Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.
TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian skripsi ini, antara lain: Pengertian Pembelajaran, Media Pembelajaran, Mutimedia, Macromedia Flash, Actionscript, Kebutuhan Sistem.
2.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. Pengertian pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik, dengan kata lain pengertian pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Pada konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
2.2. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran (instructional objective) adalah perilaku hasil belajar yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu. Hal ini didasarkan berbagai pendapat tentang makna tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Pembelajaran sebagai tujuan perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh peserta didik sesuai kompetensi. Sedangkan Dejnozka dan Kavel (1981) mendefinisikan tujuan pembelajaran adalah suatu pernyataan spefisik yang dinyatakan dalam bentuk perilaku yang diwujudkan dalam bentuk tulisan yang menggambarkan hasil belajar yang diharapkan.
Pengertian lain menyebutkan bahwa, tujuan pembelajaran adalah pernyataan mengenai keterampilan atau konsep yang diharapkan dapat dikuasai oleh peserta didik pada akhir priode pembelajaran (Slavin, 1994). Tujuan pembelajaran merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk perilaku kompetensi spesifik, aktual, dan terukur sesuai yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu.
2.3 Komputer Sebagai Alat Bantu Media Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang di animasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Pada bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan metode komputer.
2.4 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajaran
Bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran yang pertama adalah
Drill & Practice disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice
tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
Kedua, Tutorial adalah Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat
random.
Ketiga, Games Edutainment adalah materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan menjadi dua yaitu Motivasi Intrinsik dan Ekstrinsik. Pada Motivasi Intrinsik tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal, antara lain :
1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.
Sedangkan pada Motivasi Ekstrinsik ada reward dari luar, misalnya point.
Keempat, Mindtools adalah alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar.
Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.
Sedangkan yang kelima Simulation adalah suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
2.5 Microsoft Visual C++ 6.0
Visual C++ 6.0 merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang menggunakan C++ sebagai bahasa pemrograman dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis windows maupun berbasis teks (aplikasi konsol), Perangkat ini menyediakan lingkungan yang dinamakan IDE (Integrated Development Environment) yang memungkinkan pemakai membuat, mengkompilasi, menggabungkan, dan menguji program dengan cepat dan mudah.
Beberapa komponen penting dalam Visual C++ 6.0 adalah sebagai berikut : a. Editor
Editor menyediakan sarana bagi pemrogram untuk menuliskan program. Yang menarik editor yang disediakan mampu mengenali kata – kata, terkadang C++ akan memberi warna tersendiri terhadap kata – kata seperti itu. Keuntungannya, program menjadi lebih mudah dibaca dan apabila melakukan kesalahan maka akan lebih cepat terdeteksi
b. Kompiler
Kompiler adlah perangkat lunak yang berfungsi untuk menterjemahkan kode sumber (source code) ke dalm bentuk bahas mesin. Tentu saja peranti in dapat memberikan pesan – pesan kesalahan jika terjadi kesalahan kaidah penulisan program yang terdeteksi pada tahap kompilasi. Hasil kompilasi berupa kode objek yang disimpan dalam berkas yang berekstensi objek c. Linker
Linker adalah perangkat lunak yang berfungsi menggabungkan berbagai modul yang dihasilkan oleh kompiler dan modul kode dari berbagai pustaka C++, serta membentuk menjadi kode yang dapat dieksekusi. Sebagaimana compiler, linker juga dapat mendeteksi kesalahan. Kesalahan yang terjadi sewaktu proses lingking dapat juga disebabkan karena ada sebagian pustaka atau bagian program yang tidak ditemukan. d. Pustaka
Visual C++ 6.0 menyediakan berbagai pustaka ( library ) yang memudahkan pemrogram dalam melakukan berbagai operasi seperti menghitung akar kuadrat dan mengakses database. Pustaka – pustaka yang tersedia antara lain berupa:
1. Standard C++ Library (berisi semua rutin yang tersedia pada kebanyakan kompiler C++)
2. Microsoft Foundation Classes and Templates (MFC&T), yang berkaitan dengan pemograman Windows
Perangkat ini bermanfaat untuk membangkitkan suatu kerangka dasar aplikasi Windows yang sangat memudahkan pemrogram untuk membuat aplikasi Windows
f. Class
Perangkat ini bermanfaat untuk mengedit kelas – kelas yang dibangkitkan oleh AppWizard.
2.6 Multimedia
Pada pembuatan aplikasi media pembelajaran Visual C++ ini akan memakai metode aplikasi yang outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi yang berbasis multimedia, demi untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka sebelum melakukan desain dari sistem akan dilakukan peninjauan dari segi definisi dari pada Multimedia itu sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari beberapa pakar. Multi [latin nouns] : banyak; bermacam-macam. Medium [latin]: sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary] alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video. Pengantar Multimedia memaparkan beberapa definisi
Multimedia dari beberapa ahli berikut adalah :
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996).
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
6. Multimedia ialah merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar(vector atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.
7. Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimedia tent.
