ABSTRAK
Permaianan seven spade atau yang lebih dikenal dengan sebutan seven scope (dalam bahasa indonesia berarti tujuh waru) adalah salah satu permainan kartu yang menggunakan kartu Bridge sebagai media permainannya. Permainan ini dimainkan oleh 4 orang pemain. Tugas setiap pemain adalah mengurutkan kartu yang telah terpasang di papan permainan dengan cara memasang kartu yang dimilikinya. Pemain yang tidak mempunyai urutan kartu untuk dipasangkan, maka pemain tersebut harus membuang satu kartu untuk dijadikan kartu mati. Kartu mati tersebut akan dihitung nilainya di akhir permainan bagi pemain yang memiliki total nilai kartu mati paling sedikit akan menjadi pemenangnya.
Didalam aplikasi permainan seven spade dibutuhkan 4 orang pemain dalam permainan. Aplikasi Permainan ini di bangun menggunakan Adobe flash CS 5 sebagai tools-nya. Agar pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain. maka dibutuhkan virtual player sebagai lawan main dari pemain. Virtual player disini perlu diberikan pengetahuan tentang prosedur jalannya permainan. Untuk itu, digunakan algoritma decision tree untuk menerapkan pengetahuan prosedur jalannya permainan ini.
Dengan adanya Aplikasi permainan Seven Spade ini diharapkan dapat memberikan hiburan baru serta memberikan kemudahan bagi penggemar permainan kartu bridge apabila ingin melakukan permainan tanpa harus mengumpulkan 4 orang pemain sebagai lawan mainnya.
Keyword: Kartu Bridge, Seven Spade, Decision Tree, Virtual Player, Adobe Flash
DAFTAR ISI ... iv
1.6.Metodologi Pembuatan Skripsi... 4
1.7.Sistematika Penulisan... ... 5
BAB II DASAR TEORI ... 8
2.1. Macromedia Flash ... . 8
2.1.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash... 9
2.1.2 Area Kerja Macromedia Flash... 10
2.1.3 Actionscript... 14
2.1.4 Action Panel... 15
2.1.5 Kategori Actionscript... 15
2.1.6 Sintaks Dasar Pemrograman Actionscript... 17
2.1.7 Animasi Dalam Flash... 19
2.1.8 Gambar... 21
2.1.9 Struktur Navigasi... 22
2.2 Algoritma Pohon Keputusan... 25
2.2.1 Pengertian Pohon Keputusan... 26
2.2.7 Struktur Pohon Keputusan... 32
2.3 Permainan Seven Spade... . 36
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... .. 40
v
5.2.1 Uji Coba Prosedur Pengacakan Dan Pembagian Kartu Player Pada Aplikasin Permainan ... .. 78
5.2.2 Uji Coba Pencarian Kartu Tujuh Spade Pada Saat Pertama Kali Permainan Dimulai... 77
5.2.3 Uji Coba Control Button pada Player1... 79
5.2.4 Uji Coba Pemasangan Kartu Pada Virtual Player... 84
5.2.5 Uji Coba Pembuangan Kartu Mati Pada Virtual Player... 84
5.2.6 Uji Coba Prosedur Pemasangan Kartu As Dibawah Kartu Du- a Dengan Kondisi Pemasangan As Pertama Belum Terpasang Pada Virtual Player... 85
5.2.7 Uji Coba Pemasangan Kartu As Diatas Kartu King Dengan Kondisi Pemasangan As Pertama Belum Terpasang (Oleh Virtual Player)... 86
5.2.8 Uji Coba Prosedur Pemasangan Kartu As Dibwah Kartu Dua Dengan Kondisi As Pertama Telah Terpasang (pada Player1).. 87
5.2.9 Uji Coba Prosedur Pemasangan Kartu As Diatas Kartu King Dengan Kondisi As Pertama Telah Terpasang (pada Player1).. 88
5.2.10 Uji Coba Perhitungan Score... 89
5.2.11 Kuesioner... 91
BAB VI PENUTUP... 92
6.1. Kesimpulan ... ... 92
Gambar 2.3. Struktur Navigasi Linier... 22
Gambar 2.4. Struktur Navigasi Non Linier... 23
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki ... 24
Gambar 2.6 Beberapa Contoh Graf... 29
Gambar 2.7 Contoh Pohon ... 30
Gambar 2.8 Pohon Berakar ... 31
Gambar 2.9 Pohon Biner ... 32
Gambar 2.10 Pohon keputusan Untuk Mengurutkan 3 Buah Bilangan a,b, dan c ………... 33
Gambar 2.11 Pohon Keputusan yang Mengandung Simpul Probabilitas... 34
Gambar 2.12 Pohon Keputusan dengan Expected Value / Hasil Estimasi . 35 Gambar 2.13 Kumpulan Kartu Bridge ... 36
Gambar 3.1 Flowchart Alur Permainan………... 44
Gambar 3.2 Overview Intro... 51
Gambar 3.3 Overview Option Halaman Awal... 52
Gambar 3.4 Overview Permainan... 53
Gambar 3.5 Overview Bagan Screen Permainan... 53
Gambar 3.6 Overview Inisialisasi Player... 54
Gambar 3.6 Overview Option... 54
Gambar 3.7 Overview Posisi Tiap Player dan Tombol... 55
Gambar 3.8 FSM Jalannya Aplikasi Permainan... 56
Gambar 4.1 Memulai Project Pada Adobe Flash ... 57
Gambar 4.2 Import Image ke Library Adobe Flash... ... 59
Gambar 4.3 Membuat Simbol Kartu... 59
Gambar 4.4 Hasil Pengacakan Kartu dan Pembagian Pada Tiap-Tiap Player 70 Gambar 5.1 Pengacakan Kartu Dan Pembagian Pada Tiap Player... 78
Gambar 5.2 Kartu Tujuh Berada Pada Player 1... 78
Gambar 5.3 Player4 (Virtual Player) Memiliki Kartu Tujuh Bertipe Spade 79 Gambar 5.4 Sebelum Klik Button Pasang ………..………. 80
Gambar 5.5 Setelah Klik Button Pasang... .... 80
Gambar 5.6 Sebelum Klik Tombol Buang... 81
Gambar 5.7 Setelah Klik Tombol Buang As Spade Sebagai Kartu Mati ... 81
Gambar 5.8 Sebelum Klik Tombol Pemasangan As Diatas King ... 82
Gambar 5.9 Sebelum Klik Tombol Pemasangan As Diatas King ... 82
Gambar 5.10 Sebelum Klik Tombol Pemasangan As Keriting di Bawah Kartu Dua... ... 83
Gambar 5.11 Setelah Klik Tombol Pemasangan As Keriting Dibawah Kartu Dua... ... 83
Gambar 5.12 Hasil Pemasangan Urutan Kartu Oleh Virtual Player... 84
Gambar 5.13 Virtual Player Membuang Kartu Mati ... 85 Gambar 5.14 Pemasangan Kartu As Pertama Oleh Virtual Player (As Diba-
vii
Gambar 5.17 Setelah Melakukan Pemasangan Kartu As (As Pertama
Telah Terpasang)... 88 Gambar 5.18 Sebelum Melakukan Pemasangan Kartu As (As Pertama
viii
Tabel 2.1 Nilai Tiap-tiap Kartu Pada Permainan Seven Spade... 37
Tabel 3.1 Atribut Objek Kartu Seven Spade... 45
Tabel 3.2 Pendeklarasian Variabel Player... 47
Tabel 3.3 Elemen-elemen Permainan... 48
1.1 Latar Belakang
Flash dimulai sebagai software untuk membuat animasi Cel (kartun) bernama Future Splash. Dengan perangkat ini, dimungkinkan untuk membuat animasi dengan ukuran kecil yang dapat didistribusikan melalui internet. Macromedia melihat potensi perangkat ini dan mengakuisisinya. Dengan kemampuan Macromedia di bidang multimedia, Flash kini dikembangkan menjadi perangkat multimedia interaktif. Tidak hanya animasi kartun, Flash juga dimanfaatkannya sebagai media broadcast untuk motion graphic, dan mengeksplorasinya dari sisi interaktivitas. Jika pada versi-versi awal Flash hanya digunakan untuk membuat animasi dan motion graphic, pada versi-versi terakhir (kini sampai pada versi Adobe Flash CS 5), Flash mendukung adanya fungsi Actionscript yang dirancang menggunakan syntax Action Script, bahasa pemrograman yang merupakan standar industri di web. Flash dieksplorasi habis-habisan fungsi scripting-nya yang dipadu dengan science. (Zeembry, 2001). Actionscript yang digunakan oleh Flash pun sekarang telah mengalami perkembangkan seiring dengan perkembangan Flash. Hingga saat ini terdapat tiga macam versi bahasa Actionscript, namun yang umum dipergunakan yaitu Actionscript versi 2.0 dan Action Script versi 3.0
Seven Spade atau lebih dikenal dengan sebutan Seven Scope (dalam Bahasa Indonesia berarti Tujuh Waru) adalah jenis permainan kartu yang menggunakan kartu bridge yang berjumlah 52 kartu sebagai media alatnya. Permasalahnnya adalah Dibutuhkan 4 orang pemain untuk menjalankan permainan ini. Lain halnya dengan solitaire, poker, spider solitaire, dan hearts. Permainan Seven spade belum pernah dijumpai dalam bentuk aplikasi permainan komputer.
