• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB."

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA

NPM. 0834010100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

"

VETERAN

"

J AWA TIMUR

SURABAYA

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA

NPM. 0834010100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

"

VETERAN

"

J AWA TIMUR

SURABAYA

(3)

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF

ONLINE

INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB

Disusun oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA

NPM. 0834010100

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Gelombang I Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar Pur basari, S.Kom, MSc Ir. Susilowati, MT NPT. 370 060 602 111 NIP. 19621120 199103 2 001

Mengetahui,

Ketua J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” J awa Timur

(4)

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB

Disusun Oleh :

DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA NPM. 0834010100

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi J ur usan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 25 Oktober 2012

Pembimbing : Tim Penguji :

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(5)

PANI TI A UJ I AN SKRIPSI / KOMPREHENSI F

KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Dwi Putra Arief Widyamantara NPM : 0834010100

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang I, TA 2011/2012 dengan judul:

APLIKASI PEMBELAJ ARAN INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING

BAHASA PEMROGRAMAN MATLAB

Surabaya, 13 November 2012 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c NIP/NPT. 3 7006 06 0211 1 2) Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT

NIP/NPT. 196507311992032001 3) Ir. Mu’tassim Billah, MS

NIP/NPT. 19600504 198703 1 00 11

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar P., S.Kom, MS.c Ir. Mu’tassim Billah, MS NIP/NPT. 3 7006 06 0211 1 NIP/NPT. 19600504 198703 1 00 11

{

}

{

}

(6)

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada : 1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan

menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji Ujian Lisan.

5. Ibu Intan Yuniar Purbasari, S.Kom, MS.c sebagai Pembimbing Utama yang telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati Serta bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan membantu hingga terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji Ujian Lisan.

6. Bapak Ir. Mu’tassim Billah, MS sebagai Pembimbing Pendamping yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesaikannya Skripsi ini dan sekaligus merangkap sebagai dosen penguji Ujian.

(7)

8. Ibu Rinci Kembang Hapsari, S.Si, M.Kom sebagai dosen penguji Seminar Skripsi.

9. Keluarga tercinta, Ayah, Ibuku, dan Masku tersayang, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

(8)

11.Teman Band FLASH MEMORY, khususnya Dwi mochammad Zahid ( Moja ), Akhmad Ardianto ( Math ), Aji Primajati ( Aji ), Yogie Wahyuliarso ( Jojo ) dan Irawan Amirul Prasetyo ( Gobes ) yang telah mengisi waktu kekosongan dengan latihan rutin di Studio IGOS dan juga perform di berbagai tempat selama 2 tahun ini serta menambah pengalaman. Terimakasih telah mengenalkan love song, menghujam perih, terbang dan kembali, ayomi untukmu, ceritamu ceritanya, kepada semua FLAMO (fans Flash Memory) dan penonton.

12.Buat 4 sekawan sekaligus partner skripsi yang baik dan setia, Rizal Agustiyawan Wardana ( Gagap ), Dwi Mochammad Zahid ( Moja ), dan Mohammad Ilfan Avifullah ( Mbah ) yang telah berjuang bersama sampai akhir dengan banyak tantangan dan rintangan.

13.Para Member ”Cafe g4ul” Pemilik Buk Ton dan sekaligus merangkap sebagai Ibu dari teman-teman yang selalu memberikan motivasi, nasihat dan penuh semangat begitu bermakna serta memberikan camilan dan minuman es segar ( Logistik ) yang begitu mikmat dan hanya satu kata buat kalian ”MEONG”. 14.Bagus Aditya ( Bagus ) yang telah membantu dan memfasilitasi printer dalam

pencetakan laporan skripsi serta menemani penulis keliling malam terutama makan bakso Pak Mandul di saat lagi suntuk, banyak pikiran.

(9)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap kehadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ APLIKASI PEMBELAJ ARAN

INTERAKTIF ONLINE INTRODUCING BAHASA PEMROGRAMAN

MATLAB” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 2012

(10)

Halaman

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ... 7

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran ... 9

2.1.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI dalam Pembelajaran ... 9

2.2.Matlab... 11

2.2.1 Menu Command Windows ... 13

2.2.2 Matlab Editor/Debugger(Editor M-File/Pencari Kesalahan) ... 13

(11)

2.3.Macromedia Flash 8 ... 17

2.3.1 Pengenalan Interface Macromedia Flash 8 ... 18

A. Tools ... 19

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23

3.1 Analisa Sistem ... 23

3.2 Perancangan Sistem ... 24

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ... 24

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak ... 25

3.3 Alur Aplikasi ... 26

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ... 38

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ... 38

4.2 Pengenalan Aplikasi ... 40

(12)

4.3.1 Membuat Project Pada Macromedia Flash Professional 8 ... 41

4.3.2 Membuat Ukuran Stage ... 42

4.3.3 Memasukkan Objek pada Macromedia Flash Professional 8 ... 43

4.3.4 Menambahkan Layer Pada Macromedia Flash Professional 8 ... 44

4.3.5 Menambahkan Frame Pada Macromedia Flash Professional 8 .... 44

4.3.6 Button ... 45

4.3.7 Menu Utama ... 47

4.3.8 Menu materi ... 47

A. Materi Pengertian ... 48

B. Materi Macam-Macam Window ... 49

C. Materi Macam-Macam Operator... 50

D. Materi Pengenalan Matlab ... 51

E. Materi Input-Output Dasar ... 51

F. Materi Statement Syarat ... 52

G. Materi Statement Perulangan ... 53

H. Materi Statement Matriks ... 54

I. Materi Statement Plot ... 55

4.3.10 Menu Latihan Soal ... 56

A. Sprite Untuk Jawaban Benar ... 60

B. Sprite Untuk Jawaban Salah ... 61

C. Sprite Untuk Penjelasan Jawaban ... 61

D. High Score ... 62

5.2.2 Uji Coba Menampilkan Menu Utama... 66

5.2.3 Uji Coba Menampilkan Menu Materi... 67

(13)

