• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil

penulisan tugas akhir.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Algorithma dan Pemrograman

Dalam matematika dan komputasi, algoritma atau algoritme

merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah.

Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga

akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap

masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum

menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua

kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda

dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan

(iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan)

sampai tugasnya selesai. Sedangkan pemrograman itu sendiri adalah proses

menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang

membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam

berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk

memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau

“pekerjaan” sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan

pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa

pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2. Algorithma Knuth Morris Pratt

Algoritma Knuth – Morris - Pratt adalah salah satu algoritma

pencarian string, dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada

tahun 1967 dan James H. Morris bersama Vaughan R. Pratt pada tahun

1966, namun keduanya mempublikasikannya secara bersamaan pada tahun

1977.

Jika kita melihat algoritma brute force lebih mendalam, kita

mengetahui bahwa dengan mengingat beberapa perbandingan yang

dilakukan sebelumnya kita dapat meningkatkan besar pergeseran yang

dilakukan. Hal ini akan menghemat perbandingan, yang selanjutnya akan

meningkatkan kecepatan pencarian.

Perhitungan penggeseran pada algoritma ini adalah sebagai berikut, bila

terjadi ketidakcocokkan pada saat pattern sejajar dengan teks[i..i + n − 1],

kita bisa menganggap ketidakcocokan pertama terjadi di

antara teks[i + j] dan pattern[j], dengan 0 < j < n. Berarti, teks[i..i + j − 1]

= pattern[0..j − 1] dan a = teks[i + j] tidak sama dengan b = pattern[j].

Ketika kita menggeser, sangat beralasan bila ada sebuah awalan v dari

pattern akan sama dengan sebagian akhiran u dari sebagian teks. Sehingga

kita bisa menggeser pattern agar awalan v tersebut sejajar dengan akhiran

dari u.

Dengan kata lain, pencocokkan string akan berjalan secara efisien bila

kita mempunyai tabel yang menentukan berapa panjang kita seharusnya

9

pattern. Tabel 1` harus memuat next[j] yang merupakan posisi

karakter pattern[j] setelah digeser, sehingga kita bisa menggeser pattern

sebesar j − next[j] relatif terhadap teks. [5].

Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma

Knuth-Morris-Pratt pada saat mencocokkan string :

1. Algoritma Knuth-Morris-Pratt mulai mencocokkan pattern pada awal

teks.

2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per

karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah

satu kondisi berikut dipenuhi :

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok

(mismatch).

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan

memberitahukan penemuan di posisi ini.

3. Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu

mengulangi langkah no. 2 sampai pattern berada di ujung teks. [5].

Pseudocode

Berikut adalah pseudocode algoritma Knuth-Morris-Pratt pada fase

pra-pencarian :

procedure preKMP(

input P : array[0..n-1] of char, input n : integer,

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. ) Deklarasi: i,j: integer Algoritma i := 0; j := kmpNext[0] := -1; while (i < n) {

while (j > -1 and not(P[i] = P[j])) j := kmpNext[j]; i:= i+1; j:= j+1; if (P[i] = P[j]) kmpNext[i] := kmpNext[j]; else kmpNext[i] := j; endif endwhile

Dan berikut adalah pseudocode algoritma Knuth-Morris-Pratt pada fase

pencarian :

procedure KMPSearch( input m, n : integer,

input P : array[0..n-1] of char, input T : array[0..m-1] of char,

output ketemu : array[0..m-1] of boolean )

Deklarasi:

i, j,next: integer

kmpNext : array[0..n] of interger Algoritma:

preKMP(n, P, kmpNext) i:=0

11

j:=0

while (j < n and T[i+j] = P[j]) do j:=j+1 endwhile if(j >= n) then ketemu[i]:=true; endif next:= j - kmpNext[j] i:= i+next endwhile

2.3. Algorithma Booyer - Moore

Algoritma Booyer - Moore adalah salah satu algoritma pencarian

string, dipublikasikan oleh Robert S. Boyer, dan J. Strother Moore pada

tahun 1977.

Algoritma ini dianggap sebagai algoritma yang paling efisien pada

aplikasi umum. Tidak seperti algoritma pencarian string yang ditemukan

sebelumnya, algoritma Booyer-Moore mulai mencocokkan karakter dari

sebelah kanan pattern. Ide dibalik algoritma ini adalah bahwa dengan

memulai pencocokkan karakter dari kanan, dan bukan dari kiri, maka akan

lebih banyak informasi yang didapat.