Dengan dibuatnya aplikasi ini, pemain tidak perlu mencari lawan untuk melakukan permainan. Dalam aplikasi ini lawan main telah dibuat secara virtual sehingga lawan main dapat mengerti jalannya permainan dengan algoritma yang telah ditanamkan ke dalam virtual player tersebut. Algoritma yang diimplementasikan pada virtual player bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang prosedur jalannya permainan, yang didalamnya terdapat aturan permainan yang didasarkan pada aturan permainan kartu seven spade dalam kehidupan nyata. Dengan algoritma yang telah diimplementasikan tersebut, Virtual player tidak akan melakukan permainan secara asal-asalan. sehingga permainan dapat berjalan persis seperti permainan yang dilakukan secara nyata dengan 4 orang pemain.
1.2 Perumusan Masalah
a. Bagaimana membuat Aplikasi Permaian Seven Spade dengan menggunakan Adobe Flash?
b. Bagaimana menerapakan prosedur jalannya permainan kedalam logika aplikasi?
c. Bagaimana membuat pemain virtual sebagai lawan main dari pemain?
1.3 Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain:
a. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 5 Professional yang dimana terdapat Action Script sebagai pendukungnya.
b. Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS 5 Professional yang berfungsi untuk menjadikan aplikasi permainan ini berupa aplikasi desktop . c. Aplikasi permainan yang dibuat bukan berupa permaian multiplayer.
1.4 Tujuan
Tujuan dari membuat aplikasi permainan kartu Seven Spade dengan menggunakan Adobe Flash CS 5 Professional adalah:
a. Mengimplementasikan Flash CS 5 dengan Action Script versi 3.0. untuk pembuatan aplikasi Permainan Seven Spade.
FLASH GAME dan memakai Actionscript versi 3.0 sebagai script pendukungnya.
1.5 Manfaat
Adanya tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat seperti :
1. Dapat memahami penggunaan tools Adobe Flash CS 5 serta penggunaan animasi dan Actionscript di dalam tools Adobe Flash CS 5.
2. Dapat memberikan hiburan baru kepada masyarakat dan para penggemar permainan kartu bridge.
1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi
Dalam pembuatan Tugas Akhir kali ini, penulis akan menjelaskan tentang metode yang digunakan selama penulis menyusun dan membuat Tugas Akhir ini.
a. Studi literatur.
Mengumpulkan referensi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lainnya mengenai pembuatan aplikasi yang menggunakan Adobe Flash, serta mencari contoh-contoh aplikasi apa saja yang sudah di buat menggunkan Adobe Flash sebagai tambahan referensi Tugas Akhir ini.
b. Analisa dan perancangan Aplikasi.
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu dikarenakan mengimplementasikan analisa kedalam logika pemrograman.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini setelah aplikasi selesai dibuat maka dilakukan pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah bekerja dengan benar sesuai dengan konsep yang di ajukan.
e. Penyusunan Buku Tugas Akhir.
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Tugas Akhir. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.
f. Pembuatan Kesimpulan.
Pada tahap ini dalam bagian akhir pembuatan Tugas Akhir. Dibuat kesimpulan dan saran dari hasil pembuatan aplikasi yang diperoleh sesuai dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut yang telah dikerjakan secara keseluruhan.
1.7 Sistematika Penulisan
Flash. Agar lebih memahami materi, laporan Tugas Akhir ini dibagi menjadi enam bab yang dilengkapi dengan penjelasan langkah-langkah dan ilustrasinya.
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat, Metodologi Penulisan, dan Sistematika Penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang digunakan sebagai penunjang serta referensi dalam pembuatan laporan Tugas Akhir ini.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini dijelaskan tentang analisa dan perancangan aplikasi yang antara lain berisi tentang analisa aplikasi permainan Seven Spade serta algoritma yang digunakan untuk pembuatan prosedur permainan dan virtualisasi lawan main.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V UJI COBA DAN ANALISA SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat bisa bekerja sesuai dengan konsep yang sebenarnya. Selain itu pada bab ini dijelaskan bagaimana tahapan-tahapan yang dilakukan dalam melakukan pembuatan aplikasi
BAB VI PENUTUP
Bab ini akan menjelaskan tentang Kesimpulan dari keseluruhan isi dari laporan Tugas Akhir serta Saran yang disampaikan penulis untuk pengembangan aplikasi yang ada demi kesempurnaan aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
2.1 Macromedia Flash
Macromedia akhirnya berhasil menciptakan sebuah alat bantu yang berguna bagi para disainer web. Dimulai pada tahun 1996, beberapa program
pembantu mula tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi
dalam bentuk GIF yang digunakan oleh web disainer. Saat ini pembuatan situs
web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Flash. Dengan menggunakan
Flash mereka membuat sebuah penyajian hasil produksi kepada para konsumen yang disertakan kedalam sebuah CD-ROM. Kini Macromedia Flash telah mampu
mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan
JavaScript. Flash MX. kini mampu berkomunikasi dengan script-script server dan
program, menggunakan standa variabel URL atau XML. Suara yang dihasilkan
dapat di ekspor menjadi MP3 dengan kualitas yang tinggi. Walaupun sangat
interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan
cocok untuk file web. Macromedia Flash merupakan software yang populer
sebagai solusi animasi dan multimedia untuk web dengan plug in yang telah
tersedia secara default di mayoritas browser. Metode animasi Flash ialah animasi
vektor sehingga ukuran file menjadi relatif kecil dibandingkan metode
sebelumnya.
