• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada penutup terdapat kesimpulan dan pembahasan beserta saran yang ditujukan untuk penyempurnaan dan pengembangan sistem di masa mendatang.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Hypnosis

Hypnosis didefinisikan sebagai suatu kondisi pikiran dimana fungsi analitis logis pikiran direduksi sehingga memungkinkan individu masuk ke dalam kondisi bawah sadar (sub-conscious/unconcious), di mana tersimpan beragam potensi internal yang dapat dimanfaatkan untuk lebih meningkatkan kualitas hidup. Individu yang berada pada kondisi “hypnotic trance” lebih terbuka terhadap sugesti dan dapat dinetralkan dari berbagai rasa takut berlebih (phobia), trauma ataupun rasa sakit. Individu yang mengalami hypnosis masih dapat menyadari apa yang terjadi di sekitarnya berikut dengan berbagai stimulus yang diberikan oleh terapis.

Terapi hypnosis (hipnoterapi) kini merupakan fenomena ilmiah, namun hingga kini masih belum terdapat definisi yang jelas, bagaimana sebenarnya mekanisme kerja hipnoterapi. Beberapa ilmuwan berspekulasi bahwa hipnoterapi menstimulir otak untuk melepaskan neurotransmiter, zat kimia yang terdapat di otak, encephalin dan endhorphin yang berfungsi untuk meningkatkan mood sehingga dapat merubah penerimaan individu terhadap sakit atau gejala fisik lainnya.

Sementara menurut Profesor John Gruzelier, seorang pakar psikologi di Caring Cross Medical School, London, guna menginduksi otak dilakukan dengan memprovokasi otak kiri untuk non aktif dan memberikan kesempatan kepada otak kanan untuk mengambil kontrol atas otak secara keseluruhan. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat otak fokus pada suatu hal secara monoton menggunakan suara dengan intonasi datar (seolah-olah tidak ada hal penting yang perlu diperhatikan).

Secara umum mekanisme kerja hipnoterapi sangat terkait dengan aktivitas otak manusia. Aktivitas ini sangat beragam pada setiap kondisi yang diindikasikan melalui gelombang otak yang dapat diukur menggunakan alat bantu EEG

(Electroenchepalograph). Berikut diuraikan berbagai gelombang otak disertai dengan aktivitas yang terkait:

1. Beta ( 14 - 25 Hz) (normal)

Atensi, kewaspadaan, kesigapan, pemahaman, kondisi yang lebih tinggi diasosiasikan dengan kecemasan, ketidaknyamanan, kondisi lawan / lari. 2. Alpha (8 – 13 Hz) (meditatif)

Relaksasi, pembelajaran super, fokus relaks, kondisi trance ringan, peningkatan produksi serotonin, kondisi pra-tidur, meditasi, awal mengakses pikiran bawah sadar (unconscious).

3. Theta (4 – 7 Hz) (meditatif)

Tidur bermimpi (tidur REM / Rapid Eye Movement), peningkatan produksi catecholamines (sangat vital untuk pembelajaran dan ingatan), peningkatan kreatifitas, pengalaman emosional, berpotensi terjadinya perubahan sikap, peningkatan pengingatan materi yang dipelajari, hypnogogic imagery, meditasi mendalam, lebih dalam mengakses pikiran bawah sadar (unconscious) .

4. Delta (0,5 – 3 Hz) (tidur dalam)

Tidur tanpa mimpi, pelepasan hormon pertumbuhan, kondisi non fisik, hilang kesadaran pada sensasi fisik, akses ke pikiran bawah sadar (unconscious) dan memberikan sensasi yang sangat mendalam ketika diinduksi dengan Holosinc (id.wikipedia.org, 2010).

2.1.1 Sejarah Hypnosis

Melalui pictograph dan tulisan-tulisan kuno lainnya dapat disimpulkan bahwa hypnosis telah digunakan sejak zaman pra sejarah. Papirus Ebers di Mesir, dokumen yang berusia 3000 tahun, mencatat bagaimana para pendeta mesir melakukan pengobatan. Dijelaskan dalam dokumen tersebut berbagai teknik yang digunakan yang ternyata merupakan gambaran atas mekanisme kerja hypnosis.