Misalnya ada sebuah usaha pencocokan yang terjadi pada teks[i..i + n −

1], dan anggap ketidakcocokan pertama terjadi di

antara teks[i + j] dan pattern[j], dengan 0 < j < n. Berarti, teks[i + j +

1..i + n − 1] = pattern[j + 1..n − 1] dan a = teks[i + j] tidak sama

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. sebelum b dan v adalah sebuah awalan dari pattern, maka

penggeseran-penggeseran yang mungkin adalah :

1. Penggeseran good-suffix yang terdiri dari mensejajarkan

potongan teks[i + j + 1..i + n − 1] = pattern[j + 1..n − 1] dengan

kemunculannya paling kanan di pattern yang didahului oleh karakter

yang berbeda dengan pattern[j]. Jika tidak ada potongan seperti itu,

maka algoritma akan mensejajarkan akhiran v dari teks[i + j + 1..i + n −

1] dengan awalan dari pattern yang sama.

2. Penggeseran bad-character yang terdiri dari

mensejajarkan teks[i + j] dengan kemunculan paling kanan karakter

tersebut di pattern. Bila karakter tersebut tidak ada di pattern, maka

pattern akan disejajarkan dengan teks[i + n + 1].

Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Boyer-Moore

pada saat mencocokkan string adalah :

1. Algoritma Boyer-Moore mulai mencocokkan pattern pada awal teks.

2. Dari kanan ke kiri, algoritma ini akan mencocokkan karakter per

karakter pattern dengan karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah

satu kondisi berikut dipenuhi :

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok (mismatch).

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.

13

3. Algoritma kemudian menggeser pattern dengan memaksimalkan nilai

penggeseran good-suffix dan penggeseran bad-character, lalu

mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks. [3].

Berikut adalah pseudocode algoritma Boyer-Moore pada fase pra-pencarian :

procedure preBmBc(

input P : array[0..n-1] of char, input n : integer,

input/output bmBc : array[0..n-1] of integer ) Deklarasi: i: integer Algoritma: for (i := 0 to ASIZE-1) bmBc[i] := m; endfor for (i := 0 to m - 2) bmBc[P[i]] := m - i - 1; endfor procedure preSuffixes(

input P : array[0..n-1] of char, input n : integer,

input/output suff : array[0..n-1] of integer )

Deklarasi:

f, g, i: integer Algoritma:

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. g := n - 1; for (i := n - 2 downto 0) { if (i > g and (suff[i + n - 1 - f] < i - g)) suff[i] := suff[i + n - 1 - f]; else if (i < g) g := i; endif f := i; while (g >= 0 and P[g] = P[g + n - 1 - f]) --g; endwhile suff[i] = f - g; endif endfor procedure preBmGs(

input P : array[0..n-1] of char, input n : integer,

input/output bmBc : array[0..n-1] of integer )

Deklarasi: i, j: integer

suff: array [0..RuangAlpabet] of integer preSuffixes(x, n, suff);

for (i := 0 to m-1) bmGs[i] := n endfor

15 for (i := n - 1 downto 0) if (suff[i] = i + 1) for (j:=j to n - 2 - i) if (bmGs[j] = n) bmGs[j] := n - 1 - i endif endfor endif endfor for (i = 0 to n - 2) bmGs[n - 1 - suff[i]] := n - 1 - i; endfor

Dan berikut adalah pseudocode algoritma Boyer-Moore pada fase pencarian :

procedure BoyerMooreSearch( input m, n : integer,

input P : array[0..n-1] of char, input T : array[0..m-1] of char,

output ketemu : array[0..m-1] of boolean )

Deklarasi:

i, j, shift, bmBcShift, bmGsShift: integer BmBc : array[0..255] of interger BmGs : array[0..n-1] of interger Algoritma: preBmBc(n, P, BmBc) preBmGs(n, P, BmGs) i:=0 while (i<= m-n) do

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. j:=n-1

while (j >=0 n and T[i+j] = P[j]) do j:=j-1 endwhile if(j < 0) then ketemu[i]:=true; endif bmBcShift:= BmBc[chartoint(T[i+j])]-n+j+1 bmGsShift:= BmGs[j]

shift:= max(bmBcShift, bmGsShift) i:= i+shift

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali

diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya

adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan

produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas

aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.

Menurut IEEE, RPL adalah aplikasi yang pendekatannya sistematis,

disiplin, bisa terukur untuk pengembangan operasional dan pembuatan

software.