2.1.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash
Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau persentasi bagi presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program
yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Macromedia
Flash adalah sebagai berikut :
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit,
sehingga memungkinkan bagi seorang programer pemula sekalipun dapat
membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode
pemrograman,
b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga
memungkinkan pembuatan animasi dan persentasi menjadi lebih portable
(ringkas),
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak
diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal
ini Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash
MX yang memiliki fasilitas-fasilitas sebagai berikut :
Tersedianya fasilitas ekspor dan impor grafik dan suara ke dan dari
Macromedia Flash,
Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat
animasi pada jendela Macromedia Flash,
Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila
dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih
banyak,
Untuk pemrograman tingkat lanjut, file yang dihasilkan oleh
Macromedia Flash. dapat digunakan sebagai sub bagian Macromedia Director 8.0,
Keterhubungannya dengan Macromedia Freehand maupun Adobe
Illustrator, yang memungkinkan file hasil kedua program di atas di ekspor langsung ke Macromedia Flash
Dapat menampilkan macam-macam gambar, teks dan animasi dengan
tingkat detil yang sangat tinggi,
Dapat menggabungkan suara dalam format MP3 dalam aplikasi kita.
Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat
membuat suatu animasi yang panjang dengan suara bermacam-macam
tanpa takut ukuran file-nya membesar
Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang
berbasis web.
2.1.2 Area Kerja Macromedia Flash
Area kerja di Flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox,
Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash
a) Menu
Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat,
membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain-lain,
b) Toolbox
Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash toolbox
terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, color, dan option. Tool selain terdiri
atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil
gambar. Color menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah
bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox, yaitu
option memperlihatkan setting-setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools,
Ganbar 2.2 Toolbox Macromedia Flash
c) Timeline
frame. Jika animasi diumpamakan seperti sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut, dan frame adalah kecepatan
tangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut.
d) Stage
Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie Flash. Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang stage.
e) Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam Flash, secara default Flash
akan menampilkan empat panel yaitu Info, Mixer, Character dan
instance.
Panels Info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah
satunya keterangan mengenai koordinat objek,
Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text, Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna,
Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa
2.1.3 Actionscript
Actionscript adalah bahasa script yang digunakan pada Flash. ActionScript memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang
situs atau movie Flash, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat Sistem Navigasi Situs.
Hal ini berkaitan dengan bagaimana AcionScript dapat mengantar
user menjelajahi situs. Dengan demikian animasi situs tidak hanya
menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang menginginkan seperti
itu.
b. Menambah Interaktivitas Dengan User.
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie Flash, baik itu tombol, movie clip, maupun teks.
c. Membuat Situs Dinamis.
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain,
seperti : JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk
membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya
dengan Actionscript saja. Misalnya untuk membuat sistem database sehinga situs Flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis.
Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat
menghapus kritik bahwa movie Flash hanya dibuat sekali saja dan sulit
d. Mempertahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs.
Actionscript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat
menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut,
secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk
kembali mengunjungi situs tersebut.
2.1.4 Action Panel
Actionscript dibuat di dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Di dalam
Flash nama action panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke objek.
Ada dua tampilan dari action panel yaitu:
a) Modus Normal Mode, ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan
bahasa pemrograman.
b) Modus Expert Mode, ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan
bahasa pemrograman.
2.1.5 Kategori Actionscript
a. Basic Actions
Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali
digunakan untuk movie Flash, misalnya untuk navigasi dan perilaku
tombol.
b. Actions
Kategori ini meliputi basic actions ditambah dengan banyak action
lain yang kompleks.
c. Operators
Kategori ini berisi simbol yang digunakan, misalnya untuk operasi
logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain-lain.
d. Functions
Functions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.
e. Properties
Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie clip.
f. Objects
2.1.6 Sintaks Dasar Pemrograman Actionscript
Untuk dapat mengontrol movie anda maka kita bisa gunakan ActionScript.
Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai
dalam lingkungan Macromedia Flash , yaitu :
a) Goto And Play
Sintaks : gotoAndPlay (scene, frame);
Persyaratan goto and play merupakan pernyataan percabangan
dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang ada pada instuksi.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat goto
and play action maka akan berjalan menuju frame 10 dan melalui movie. On (release)
{ GotoAndPlay (10); }
b) Goto And Stop
Sintaks : gotoAndStop (scene, frame);
Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan
diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame
pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah
berada pada frame yang ditentukan.
Contoh : ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat
On (release)
{ gotoAndStop (4); )
c) Play
Sintaks : play( );
Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini
ditentukan di suatu frame.
d) Stop
Sintak : stop ( );
Bila ditemukan instuksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan
orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.
e) Get URL
Sintak : getURL (url [window[,variabel]]);
Perintah ini dipakai untuk melakukan lompatan ke alamat internet
umum (Uniform Resource Locator). Apabila menemukan instuksi ini,
maka program akan melompat ke alamat yang akan dituju. Kosakata ini
pada umumnya diterapkan pada halaman web.
f) Load Movie
Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus
menutup Flash Flayer. Biasanya Flash Flayer menampilkan satu movie
saja (file.swf). loadMovie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau mengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain.
2.1.7 Animasi Dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik
didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang
spesifik didalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene,
dan biasanya satu scene menampilkan satu adegan. Tujuan pembagian movie ke
dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada
beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam Flash yaitu:
a. Animasi Keyframe to Keyframe
Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang
membutuhkan penggambaran frame demi frame, contohnya adalah seperti
pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran
file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran pada
frame berikutnya. b. Animasi Motion Tweening
Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga
apabila objek yang akan diberi motion tweening bukan instance maka
1, Tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada
movie akan lebih kecil bila dibandingakan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu
penggambaran pada satu frame saja dan untuk frame-frame berikutnya
hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.
c. Animasi Shape Tweening
Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik
morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak akan jauh berbeda dengan menggunakan motion tweening, karena cara ini
hanyalah membutuhkan pengambaran pada frame awal dan frame akhir
saja, dimana penggambaran pada frame awal tidak sama dengan
penggambaran pada frame akhir.
Tapi hasil shape tween kadang-kadang tidak sesuai dengan yang
diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan
bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik-titik tertentu pada awal
keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe (berkorespondensi). Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar,
shape hints pada keyframe awal akan berubah warna menjadi kuning dan pada keyframe akhir akan menjadi hijau (sudah berkorespondensi).
d. Animasi Motion Guide
Cara ini biasanya digunakan untuk menganimasikan suatu objek yang
bergerak seolah-olah berada pada suatu jalur tertentu. Seperti pergerakan
jalur yang meliuk-liuk dan berarah. Memang pada dasarnya cara ini
menggunakan satu layer penuntun (layer guide) yang digunakan untuk
membuat jalur dari pergerakan objek yang akan dianimasikan. Cara ini
hanya membutuhkan satu penggambaran objek saja dan kemudian objek
yang sama diletakkan pada frame yang berbeda, yaitu pada setiap
belokkan pada jalur yang telah dibuat dalam layer guide dengan
mengunakan pencil tool.
e. Animasi Berulang (Loop Animation)
Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau
untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi
planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame
akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di
dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.