C. Materi macam-macam Operator ... 68

D. Materi Pengenalan Matlab ... 69

E. Materi Input-Output Dasar ... 69

F. Materi Statement Syarat ... 70

G. Materi Statement Perulangan ... 70

H. Materi Statement Matriks ... 71

I. Materi Statement Plot ... 71

5.2.4 Uji Coba Menampilkan Latihan Soal ... 72

5.2.5 Uji Coba Menampilkan Profil ... 75

5.3 Evaluasi ... 75

BAB VI PENUTUP ... 77

6.1. Kesimpulan ... 78

6.2. Saran ... 78

(14)

PENYUSUN : DWI PUTRA ARIEF WIDYAMANTARA DOSEN PEMBIMBING I : Intan Yuniar Pur basar i S.Kom, MS.c DOSEN PEMBIMBING II : Ir. Susilowati, MT

ABSTRAK

Tuntutan manusia untuk berkembang menjadi alasan utama kita dalam meningkatkan kualitas pola hidup, salah satunya dalam bidang pembelajaran. Beberapa media pembelajaran telah tersedia, seperti buku panduan, jurnal, dan posting yang ada di internet yang berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Matlab. Pada umumnya kekurangan media pembelajaran ini berkutat pada minat pengguna. Media-media tersebut cenderung bersifat monoton dan meningkatkan tingkat kejenuhan dari pengguna. Hal ini dapat dibuktikan dari banyaknya posting yang beredar tentang pembelajaran bahasa pemrograman Matlab namun minat untuk membuka, membaca, dan mempelajari posting -an tersebut masih s-angat kur-ang. Tugas Akhir ini bertuju-an untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman Matlab agar dapat mempermudah mempelajari Matlab yang berkutat di bidang komputasi.

Pada aplikasi pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman

Matlab ini terdapat materi-materi dasar untuk pengenalan Matlab. Selain materi juga terdapat latihan soal yang berisikan beberapa soal pilihan ganda dan hasil akhir dari jawaban yang telah dipilih pengguna, yang bertujuan untuk mengukur seberapa baik pengguna dalam melakukan pembelajaran menggunakan media aplikasi ini.

Aplikasi pembelajaran interaktif online introducing bahasa pemrograman Matlab

dengan multimedia pendukung Flash, mempermudah cara belajar dan memberikan cara baru dalam hal metode pembelajaran. Dengan Macromedia Flash8 membuat aplikasi ini lebih interaktif, lebih mudah dipahami, tidak membosankan, yang secara otomatis akan menarik minat dari pengguna. Aplikasi ini pun juga telah dilakukan tes pemahaman oleh beberapa pengguna secara acak, dan hasilnya para pengguna merasa puas dan terbantu dalam belajar saat menggunakan aplikasi ini.

(15)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa pemrograman Matlab merupakan sebuah aplikasi yang dapat membantu pengerjaan dalam bidang matematika dan komputasi. Pada saat ini telah menjadi sebuah problematika dalam bidang-bidang tersebut dengan tingkat kerumitan yang berbeda-beda. Mathworks, Inc berhasil memecahkan permasalahan komputasi yang beredar saat ini. Bahasa pemrograman ini telah sering dimanfaatkan di beberapa instansi dan organisasi di Indonesia sebagai media pendukung kelancaran proses dari sebuah instansi tersebut. Mengkaji hal tersebut maka diperlukan sebuah pembelajaran dasar tentang bahasa pemrograman Matlab sendiri. Pembuatan aplikasi pembelajaran Matlab merupakan salah satu upaya untuk mempermudah penyerapan dan pemahaman dari cara pengoprasian aplikasi Matlab sendiri.

(16)

kurang. Salah satu contoh media pembelajaran Matlab yang saat ini dijadikan refrensi yaitu buku yang berjudul ’Pemrograman MATLAB’ oleh Muhammad Arhami, S.Si. M.Kom dan Anita Desiani, S.Si. M.Kom (2005). Maka dari itu perlu dikembangkan sebuah inovasi dalam macam media pembelajaran. Adapun implementasi dari ide pokok tersebut berupa pembuatan aplikasi pembelajaran dasar Matlab yang interaktif dengan multimedia pendukung Macromedia flash 8.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut :

1) Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran interaktif Matlab yang memiliki materi-materi yang membahas dasar dan pengenalan bahasa pemrograman Matlab ?

2) Bagaimana mengukur kemampuan pengguna dalam penguasaan dasar bahasa pemrograma Matlab dengan diberikan latihan soal ?

3) Bagaimana menjadikan aplikasi pembelajaran Matlab yang interaktif dengan animasi bergerak ?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan tugas akhir ini dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut :

(17)

mengoprasikan Matlab, program awal untuk statement syarat, statement perulangan, dan statement matriks, seperti switch case di statement syarat, loop for end di statement perulangan, transpose matriks di statement matriks, dan grafik plot di statement plot.

3) Latihan soal hanya menampilkan 10 soal.

4) Sistem pada latihan soal pilihan ganda dan esai, dan tampil secara acak 5) Aplikasi tidak menyeleksi inputan nama pengguna saat penyimpanan nilai.

1.4 Tujuan

Tujuan utama dari tugas akhir ini adalah :

1) Untuk Memberi inovasi dengan tampilan menarik dan kesederhanaan pengoprasian aplikasi agar user tertarik untuk belajar dengan cara baru. 2) Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan

Pembelajaran Interaktif.

3) Membuat media pembelajaran matlab, pemahaman dasar hingga mampu membuat suatu program.

4) Memberikan contoh-contoh dasar mengenai komputasi dengan menggunakan bahasa Matlab.

(18)

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitianan tugas akhir ini adalah :

1) Bagi peneliti, mengembangkan dan menerapkan teori dan praktikum, khususnya tentang teknik perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia yang telah didapat selama mengikuti pendidikan di Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jatim

2) Bagi user, sebagai software pembantu untuk mempelajari dasar-dasar pemrograman Matlab. Salah satu contoh mahasiswa jurusan Teknik Informatika yang sedang menempuh mata kuliah pemrograman nirkabel. 3) Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk

pengkajian topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Studi literatur dasar-dasar bahasa pemrograman Matlab dan pendalaman

tentang penggunaan Macromedia flash CS8.

2) Merancang aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman Matlab dengan menggunakan Macromedia flash CS8.

3) Menguji kinerja sistem secara keseluruhan serta mengambil data dari hasil perancangan.