Pondasi RPL adalah lapisan proses, karena terkait dengan teknologi dan

waktu pengembangan. Proses mendefinisikan framework Key Prosess Are

(KPA) yang harus dibuat untuk penekanan teknologi RPL yang efektif.

17

Yang termasuk metode : analisa, desain, pembuatan program, pengujian

dan perawatan. Tool padA RPL digunakan untuk memberikan dukungan

otomatisasi atau semi otomatis pada proses dan metode. Sistem yang biasa

digunakan untuk mendukung pengembangan disebut Computer Aided

Software Enginering (CASE). CASE mengkombinasikan software, hardware dan database RPL ( berisi informasi mengenai analisa, desain, pembuatan program dan pengujian ).

Gambar 2.1. Pondasi RPL

Rekayasa adalah analisa, desain, pembuatan, verifikasi dan manajemen

teknis (atau sosial). Tanpa memandang entitas yang harus direkayasa, ada

beberapa pertanyaan yang harus dijawab :

1. Problem apa yang harus dicarikan solusinya ?

2. Apa saja karakteristik entitas yang digunakan untuk menyelesaikan

persoalan tersebut.

3. Bagaimana entitas (dan solusinya) dapat direalisasikan ?

4. Bagaimana entitas akan dibangun ?

5. Pendekatan apa yang akan digunakan untuk mencegah terjadinya

kesalahan desain dan pembuatan entitas?

6. Bagaimana entitas akan didukung selama mungkin, pada saat ada

permintaan koreksi, adaptasi dan pengembangan oleh user.

A Quality Focus Tools Method Process

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Pekerjaan yang berhubungan dengan RPL bisa dikategorikan ke dalam

3 fase umum tanpa memandang area aplikasi, ukuran proyek atau

kompleksitas. Fase tersebut yaitu :

1. Definition Phase

Selama fase ini, software developer berusaha untuk

mengidentifikasi informasi apa saja yang harus diproses, apa saja

fungsi dan kinerja yang digunakan, tingkah laku sistem yang

diharapkan, apa saja interface yang harus dibuat, apa saja kendala

desain yang ada, dan kriteria validasi yang diperlukan untuk

mendefinisikan kesuksesan sistem.

2. Development Phase

Selama fase ini, software developer berusaha untuk

mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana fungsi bisa

diimplementasikan sesuai dengan arsitektur software, bagaimana

prosedur detil untuk implemetasi, bagaimana karakter interface,

bagaimana hasil desain bisa ditranslasikan ke bahasa pemrograman

dan bagaimana cara pengujiannya.

Ada tiga aktivitas teknis yang selalu terjadi:

a. Desain Software

b. Pembuatan Program

c. Pengujian Software

3. Maintenance Phase

Difokuskan pada perubahan sehubungan dengan adanya

19

customer. Ada 4 tipe perubahan : 1. Correction

Mengubah software untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan

yang ada.

2. Adaption

Modifikasi yang dilakukan terhadap software dikarenakan

adanya perubahan lingkungan eksternal (misal: CPU, sistem

operasi, aturan bisnis, karakter produk eksternal).

3. Enhancement

Pada saat software dipakai, user meminta tambahan-tambahan

fungsi. Sehingga software dikembangkan dari kebutuhan

semula.

4. Prevention

Sering disebut software re-enginering, harus dilakukan untuk

memungkinkan software bisa sesuai dengan keinginan end

user. Pada fase ini dilakukan perubahan - perubahan ke program komputer, sehingga program tersebut bisa dikoreksi,

beradaptasi dan dikembangkan dengan mudah. [1].

2.5. Pengujian Perangkat Lunak

Pengembangan sistem perangkat lunak melibatkan sederetan aktivitas

produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar.

Kesalahan dapat mulai terjadi pada permulaan proses di mana sasaran

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. pengembangan selanjutnya. Karena ketidakmampuan manusia untuk

melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna, maka pengembangan

perangkat lunak harus selalu diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas

Perangkat Lunak, dan mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi,

desain, dan pengkodean. Dengan meningkatnya visibilitas perangkat lunak

sebagai suatu elemen sistem, dan biaya yang muncul akibat kegagalan

perangkat lunak, maka memotivasi dilakukakannya perencanaan yang baik

melalui pengujian yang teliti.

Adalah hal yang wajar jika organisasi pengembangan Perangat Lunak

meningkatkan 30 – 40 % usaha proyek pengembangan Perangkat Lunak

pada tahap pengujian. [1].