2.1.8 Gambar
Tak bisa dipungkiri lagi bahwa gambar (image) adalah salah satu
elemen yang paling berpengaruh dalam menentukan indah tidaknya sebuah
desain. Gambar lebih menarik perhatian daripada unsur-unsur desain yang
lain. Buku yang menarik perhatian adalah membolak-balik buku hanya untuk
sekedar melihat gambar yang ada didalamnya sebelum ia membaca naskah
yang tertulis disitu. Website pun akan tampak lebih hidup jika didominasi
oleh gambar. Berhubung satu gambar dapat menceritakan ribuan makna,
dunia website membuktikan bahwa teks sedikit tergeser perannya. Begitu juga link yang dulu didominasi oleh teks kini dapat diambil perannya oleh gambar. Gambar di dunia internet biasanya tersimpan dua format graphic
yang paling lazim dipakai orang, yaitu JPEG dan GIF. JPEG mampu
menyimpan gambar berwarna true color (32-bit) dalam ukuran yang sangat
kecil. Sedangkan GIF hanya dapat menyimpan gambar dengan jumlah warna
maksimal 256 buah saja., namun GIF dapat dibuat animasi.
2.1.9 Struktur Navigasi
Stuktur navigasi adalah alur dari suatu program. Menentukan stuktur
navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu
aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web
disainer dalam merancang suatu website, yang di dalamnya menggambarkan cara
akses dan urutannya dari masing-masing tampilan dalam suatu web. Struktur
navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu :
a) Struktur Navigasi Linier
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Linier
Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak hanya mempunyai
satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya
dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan struktur yang hanya
mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan
satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak
diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan
adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya,
b) Struktur Navigasi Non Linier
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Non Linier
Pada struktur navigasi ini masing-masing kotak mempunyai lebih
dari satu penghubung (non linier) dan pengaksesannya tidak harus urut,
diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda
dengan percabangan pada struktur hierarki. Pada percabangan non linier
walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai
kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page,
contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4 tidak harus melewati kotak 2
c) Struktur Navigasi Hirarki
Gambar 2.5 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur hierarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.
Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman
utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan
yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman
pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page,
halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan
adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan
dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya
jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan
sebaliknya,
d) Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga
struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam
pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih
2.2 Algoritma Pohon Keputusan
Di dalam kehidupan manusia sehari-hari, manusia selalu dihadapkan oleh
berbagai macam masalah dari berbagai macam bidang. Masalah-masalah yang
dihadapi oleh manusia memiliki tingkat kesulitan dan kompleksitas yang sangat
bervariasi, mulai dari masalah yang teramat sederhan adengan sedikit
faktor-faktor yang terkait, sampai dengan masalah yang sangat rumit dengan banyak
sekali faktor-faktor yang terkait dan perlu untuk diperhitungkan. Untuk
menghadapi masalah-masalah ini, manusia mulai mengembangkan sebuah sistem
yang dapat membantu manusia agar dapat dengan mudah mampu untuk
menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Adapun pohon keputusan ini adalah
sebuah jawaban akan sebuah sistem yang manusia kembangkan untuk membantu
mencari dan membuat keputusan untuk masalah-masalah tersebut dan dengan
memperhitungkan berbagai macam faktor yang ada di dalam lingkup masalah
tersebut.
Dengan pohon keputusan, manusia dapat dengan mudah mengidentifikasi
dan melihat hubungan antara faktor-faktor yang mempengaruhi suatu masalah dan
dapat mencari penyelesaian terbaik dengan memperhitungkan faktor-faktor
tersebut. Pohon keputusan ini juga dapat menganalisa nilai resiko dan nilai suatu
informasi yang terdapat dalam suatu alternatif pemecahan masalah. Peranan
pohon keputusan sebagai alat bantu dalam mengambil keputusan (decision
ini membuatnya telah dimanfaatkan oleh manusia dalam berbagai macam sistem
pengambilan keputusan.
2.2.1 Pengertian Pohon Keputusan
Pohon dalam analisis pemecahan masalah pengambilan keputusan adalah
pemetaan mengenai alternatif-alternatif pemecahan masalah yang dapat diambil
dari masalah tersebut. Pohon tersebut juga memperlihatkan faktor-faktor
kemungkinan/probablitas yang akan mempengaruhi alternatifalternatif
keputusan tersebut, disertai dengan estimasi hasil akhir yang akan didapat bila
kita mengambil alternatif keputusan tersebut.
2.2.2 Manfaat Pohon Keputusan
Pohon keputusan adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer
karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Pohon keputusan adalah model
prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari
pohon keputusan adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan
aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan pohon keputusan adalah
kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang
kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih
menginterpretasikan solusi dari permasalahan. Pohon Keputusan juga berguna
untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah
Pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan,
sehingga sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan
ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain. Sering terjadi
tawar menawar antara keakuratan model dengan transparansi model. Dalam
beberapa aplikasi, akurasi dari sebuah klasifikasi atau prediksi adalah
satu-satunya hal yang ditonjolkan, misalnya sebuah perusahaan direct mail membuat
sebuah model yang akurat untuk memprediksi anggota mana yang berpotensi
untuk merespon permintaan, tanpa memperhatikan bagaimana atau mengapa
model tersebut bekerja.
2.2.3 Kelebihan Pohon Keputusan
Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat
global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika
menggunakan metode pohon keputusan maka sample diuji hanya
berdasarkan kriteria atau kelas tertentu.
Fleksibel untuk memilih fitur dari internal node yang berbeda, fitur yang
terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain
dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini
meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika
menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.
Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya
baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi
kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya
permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih
sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas
keputusan yang dihasilkan.
2.2.4 Kekurangan Pohon Keputusan
Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang
digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat
menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan
jumlah memori yang diperlukan.
Pengakumulasian jumlah error dari setiap tingkat dalam sebuah pohon
keputusan yang besar.
Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal.
Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon
keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
2.2.5 Skema Pohon Keputusan
Skema dan struktur pohon keputusan adalah suatu permodelan dari
2.2.6 Struktur Dasar Pohon
Berdasarkan teori graf, definisi pohon adalah “sebuah graf, tak-berarah,
terhubung, yang tidak mengandung sirkuit” Graf adalah suatu representasi visual dari objek-objek diskrit yang dinyatakan dengan noktah, bulatan, atau
titik, serta hubungan yang ada antara objek-objek tersebut.
Secara matematis, graf didefinisikan sebagai psangan himpunan (V,E)
yang dalam hal ini:
V = himpunan tidak-kosong dari simpul-simpul (vertices) = { v1 , v2 , ... , vn }
E = himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = {e1 , e2 , ... , en }
Gambar 2.6. Beberapa Contoh Graf
Tak-Berarah di sini adalah graf tersebut sisinya tidak mempunyai
arah.
Terhubung maksudnya adalah semua simpulnya dapat terhubung oleh
Tidak mengandung sirkuit maksudnya adalah graf tersebut tidak
mengandung suatu lintasan yang melalui masing-masing sisi/simpul
dalam graf tepat satu kali yang kembali ke simpul asal.
Gambar 2.7 Contoh Pohon
Selain itu, sebuah pohon juga memenuhi salah satu dari
pernyataan-pernyataan yang ekivalen di bawah ini :
Misal G adalah sebuah pohon.
Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan lintasan tunggal. G terhubung dan memiliki m = n – 1 buah sisi.
G tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n –1 buah sisi.
G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan
membuat hanya satu sirkuit.
G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan. Adapun permodelan
pohon yang biasa dipakai dalam pohon keputusan adalah rooted tree
Pohon berakar adalah pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan
sebagai akar dan sisi sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah.
