• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini.

2.1 Macromedia Flash

Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang berguna bagi para disainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program pembantu mula tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi

dalam bentuk GIF yang digunakan oleh web disainer. Saat ini pembuatan situs

web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan Flash mereka membuat sebuah penyajian hasil produksi kepada para konsumen yang disertakan kedalam sebuah CD-ROM. Kini Macromedia Flash telah mampu mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan JavaScript. Flash MX. kini mampu berkomunikasi dengan script-script server dan

program, menggunakan standa variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan

dapat di ekspor menjadi MP3 dengan kualitas yang tinggi. Walaupun sangat

interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web. Macromedia Flash merupakan software yang populer sebagai solusi animasi dan multimedia untuk web dengan plug in yang telah tersedia secara default di mayoritas browser. Metode animasi Flash ialah animasi

vektor sehingga ukuran file menjadi relatif kecil dibandingkan metode

sebelumnya.

2.1.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash

Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut :

a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit,

sehingga memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat

membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode

pemrograman,

b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga

memungkinkan pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable (ringkas),

c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak

diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash MX yang memiliki fasilitas-fasilitas sebagai berikut :

 Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari

Macromedia Flash,

 Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat

animasi pada jendela Macromedia Flash,

 Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak,

 Untuk pemrograman tingkat lanjut, file yang dihasilkan oleh

Macromedia Flash. dapat digunakan sebagai sub bagian Macromedia Director 8.0,

 Keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe

Illustrator, yang memungkinkan file hasil kedua program di atas di ekspor langsung ke Macromedia Flash

 Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks dan animasi dengan

tingkat detil yang sangat tinggi,

 Dapat menggabungkan suara dalam format MP3 dalam aplikasi kita.

Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam-macam tanpa takut ukuran file-nya membesar

 Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang

berbasis web.

2.1.2 Area Kerja Macromedia Flash

Area kerja di Flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel, dibawah ini adalah tampilan awal Macromedia Flash lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash

a) Menu

Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain,

b) Toolbox

Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, color, dan option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View

menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan

perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil

gambar. Color menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah

bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox, yaitu option memperlihatkan setting-setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools,

Ganbar 2.2 Toolbox Macromedia Flash

c) Timeline

Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas 3 bagian utama, yaitu scene, layer, dan

frame. Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut.

d) Stage

Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie Flash. Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage.

e) Panel

 Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara default Flash akan menampilkan empat panel yaitu Info, Mixer, Character dan instance.

Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah satunya keterangan mengenai koordinat objek,

Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text, Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna,

Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa button,movie, symbol ataupun grafik.

2.1.3 Actionscript

Actionscript adalah bahasa script yang digunakan pada Flash. ActionScript memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, yaitu sebagai berikut :

a. Membuat Sistem Navigasi Situs.

Hal ini berkaitan dengan bagaimana AcionScript dapat mengantar user menjelajahi situs. Dengan demikian animasi situs tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang menginginkan seperti itu.

b. Menambah Interaktivitas Dengan User.

Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie Flash, baik itu tombol, movie clip, maupun teks.

c. Membuat Situs Dinamis.

ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain,

seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk

membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Actionscript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehinga situs Flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

d. Mempertahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs.

Actionscript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut,

secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk

kembali mengunjungi situs tersebut.

2.1.4 Action Panel

Actionscript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke objek. Ada dua tampilan dari action panel yaitu:

a) Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan

bahasa pemrograman.

b) Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan

bahasa pemrograman.

2.1.5 Kategori Actionscript

a. Basic Actions

Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan untuk movie Flash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

b. Actions

Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action lain yang kompleks.

c. Operators

Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain. d. Functions

Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.

e. Properties

Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.

f. Objects

Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di Actionscript.

2.1.6 Sintaks Dasar Pemrograman Actionscript

Untuk dapat mengontrol movie anda maka kita bisa gunakan ActionScript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan Macromedia Flash , yaitu :

a) Goto And Play

Sintaks : gotoAndPlay (scene, frame);

Persyaratan goto and play merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang ada pada instuksi.

Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie. On (release)

{ GotoAndPlay (10); }

b) Goto And Stop

Sintaks : gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan

diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada frame yang ditentukan.

Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoandstop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

On (release)

{ gotoAndStop (4); )

c) Play

Sintaks : play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di suatu frame.

d) Stop

Sintak : stop ( );

Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.

e) Get URL

Sintak : getURL (url [window[,variabel]]);

Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet umum (Uniform Resource Locator). Apabila menemukan instuksi ini, maka program akan melompat ke alamat yang akan dituju. Kosakata ini pada umumnya diterapkan pada halaman web.

f) Load Movie

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus

menutup Flash Flayer. Biasanya Flash Flayer menampilkan satu movie

saja (file.swf). loadMovie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau mengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain.

2.1.7 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik

didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang

spesifik didalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene, dan biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagian movie ke

dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada

beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu: a. Animasi Keyframe to Keyframe

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, contohnya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran pada frame berikutnya.

b. Animasi Motion Tweening

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan instance maka Flash akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama Tween

1, Tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada movie akan lebih kecil bila dibandingakan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu

penggambaran pada satu frame saja dan untuk frame-frame berikutnya

hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama. c. Animasi Shape Tweening

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak akan jauh berbeda dengan menggunakan motion tweening, karena cara ini hanyalah membutuhkan pengambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran pada frame awal tidak sama dengan penggambaran pada frame akhir.

Tapi hasil shape tween kadang-kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan

bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik-titik tertentu pada awal

keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe (berkorespondensi). Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar, shape hints pada keyframe awal akan berubah warna menjadi kuning dan pada keyframe akhir akan menjadi hijau (sudah berkorespondensi).

d. Animasi Motion Guide

Cara ini biasanya digunakan untuk menganimasikan suatu objek yang bergerak seolah-olah berada pada suatu jalur tertentu. Seperti pergerakan roket misalnya, roket akan bergerak seolah-olah berada di dalam suatu

jalur yang meliuk-liuk dan berarah. Memang pada dasarnya cara ini menggunakan satu layer penuntun (layer guide) yang digunakan untuk membuat jalur dari pergerakan objek yang akan dianimasikan. Cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran objek saja dan kemudian objek yang sama diletakkan pada frame yang berbeda, yaitu pada setiap belokkan pada jalur yang telah dibuat dalam layer guide dengan mengunakan pencil tool.

e. Animasi Berulang (Loop Animation)

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.

2.1.8 Gambar

Tak bisa dipungkiri lagi bahwa gambar (image) adalah salah satu

elemen yang paling berpengaruh dalam menentukan indah tidaknya sebuah desain. Gambar lebih menarik perhatian daripada unsur-unsur desain yang lain. Buku yang menarik perhatian adalah membolak-balik buku hanya untuk sekedar melihat gambar yang ada didalamnya sebelum ia membaca naskah yang tertulis disitu. Website pun akan tampak lebih hidup jika didominasi oleh gambar. Berhubung satu gambar dapat menceritakan ribuan makna, maka gambar sering dipakai untuk mewakili teks. Munculnya banyak icon di

dunia website membuktikan bahwa teks sedikit tergeser perannya. Begitu juga link yang dulu didominasi oleh teks kini dapat diambil perannya oleh gambar. Gambar di dunia internet biasanya tersimpan dua format graphic yang paling lazim dipakai orang, yaitu JPEG dan GIF. JPEG mampu menyimpan gambar berwarna true color (32-bit) dalam ukuran yang sangat kecil. Sedangkan GIF hanya dapat menyimpan gambar dengan jumlah warna maksimal 256 buah saja., namun GIF dapat dibuat animasi.