Pada era primitif, sedikitnya terdapat dua bentuk hypnosis yang diterapkan, keduanya berkaitan dengan ritual keagamaan, antara lain;

1. Pengulangan ritmik (rhythmical repetition) 2. Tarian ritual (frantic dancing)

Pada abad pertengahan, hypnosis diterapkan di antara para bangsawan dan dikenal sebagai “sentuhan bangsawan” (royal touch). Para tokoh hypnosis pada saat itu antara lain adalah Edward the Confessor (1066) dan para raja di Perancis, yang menganggap diri sebagai Tuhan. Ide tersebut kemudian mati di akhir abad ke-18, bersamaan dengan terbitnya periode renaissance, ketika kebanyakan orang mencari dasar ilmiah atas berbagai fenomena. Ritual sentuhan bangsawan dihidupkan kembali pada saat penobatan Charles X. Salah seorang yang berpengaruh pada periode tersebut adalah Paraselsus. Ia beranggapan bahwa tubuh surgawi memberi makan ke tubuh manusia melalui perantara magnet. Ia berkeyakinan bahwa magnet mampu mengobati berbagai penyakit.

Kasus pencabutan gigi pertama menggunakan hypnosis dilakukan pertama kali pada tahun 1823. Diikuti dengan proses melahirkan menggunakan hypnosis pada tahun 1826.

Pada tahun 1880, dua sekolah hypnosis mulai didirikan. Charcot, seorang neurologist (terminologi awal untuk psikolog) di Perancis memberikan hypnosis pada dua belas wanita yang mengalami hysteria. Charcot memberikan demonstrasi pada saat hypnosis para pasien dapat berjalan dan melakukan banyak hal lainnya, namun mereka kembali kehilangan kemampuan tersebut ketika mereka berada pada kondisi normal. Charcot tidak sepenuhnya memahami hypnosis (ia menganggap hypnosis sangat berbahaya dan hanya kepada pasien yang secara mental sakit hypnosis dapat dilakukan).

Bernheim, seorang neurologist Perancis yang sangat terkenal, dan Liebeault, seorang dokter, membuat klinik di Nancy, Perancis. Mereka mengobati lebih dari 12.000 pasien menggunakan hypnosis, dan memperkenalkan konsep suggestibility dan sexuality.

Selama Perang Dunia I dan Perang Dunia II, hypnosis digunakan untuk memberikan perlakuan pada para prajurit yang mengalami trauma. Pada tahun 1955, British Medical Association menyatakan bahwa hypnosis layak digunakan untuk mengobati hysteria dan digunakan sebagai anastesi. Tahun 1958, American Medical Association membuat pernyataan yang sama sekaligus mengkritik keras hypnosis yang ditujukan sebagai hiburan/pertunjukan (stage performance). Tahun

1960, American Psychology Association membentuk dewan penilai kelayakan seorang hypnotis.

Kini beberapa Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi telah memberikan mata kuliah hypnosis. Adapun universitas yang memiliki jurusan khusus hypnosis adalah Universitas Pepperdine di California (id.wikipedia.org, 2010).

2.1.2 Hipnoterapi

Hipnoterapi adalah terapi yang dilakukan pada subjek dalam hypnosis. Kata "hypnosis" adalah kependekan dari istilah James Braid's (1843) "neuro-hypnotism", yang berarti "tidurnya sistem syaraf". Orang yang terhipnotis menunjukan karakteristik tertentu yang berbeda dengan yang tidak, yang paling jelas adalah mudah disugesti. Hipnoterapi sering digunakan untuk memodifikasi perilaku subjek, isi perasaan, sikap, juga keadaan seperti kebiasaan disfungsional, kecemasan, sakit sehubungan stress, manajemen rasa sakit, dan perkembangan pribadi.

Hypnosis secara perlahan telah menunjukkan keberadaannya seiring dengan semakin meningkatnya penerimaan pada dunia medis. Hypnosis banyak digunakan dibidang seperti pengobatan dan olahraga untuk mengubah mekanisme otak manusia dalam menginterprestasikan pengalaman dan menghasilkan perubahan pada persepsi dan tingkah laku. Aplikasi hypnosis untuk tujuan perbaikan (therapeutic) dikenal sebagai hipnoterapi.

Hipnoterapi telah terbukti memiliki beragam kegunaan untuk mengatasi berbagai permasalahan yang berkenaan dengan emosi dan perilaku. Bahkan beberapa kasus medis serius seperti kanker dan serangan jantung, hipnoterapi mempercepat pemulihan kondisi seorang penderita. Hal ini sangat dimungkinkan karena hipnoterapi diarahkan untuk meningkatkan sistem kekebalan tubuh dan memprogram ulang penyikapan individu terhadap penyakit yang dideritanya.