Gambar2.8 Pohon Berakar
Sebagai konvensi, tanda arah panah dapat dibuang Beberapa
terminologi dalam pohon berakar :
Anak/Child atau Orangtua/Parent : b,c, dan d adalah anak dari a
dan a adalah orangtua dari b,c, dan d.
Lintasan/Path : lintasan dari a ke j adalah a,b,e,j. Panjang lintasan
dari a ke j adalah jumlah sisi yang dilalui, yaitu 3.
Saudara kandung/Sibling : b,c,dan d adalah saudara kandung
sebab mempunyai orangtua yang sama yaitu a.
Derajat : derajat adalah jumlah anak yang ada pada simpul
tersebut. A berderajat 3, dan b berderajat 2. Derajat suatu pohon
adalah derajat maksimum dari semua simpul yang ada. Pohon pada
gambar 3 berderajat 3.
Daun : daun adalah simpul yang tidak mempunyai anak.
Simpul dalam/Internal nodes : simpul yang mempunyai anak.
Simpul a,b, dan d adalah simpul dalam.
Tingkat/Level : adalah 1 + panjang lintasan dari simpul teratas ke
simpul tersebut. Simpul teratas mempunyai tingkat = 1.
Pohon n-ary : pohon yang tiap simpul cabangnya mempunyai
banyaknya n buat anak disebut pohon nary. Jika n=2, pohonnya
disebut pohon biner.
Gambar 2.9 Pohon Biner
2.2.7 Struktur Pohon Keputusan
Secara umum, pohon keputusan dalah suatu gambaran permodelan dari
suatu persoalan yang terdiri dari serangkaian keputusan yang mengarah ke
solusi. Tiap simpul dalam menyatakan keputusan dan daun menyatakan solusi.
Permodelan pohon keputusan di sini berupa permodelan pohon n-ary, dengan
Gambar 2.10 Pohon keputusan Untuk Mengurutkan 3 Buah Bilangan a,b, dan c.
Pohon keputusan pada Gambar 2.10 dibaca dari atas ke bawah. Simpul
paling atas pada pohon keputusan ini adalah simpul akar. Simpul yang ditandai
dengan tanda kotak di simpul tersebut disebut dengan simpul keputusan.
Cabang-cabang yang mengarah ke kanan dan kekiri dari sebuah cabang
keputusan merepresentasikan kumpulan dari alternatif keputusan yang bisa
diambil. Hanya satu keputusan yang dapat diambil dalam suatu waktu. Dalam
beberapa pohon keputusan, juga sering disertakan simpul tambahan, yaitu simpul
probabilitas. Simpul ini biasa ditandai dengan. gambar lingkaran kecil yang disertai dengan angka pada cabang-cabang yang mengakar pada simpul
probabilitas itu. Angka-angka yang terletak pada cabang-cabang tersebut
merupakan probalitas kesempatan akan munculnya keputusan yang ada di
cabang tersebut dalam pilihan.
Sebagai sebuah catatan, pohon keputusan tidak hanya dapat ditulis secara
vertikal, namun juga dapat secara horizontal. Pada penulisan secara horizontal,
paling bawah sebuah pohon keputusan juga dapat ditambahkan sebuah titik akhir
(endpoint), yang merepresentasikan hasil akhir dari sebuah lintasan dari akar pohon keputusan pohon tersebut sampai ke titik akhir itu.
Gambar 2.11 Pohon Keputusan yang Mengandung Simpul Probabilitas.
Expected value / hasil estimasi adalah sebuah estimasi hasil dari sebuah
keputusan tertentu. Hasil ini didapatkan dari mengkalikan setiap kemungkinan
peluang terjadinya suatu kemungkinan lalu menambahkan hasilnya menhadi
suatu jumlah.
Expected value decision criterion / kriteria keputusan hasil estimasi
adalah suatu seleksi agar dapat memilih sebuah alternatif keputusan yang
mempunyai hasil estimasi yang paling baik / yang paling diinginkan. Dalam
situasi bila “more is better” atau lebih banyak itu lebih baik, maka pilihan
keputusan dengan hasil estimasi paling tinggi adalah yang terbaik, sedangkan
dalam situasi bila ”less is better”, maka pilihan keputusan dengan hasil estimasi
Gambar 2.12 Pohon Keputusan dengan Expected Value / Hasil Estimasi
Di dalam pohon keputusan pada gambar 7, cabang pohon keputusan yang
mengandung alternatif pilihan yang kurang disarankan/kurang baik menurut
kriteria hasil estimasi ditandai dengan tanda ‘//’ pada cabang tersebut. Hasil
estimasi pada setiap simpul probabilitas ditandai dengan tanda ‘EV’. Hasil
estimasi yang terdapat pada simpul keputusan bernilai sama dengan hasil
estimasi bila kita mengikuti cabang tersebut sampai mencapai keputusan akhir.
Decision tree rollback adalah suatu teknik untuk menghitung selama
suksesif hasil estimasi yang ada dari simpul keputusan di akhir pohon sampai
kembali ke akar pohon keputusan tersebut.
Decision strategy atau strategi pengambilan keputusan adalah semua
spesifikasi lengkap dari semua kemungkinan pilihan yang sesuai dengan kriteria
hasil dari sebuah pengambilan keputusan suatu masalah secara sekuensial
Dalam decision analysis, pohon keputusan dapat diartikan sebagai sebuah alat untuk membuat ide yang secara umum dapat mengacu kepada sebuah graf
atau sebuah model dari keputusan-keputusan dan akibat-akibat yang dapat
muncul dari keputusan – keputusan tersebut, termasuk peluang terjadinya suatu
kejadian, biaya yang dibutuhkan, dan utilitas. Melalui pohon ini strategi terbaik
untuk menyelesaikan suatu masalah dapat diketahui. Pohon keputusan juga
digunakan untuk mengkalkulasikan peluang kondisi-kondisi yang mungkin akan
terjadi desertai dengan analisis-analisis faktor-faktor yang mempengaruhi
keputusan yang diambil dengan menggunakan pohon keputusan tersebut.
2.3 Permainan Seven Spade
Kartu permainan (playing cards), atau lebih dikenal dengan kartu bridge,
adalah sekumpulan kartu seukuran tangan yang digunakan untuk permainan
Kartu. Kartu ini sering juga digunakan untuk hal-hal lain, seperti sulap, enkripsi,
permainan papan, pembuatan rumah kartu, dan meramal.
Permainan Seven Spade (tujuh waru) adalah permainan kartu yang dimainkan oleh 4 orang pemain dan menggunakan kartu bridge sebagai media
permainannya. Terdapat empat tipe kartu di dalam kartu bridge ini yaitu Spade
(♠), Heart ( ), Clover (♣), dan Diamond ( ). Permainan ini menggunakan kartu
tujuh dari tiap-tiap tipe sebagai kartu intinya. Namun yang digunakan sebagai
pembuka permainan ini adalah selalu diawali dengan pemasangan kartu tujuh
bertipe spade. Kemudian deretan kartu lainnya dibuka dengan pemasangan kartu
tujuh dengan tipe yang sejenis. Tiap-tiap kartu mempunyai nilai atau nominal
sendiri sesuai dengan nominal yang tertera pada kartu tersebut. Terdapat empat
kartu yang dapat berubah nominalnya. Yaitu kartu As dari tiap-tiap kartu.