2.6. Flow Map

Flow Map adalah diagram yang menunjukan aliran data berupa

formulir -formulir ataupun keterangan berupa dokumentasi yang

mengalir atau beredar dalam suatu sistem. Notasi yang digunakan dalam

suatu flow map merupakan penggabungan notasi flow chart program.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggambarkan flow map

adalah sebagai berikut :

1. Penggambaran flow map dimulai dari atas halaman ke bagian

bawah, kemudian dari kiri kebagian kanan

2. Penggambaran flow map dilakukan berdasarkan pembagian atau

21

3. Dalam flow map harus jelas dimana awal suatu status informasi,

kemudian dimana akhir silkus

4. Semua bagian siklus informasi harus jelas Menggunakan kertas

kerja yang jelas sesuai dengan yang akan dilakukan dalam sistem

5. Semua sub sistem yang digambarkan, harus mengalami siklus

informasi

6. Jika penggambaran suatu siklus informasi terpotong, maka gunakan

penghubung antar bagian.

2.7. Embarcadero Delphi 2010

Delphi merupakan alat bantu pengembangan aplikasi yang berbasis visual. Perangkat ini merupakan hasil pengembangan dari bahasa

pemrograman pascal yang diciptakan oleh Niklaus Wirth. Pada masa itu,

Wirth bermaksud membuat bahasa pemrograman tingkat tinggi sebagai alat

bantu mengajar logika pemrograman komputer kepada para mahasiswanya.

Bahasa pemrograman pascal ini kemudian dikembangkan oleh Borland

yang merupakan salah satu perusahaan software menjadi sebuah tools

dengan dibuatkan kompiler dan dijual ke pasar dengan nama TURBO

PASCAL. [2].

Seiring dengan ditemukannya metode pemrograman berorientasi obyek,

bahasa pemrograman pascal berevolusi menjadi object pascal dan

dikembangkan oleh Borland dengan nama Borland Delphi.

Keberhasilan Borland dalam mengembangkan Delphi menjadikan salah

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Visual Basic yang dikeluar Microsoft di kemudian hari. Lingkungan

pengembangan Delphi yang mudah, intuitif dan memudahkan pemakai,

berhasil melampaui popularitas rivalnya, yaitu Visual Basic, sehingga

pernah menyandang predikat “VB-Killer”.

Karena tuntutan perkembangan teknologi, Borland berganti nama

menjadi Code Gear, tetapi tetap mempergunakan nama Delphi untuk tools

yang berbasis object pascal ini. Tidak lama kemudian Code Gear diakuisisi

oleh Embarcadero dan namanya pun berubah menjadi Embarcadero RAD

Studio dengan tetap mempertahankan Delphi sebagai salah satu tools-nya.

Beberapa kelebihan yang dimiliki oleh Embarcadero Delphi 2010 ini

antara lain : [2].

1. Delphi dibangun dengan menggunakan arsitektur native compiler,

sehingga proses kompilasi instruksi menjadi bahasa mesin menjadi

lebih cepat.

2. Semua file yang disertakan saat proses kompilasi, digabungkan

menjadi satu sesuai dengan arsitektur native compiler, sehingga

mengurangi ketergantungan terhadap library ataupun file - file

pendukung lainya, sesuai dengan prinsip build once, runs

everywhere.

3. Delphi mempunyai kemampuan selective object linking, sehingga

apabila terdapat pemanggilan sebuah library dan ternyata tidak

terdapat instruksi dalam library tersebut yang dipergunakan dalam

system, maka secara otomatis, kompiler tidak akan menyertakan library tersebut dalam proses kompilasinya. Hal ini berbeda dengan

23

tools lain yang tidak mempunyai kemampuan seperi itu. Dengan

adanya kemampuan tersebut, maka file eksekusi yang dihasilkan

delphi menjadi lebih optimal.

4. Lingkungan pengembangan Delphi sangat intuitif karena semua

komponen yang menjadi alat utama desain visual telah ditampilkan

saat pertama kali langsung dapat diamati oleh user dan dapat

digunakan secara langsung.

Berikut ini adalah tampilan Delphi :

Gambar 2.2. Tampilan awal Delphi

Dalam delphi seperti halnya bahasa visual lainnya menyediakan

komponen. Komponen adalah “jantung” bagi pemograman visual.

Componen Palette telah terbagi menjadi berbagai jenis komponen, diantaranya adalah Standard, Additional, Win32, System, dan beberapa

lainnya. Berikut ini adalah uraian yang komponen palet yang paling sering

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Gambar 2.3. Daftar komponen palet standard Delphi

Tampak pada palet standard diatas (dengan urutan dari kiri ke kanan),

adalah frame, main menu, pop up menu, label, edit text, memo, button,

check box, radio button, list box, combo box, scroll bar, group box, radio

group, panel dan action list.

