• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

TI NJ AUAN PUSTAKA

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang di animasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu takut.

2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajar an

1. Drill & Practice

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan

feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.

2. Tutorial

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk

memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :

a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point. 4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang

disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.

5. Simulation

Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut. (Putranti, Nurita, 2007)

2.2 Matlab

MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi untuk komputasi masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi, visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai dimana masalah-masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi matematika yang familiar. Penggunaan Matlab meliputi bidang–bidang:

• Matematika dan Komputasi

• Pembentukan Algorithm

MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data dalam suatu array sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi. Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang terkait dengan komputasi, khususnya yang berhubungan dengan matrix dan formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah seperti Pascal, C dan Basic. Nama MATLAB merupakan singkatan dari matrix laboratory. MATLAB pada awalnya ditulis untuk memudahkan akses perangkat lunak matrik yang telah dibentuk oleh LINPACK dan EISPACK. Saat ini perangkat MATLAB telah menggabung dengan LAPACK dan BLAS library, yang merupakan satu kesatuan dari sebuah seni tersendiri dalam perangkat lunak untuk komputasi matrix. Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi matematika, rekayasa dan kelimuan. Di industri, MATLAB merupakan perangkat pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita kenal dengan nama toolbox.

2.2.1 Menu Command Windows

Command windows (layar perintah) digunakan untuk menjalankan program/ perintah yang dibuat pada layar editor matlab. Pada windows/layar ini anda dapat mengakses perintah maupun komponen pendukung (help file dll) yang ada matlab secara langsung. Salah satu ciri dari command windows ditandai dengan tanda prompt (>>). Layar menu command windows terlihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.1 Menu Command window

2.2.2 Matlab Editor/Debugger(Editor M-File/Pencar i Kesalahan)

Window ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab versi 5 ke atas yang berfungsi sebagai editor script Matlab (M-File). Walaupun sebenarnya script ini dalam pemrograman Matlab dapat saja menggunakan editor lain seperti Notepad, Wordpad, bahkan Word. Untuk mengakses window M-File sebenarnya cukup

mudah, namun juka tidak mengertu alur dang fungsi dari M-File sendiri maka akan sulit melakukan editing. Berikut adalah cara membukanya :

1. Memilih File kemudian pilih New.

2. Pilih M-File, maka Matlab akan menampilkan editor window.

Gambar 2.2 Halaman Matlab Editor/Debugger

Selain cara diatas, untuk menampilkan editor M-File ini dapat juga dilakukan dengan mengetik :

>>edit

2.2.3Figure Window

Window ini adalah hasil visualisasi script Matlab. Namun Matlab memberikan kemudahan bagi programmer untuk mengedit window ini sekaligus memberikan program khusus untuk itu, sehingga window ini selain berfungsi sebagai visualisasi output dapat juga sekaligus menjadi media input yang interaktif.

Contoh :

clear all; clc;

a=input('masukkan nilai awal=');

b=input('masukkan nilai akhir=');

x=a:0.2:b; y=sin(x); plot(x,y);

xlabel('nilai x');

ylabel(' sin (x)');

Untuk nilai awal grafik ini 1 dan nilai akhirnya 5, dan tampilan grafiknya. seperti ini :

Gambar 2.3 Figure Window

2.2.4 Matlab Help Window

Matlab menyedikan system help yang dapat diakses dengan perintah help. Misalnya, untuk memperoleh informasi mengenai fungsi elfun, yaitu fungsi

untuk trigonometri, eksponensial, kompleks, dan lain-lain, maka pengguna hanya perlu mengetikkan perintah berikut

>>help elfun

Dan kemudian menekan enter, maka dilayar akan muncul informasi dalam bentuk teks pada layar Matlab yaitu :

Elementary math functions.

Trigonometric.

sin - Sine.

sind - Sine of argument in degrees. sinh - Hyperbolic sine.

asin - Inverse sine.

asind - Inverse sine, result in degrees. asinh - Inverse hyperbolic sine.

cos - Cosine.

cosd - Cosine of argument in degrees. cosh - Hyperbolic cosine.

acos - Inverse cosine.

acosd - Inverse cosine, result in degrees. acosh - Inverse hyperbolic cosine.

tan - Tangent.

tand - Tangent of argument in degrees. tanh - Hyperbolic tangent.

atan - Inverse tangent.

atand - Inverse tangent, result in degrees. atan2 - Four quadrant inverse tangent. atanh - Inverse hyperbolic tangent. sec - Secant.

secd - Secant of argument in degrees. sech - Hyperbolic secant.

asec - Inverse secant.

asecd - Inverse secant, result in degrees. asech - Inverse hyperbolic secant.

csc - Cosecant.

cscd - Cosecant of argument in degrees. csch - Hyperbolic cosecant.

acsc - Inverse cosecant.

acscd - Inverse cosecant, result in degrees. acsch - Inverse hyperbolic cosecant.

cot - Cotangent.

cotd - Cotangent of argument in degrees. coth - Hyperbolic cotangent.

acot - Inverse cotangent.

acotd - Inverse cotangent, result in degrees. acoth - Inverse hyperbolic cotangent.

hypot - Square root of sum of squares.