Perubahan nilai kartu As dipengaruhi oleh dimana ditempatkannya kartu As
tersebut. Apabila kartu As diletakkan di bawah kartu dua maka nilai kartu As akan
menjadi 1. Namun, apabila kartu As diletakkan di atas kartu King, maka nilai
kartu As akan menjadi yang terbesar di antara deretan kartu lainnya, yaitu bernilai
15. Berikut adalah daftar tabel nilai dari tiap-tiap kartu.
Tabel 2.1 Nilai Tiap-tiap Kartu Pada Permainan Seven Spade
Jenis kartu Nilai / Nominal kartu
2 2
3 3
4 4
5 5
7 7
As (letak dibawah kartu dua) 1
As (letak diatas kartu king) 15
Permainan ini pemain memulai permaian dengan membagikan seluruh
kartu yang telah diacak sebelumnya. Sehingga deretan kartu akan menjadi
random. Karena jumlah keseluruhan kartu ada 52 lembar kartu. Maka tiap-tiap pemain akan mendapatkan 13 kartu sebagai pegangannya. Permainan dimulai dari
pemain yang memiliki kartu tujuh spade. Pemain yang memiliki kartu tersebut
maka dia akan mendapat giliran pertama di dalam permainan ini. Kemudian
permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya dengan cara memasang satu kartu
yang menjadi urutan dari kartu yang telah dipasang sesuai dengan tipenya.
Apabila pemain yang mendapatkan giliran tidak memiliki kartu yang berurutan
dari kartu yang telah dipasang. Maka pemain tersebut harus membuang satu kartu
untuk dijadikan kartu mati yang nantinya akan dihitung pada akhir permainan.
Permainan berakhir apabila kartu yang dipegang tiap-tiap pemain telah habis
pemenangnya. Sebaliknya yang mendapat nilai atau score terbanyak, maka akan
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan n Aplikasi Permainan Kartu Seven Spade Dengan Macromedia / Adobe Flash. Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain, analisa sistem, dan perancangan sistem.
3.1 Analisa Sistem
Permainan kartu Seven Spade merupakan permainan kartu yang menjadikan kartu tujuh bertipe waru (spade) sebagai pembuka permaian. Permainan ini dimainkan oleh 4 orang pemain. Aturan permainan ini adalah mengurutkan kartu sesuai dengan tipe kartu nya masing-masing. Dengan kartu tujuh sebagai pembukanya. Tiap-tiap kartu bernilai sesuai dengan nominal yang tertera pada kartu. Permainan dimulai dengan me-random atau mengacak susunan kartu dan membagikan pada tiap pemain secara merata. Bagi pemain yang memiliki kartu tujuh waru, maka dialah yang menjadi pemain pembuka jalannya permainan. Kartu yang telah dipasang ke meja permainan akan selanjutnya di pasangkan urutannya oleh pemain berikutnya secara bergantian. Bagi pemain yang tidak memiliki urutan kartu yang telah dipasang. Pemain tersebut dapat memasang kartu tujuh yang bertipe lain untuk membuka deretan urutan kartu lainnya. Apabila pemain tersebut juga tidak memiliki kartu pembuka deretan lainnya, maka pemain tersebut harus membuang satu kartu untuk dijadikan kartu mati
yang nantinya akan dihitung nilainya pada saat permainan ini telah berakhir. Pemain yang miliki score kartu mati terbanyak maka pemain tersebut akan kalah. Sebaliknya pemain yang memiliki score kartu mati paling sedikit, maka pemain tersebut yang menjadi pemenang.
Pada permainan ini terdapat empat kartu yang dapat berubah nominalnya yaitu pada keempat kartu As. Nominal kartu As dapat berubah sesuai dengan dimana letak kartu tersebut diletakkan. Terdapat dua pilihan untuk peletakan kartu As.
Pilihan pertama adalah meletakkan kartu As di bawah kartu bernominal dua yang sesuai dengan tipenya. Dengan meletakkan As di bawah Kartu bernominal dua, maka nilai kartu As akan ditetapkan menjadi 1. Dengan syarat, kartu As diperbolehkan diletakkan di bawah bila kartu bernominal dua telah terpasang.
Pilihan Kedua adalah meletakkan kartu As di Atas kartu King yang sesuai dengan tipenya. Dengan meletakkan kartu As di atas kartu King, maka nilai kartu As akan berubah menjadi 15. Dengan syarat, kartu As diperbolehkan diletakkan atas kartu King bila kartu King telah terpasang.
a . Ketentuan dan Aturan Main Game
Pemain harus memahami prosedur permainan
Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan yang telah ditentukan oleh skenario game
b. Target Hasil dan Tujuan Game
Pemain berhasil memperoleh nilai terkecil dibandingkan pemain virtual lainnya .
Pemain berhasil menjalankan sebuah strategi untuk mengalahkan lawan mainnya.
3.2. Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi Permainan Kartu Seven Spade dengan Macromedia / Adobe Flash, dimulai dari awal pembuatan sampai pada simulasi permainan, dimana di dalamnya terdapat kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, work flow diagram (flowchart), dan deskripsi aplikasi Kebutuhan Perangkat Keras.
Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis-jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan. Agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. PC dengan Processor minimal Intel Pentium 4 atau yang setara b. Memory SDRAM-1GB PC 133
c. Hardisk 20 GB
Kebutuhan Perangkat Lunak : Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan kali ini diantaranya:
c. Internet browser (optional)
3.2.1 Alur Aplikasi
Proses pembuatan Aplikasi permainan kartu Seven Spade memiliki alur sebagai berikut:
a. Pengacakan urutan susunan kartu yang kemudian dibagikan ke tiap-tiap pemain.
b. Pemain yang memiliki kartu tujuh waru (spade) maka pemain tersebut berperan sebagai pemain yang membuka jalannya permainan.
c. Permainan berlanjut dengan giliran pemain berikutnya untuk memasang urutan kartu yang telah dipasang oleh pemain sebelumnya. d. Pemain yang tidak memiliki kartu lanjutannya, maka harus menutup
satu kartu sebgai kartu mati.
e. Apabila kartu Dua atau kartu King sudah terpasang maka kartu As dapat diltakkan di bawah kartu dua atau King.
f. Pemain yang meletakkan kartu As pertama kali adalah pemain yang menentukan nilai dari kartu As.
g. Kartu As yang telah ditentukan tempatnya berpengaruh pada tempat peletakan ketiga kartu as yang lain.
i. Sebaliknya Apabila As pertama diletakkan di bawah kartu Dua, maka ketiga kartu As lainnya juga harus diletakkan di bawah kartu Dua. Dan Kartu As akan berubah nilai nya menjadi 1.
j. Apabila kartu dari tiap-tiap pemain telah habis maka permainan berakhir.
k. Hitung score nilai kartu mati dari tiap-tiap pemain.
l. Pemain dengan nilai score kartu mati terkecil adalah yang menjadi pemenang.
Alur permainan diatas dapat digambarkan ke dalam diagram flowchart seperti pada gambar :
Flowchart diatas merupakan gambaran dari garis besar permainan atau skenario permainan. Pada flowchart di atas tiap-tiap kartu di definisikan sebagai objek. Di dalam objek-objek tersebut memiliki atribut masing-masing. Atribut tersebut digunakan sebagai media komunikasi antara prosedur, yang di terapkan kedalam program. Dengan objek-objek di dalam aplikasi yang digunakan sebagai media permainan. Tiap-tiap player didefinisikan sebagai variabel array. Tipe array digunakan untuk pendefinisan tiap-tiap player. Karena tiap-tiap player memiliki kartu lebih dari satu. Sehingga diperlukan variabel array untuk menampung objek-objek kartunya.