(19)

1.7 Sistematik Penulisan

Pada penelitian tugas akhir ini, sistematika pembahasan diatur dan disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab dalam pennelitian tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

(20)

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa sistem, desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi. Sasaran dari ujicoba program adalah untuk menemukan kesalahn-kesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

(21)

TI NJ AUAN PUSTAKA

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk

kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer

mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam

bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan

internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan

komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara

interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan

alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara

langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan

dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga

bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep –

konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio

(22)

Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer

sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer

assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat

mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar

menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah –

langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang di animasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa

contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang

dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara

atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun

(23)

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses

pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa,

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat

kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan

dimana saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu takut.

2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajar an

1. Drill & Practice

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan

itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak

ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan

feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu

urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat

terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan

alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.

2. Tutorial

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa.

(24)

memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi

dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one

session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya

akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang

lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang

pemunculannya dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan,

sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan

antara lain :

a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan

Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya

imaginasi user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak

menyebabkan permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.

4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau

fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara

(25)

disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah

dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan

sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan

merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa

itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang

sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun

motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus

dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar

inilah yang menjadikannya self-regulated.

5. Simulation

Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau

terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya)

yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu.

Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa

akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut. (Putranti, Nurita,

2007)

2.2 Matlab

MATLAB adalah sebuah bahasa dengan (high-performance) kinerja tinggi

untuk komputasi masalah teknik. Matlab mengintegrasikan komputasi,

visualisasi, dan pemrograman dalam suatu model yang sangat mudah untuk pakai

dimana masalah-masalah dan penyelesaiannya diekspresikan dalam notasi

(26)

• Matematika dan Komputasi

• Pembentukan Algorithm

MATLAB merupakan suatu sistem interaktif yang memiliki elemen data

dalam suatu array sehingga tidak lagi kita dipusingkan dengan masalah dimensi.

Hal ini memungkinkan kita untuk memecahkan banyak masalah teknis yang

terkait dengan komputasi, khususnya yang berhubungan dengan matrix dan

formulasi vektor, yang mana masalah tersebut merupakan momok apabila kita

harus menyelesaikannya dengan menggunakan bahasa level rendah seperti

Pascal, C dan Basic. Nama MATLAB merupakan singkatan dari matrix

laboratory. MATLAB pada awalnya ditulis untuk memudahkan akses perangkat

lunak matrik yang telah dibentuk oleh LINPACK dan EISPACK. Saat ini

perangkat MATLAB telah menggabung dengan LAPACK dan BLAS library, yang

merupakan satu kesatuan dari sebuah seni tersendiri dalam perangkat lunak untuk

komputasi matrix. Dalam lingkungan perguruan tinggi teknik, Matlab merupakan

perangkat standar untuk memperkenalkan dan mengembangkan penyajian materi

matematika, rekayasa dan kelimuan. Di industri, MATLAB merupakan perangkat

pilihan untuk penelitian dengan produktifitas yang tingi, pengembangan dan

analisanya. Fitur-fitur MATLAB sudah banyak dikembangkan, dan lebih kita

(27)

2.2.1 Menu Command Windows

Command windows (layar perintah) digunakan untuk menjalankan

program/ perintah yang dibuat pada layar editor matlab. Pada windows/layar ini

anda dapat mengakses perintah maupun komponen pendukung (help file dll) yang

ada matlab secara langsung. Salah satu ciri dari command windows ditandai

dengan tanda prompt (>>). Layar menu command windows terlihat pada gambar

dibawah ini.

Gambar 2.1 Menu Command window

2.2.2 Matlab Editor/Debugger(Editor M-File/Pencar i Kesalahan)

Window ini merupakan tool yang disediakan oleh Matlab versi 5 ke atas yang

berfungsi sebagai editor script Matlab (M-File). Walaupun sebenarnya script ini

dalam pemrograman Matlab dapat saja menggunakan editor lain seperti Notepad,

(28)

mudah, namun juka tidak mengertu alur dang fungsi dari M-File sendiri maka

akan sulit melakukan editing. Berikut adalah cara membukanya :

1. Memilih File kemudian pilih New.

2. Pilih M-File, maka Matlab akan menampilkan editor window.

Gambar 2.2 Halaman Matlab Editor/Debugger

Selain cara diatas, untuk menampilkan editor M-File ini dapat juga dilakukan

dengan mengetik :

>>edit

2.2.3Figure Window

Window ini adalah hasil visualisasi script Matlab. Namun Matlab memberikan

kemudahan bagi programmer untuk mengedit window ini sekaligus memberikan

program khusus untuk itu, sehingga window ini selain berfungsi sebagai

(29)

Contoh :

clear all; clc;

a=input('masukkan nilai awal=');

b=input('masukkan nilai akhir=');

x=a:0.2:b; y=sin(x); plot(x,y);

xlabel('nilai x');

ylabel(' sin (x)');

Untuk nilai awal grafik ini 1 dan nilai akhirnya 5, dan tampilan grafiknya.

seperti ini :

Gambar 2.3 Figure Window

2.2.4 Matlab Help Window

Matlab menyedikan system help yang dapat diakses dengan perintah help.

(30)

untuk trigonometri, eksponensial, kompleks, dan lain-lain, maka pengguna

hanya perlu mengetikkan perintah berikut

>>help elfun

Dan kemudian menekan enter, maka dilayar akan muncul informasi dalam

bentuk teks pada layar Matlab yaitu :

Elementary math functions.

(31)

Exponential.

Cplxpair - Sort numbers into complex conjugate pairs.

Rounding and remainder.

fix - Round towards zero.

Macromedia Flash 8 adalah sebuah program standart untuk pembuatan

animasi high impact berbasis web. Kita dapat membuat sebuah animasi logo,

navigasi control website, animasi form yang panjang, sebuah web utuh berbasis

(32)

Kelebihan yang dimiliki oleh Macromedia Flash 8 :

1. Memberikan sedikit code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk

mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi

dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan

XML.

2. Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).

3. Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga

dapat lebih hidup.

4. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

5. Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di perbesar beberapa kali karena

gambar Flash bersifat gambar vektor.

Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif,

*.mov, maupun file dengan format lain.

Kekurangan sendiri dari Macromedia Flash 8 hanya tidak bisa

menjadikan tampilan menjadi 3D.

2.3.1 Pengenalan Inter face Macromedia Flash 8

Sebelum memulai membuat objek (animasi), kita perlu mengenal

beberapa interface dalam Macromedia Flash 8. Interface tersebut nantinya

akan membantu kita untuk mengatur atau merubah objek animasi yang

(33)

Salah satu bagian terpenting dalam interface Macromedia Flash 8

adalah, drawing tool yang berguna untuk membuat dan memanipulasi gambar

atau objek. Drawing tool dibagi menjadi 4, yaitu tools, view, colors, dan

options. Dan berikut adalah penjelasan dari bagian tersebut :

A. Tools

Tools berfungsi untuk mengatur objek animasi yang kita buat. Tools

juga bagian penting dari Macromedia Flash 8. Adapun macam-macam tools

yaitu :

1. Arrow Tool, digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti

kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek

dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool, digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat

dengan Pen Tool.

(34)

6. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur.

Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool, digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool, digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan

berbagai tulisan.

9. Oval Tool, digunakan untuk membuat objek elips (oval). untuk membuat

lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol SHIFT.

10.Ractangle Tool, digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin

membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari

menekan tombol SHIFT.

11.Pencil Tool, digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis

sembari menekan tombol SHIFT, maka akan terbentuk garis yang tepat

horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

12.Brush Tool, digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool

ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari

sapuan kuas kita.

13.Ink Bottle Tool, digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14.Paint Bucket Tool, digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi

warna didalam suatu objek.

15.Eyedropper Tool, digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari

suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika

(35)

16.Eraser Tool, digunakan untuk menghapus suatu gambar/objek.

B. View

1. Lasso Tool, digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur.

Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

2. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

objek.

C. Colors

1. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

objek.

2. Fill Color, digunakan untuk memodifikasi isi warna pada objek.

D. Options

bagian options menyediakan tool setting yang menyertai tool yang sedang

aktif.

E. Stage

Stage adalah area tempat kita bekerja dan membuat objek atau animasi.

(36)

F. Timeline

Timeline adalah jalur/garis untuk mengatur berjalannya animasi dari frame

ke frame

Gambar 2.4 Tampilan Timeline

G. Panel

Panel merupakan kotak dialog yang berguna untuk melihat, mengatur dan

mengubah element didalam Macromedia Flash 8. Color serta Library juga

termasuk panel Panel.

Gambar 2.5 Tampilan Panel

H. Property Inspector

Property inspector dalah Flash berisi property dari objek yang kita pilih

menggunakan selection tool. Tiap objek yang kita pilih memiliki properti

yang berbeda-beda dengan objek lainnya.

(37)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab. Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain : Analisis sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisis Sistem

Pada pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab akan digunakan penerapan aplikasi CAI (Computer Aided Instruction) dalam pembelajaran dengan metode tutorial, seperti yang sudah dibahas di sub-bab 2.1.2.

Adapun alasan menggunakan metode tutorial yaitu untuk mempermudah pengguna memahami materi yang disajikan dan mengukur kemampuan pengguna terhadap materi melalui contoh soal yang diberikan.

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi pembelajaran online yang digunakan sebagai media pembelajaran para pengguna yang ingin mempelajari bahasa pemrograman Matlab.

(38)

diinginkan dengan menjalankan tombol-tombol fungsi pada menu utama terdiri dari materi dan latihan soal. Dimana pada menu materi terdiri atas pengertian Matlab, macam window, macam-macam operator, pengenalan Matlab, input-output dasar, statement syarat, statement perulangan, dan statement matriks.

3.2 Perancangan Sistem

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak, dan work flow diagram (flowchart). Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras

Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah sebagai berikut :

(39)

3. Sisa ruang Hard Disk minimum 20 GB 4. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768 5. Sound card

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk program Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah sebagai berikut :

1.Sistem Operasi Windows XP

Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab dengan Macromedia flash adalah Windows XP

2.Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif. 3. Snipping Tool

Snipping Tool adalah perangkat lunak yang dapat membantu kita untuk menangkap gambar dalam layar monitor sekaligus memotong bagian layar yang dikehendaki.

4. Matlab 7.1

(40)

pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab

3.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu agar aplikasi pembelajaran online dapat digunakan secara interaktif dengan usernya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah sebagai berikut :

1. Intro, awalan program Aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab yang didalamnya berisi tampilan awal dan tombol play untuk masuk ke dalam menu utama aplikasi media pembelajaran ini. 2. Menu Materi aplikasi media pembelajaran, menu ini berisi tentang

materi-materi untuk pembelajaran dasar bahasa pemrograman Matlab. Materi-materi tersebut digunakan sebagai media belajar user sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Dalam menu ini terdapat 8 menu pilihan materi.

a. Pengertian.

(41)

i. Statement plot

3. Menu latihan soal, menu ini berisi kumpulan – kumpulan soal yang sesuai dengan materi yang ada.

4. Menu Profil, menu ini berisi biodata dari penulis sekaligus pembuat aplikasi tersebut.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama.

(42)

memiliki fungsi – fungsi yang berbeda, di dalam menu utama ini terdapat menu materi, menu latihan soal dan menu profil.

3.3.1 Menu Materi

Pada menu ini berisi tentang materi-materi untuk pembelajaran dasar bahasa pemrograman Matlab. Materi-materi tersebut digunakan sebagai media belajar user sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Dalam menu ini terdapat 8 menu pilihan materi, yaitu :

(43)
(44)

3.3.2 Menu Latihan Soal

Pada menu latihan soal ini terdapat 10 soal yang akan dikerjakan oleh user/pengguna. Menu latihan soal tersebut merupakan rangkuman dari materi-materi yang diberikan.

(45)

3.3.3 Menu Profil

Pada menu profil, berisikan tentang data diri dari pembuat aplikasi, meliputi : Nama, tempat/tanggal lahir, pekerjaan, alamat, telepon, email, pendidikan formal.