Pemilihan konsep Multimedia dalam pembuatan aplikasi ini didasari dari manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia berikut ini :
a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik (gambar).
c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
2. Menurut riset Computer Technology Research (CTR): a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat b. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
c. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat d. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
2.7 Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian,
e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Pada Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
2.7.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash
Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web
atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakan Macromedia Flash
adalah sebagai berikut :
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode pemrograman.
b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini
Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash
memiliki fasilitas – fasilitas sebagai berikut :
1) Tersedianya fasilitas export dan import grafik ke suara dari
Macromedia Flash.
2) Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Macromedia Flash.
3) Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai. 4) Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak.
5) Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi dengan tingkat detail yang sangat tinggi.
6) Dapat menggabungkan suara dengan format mp3 dalam aplikasi. Di teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara yang bermacam – macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.
d. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web.
2.7.2 Area Kerja Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar. Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain
1. START PAGE
Gambar 2.1 Halaman Awal Start Page Macromedia Flash Professional 8
Terlihat pada Gambar 2.1 ada beberapa bagian pada start page Macromedia Flash Professional 8, yaitu:
a. Open a Recent Item yang berfungsi sebagai kategori yang menampilkan semua file/dokumen flash yang sudah dibuat dalam ekstension .fla
b. Open yang berfungsi untuk membuka dokumen yang sudah pernah dibuat namun tidak tercakup di Open Recent Item karena keterbatasan tempat.
c. Create New yang berfungsi untuk membuat dokumen/file flash baru.
d. Create from Template yang berfungsi untuk membuat dokumen baru sesuai dengan template yang disediakan oleh Macromedia
e. Extend yang berfungsi untuk memanggil situs web macromedia untuk sesion Exchange.
2. AREA KERJ A
Gambar 2.2 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8
Pertama-tama harus mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja
Macromedia Flash yang terlihat pada Gambar 2.2. Pada bagian kiri terdapat
Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan untuk mengatur timeline animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat Stage yaitu bagian yang
visible secara visual saat di-publish atau di preview di browser. Status Bar
Gambar 2.3 Status Bar Macromedia Flash Professional 8
Menu status bar pada Gambar 2.3 yang digunakan untuk merubah
zooming/ukuran stage secara keseluruhan, Option Fit in Window akan menampilkan stage saja, Option Show Frame akan Menampilkan Stage beserta
Work Area, dan bila Show All akan berfokus pada objek yang ada. Hal-hal penting untuk diketahui :
Gambar 2.4 Document Properties Macromedia Flash Professional 8
Untuk merubah warna background dan ukuran stage yang terlihat pada Gambar 2.4 dapat dilakukan dengan:
1. Klik kanan pada stage, lalu pilih Document Properties sehingga akan mengeluarkan dialog box seperti gambar di samping.
2. Atau dengan cara memilih menu Modify>Document (Ctrl+J).
3. Atau dengan cara meng-klik tombol mouse dua kali pada Frame Rate
yang ada di bawah Timeline.
4. Atau dengan mengklik area Stage kemudian klik tombol Size pada
Panel Properties pada Gambar 2.5.
Ukuran stage dapat diubah pada option Dimensions dimana width untuk lebar stage dan height untuk tinggi stage, lebar dan tinggi minimum adalah 1 px, lebar dan tinggi maximum adalah 2880 px.
Pada option Match:
1. Printer. Untuk merubah stage ke ukuran maximum available print area (ukuran stage akan mengikuti besarnya kertas yang dipakai).
2. Contents. Untuk menyesuaikan lebar dan tinggi Stage dengan objek yang ada, bila objek ditempatkan tepat di kiri atas Stage maka lebar stage akan sama besar dengan objek, bila tidak maka jarak dari kiri dan atas stage ke objek akan sama dengan jarak kanan bawah stage.
3. Default. Untuk merubah stage ke ukuran standard yaitu 550 x 400 pixel.
3. TOOLS BOX
Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek.
Gambar 2.6 Tools boxMacromedia Flash Professional 8
Pada Gambar 2.6 Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :
a. Tools pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi objek.
b. View pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun memperkecil tampilan pada layar monitor.
c. Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline
dan fill.
d. Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih. Setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.
2.8 Action Script
ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash yang berisikan event
seperti halnya JavaScript. Bahasa Pemrograman ActionScript dibuat mengikuti
JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode, namun bahasa pemrograman ActionScript terus berevolusi.
Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual), animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Ukuran bytes movie lebih kecil.
2. Tingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang berulang (loop).
3. Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.
2.6.1 Syntaks Dasar Pemr ograman ActionScript
Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :
a. Goto And Play
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)
Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.
Contoh :
Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay action
maka akan berjalan menuju frame yang dituju. b. Goto And Stop
Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada
frame yang ditentukan. Contoh :
ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop action
2.6.2 Animasi Dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,
dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :
a. Animasi Motion Tween
Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash
akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,
tween 2 dan seterusnya. Penggunaan cara ini ukuran file pada movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.
b. Animasi Motion Guide
Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame
akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.
2.6.3 Str uktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur sebuah program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat sebuah aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web
desainer dalam merancang suatu website, yang ada didalamnya menggambarkan cara akses dan urutannya dari masing – masing tampilan dala suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu:
a. Struktur Navigasi Linier