• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash."

Copied!
100
0
0

Teks penuh

I. Pendahuluan

Bab ini memberikan latar belakang pengembangan aplikasi permainan Seven Spade menggunakan Adobe Flash CS5, menjelaskan masalah yang dibahas, batasan penelitian, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi. Latar belakang menekankan perlunya aplikasi permainan Seven Spade yang memudahkan pemain, menghindari kebutuhan akan empat pemain fisik. Perumusan masalah mencakup pembuatan aplikasi, penerapan prosedur permainan ke dalam logika aplikasi, dan pembuatan pemain virtual. Batasan masalah mendefinisikan penggunaan Adobe Flash CS5, pembuatan aplikasi desktop, dan bukan multiplayer. Tujuannya adalah mengimplementasikan Flash CS5 dan ActionScript 3.0 untuk membuat aplikasi permainan Seven Spade berbasis desktop. Manfaatnya mencakup pemahaman penggunaan Adobe Flash CS5, animasi, ActionScript, dan penyediaan hiburan baru bagi penggemar kartu bridge. Metodologi meliputi studi literatur, analisis dan perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, uji coba dan evaluasi, penyusunan skripsi, dan pembuatan kesimpulan. Sistematika penulisan menjelaskan struktur skripsi dalam enam bab.

1.1 Latar Belakang

Bagian ini menjelaskan konteks pengembangan aplikasi permainan Seven Spade. Dikarenakan permainan kartu Seven Spade membutuhkan empat pemain, aplikasi ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan tersebut dengan menyediakan pemain virtual. Pengembangan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5 dan ActionScript 3.0 akan dibahas secara detail, menonjolkan aspek inovatif dari solusi yang ditawarkan dan potensi aplikasinya dalam konteks pendidikan, misalnya sebagai alat bantu pembelajaran strategi pengambilan keputusan.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah mengidentifikasi tiga pertanyaan utama yang akan dijawab dalam penelitian ini: bagaimana membuat aplikasi permainan Seven Spade dengan Adobe Flash; bagaimana mengimplementasikan prosedur permainan ke dalam logika aplikasi; dan bagaimana membuat pemain virtual sebagai lawan main. Ketiga pertanyaan ini membentuk kerangka penelitian dan menuntun proses analisis dan pengembangan aplikasi. Dari sudut pandang pendidikan, rumusan masalah ini menyoroti tantangan dalam merancang aplikasi edukatif yang interaktif dan realistis.

1.3 Batasan Masalah

Bagian ini mendefinisikan batasan-batasan yang ditetapkan dalam penelitian. Penggunaan Adobe Flash CS5 Professional dan ActionScript 3.0 sebagai platform pengembangan, pembuatan aplikasi desktop bukan aplikasi berbasis web, serta desain aplikasi yang bukan multiplayer merupakan batasan-batasan yang ditetapkan untuk menjaga fokus dan ruang lingkup penelitian. Batasan ini juga menentukan konteks aplikasi dan aplikasinya di dunia pendidikan, misalnya di lingkungan laboratorium komputer.

1.4 Tujuan

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan Adobe Flash CS5 dan ActionScript 3.0 dalam pembuatan aplikasi permainan Seven Spade berbasis desktop. Tujuan ini menekankan aspek teknis dan fungsional dari aplikasi. Dari perspektif pendidikan, tujuan ini mencerminkan kompetensi yang ingin dicapai mahasiswa, misalnya penguasaan teknologi dan kemampuan mendesain aplikasi edukatif yang inovatif.

1.5 Manfaat

Manfaat penelitian meliputi pemahaman penggunaan Adobe Flash CS5, animasi, dan ActionScript, serta penyediaan hiburan dan kemudahan bagi penggemar permainan kartu bridge. Manfaat ini menjelaskan kontribusi aplikasi terhadap masyarakat luas. Dalam konteks pendidikan, manfaat ini menyoroti nilai praktis dan aplikatif dari penelitian, misalnya sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.

1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi

Metodologi penelitian meliputi studi literatur, analisis dan perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, uji coba dan evaluasi, penyusunan skripsi, dan pembuatan kesimpulan. Metodologi ini menggambarkan langkah-langkah sistematis dalam penelitian. Dari sudut pandang pendidikan, metodologi ini menekankan pentingnya proses ilmiah dan sistematika dalam penelitian.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan menjelaskan struktur skripsi yang terbagi menjadi enam bab: pendahuluan, tinjauan pustaka, analisis dan perancangan sistem, implementasi sistem, uji coba dan analisis sistem, dan penutup. Struktur ini menunjukkan alur logis dari penelitian. Dalam konteks pendidikan, sistematika penulisan ini menunjukkan kemampuan mahasiswa untuk menyusun laporan penelitian secara sistematis dan terstruktur.

II. Tinjauan Pustaka

Bab ini membahas dasar teori yang relevan dengan pengembangan aplikasi, termasuk Macromedia Flash, algoritma pohon keputusan, dan permainan Seven Spade. Pembahasan Macromedia Flash meliputi manfaatnya, area kerja, ActionScript, Action Panel, kategori ActionScript, sintaks dasar pemrograman ActionScript, animasi dalam Flash, gambar, dan struktur navigasi. Pembahasan algoritma pohon keputusan meliputi pengertian, manfaat, kelebihan, kekurangan, skema, struktur dasar pohon, dan struktur pohon keputusan. Pembahasan permainan Seven Spade meliputi aturan permainan dan nilai kartu.