Hypnosis sangat berguna dalam mengatasi beragam kasus berkenaan dengan kecemasan, ketegangan, depresi, phobia dan dapat membantu untuk menghilangkan kebiasaan buruk seperti ketergantungan pada rokok, alkohol dan obat-obatan. Dengan memberi sugesti, seseorang terapis dapat membangun

berbagai kondisi emosional positif berkenaan dengan menjadi seorang bukan perokok dan penolakan terhadap rasa ataupun aroma rokok.

Khusus untuk phobia, hipnoterapi digunakan untuk mereduksi kecemasan yang mengambil alih kontrol individu atas dirinya. Hal ini dapat diwujudkan dengan menciptakan suatu gambaran nyata tentang kondisi yang menyebabkan phobia namun individu tetap dalam kondisi relax, sehingga membantu mereka untuk menyesuaikan ulang reaksi mereka pada kondisi yang menyebabkan phobia menjadi normal dan respon yang lebih tenang.

Hipnoterapi dapat digunakan untuk membawa orang mundur ke masa lampau atau Past Life Regression untuk mengobati trauma dengan memberikan kesempatan untuk merubah “fokus” perhatian. Salah satu Hypnotherapist yang expert di bidang ini adalah Nathalia Sunaidi C.Ht, penulis buku Journey to My Past Lives.

Hipnoterapi juga dapat digunakan untuk meningkatkan optimalitas pembelajaran. Berkaitan dengan pembelajaran, hipnoterapi dapat aplikasikan untuk meningkatkan daya ingat, kreativitas, fokus, merubuhkan tembok batasan mental (self limiting mental block) dan lainnya. Tinjau lebih mendalam mengenai hipnoterapi dalam pembelajaran dapat merujuk pada seri buku Total-Mind Learning.

Hipnoterapi akan lebih berdaya guna lebih optimal jika dipadukan dengan media terapi lainnya, seperti NLP (Neuro Linguistic Programming) , EFT (Emotional Freedom Therapy) dan lainnya.

Contoh terapi sukses dalam hipnoterapi yang menggunakan NLP (Neuro Linguistic Programming), adalah terapi / hipnoterapi gagap bicara baik dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, yang telah diselenggarakan pada sebuah Klinik Hipnoterapi Gagap di Bandung, yang juga menterapi pasien yang trauma public speaking. Pasien hipnoterapi gagap biasanya cukup datang 1 x 4-5,5 jam sudah menunjukkan kesembuhan yang sangat signifikan (id.wikipedia.org, 2010). 2.2 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan

koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Suyanto, 2003).

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan, foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.

2.2.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna (Suyanto, 2003).

2.2.2 Suara

Bunyi atau suara adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang merambat melalui medium. Kebanyakan suara adalah merupakan gabungan berbagai sinyal, tetapi suara murni secara teoritis dapat dijelaskan dengan kecepatan osilasi atau frekuensi yang diukur dalam Hertz (Hz) dan amplitudo atau kenyaringan bunyi dengan pengukuran dalam desibel. Manusia mendengar bunyi saat gelombang bunyi, yaitu getaran di udara atau medium lain sampai ke gendang telinga manusia. Batas frekuensi bunyi yang dapat didengar oleh telinga manusia kira-kira dari 20 Hz sampai 20 kHz pada amplitudo umum dengan berbagai variasi dalam kurva responsnya. Suara di atas 20 kHz disebut ultrasonik dan di bawah 20 Hz disebut infrasonik.

Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Suara yang dapat dikeluarkan oleh komputer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton (Suyanto, 2003).

2.2.3 Gambar

Citra atau gambar atau bayangan atau imaji (Inggris: image, dan Latin: imago) adalah benda buatan manusia, dua dimensi, yang mempunyai kemiripan dengan obyek-obyek fisik atau manusia. Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatiasn dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan ddengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual (Suyanto, 2003).

2.2.4 Video

Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Aplikasi umum dari sinyal video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam bidang teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Kata video berasal dari kata Latin, "Saya lihat". Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video serta pemutar video (id.wikipedia.org, 2010).

2.2.5 Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi tiga dimensi daripada film animasi dua dimensi.