3.4 Perancangan Perangkat Lunak

Dalam perancangan awal pembuatan aplikasi ini dibutuhkan background dan button untuk kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif dengan user. Berikut akan dijelaskan perancangan awal, fungsi button pada Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Matlab.

3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi

Dalam merancang sebuah aplikasi dibutuhkan gambaran awal untuk gambaran desain aplikasi nantinya. Rancangan awal Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Matlab adalah sebagai berikut : a. Intro, untuk intro digunakan animasi tampilan awal dengan disertai

(46)

b. Menu utama, tampilannya hanya dikhususkan pada menu materi, latihan soal dan profil dengan tombol-tombol lainnya. Rancangannya dapat digambarkan pada Gambar 3.5

Gambar 3.5 Gambar Rancangan Desain Awal Menu Utama

c. Menu materi, digunakan ketika tombol materi di pilih dan akan menampilakan materi Matlab. Rancangannya dapat digambarkan pada Gambar 3.6

(47)

d. Menu Latihan Soal, akan menampilkan beberapa latihan soal saat pengguna memilih menu latihan soal. Rancangannya dapat digambarkan pada Gambar 3.7

Gambar 3.7 Gambar Rancangan Desain Latihan soal

e. Menu Profil, setelah memilih profil, menu ini menampilkan profil penulis. Rancangannya dapat digambarkan pada Gambar 3.8

(48)

3.4.2 Background

Background ini nantinya akan dibuat untuk gambar latar belakang dari aplikasi dan setiap menu mempunyai background yang berbeda. Beberapa background yang digunakan dalam aplikasi ini dijelaskan pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 : Background aplikasi

GAMBAR KETERANGAN

Nama Gambar : Background awal

Tipe Gambar : JPG

Ukuran Gambar : 1000x600

Nama Gambar : Background menu

utama

Tipe Gambar : JPG

Ukuran Gambar : 1000x600

Nama Gambar : Background materi

Tipe Gambar : JPG

(49)

GAMBAR KETERANGAN

Nama Gambar : Background latihan

soal

Tipe Gambar : JPG

Ukuran Gambar : 1000x600

Nama Gambar : Backgroundprofil

Tipe Gambar : JPG

Ukuran Gambar : 1000x600

3.4.3 Button

Button adalah sebuah tombol yang mempunyai fungsi – fungsi tertentu. Bisa sebagai tombol play dan stop untuk animasi dan sound. Dan juga bisa digunakan sebagai tombol dimana actionscript berperan untuk animasi yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman Matlab.

Tabel 3.2 : Botton aplikasi

BUTTON KETERANGAN

Tombol play untuk masuk ke menu utama

(50)

BUTTON KETERANGAN

Tombol materi untuk masuk ke pembahasan materi-materi

Tombol latihan soal untuk mengeluarkan latihan soal

Tombol profil yang berfungsi untuk memasuki profil dari pembuat aplikasi

Tombol kembali ke materi sebelumnya

Tombol kembali ke menu utama

(51)

3.4.4 Sprite

Sprite adalah gambar-gambar yang digunakan untuk mewakili tiap-tiap objek dalam Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++. Sprite yang ada di dalam aplikasi ini ditjelaskan pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 : Sprite aplikasi

SPRITE KETERANGAN

Sprite ini akan muncul jika pengguna menjawab benar pada

latihan soal

SPRITE KETERANGAN

Sprite ini akan muncul jika pengguna melakukan kesalahan

(52)

IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi dari perencangan sistem yang telah dibuat pada bab sebelumnya.

4.1 Spesifikasi Sistem

Peralatan yang digunakan untuk semua proses dari keseluruhan transaksi yang ada termasuk pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Pada proses pengujian ini dibutuhkan beberapa peralatan-peralatan baik berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan 1. Processor Intel Core duo

2. RAM 2Gb

3. Monitor SVGA resolusi 1280x800 4. Video Card Intel HD Mobility.

5. Sound Card Realtek

(53)

Sistem Operasi yang digunakan untuk membuka aplikasi pendukung lainnya.

2. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.

3. Snipping Tool

Snipping Tool adalah perangkat lunak yang dapat membantu kita untuk menangkap gambar dalam layar monitor sekaligus memotong bagian layar yang dikehendaki.

4. Matlab 7.1

Matlab 7.1 merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat membantu pengerjaan dalam bidang matematika dan komputasi. Matlab 7.1 adalah perangkat lunak yang digunakan untuk materi pokok dalam pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab. Sebenarnya ada Matlab 7.10, namun untuk pengenalan awal dan materi dasar Matlab7.1 sama saja dengan Matlab 7.10.

4.2 Pengenalan Aplikasi

(54)

ini. Terdapat tombol Play untuk memulai pembelajaran dan masuk ke tampilan menu utama. Berikut adalah tampilan awal aplikasi ini :

Gambar 4.1 Tampilan awal aplikasi.

jadi jika user menjalankan aplikasi ini pertama kali user akan langusng disuguhkan tampilan awal tersebut. Pada tampilan awal terdapat satu tombol yaitu “play” yang langsung terhubung dengan tampilan utama aplikasi ini.

4.3 Pembuatan Aplikasi

(55)

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab yang menggunakan program macromedia flash professional 8. Berikut ini adalah teknik – teknik dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab

4.3.1 Membuat Project Pada Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash 8 adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi High Impact berbasis Web. Anda dapat membuat sebuah animasi logo, Navigasi Control Website, animasi form yang panjang, sebuah Website utuh berbasis Flash, atau aplikasi Web lainnya menggunakan program aplikasi ini.

(56)

Setelah create file project selesai dilakukan, langkah selanjutnya adalah memilih objek yang terdapat dalam tampilan awal Macromedia Flash 8. Terdapat beberapa objek, salah satunya adalah Flash Document.

4.3.2 Membuat Ukuran Stage

Setelah masuk pada ‘Flash Document’ atur ukuran dimensi project properties menjadi 1000x600 pixel. Ukuran ini yang akan digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab. Kemudia klik ‘ok’. Maka flash document siap untuk digunakan untuk membuat apikasi. Berikut ini merupakan gambar dari cara pengaturan ukuran stage pada Macromedia Flash 8.