Gambar 2.4. Daftar komponen palet additional

Pada palet additional terdapat komponen bit button, speed button, mask

edit, string grid, draw grid, image, shape, bevel, scroll box, list box, splitter,

static text, tlink label, control bar, application events, value list edit, labeled

edit, buttoned edit, color box, color list box, category button, button group,

dock tab set, tab set, tray icon, flow panel, grid panel, balloon hint, category

group dan action manager.

Gambar 2.5. Daftar komponen palet win 32

Pada palet win 32 terdapat komponen tab control, page control, image

list, rich edit, track bar, progress bar, up down, hot key, animate, date time

picker, month calendar, tree view, list view, header control, status bar, tool

25

Gambar 2.6. Daftar komponen palet system

Komponen yang terdapat dalam palet system adalah timer, paint box,

media player, ole container, comadmin dialog, DDE Client Conv, DDE

Client Item, DDE Server Conv dan DDE Server Item.

Gambar 2.7. Komponen Palet Dialog

Komponen yang terdapat dalam palet dialog adalah open dialog, save

dialog, open picture dialog, save picture dialog, open text file dialog, save

text file dialog, font dialog, color dialog, print dialog, printer setup dialog,

find dialog, replace dialog, page setup dialog.

Gambar 2.8. Membuat aplikasi sederhana dengan Delphi

Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari berberapa file. Ada file yang

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file. Sangat disarankan agar

menyimpan, sebuah aplikasi pada sebuah folder. Berbagai jenis file yang

dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai

berikut : [2].

Tabel 2.1. Jenis-jenis file dalam Delphi

Jenis File Keterangan

.dproj File proyek, fungsinya untuk linking object

.dfm File form, fungsinya menyimpan nilai properti form

.pas File unit, berisi source code prosedur dan fungsi

.dpk File package, berisi instalasi komponen

.res File resource

.cfg File konfigurasi proyek

.dof File pilihan proyek

.dcu Hasil kompilasi file .pas

.exe File executable (yang dapat dijalankan)

.~* File cadangan (back up)

2.8. Penanganan Database pada Delphi

Implementasi database pada prinsipnya dibagi menjadi dua, yaitu :

a. Model pertama mengemas seluruh data yang terkait dalam sebuah

database ke dalamsebuah berkas. Model seperti ini dijumpaipada Access, Interbase, dan kebanyakan Server SQL lainnya.

27

b. Model kedua menggunakan sejumlah berkas untuk menyimpan data,

indeks, dan hal-hal lainyang terkait dengan database. Biasanya

keseluruhan berkas ini disimpan pada direktori yang sama. Foxpro,

dBase, dan Paradox termasuk dalam kategori ini.

Pada form, sumber data diakses melalui komponen yang merupakan

turunan dari kelas TdataSet. Melalui form, pada prinsipnya kita dapat

memanipulasi databse (membaca, menyimpan, menampilkan, dan

sebagainya). Bagaimana halnya dengan Delphi, Delphi juga menyediakan

berbagai cara untuk mengakses database. Salah satu diantaranya adalah

melalui BDE (Borland Database Engine). Melalui BDE anda dapat

mengakses sejumlah sumber data seperti dBASE, Paradox, Foxpro, dan

Accsess. [2].

2.9. IMK ( Interaksi Manusia dan Komputer )

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari

hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,

evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah

digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling

efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan

komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang

dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya

saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka

Hak Cipta © 2007 UPN "Veteran" Jatim

Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber. terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface

(antarmuka). IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk

dapat memahami apa yang baik bagi user. [8].

2.9.1. Tujuan interaksi manusia dengan komputer

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan

komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam

mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik

yang perlukan selama bekerja pada sebuah sistem komputer. Kita

harus dapat mengetahui hal-hal apa saja yang dibutuhkan dan

diinginkan user sehingga kita harus tahu kebiasaan apa saja yang

digunakan user dalam menggunakan sebuah system dan juga alat

bantunya. Hal ini sangatlah penting, karena sebagus apa pun

program yang kita buat, dan secanggih apa pun alat yang kita

gunakan, jika itu tidak sesuai dengan kebiasaan user tersebut maka

program dan alat bantu tersebut tidak akan pernah diterima oleh

user tersebut. Oleh karena itu, kita harus dapat membuat program

yang (user friendly). Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer

lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi

seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang

digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras

Dokumen terkait