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar (Suyanto, 2003).

Menurut Hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam Flash yaitu: 1. Motion

Animasi pada Flash yang dignakan untk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.

2. Shape

Animasi pada Flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain.

2.3 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

2.3.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan apliasi dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di-klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di-klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya (Suyanto, 2004).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.3.2 Struktur Hirarki

Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu degan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki (Suyanto, 2004)

2.3.3 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia (Suyanto, 2004).

Gambar 2.3 Struktur Jaringan 2.3.4 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi meupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon gabungan antara struktur linier dan menu, dimana didalamnya tidak ada batasuntk menyediakanbanyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada (Suyanto, 2004).

Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia Objek multimedia

2.4 Perangkat Lunak

Pada proses pembuatan aplikasi multimedia ini digunakan beberapa perangkat lunak (software) antara lain :

2.4.1 Macromedia Flash 8

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Perangkat lunak ini mempunyai ekstensi file *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi flash player. Flash menggunakan bahasa pemrograman yang dinamakan dengan action script yang muncul pertama kalinya pada flash 5.

Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe System mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya. Sehingga nama Macromedia Flash kini berubah nama menjadi Adobe Flash (id.wikipedia.org, 2010).

2.4.2 Adobe Photoshop CS

Perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe System.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suit), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, dan versi yang terakhir (kesebelas) disebut Adobe Photoshop CS4 (id.wikipedia.org, 2010).

2.4.3 Cool Edit Pro 2

Merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Fasilitas Edit View menjadikan Cool Edit Pro sebagai alat editing yang lebih powerfull, lebih user friendly, dan sebagai analisis tool. Fasilitas

parametic EQ yang memungkinkan untuk memilih lebar atau konstanta Q. Fasilitas Organizer yang memudahkan untuk mencari dan mengurutkan file audio, file MIDI, dan file audio secara alfabetik. Dilengkapi dengan Mixer yang dapat mengubah level, menggunakan real time track EQ serta menambah efek-efek lain secara real time (Suyanto, 2003).

2.4.4 Corel Draw X3

Corel Draw merupakan aplikasi desain grafis yang dibuat untuk membuat dan memanipulasi gambar vektor (vector drawing). Fasilitas yang disediakan sangat beragam dan memiliki kegunaan yang berbeda antara satu dan yang lain. Corel Draw merupakan aplikasi yang tidak asing dalam desain grafis, dimana setiap kemunculannya menjanjikan kemudahan dengan berbagai fasilitas yamg tersedia, misalnya dalam pengolahan Gambar ilustrasi (Hidayatullah, 2002).

BAB III

DESAIN DAN RANCANGAN SISTEM

3.1 Kebutuhan Sistem

Perancangan sistem multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing pada sebuah lembaga atau instansi. Hal tersebut juga harus memenuhi beberapa tahapan pengembangan yang terdiri dari pendefinisian masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan, perancangan konsep, perancangan isi, penulisan naskah, produksi sistem, tes pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem.

Pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash membutuhkan beberapa perangkat keras dan perangkat lunak penunjang.

3.1.1 Perangkat Keras

Perangkat keras (hardware) minimum yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah PC (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor Intel Pentium 4 2,2GHz 2. RAM 512 Mb

3. Hardisk 20 Gb 4. VGA 32 Mb

Dan perangkat tambahan yang diperlukan lainnya seperti : 1. Headset

2. Microphone 3. Speaker

3.1.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Macromedia Flash 8 2. Adobe Photoshop CS 3. Cool Edit Pro 2 4. Corel Draw X3

3.2 Rancangan Program

Aplikasi multimedia berupa Aplikasi Hipnoterapi Berbasis Multimedia Flash ini dibuat dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8. Aplikasi ini dibuat dengan tipe navigasi campuran. Salah satu keunggulan flash yang digunakan adalah sistem load file dan level. Dalam pembuatan aplikasi flash, flash player mempunyai tingkatan susunan (stack) dalam penempatannya. Dengan action script, animasi flash dapat diproses flash player pada level yang berbeda. Animasi yang dimainkan pada level yang sama, akan menutupi animasi lain. Namun, jika animasi tersebut diletakkan pada level yang berbeda, maka di urutkan sesuai dengan nomor levelnya.