Gambar 4.3 Membuat Ukuran Stage

(57)

digunakan pada aplikasi ini. Ukuran stage dapat disesuaikan menurut keinginan pembuat aplikasi atau dosesuaikan dengan ukuran dari tampilan desktop agar ketika aplikasi dijalankan tidak ada bagian yang hilang atau tertutup karena ukuran stage tidak sesuai.

4.3.3 Memasukkan Objek pada Macromedia Flash Professional 8

Setelah ukuran stage ditetapkan, langkah berikutnya adalah memasukkan objek-objek yang telah disiapkan guna membuat aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab. Berikut ini merupakan gambar dari cara memasukkan objek pada flash.

Gambar 4.4 Memasukkan Objek

(58)

kemudian tekan ‘open’. Setelah objek masuk, maka tempatkan objek pada tempat yang diinginkan.

4.3.4 Menambahkan Layer Pada Macromedia Flash Professional 8

Pada aplikasi flash juga membutuhkan beberapa layer pada file document. Layer biasanya banyak digunakan agar di dalam aplikasi terdapat suatu animasi gerak. Cara untuk menambahkan layer pada macromedia flash yaitu pilih frame yang diinginkan, kemudian klik kanan lalu pilih insert layer. Berikut ini merupakan gambar dari cara menambahkan layer pada flash.

Gambar 4.5 Menambahkan Layer

4.3.5 Menambahkan Frame Pada Macromedia Flash Professional 8

(59)

menumpuk halam satu dengan yang lain maka buatlah frame pada timeline setelahnya. Untuk dapat menambah frame pada flash dapat dijelaskan pada Gambar 4.6

Gambar 4.6 Menambahkan Frame

Pada Gambar 4.6 di atas, dijelaskan bagaimana menambahkan frame pada flash. Klik kanan pada timeline, pilih insert frame.

4.3.6 Button

Button atau tombol disini digunakan untuk memberikan perintah pada objek yang terdapa pada aplikasi. Terdapat beberapa tombol perintah yang ada di dalam aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab ini, antara lain :

(60)

d. Tombol perintah untuk masuk ke dalam menu profil. e. Tombol perintah untuk kembali.

f. Tombol perintah untuk kembali ke menu utama. g. Tombol perintah untuk masuk lihat output program.

Pada dasarnya langkah dalam pembuatan tombol hampir sama dengan pembuatan objek, tombol-tombol yang dipakai disini sudah dibentuk dan kemudian dimasukkan kedalam library. Hanya perbedaannya disini memilih menu tipe button pada saat pemilihan tipe simbolnya. Di dalam tiap-tiap button yang telah dibuat, yang kemudian dimasukkan kedalam file project, perlu diberikan suatu perintah agar maksud dari tombol itu sendiri pada saat ditekan dapat dimengerti oleh program, dan program dapat mengeksekusi perintah yang diberikan. Pada Action script 2.0 terdapat banyak perintah, namun umumnya pemberian perintah tombol hanya mengubah posisi frame saja. Salah satu contoh perintah dapat dilihat pada script tombol di bawah ini :

on (release) { gotoAndPlay(45); }

(61)

4.3.7 Menu Utama

Pada halaman utama ini, pengguna bisa memilih menu yang dikehendaki untuk proses pembelajaran. Berikut ini adalah tampilan dari menu utama yang terdapat pada aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab.

Gambar 4.7 Halaman Menu Utama

Pada menu utama ini sudah berganti layer dan juga frame. Pada halaman intro layer dan frame masih pada posisi 1, namun di halaman ini sudah menjadi 2. Untuk layer tiap halaman utama lebih baik dipisah-pisahkan, agar mempermudah membacanya dan lebih rapi. Pada menu utama terdapat tiga menu lainnya, yaitu menu materi, menu latihan soal, dan menu profil.

4.3.8 Menu materi

(62)

bagaimana mengoprasikan Matlab. Khusus untuk materi statement perulangan, statement syarat, dan statement matriks, statemen plot terdapat contoh soal dan juga output yang ditampilkan secara jelas di dalam masing- masing sub-sub materi.

Gambar 4.8 Halaman menu materi

a. Materi Pengertian

(63)

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi pengertian :

on (release){ nextFrame(); }

b. Materi Macam-Macam Window

(64)

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi macam-macam window :

on (release)

{ gotoAndPlay(5);}

c. Materi Macam-Macam Operator

Pada materi macam-macam window terdapat penjelasan tentang operator-operator yang terdapat pada Matlab. Operator-operstor tersebut nantinya banyak digunakan pada statement yang membutuhkan perbandingan seperti if atau while.

Gambar 4.11 Halaman materi macam operator

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi macam-macam operator :

on (release)

(65)

d. Materi Pengenalan Matlab

Pada materi pengenala Matlab terdapat beberapa sub lagi, yaitu cara membuat program, m-file, format dasar program, cara save dan running. Di dalam sub bab tersebut terdapat penjelasan yang sangat membantu dalam pembuatan program awal untuk pemula.

Gambar 4.12 Halaman materi pengenalan Matlab

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi macam-macam operator :

on (release) {gotoAndPlay(12); }

e. Materi Input-Output Dasar

(66)

sering disepelekan maka sering salah dalam penulisan, karena penulisan script harus lengkap, jika kurang satu karakter maka script dinyatakan error. Pengertian tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.13

Gambar 4.13 Halaman materi Input-output dasar

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi input-output dasar :

on (release) {gotoAndStop(17); }

f. Materi Statement Syarat

(67)

contoh program beserta output-nya yang juga disertai penjelasan terhadap script tersebut.

Gambar 4.14 Halaman materi statement syarat

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi input-output dasar :

on (release) {gotoAndStop(18); }

g. Materi Statement Perulangan

(68)

end dan while end. Pada materi ini juga menampilkan contok program dan juga output dan juga penjelasan dari script dari program, sama halnya dengan penu statement yang lain. Dan berikut adalah tampilan dari menu materi statement perulangan (looping).

Gambar 4.15 Halaman materi statement perulangan

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi input-output dasar :

on (release) {

gotoAndPlay(25); }

h. Materi Statement Matr iks

(69)

penjelasan secara garis besar bagaimana matriks dapat dioprasikan di dalam Matlab. Disini juga di berikan contoh program beserta output program mengenai penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian matriks.