2.1.9 Struktur Navigasi

Stuktur navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan stuktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu

aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web

disainer dalam merancang suatu website, yang di dalamnya menggambarkan cara akses dan urutannya dari masing-masing tampilan dalam suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu :

a) Struktur Navigasi Linier

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linier

Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak hanya mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus melewati kotak 1

dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya,

b) Struktur Navigasi Non Linier

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Non Linier

Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak mempunyai lebih dari satu penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut, diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki. Pada percabangan non linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai

kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page,

contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4 tidak harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4,

c) Struktur Navigasi Hirarki

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur hierarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan sebaliknya,

d) Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

2.2 Algoritma Pohon Keputusan

Di dalam kehidupan manusia sehari-hari, manusia selalu dihadapkan oleh berbagai macam masalah dari berbagai macam bidang. Masalah-masalah yang dihadapi oleh manusia memiliki tingkat kesulitan dan kompleksitas yang sangat bervariasi, mulai dari masalah yang teramat sederhan adengan sedikit faktor-faktor yang terkait, sampai dengan masalah yang sangat rumit dengan banyak sekali faktor-faktor yang terkait dan perlu untuk diperhitungkan. Untuk menghadapi masalah-masalah ini, manusia mulai mengembangkan sebuah sistem yang dapat membantu manusia agar dapat dengan mudah mampu untuk menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Adapun pohon keputusan ini adalah sebuah jawaban akan sebuah sistem yang manusia kembangkan untuk membantu mencari dan membuat keputusan untuk masalah-masalah tersebut dan dengan memperhitungkan berbagai macam faktor yang ada di dalam lingkup masalah tersebut.

Dengan pohon keputusan, manusia dapat dengan mudah mengidentifikasi dan melihat hubungan antara faktor-faktor yang mempengaruhi suatu masalah dan dapat mencari penyelesaian terbaik dengan memperhitungkan faktor-faktor tersebut. Pohon keputusan ini juga dapat menganalisa nilai resiko dan nilai suatu informasi yang terdapat dalam suatu alternatif pemecahan masalah. Peranan pohon keputusan sebagai alat bantu dalam mengambil keputusan (decision support tool) telah dikembangkan oleh manusia sejak perkembangan teori pohon yang dilandaskan pada teori graf. Kegunaan pohon keputusan yang sangat banyak

ini membuatnya telah dimanfaatkan oleh manusia dalam berbagai macam sistem pengambilan keputusan.

2.2.1 Pengertian Pohon Keputusan

Pohon dalam analisis pemecahan masalah pengambilan keputusan adalah pemetaan mengenai alternatif-alternatif pemecahan masalah yang dapat diambil dari masalah tersebut. Pohon tersebut juga memperlihatkan faktor-faktor kemungkinan/probablitas yang akan mempengaruhi alternatifalternatif keputusan tersebut, disertai dengan estimasi hasil akhir yang akan didapat bila kita mengambil alternatif keputusan tersebut.

2.2.2 Manfaat Pohon Keputusan

Pohon keputusan adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari pohon keputusan adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan pohon keputusan adalah kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan. Pohon Keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.

Pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, sehingga sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain. Sering terjadi tawar menawar antara keakuratan model dengan transparansi model. Dalam beberapa aplikasi, akurasi dari sebuah klasifikasi atau prediksi adalah satu-satunya hal yang ditonjolkan, misalnya sebuah perusahaan direct mail membuat sebuah model yang akurat untuk memprediksi anggota mana yang berpotensi untuk merespon permintaan, tanpa memperhatikan bagaimana atau mengapa model tersebut bekerja.

2.2.3 Kelebihan Pohon Keputusan

 Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat

global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.

 Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika

menggunakan metode pohon keputusan maka sample diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu.

 Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.

 Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya

baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.

2.2.4 Kekurangan Pohon Keputusan

 Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang

digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan.

 Pengakumulasian jumlah error dari setiap tingkat dalam sebuah pohon

keputusan yang besar.

 Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal.

 Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon

keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.

Dokumen terkait