Exponential.

exp - Exponential.

expm1 - Compute exp(x)-1 accurately. log - Natural logarithm.

log1p - Compute log(1+x) accurately. log10 - Common (base 10) logarithm.

log2 - Base 2 logarithm and dissect floating point pow2 - Base 2 power and scale floating point

realpow - Power that will error out on complex

reall - Natural logarithm of real number.

Real qrt - Square root of number greater than or sqrt - Square root.

nthroot - Real n-th root of real numbers. nextpow2 - Next higher power of 2.

Complex.

abs - Absolute value. angle - Phase angle.

complex - Construct complex data from real and conj - Complex conjugate.

imag - Complex imaginary part. real - Complex real part. unwrap - Unwrap phase angle. isreal - True for real array.

Cplxpair - Sort numbers into complex conjugate pairs.

Rounding and remainder.

fix - Round towards zero.

floor - Round towards minus infinity. ceil - Round towards plus infinity. round - Round towards nearest integer.

Mod - Modulus (signed remainder after division).

rem - Remainder after division. sign - Signum

>>

2.3 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah sebuah program standart untuk pembuatan animasi high impact berbasis web. Kita dapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control website, animasi form yang panjang, sebuah web utuh berbasis

Kelebihan yang dimiliki oleh Macromedia Flash 8 :

1. Memberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

2. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).

3. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.

4. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

5. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di perbesar beberapa kali karena gambar Flash bersifat gambar vektor.

Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format lain.

Kekurangan sendiri dari Macromedia Flash 8 hanya tidak bisa menjadikan tampilan menjadi 3D.

2.3.1 Pengenalan Inter face Macromedia Flash 8

Sebelum memulai membuat objek (animasi), kita perlu mengenal beberapa interface dalam Macromedia Flash 8. Interface tersebut nantinya akan membantu kita untuk mengatur atau merubah objek animasi yang digunakan.

Salah satu bagian terpenting dalam interface Macromedia Flash 8

adalah, drawing tool yang berguna untuk membuat dan memanipulasi gambar atau objek. Drawing tool dibagi menjadi 4, yaitu tools, view, colors, dan

options. Dan berikut adalah penjelasan dari bagian tersebut :

A. Tools

Tools berfungsi untuk mengatur objek animasi yang kita buat. Tools

juga bagian penting dari Macromedia Flash 8. Adapun macam-macam tools

yaitu :

1. Arrow Tool, digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool, digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool, digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool, digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool, digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool, digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas. 8. Text Tool, digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan

berbagai tulisan.

9. Oval Tool, digunakan untuk membuat objek elips (oval). untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol SHIFT. 10.Ractangle Tool, digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin

membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol SHIFT.

11.Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

12.Brush Tool, digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

13.Ink Bottle Tool, digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14.Paint Bucket Tool, digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15.Eyedropper Tool, digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16.Eraser Tool, digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek.

B. View

1. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

2. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan objek.

C. Colors

1. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan objek.

2. Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi warna pada objek.

D. Options

bagian options menyediakan tool setting yang menyertai tool yang sedang aktif.

E. Stage

Stage adalah area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi. Ibarat kita seorang pelukis, stage adalah kertas gambarnya.

F. Timeline

Timeline adalah jalur/garis untuk mengatur berjalannya animasi dari frame

ke frame

Gambar 2.4 Tampilan Timeline

G. Panel

Panel merupakan kotak dialog yang berguna untuk melihat, mengatur dan mengubah element didalam Macromedia Flash 8. Color serta Library juga termasuk panel Panel.

Gambar 2.5 Tampilan Panel

H. Property Inspector

Property inspector dalah Flash berisi property dari objek yang kita pilih menggunakan selection tool. Tiap objek yang kita pilih memiliki properti yang berbeda-beda dengan objek lainnya.

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab. Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain : Analisis sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisis Sistem

Pada pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab akan digunakan penerapan aplikasi CAI (Computer Aided Instruction) dalam pembelajaran dengan metode tutorial, seperti yang sudah dibahas di sub-bab 2.1.2.