Gambar 4.16 Halaman materi statement matriks

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi input-output dasar :

on (release) {

gotoAndPlay(41); }

i. Materi StatementPlot

(70)

sama halnya dengan penu statement yang lain. Tampilan dari materi statement plot dijelaskan pada Gambar 4.17

Gambar 4.17 Halaman materi statement plot

Berikut adalah tampilan script untuk menu materi input-output dasar :

on (release) {gotoAndPlay(62); }

4.3.9 Menu Latihan Soal

(71)

pertanyaan, maka akan diketahui nilai dari pengguna terhadap pengerjaan latihan soal. Latihan soal berbentuk acak (rondom) yang nantinya bertujuan untuk mengurangi kemudahan menjawab dari pengguna dan meminimalisir kemungkinan pengguna untuk menghafal jawaban dari latihan soal. Salah satu tampilan latihan soal digambarkan pada Gambar 4.18

Gambar 4.18 Halaman latihan soal

Script dibawah adalah salah satu script soal esai. Berikut adalah tampilan script untuk halaman latihan soal :

stop();

jawabansalah._visible=false; jawabanbenar._visible=false; lanjut._visible=false;

(72)

Berikut adalah tampilan script untuk pilihan ganda yang benar :

Berikut adalah tampilan script untuk pilihan ganda yang salah :

(73)

Dan berikut adalah tampilan halaman nilai untuk hasil dari jawaban latihan soal :

Gambar 4.19 Halaman hasil latihan soal

Berikut adalah script untuk halaman hasil :

stop();

benar_nilai = benar; salah_nilai = salah; skor = benar*10; nama = "Nama Anda"; //skor = random(15);

function simpanScore(score, player) {

DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); if (!DataSkor.data.pemain) {

(74)

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});

DataSkor.data.pemain.push({skornya:0, namanya:"None"});

}

DataSkor.data.pemain.push({skornya:score, namanya:player});

DataSkor.flush(); }

save.onRelease = function() { simpanScore(skor, nama); gotoAndStop(63);

};

A. Spr ite Untuk J awaban Benar

(75)

B. Spr ite Untuk J awaban Salah

Berikut adalah tampilan sprite untuk jawaban yang salah :

Gambar 4.21 Sprite jawaban salah

C. Spr ite Untuk Penjelasan J awaban

Berikut adalah tampilan untuk penjelasan dari jawaban soal :

(76)

D. High Score

Pada saat nilai telah keluar, maka anda harus memasukkan nama anda dan menekan tombol save. Lalu nilai dan nama anda akan masuk di table high score, namun jika nilai anda dibawah nilai 10 besar, maka nilai anda tidak akan keluar. Berikut tampilan untuk high score :

Gambar 4.23 Tampilan High Score

Berikut adalah script untuk halaman hasil :

stop();

tampil1 = ""; tampil2 = "";

DataSkor = SharedObject.getLocal("masukkanSkor"); DataSkor.data.pemain.sortOn("skornya",

Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); if (!DataSkor.data.pemain) {

(77)
(78)

Tampilan menu profil digambarkan pada Gambar 4.24

(79)

BAB V

UJ ICOBA DAN EVALUASI

Bab ini akan membahas mengenai uji coba terhadap sistem aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Bahasa Pemrograman Matlab yang telah dibuat dan selanjutnya akan dilakukan evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari sistem yang dibuat.

5.1 Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa sistem ini berjalan dengan lancar, penulis akan menyusun skenario yang akan dicoba, antara lain:

1. Uji coba menampilkan intro.

2. Uji cobamenampilkan menu utama. 3. Uji coba menampilkan materi Matlab. 4. Uji coba menampilkan latihan soal. 5. Uji coba menampilkan profil.

5.2 Pelaksanaan Uji Coba

(80)

akan dicoba untuk menampilkan menu - menu yang ada pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman Matlab.

5.2.1 Uji Coba Menampilkan Intro

Menu tampilan intro merupakan tampilan awal pada aplikasi pembelajaran interaktif online bahasa pemrograman Matlab ini. Pada tampilan intro terdiri atas judul aplikasi dan tombol atau button untuk memulai pembelajaran ini. Tampilan aplikasi dijelaskan di Gambar 5.1.

Gambar 5.1 Tampilan halaman awal 5.2.2 Uji Coba Menampilkan Menu Utama

(81)

5.2.3 Uji Coba Menampilkan Menu Materi

Setelah memilih menu materi, maka akan tampil beberapa sub bab, yaitu pengertian, macam-macam window, macam-macam operator, pengenalan Matlab, input-output dasar, statement syarat, statement perulangan, statement matriks, dan statement plot berikut hasil uji coba materi :

a. Materi pengertian

Pada materi pengertian berisi pengertian umum dari bahasa pemrograman Matlab dan bidang-bidang pengerjaan Matlab. Berikut adalah tampilan dari materi pengertian.

Gambar 5.3 Tampilan Materi Pengertian

b. Materi macam-macam window

(82)

window. Masing-masing memiliki pengertian dan fungsi berbeda-beda. Tiap sub bab dipilih maka akan muncul pengertian, fungsi, dan tampilan pada Matlab:

Gambar 5.4 Halaman Materi Macam-Macam Window c. Materi macam-macam Operator

(83)

d. Materi Pengenalan Matlab

Pada materi pengenala Matlab terdapat beberapa sub lagi, yaitu cara membuat program, m-file, format dasar program, cara save dan running. Di dalam sub bab tersebut terdapat penjelasan yang sangat membantu dalam pembuatan program awal untuk pemula.

Gambar 5.6 Halaman Materi Pengenalan Matlab

e. Materi Input-Output Dasar

(84)

f. Materi Statement Syarat

Pada materi Statement syarat terbagi menjadi 3 yaitu, if else, if elseif, switch case. Pada materi ini akan ditampilkan pengertian dari tiap-tiap sub materi, kemudian bentuk konstruksi program, dan juga contoh program beserta output-nya.