2.1 Macromedia Flash

Bagian ini menjelaskan tentang software Adobe Flash, termasuk sejarahnya, kemampuannya dalam pembuatan animasi dan multimedia interaktif, serta berbagai fitur yang dimilikinya seperti Actionscript, area kerja, dan berbagai tools. Penjelasan ini memberikan landasan teknis bagi pengembangan aplikasi. Dalam konteks pendidikan, penjelasan ini penting untuk memberikan pemahaman teknologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi edukatif.

2.2 Algoritma Pohon Keputusan

Bagian ini membahas algoritma pohon keputusan sebagai metode untuk mengimplementasikan logika permainan dalam aplikasi. Penjelasan meliputi pengertian, manfaat, kelebihan, kekurangan, skema, struktur dasar pohon, dan struktur pohon keputusan. Ini menjelaskan bagaimana algoritma ini diterapkan untuk mengendalikan pemain virtual. Dari segi pendidikan, pemahaman tentang algoritma ini penting untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional dan pemecahan masalah.

2.3 Permainan Seven Spade

Bagian ini menjelaskan aturan permainan Seven Spade secara detail, termasuk nilai setiap kartu, cara bermain, dan penentuan pemenang. Penjelasan ini memberikan dasar untuk merancang logika permainan dalam aplikasi. Dari sudut pandang pendidikan, pemahaman tentang aturan permainan ini penting untuk memastikan keakuratan dan kesesuaian aplikasi dengan permainan aslinya.

III. Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini menjelaskan analisis sistem permainan Seven Spade dan perancangan sistem aplikasi. Analisis sistem mencakup aturan permainan, alur permainan, dan objek-objek dalam permainan. Perancangan sistem meliputi alur aplikasi, tipe objek dan atribut, deklarasi player, pembuatan game, sprite, background, sound, dan overview game. Bab ini juga membahas area permainan dan desain FSM (Finite State Machine).

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem membahas aturan permainan Seven Spade secara rinci, termasuk cara penentuan pemenang dan nilai kartu. Analisis ini membentuk dasar untuk mendesain logika permainan dalam aplikasi. Dari sudut pandang pendidikan, analisis ini menunjukkan kemampuan mahasiswa untuk menganalisis sistem kompleks dan menguraikannya menjadi komponen-komponen yang lebih sederhana.

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem meliputi detail desain aplikasi, termasuk alur aplikasi, tipe objek dan atribut, deklarasi player, pembuatan game, sprite, background, sound, overview game, area permainan, dan desain FSM. Ini memberikan gambaran detail tentang bagaimana aplikasi akan diimplementasikan. Dari sudut pandang pendidikan, perancangan sistem ini menunjukkan kemampuan mahasiswa untuk menerjemahkan analisis sistem menjadi desain yang terstruktur dan terencana.

IV. Implementasi Sistem

Bab ini menjelaskan implementasi aplikasi permainan Seven Spade menggunakan Adobe Flash CS5, termasuk pembuatan project, objek kartu, button, virtual player, dan prosedur permainan. Prosedur permainan meliputi pengacakan susunan kartu, pembagian kartu, pemasangan kartu, kartu mati, dan pemasangan kartu As. Bab ini juga mencakup scoring.

V. Uji Coba dan Evaluasi

Bab ini menjelaskan proses pengujian dan evaluasi aplikasi, termasuk skenario uji coba, pelaksanaan uji coba, dan kuesioner. Pelaksanaan uji coba meliputi pengujian berbagai aspek aplikasi, seperti pengacakan dan pembagian kartu, pencarian kartu tujuh spade, control button, pemasangan kartu pada virtual player, pembuangan kartu mati, dan perhitungan score. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan umpan balik pengguna.

VI. Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan merangkum hasil penelitian dan menjawab permasalahan yang diajukan. Saran memberikan rekomendasi untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

Gambar

Tabel 3.3 Elemen-Elemen Permainan
Tabel 3.4 Background Permainan
Gambar 3.3 Overview Option Pada Halaman Awal
Gambar 3.5 Overview Bagan Screen Permainan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui prosedur pengembangan media pembelajaran GTD (Gambar Teknik Dasar) dengan Adobe Flash yang tepat untuk mendukung pembelajaran

Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Adobe flash cs5.. Yogyakarta : C.V

Saat ini sudah banyak software untuk membuat game salah satunya adalah Adobe Flash CS3, Adobe Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN APLIKASI DAN GAME EDUKASI JARIMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BUILDER UNTUK SMARTPHONE”

(1) berdasarkan hasil penelitian maka pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash Player dinilai sangat efekif dan sangat praktis, ditinjau dari hasil

Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Matematika Dasar Kelas 1 SD Dengan Adobe Flash CS6..

1) Perancangan dan pembuatan aplikasi game merawat hewan peliharaan ini dibangun menggunakan macromedia flash 8.0. Flash merupakan suatu program aplikasi untuk

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan laboratorium virtual pada materi kesetimbangan kimia dengan menggunakan Adobe Flash hingga dianggap layak untuk digunakan dalam perkuliahan