Adapun alasan menggunakan metode tutorial yaitu untuk mempermudah pengguna memahami materi yang disajikan dan mengukur kemampuan pengguna terhadap materi melalui contoh soal yang diberikan.

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi pembelajaran online yang digunakan sebagai media pembelajaran para pengguna yang ingin mempelajari bahasa pemrograman Matlab.

Aplikasi pembelajaran online bahasa pemrograman Matlab berbasis multimedia ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun

diinginkan dengan menjalankan tombol-tombol fungsi pada menu utama terdiri dari materi dan latihan soal. Dimana pada menu materi terdiri atas pengertian Matlab, macam window, macam-macam operator, pengenalan Matlab, input-output dasar, statement syarat, statement perulangan, dan statement matriks.

3.2 Perancangan Sistem

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak, dan work flow diagram (flowchart). Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras

Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah sebagai berikut :

3. Sisa ruang Hard Disk minimum 20 GB 4. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768 5. Sound card

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk program Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah sebagai berikut :

1.Sistem Operasi Windows XP

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab dengan Macromedia flash adalah Windows XP

2.Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif. 3. Snipping Tool

Snipping Tool adalah perangkat lunak yang dapat membantu kita untuk menangkap gambar dalam layar monitor sekaligus memotong bagian layar yang dikehendaki.

4. Matlab 7.1

Matlab 7.1 merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat membantu pengerjaan dalam bidang matematika dan komputasi. Matlab

pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab

3.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu agar aplikasi pembelajaran online dapat digunakan secara interaktif dengan usernya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah sebagai berikut :

1. Intro, awalan program Aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab yang didalamnya berisi tampilan awal dan tombol play untuk masuk ke dalam menu utama aplikasi media pembelajaran ini. 2. Menu Materi aplikasi media pembelajaran, menu ini berisi tentang

materi-materi untuk pembelajaran dasar bahasa pemrograman Matlab. Materi-materi tersebut digunakan sebagai media belajar user sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Dalam menu ini terdapat 8 menu pilihan materi.

a. Pengertian.

b. Macam-macam window. c. Macam-macam operator. d. Pengenalan Matlab. e. Input output dasar. f. Statement syarat. g. Statement Perulangan.

i. Statement plot

3. Menu latihan soal, menu ini berisi kumpulan – kumpulan soal yang sesuai dengan materi yang ada.

4. Menu Profil, menu ini berisi biodata dari penulis sekaligus pembuat aplikasi tersebut.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada Gambar 3.1

START MENU UTAMA Materi Latihan Soal Profil Tidak Tidak Profil Latihan soal Materi Ya Ya Ya END Tidak Tidak Kembali Menu utama Ya

Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama.

memiliki fungsi – fungsi yang berbeda, di dalam menu utama ini terdapat menu materi, menu latihan soal dan menu profil.

3.3.1 Menu Materi

Pada menu ini berisi tentang materi-materi untuk pembelajaran dasar bahasa pemrograman Matlab. Materi-materi tersebut digunakan sebagai media belajar user sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Dalam menu ini terdapat 8 menu pilihan materi, yaitu :

a. Pengertian.

b. Macam-macam window. c. Macam-macam operator. d. Pengenalan Matlab. e. Input output dasar. f. Statement syarat. g. Statement Perulangan. h. Statement matriks. i. Statement plot

Menu - menu ini berbentuk button yang nantinya saat dipilih oleh pengguna maka pengguna akan disuguhkan tampilan penjelasan dan contoh soal dari materi yang dipilih,kemudian bisa kembali ke menu materi awal, dan seterusnya.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada Gambar 3.2

3.3.2 Menu Latihan Soal

Pada menu latihan soal ini terdapat 10 soal yang akan dikerjakan oleh user/pengguna. Menu latihan soal tersebut merupakan rangkuman dari materi-materi yang diberikan.

Alur aplikasi di atas dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada Gambar 3.3

3.3.3 Menu Profil

Pada menu profil, berisikan tentang data diri dari pembuat aplikasi, meliputi : Nama, tempat/tanggal lahir, pekerjaan, alamat, telepon, email, pendidikan formal.

3.4 Perancangan Perangkat Lunak

Dalam perancangan awal pembuatan aplikasi ini dibutuhkan background dan button untuk kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif dengan user. Berikut akan dijelaskan perancangan awal, fungsi button pada Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Matlab.

3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi

Dalam merancang sebuah aplikasi dibutuhkan gambaran awal untuk gambaran desain aplikasi nantinya. Rancangan awal Aplikasi Media

Dokumen terkait