Flash player merupakan aplikasi untuk membuka file *.swf. Dengan menggunakan flash player, file *.swf dapat dibuka tanpa harus menyertakan file *.fla di dalamnya. Maka dari itu, tidak harus menginstal perangkat lunak Macromedia Flash 8 jika sudah memiliki flash player dalam suatu komputer.

Di dalam perangkat lunak Macromedia flash 8, terdapat sebuah fasilitas untuk mengubah file *.fla menjadi *.swf maupun *.exe. Jika file animasi tersebut sudah diubah menjadi bentuk file yang berekstensi *.exe, maka file tersebut akan dapat dijalankan di komputer manapun yang bersistem operasi Windows tanpa harus ada perangkat lunak pendukung seperti flash player untuk mengeksekusinya.

Rancangan pengembangan CD aplikasi hipnoterapi ini memiliki berbagai tahapan. Tahapan-tahapan tersebut yaitu : perancangan konsep, perancangan isi, penulisan naskah, produksi sistem, tes pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan sistem.

Berikut ini adalah site map rancangan dari aplikasi multimedia hipnoterapi berbasis flash yang dibuat :

Gambar 3.2 Site map rancangan aplikasi hipnoterapi

Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan srruktur menu kombinasi / campuran yang digambarkan pada Gambar 3.3.

3.3 Desain Tampilan Program

Perancangan desain aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini terdiri dari beberapa halaman aplikasi. Seperti pada hirarki yang digunakan, alur utama pada aplikasi dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : intro awal, bagian utama dan penutup atau intro akhir.

3.3.1 Intro Awal

Pada halaman intro awal ini terdapat animasi slide foto tentang gambaran acara-acara yang berkaitan tentang hipnoterapi. Di bagian tengah, terdapat tombol yang berguna untuk menuju ke halaman utama aplikasi. Desain halaman seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Rancangan halaman intro awal

3.3.2 Utama

Halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash ini memiliki beberapa tombol navigasi menu seperti tombol hipnoterapi, panduan dan credit. Di bagian kiri bawah terdapat tiga tombol yang berisi konten utama, dan dua tombol pengaturnya. Peletakan video visualisasi terdapat pada kanan tengah

halaman. Dan di kanan bawah aplikasi terdapat tombol keluar yang berhubungan dengan bagian intro akhir sebelum keluar dan menutup aplikasi.

Gambar 3.5 Rancangan halaman utama aplikasi

3.3.3 Hipnoterapi

Halaman hipnoterapi merupakan halaman yang berisi pengenalan sekilas tentang hipnosys dan hipnoterapi itu sendiri. Halaman ini memiliki bagian utama yang berbentuk text area di tengah halaman. Di atas text area tersebut terdapat judul dan satu tombol navigasi close yang berguna untuk menampilkan kembali halaman utama aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash itu sendiri. Desain rancangan halaman hipnoterapi dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan halaman pengenalan hipnoterapi 3.3.4 Panduan

Pada halaman panduan, rancangan desain halaman aplikasinya tidak berbeda jauh dengan halaman hipnoterapi. Halaman ini terdiri dari judul, tombol navigasi close dan text area yang berada di tengah halaman.

3.3.5 Credit

Halaman credit merupakan halaman yang berisi tentang profil instansi dan trainer yang bekerjasama. Halaman ini memuat judul, tombol navigasi close dan profil itu sendiri. Berbeda dengan halaman hipnoterapi maupun halaman panduan, halaman credit tidak hanya berisi teks, tetapi juga dilengkapi dengan gambar logo dari dua instansi yang saling bekerjasama dalam pembuatan aplikasi hipnoterapi berbasis multimedia flash.

Gambar 3.8 Rancangan halaman kerjasama instansi

3.3.6 Konten Utama

Konten utama merupakan bagian dari halaman utama aplikasi. Konten utama memiliki tiga tombol navigasi yang berguna untuk memutar suara audio terapi dari trainer yang sudah direkam. Di bawah tiga konten tersebut, terdapat tombol navigasi stop yang berguna untuk memberhentikan suara secara penuh. Desain konten utama dapat dilihat dibagian kiri bawah halaman utama aplikasi, pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan desain konten utama

3.3.7 Intro Akhir

Pada bagian intro akhir, terdapat ucapan terima kasih kepada pemakai aplikasi hipnoterapi sebelum keluar dan menutup aplikasi itu sendiri. Tombol

Dokumen terkait