3.3 Tipe Objek dan Atribut
Di dalam aplikasi ini tiap-tiap lembar kartu bridge digambarkan sebagai sebuah objek di dalam aplikasi. Objek-objek tersebut mengandung atribut-atribut atau informasi yang tertera di dalam tiap lembar kartu. Informasi yang di definisikan kedalam tiap-tiap objek di jelaskan di dalam tabel di bawah.
Tabel 3.1 Atribut Objek Kartu Seven Spade
Atribut Keterangan Sifat
id Digunakan sebagai nomor identitas dari tiap-tiap objek kartu
Statis / tidak akan dirubah nilainya
tertera pada tiap lembar kartu, pada kartu as nilai nya dapat berubah sesuai letaknya
kartu As)
destinationx Digunakan sebagai letak koordinat x (horizontal) dimana kartu itu akan ditempatkan di dalam stage
Statis/ tidak akan berubah nilainya
destinationy Digunakan sebagai letak koordinat y dimana kartu itu akan ditempatkan di dalam stage
Statis/ tidak akan berubah nilainya
boardstatus Digunakan sebagai 46indikator objek kartu bahwa telah diijinkan / belum diijinkannya objek kartu diletakkan di stage,
Dinamis
trashstatus Digunakan sebagai indikator objek kartu dapat dibuang / dijadikan kartu mati
Dinamis
statuspasang Digunakan sebagai 46indikator bahwa objek kartu telah terpasang di stage
Dinamis
statussampah Digunakan sebagai 46indikator bahwa objek kartu telah dijadikan sebagai kartu mati
3.4 Deklarasi Player
Setiap player di permainan ini di deklarasikan kedalam variabel Array, karena tiap player menyimpan data kartu yang telah dibagikan kepada player tersebut. Terdapat delapan array yang digunakan di dalam pembuatan aplikasi ini. empat diantaranya digunakan sebagai variabel array penampung objek kartu tiap-tiap player. Empat sisanya digunakan sebagai penampung objek kartu mati.
Tabel 3.2 Pendeklarasian Variabel Player
variabel Fungsi
Player1:Array Media penampung objek kartu milik player1
Player2:Array Media penampung objek kartu milik player2
Player3:Array Media penampung objek kartu milik player3
Player4:Array Media penampung objek kartu milik player4
Player1score:Array Media penampung objek kartu mati milik player1
Player2score:Array Media penampung objek kartu mati milik player2
Player3score:Array Media penampung objek kartu mati milik player3
3.5 Pembuatan Game
dalam pembuatan game ini dibutuhkan sprite dan background untuk kelangsungan berjalannya permainan ini. contoh sprite
3.6 Sprite
sprite adalah gambar-gambar yang digunakan untuk mewakili tiap-tiap object kartu di dalam permainan. Sprite yang terdapat di dalam permainan ini adalah sebgai berikut.
Tabel 3.3 Elemen-Elemen Permainan
SPRITE KETERANGAN Nama Gambar : Tombol Pasang
Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel (per tombol) Nama Gambar : Tombol Buang
Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel (per tombol) Nama Gambar : Kartu Bridge
Tipe Gambar : PNG (Semua gambar Kartu Bridge)
Nama Gambar : Tombol Masuk Permainan Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel Nama Gambar : Tombol Restart Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel Nama Gambar : Tombol Reset Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel Nama Gambar : Back Button Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel Nama Gambar : Start Game button Tipe Gambar : PNG
Ukuran gambar : 186 x 46 pixel
3.7 Background
Tabel 3.4 Background Permainan
Nama Gambar : Background intro Tipe Gambar : JPG
Ukuran gambar : 800 x 800 pixel
Nama Gambar : Playing Board Tipe Gambar : JPG
Ukuran gambar : 800x800 pixel
3.8 Sound
Sound disini digunakan sebagai musik pengiring permainan. Penggunaan Sound disini bertujuan untuk menjadikan permainan menjadi lebih menarik. Untuk permainan ini digunakan sound dengan file MP3, dengan ukuran file nya yaitu 5 MB.
3.9 Overview Game
untuk pemain, sedangkan kartu yang berada di sisi kanan, kiri dan atas adalah kartu yang dimiliki oleh virtual player. dalam arena permanian terdapat dua tombol yang diperuntukkan bagi player untuk memasang atau membuang kartu mati. player memiliki score yang akan bertambah setiap kali player membuang kartu mati. score ini akan di tampilkan pada akhir permainan.
3.10 Intro Permainan
Ketika pemain memasuki permainan, maka player akan dihadapkan dengan layar hitam dengan motif kartu di bawah layar. judul permaian ditampilkan di pojok kanan atas dengan tulisa “SEVEN SPADE” yang akan terlihat pada gambar di bawah
Gambar 3.2 Overview Intro
bagaimana jalannya permainan. Overview dari tampilan ini akan di tunjukkan oleh gambar di bawah ini.
Gambar 3.3 Overview Option Pada Halaman Awal
Gambar 3.4 Overview Permainan
3.11 Game Design
dalam aplikasi permainan ini terdapat Screen yang berurutan. screen tersebut dapat digambarkan sebagai berikut
Gambar 3.6 Overview Inisialisasi Player
Lingkaran warna merah menunjukkan tempat dimana pemain memasukkan username sebagai inisialnya di dalam permainan ini. ditunjukan dengan adanya teks input dan tombol “masuk” untuk melakukan proses ini. setelah pengisian inisial selesai dan tombol telah ditekan maka akan ditampilkan option untuk memasuki permainan. Gambar akan ditunjukkan di bawah ini
Lingkaran warna merah adalah tombol untuk memasuki bagian instruksi permainan, sedangkan lingkara berwarna biru memenunjukkan tombol untuk masuk ke area permainan.
3.12 Screen Area Permainan
Gambar 3.7 Overview Posisi Tiap Player dan Tombol
Didalam Area permaian terdapat beberapa bagian yang digunakan untuk interaksi dan jalannya permainan berikut ini adalah penjelasannya.
Pada lingkaran merah adalah kartu yang dimilik oleh player 1 Pada lingkaran Kuning terdapat tiga tombol untuk memasang kartu
membuang kartu, dan me-reset susunan kartu.
3.13 FSM Design
FSM dari permainan ini akan ditunjukkan oleh gambar bagan dibawah ini.
Pada tahap ini akan dijelaskan beberapa tahap rancang bangun aplikasi permainan kartu Seven Spade dengan menggunakan Adobe Flash. Mulai dari membuat project di dalam Adobe Flash, pembuatan objek, pembuatan virtual player hingga pada pembuatan prosedur permaian dan implementasi dari metode yang telah dijelaskan dari bab sebelumnya.
4.1 Membuat Project Pada Adobe Flash
Adobe flash merupakan tools yang digunakan untuk membuat aplikasi permainan ini. di dalam Adobe Flash terdapat berbagai macam pilihan pembuatan project. Untuk studi kasus kali ini, akan digunakan flash project dengan Actionscript (AS) 3.0 sebagai tipe file projectnya.
Untuk memulainya, buka aplikasi Adobe Flash dan memilih Create new Actionscript 3.0 sebagai file projectnya
Gambar 4.1 Memulai Project Pada Adobe Flash
Setelah create file project selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah pendeklarasian objek ke dalam program. Pendeklarasian objek akan dijelaskan pada subbab berikutnya.