Gambar 5.8 Halaman Materi Statement Syarat

g. Materi Statement Perulangan

(85)

h. Materi Statement Matr iks

Materi Statement Matriks adalah menu materi terakhir dalam aplikasi pembelajaran ini. Pada materi akan dijelaskan pengertian dan penjelasan secara garis besar bagaimana matriks dapat dioprasikan di dalam Matlab. Disini juga di berikan contoh program beserta output program mengenai penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian matriks.

Gambar 5.10 Halaman Materi Statement Matriks

i. Materi StatementPlot

(86)

output-nya agar pengguna dimudahkan dalam pengoprasian awal saat membuat grafik.

Gambar 5.11 Halaman Materi Statement Plot

5.2.4 Uji Coba Menampilkan Latihan Soal

(87)

Pengguna diharuskan memilih salah satu jawaban, maka akan muncul pemberitahuan bahwa jawaban pengguna benar atau salah. Berikut adalah tampilan sprite jika menjawab benar dari latihan soal :

Gambar 5.13 Halaman Latihan Soal Jawaban Benar

Dan Berikut adalah tampilan sprite jika menjawab salah dari latihan soal :

(88)

Ketika user sudah melewati 10 pertanyaan pada latihan soal, maka secara otomatis menuju halaman terakhir pada latihan soal, dan akan menampilkan hasil dari jawaban pengguna, yaitu jumlah benar, salah dan skor, score anda, dan anda harus menuliskan nama anda, lalu tekan tombol save. Tampilan score dapat dijelaskan pada Gambar 5.15.

Gambar 5.15 Tampilan Nilai Akhir

(89)

Disini nama user akan di simpan dan nilai yang paling tinggi akan berada di atas, sedangkan yang nilainya rendah akan berada dibawah. Jika nilai anda dibawah 10 besar, maka nama anda akan menghilang dari table high score.

5.2.5 Uji Coba Menampilkan Pr ofil

Pada uji coba ini terdapat identitas dari penulis dan terdapat tombol Twitter, Facebook dan Blog yang berfungsi ke halaman tersebut. Tampilan dari halaman profil dapat dijelaskan pada Gambar 5.16.

Gambar 5.17 Tampilan Profil

5.3 Evaluasi

(90)

dari aplikasi ini. Mayoritas dari pengisi kuisioner ini adalah mahasiswa yang nantinya akan menggunakan aplikasi ini.

(91)

Dan berikut adalah tampilan hasil kuisioner secara komulatif dalam bentuk grafik :

Grafik 5.1 Hubungan Antara Jumlah Koresponden dan Penilaian

(92)

6.1 Kesimpulan

Dari pengerjaan aplikasi ini dapat menarik kesimpulan bahwa :

1) Dapat memanfaatkan aplikasi-aplikasi multimedia pendukung seperti Macromedia Flash 8 sebagai mempermudah membuat aplikasi aplikasi pembelajaran interaktif Matlab yang memiliki materi-materi yang membahas dasar dan pengenalan bahasa pemrograman Matlab.

2) Dengan membuat latihan soal, menampilkan penjelasan materi serta menampilkan score dari jawaban yang dipilih pengguna saat melakukan latihan soal mampu mengukur kemampuan pengguna dalam penguasaan dasar bahasa pemrograma Matlab.

3) Mampu menjadikan aplikasi pembelajaran ini lebih interaktif dengan beberapa animasi bergerak sehingga mampu menarik minat pengguna dalam menggunakan aplikasi ini, terbukti dari hasil kuisioner yang dilakukan secara acak. Pengguna merasa dimudahkan dalam melakukan pembelajaran saat menggunaka aplikasi pembelajaran interaktif ini.

6.2 Sar an

(93)

a) Menggunakan Matlab 7.10 atau Matlab keluaran terbaru untuk lebih update dalam melakukan pembelajaran Matlab

b) Diberikan banyak fitur-fitur lainnya seperti musik dan video guna memperbagus aplikasi pembelajaran interaktif ini.

c) Diperbanyak gambar-gambar bergerak guna lebih kreatif dan menarik.

(94)

Arhami, S.Si., M.Kom, Muhammad, 2005, Pemrograman Matlab, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Desiani, Anita, S.Si., M.Kom. 2011. 2005, Pemrograman Matlab, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Matlab, “The language of computing using MATLAB”1997, Mathworks,Inc http://www.mathworks.com/ diakses pada 12 agustus 2012.

Putranti, Nurita, 2007, Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran (http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/) diakses tanggal 19 juli 2012.

Rismayanti, Hana, 2011, Modul Tugas Praktikum Pemrograman Komputer, Surabaya.

Ir. Sintha Soraya Santi, MT, Rully Aditya Santoso, Indra Budi Kristanto, Sastra wijaya. 2010. Modul Praktikum Pemrograman Komputer. Surabaya.

Taza, “Belajar Matlab Dasar”, 2011, Wikipedia

http:// realbeyou.blogspot.com/search/label/Iptek/belajar-Matlab-Dasar

diakses pada 12 agustus 2012.

Tiffany Nguyen, “Membuat Soal Pilihan Ganda Dengan Flash. (AS2)”, 2010, Wikipedia

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama.
Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Materi
Gambar 3.3 Flowchart Alur Menu Latihan Soal
Gambar 3.6
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang membandingkan berbagai tipe peredam di kawasan zona bising menunjukkan pada jarak yang bervariasi (10,17,13 dan 10 m), tipe peredam kaca yang terdapat di

Hubungan Antara Kemampuan Pemecahan Masalah dan Penalaran Matematis, Serta Self Efficacy Siswa. Dari

Dalam kehidupan manusia (siswa) disamping sebagai makhluk individu juga makhluk sosial. Sebagai makhluk sosial, ia hendaknya melakukan interaksi sosial dengan berbagai

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata

Sebaiknya gaya kepemimpinan yang diterapkan oleh pemimpin sebuah negara atau organisasi janganlah bersifat kaku dan otoriter serta berorientasi pada pemikiran sendiri, namun

pemahaman mengenai konsep kewirausahaan dan memberikan motivasi untuk menjadi wirausaha muda dan memberikan ketrampilan yang dapat digunakan sebagai modal untuk

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Menurut Tannure dkk 2010, mucocele dapat terjadi pada laki-laki maupun pada perempuan dan pada segala usia dengan insiden tertinggi pada dekade kedua dan