukan bayangan kamera, pembentukan bayangan lup, pembentukan bayangan mikroskop, pembentukan bayangan teropong, teori, dan latihan. Dapat dilihat pada gambar 4.8 berikut ini:

commit to user

31

4.4.3 Halaman Pembentukan Bayangan Mata

Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada mata. Dapat dilihat pada gambar 4.9 berikut ini:

commit to user

32

4.4.4 Halaman Pembentukan Bayangan Kamera

Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada kamera. Dapat dilihat pada gambar 4.10 berikut ini:

commit to user

33

4.4.5 Halaman Pembentukan Bayangan Lup

Dalam halaman ini terdapat animasi pembentukan bayangan pada lup. Dapat dilihat pada gambar 4.11 berikut ini:

commit to user

Dalam dokumen ADIMAS SINGGIH SUMARYO M3209002 (Halaman 20-53)

Dokumen terkait