4.2 Objek Kartu
Gambar 4.2 Import Image ke Library Adobe Flash
Setelah semua simbol telah berada pada library, maka langkah selanjutnya adalah membuat simbol objek dari tiap-tiap kartu. Drag simbol dari library kedalam stage, klik kanan pada simbol yang telah dimasukkan ke dalam stage dan pilih menu convert to symbol untuk membuat representasi objeknya.
Beri nama objek sesuai dengan identitas kartu, dan pilih definisi tipenya sebagai movie clip dan beri tanda check pada checklist export to ActionScript seperti yang telah ditunjukkan pada Gambar 4.3. setelah simbol objek terbentuk, hapus simbol yang telah di drag ke stage sebelumnya. Lakukan hal yang sama pada seluruh gambar untuk membuat simbol dari tiap-tiap kartu. Untuk membuat objek dari simbol yang telah dibuat, dibutuhkan script Actionscript untuk membuat objeknya. Untuk membuat objek kartu klik menu timeline, select pada frame pertama lalu pilih menu action panel ato ketik F9 pada keyboard. Maka akan muncul window untuk penulisan script Actionscript pada frame yang telah di pilih. Implementasi ke dalam script adalah sebagai berikut :
...
var aswaru = new AsWaru(); var duawaru = new DuaWaru(); var tigawaru = new TigaWaru(); var empatwaru = new EmpatWaru(); var limawaru = new LimaWaru(); var enamwaru = new EnamWaru(); var tujuhwaru = new TujuhWaru(); var delapanwaru = new DelapanWaru(); var sembilanwaru = new SembilanWaru(); var sepuluhwaru = new SepuluhWaru(); var jwaru = new JWaru();
var kwaru = new KWaru();
var ashati = new AsHati () var duahati = new DuaHati(); var tigahati = new TigaHati(); var empathati = new EmpatHati(); var limahati = new LimaHati(); var enamhati = new EnamHati(); var tujuhhati = new TujuhHati(); var delapanhati = new DelapanHati(); var sembilanhati = new SembilanHati(); var sepuluhhati = new SepuluhHati(); var jhati = new JHati();
var qhati = new QHati(); var khati = new KHati(); ...
//penampilan tiap-tiap objek ke dalam stage
Script diatas adalah script untuk membuat representasi objek dari tiap-tiap kartu dengan demikian objek telah terbentuk. Langkah selanjutnya adalah memben atribut pada objek-objek yang telah dibentuk. Untuk menambahkan atribut pada objek dapat di lakukan dengan menuliskan syntaks seperti yang ditunjukkan oleh potongan script berikut :
duawaru.tipe = 1; tigawaru.destinationy = 380; tigawaru.boardstatus = 0; empatwaru.destinationy = 360; empatwaru.boardstatus = 0; empatwaru.trashstatus = 1; empatwaru.statussampah =0; ...
4.3 Button
Button atau tombol disini digunakan untuk memberikan perintah pada objek kartu. Terdapat empat tombol di dalam aplikasi ini yaitu tombol perintah untuk memasang kartu ke papan permainan, tombol perintah membuang kartu untuk dijadikan kartu mati, tombol perintah untuk memasang kartu As di atas kartu King, dan tombol perintah untuk memasang kartu As di bawah kartu dua. Pada dasarnya langkah pembuatan tombol hampir sama dengan pembuatan objek kartu. Hanya bedanya pada pemilihan menu tipe Button pada tipe simbolnya.
Di dalam tiap-tiap button yang dibuat, perlu diberikan suatu perintah agar maksud dari tombol itu pada saat ditekan dapat dimengerti oleh program, dan program dapat megeksekusi perintah yang diberikan. Di dalam Actionscript 3.0 pemberian perintah pada tombol dapat dilihat pada potongan script pendeklarasian tombol berikut :
...
//koordinat peletakan tombol tombolstore.x = 300;
tombolstore.y = 750;
//pemberian perintah pada tombol
tombolstore.addEventListener(MouseEvent.CLICK,stor e);
function store(evt:MouseEvent) {
checkstore(obyek);
//gotoAndStop("sesplayer2")
//obyek = 0;
}
...
4.4 Virtual Player
4.5 Prosedur Permainan
Di dalam skenario jalannya permaian. terdapat prosedur-prosedur yang harus diterapkan ke dalam program. Seperti prosedur random susunan kartu, prosedur pembagian kartu pada tiap-tiap player, prosedur aturan pemasangan kartu ke papan permainan, prosedur pembuangan kartu mati, prosedur peletakan kartu As, sampai pada prosedur scoring.
4.5.1 Prosedur Random Susunan Kartu
Prosedur ini dilakukan di awal permainan. Pada saat aplikasi dijalankan maka prosedur random susunan kartu ini akan dilakukan terlebih dahulu. Beberapa metode yang dilakukan di dalam prosedur ini adalah sebagai berikut :
a. Mengumpulkan seluruh objek kartu kedalam sebuah variabel array. Definisikan variabel arraynya dengan nama var allobjek;
b. Ambil objek secara random dari susunan kartu masukkan ke dalam sebuah variabel
c. Berikan status 1 bagi kartu yang telah diambil secara random agar tidak terjadi pengambilan kartu yang sama
d. Simpan objek yang telah diambil ke dalam sebuah variabel array untuk menampung susunan kartu yang telah di random. Berinama variabel penampungan kartu random-nya dengan nama variabel kartuacak yang bertipe array
Hasil implementasi prosedur pengacakan susunan kartu dapat dilihat pada potongan script pengacakan susunan kartu berikut :
...
var kartuacak:Array = new Array(); var angkarandom:uint; allobject[angkarandom].bagi =1;
}; };
trace (kartuacak); ....
Setelah dilakukan pengacakan susunan kartu maka langkah selanjutnya adalah membagikan kartu kepada Tiap-tiap pemain. Langkah – langkah yang digunakan untuk prosedur ini adalah sebaagai berikut
a. Definisikan sebuah variabel array yang mewakili virtualisasi tiap-tiap player definisikan variabel array sesuai dengan nama player-nya
var player1:array; var player2:array; var player3:array; var player4:array;
b. Tiap-tiap pemain nantinya akan mendapatkan 13 kartu untuk dimasukkan ke dalam variabel array-nya. Maka, ambil 13 elemen awal dari variabel kartuacak masukkan elemen array yang telah diambil kedalam variabel player1
c. hapus 13 elemen awal yang telah dimasukkan ke variabel player1 dari variabel kartuacak.
d. lakukan point b dan point c untuk memasukkan objek ke dalam variabel player2, player3, dan player4.
...
//masukan seluruh objek ke dalam array
var allobject:Array = new Array(aswaru, duawaru, tigawaru, empatwaru,...)
//bagi kartu untuk player 1 var player1:Array = new Array(); for(var g=0;g<=12;g++)
{
player1.push(kartuacak[g]);
};
kartuacak.splice(0,13);
//bagi kartu untuk player 2 var player2:Array = new Array(); for(var t=0;t<=12;t++)
{
player2.push(kartuacak[t]);
};
kartuacak.splice(0,13); //bagi kartu untuk player 3 var player3:Array = new Array(); for(var m=0;m<=12;m++)
{
player3.push(kartuacak[m]);
};
kartuacak.splice(0,13); //bagi kartu untuk player 4 var player4:Array = new Array(); for(var r=0;r<=12;r++)
{
player4.push(kartuacak[r]);
};