• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada bab ini merupakan bagian terakhir dari Laporan Tugas Akhir yang berisi kesimpulan dan saran - saran penulis. DAFTAR PUSTAKA

Pada bab ini terdapat semua referensi – referensi yang telah didapat dari buku, internet, dan lain sebagainya.

LAMPIRAN

Halaman ini menyediakan lampiran – lampiran yang dibutuhkan untuk menunjang laporan Tugas Akhir ini.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sempoa

Menurut Siswanto (2002), Sempoa adalah alat hitung tradisional dari Jepang dan Cina, bentuknya berupa kotak segi empat berisi manik-manik dalam jumlah tertentu. Di Cina, Sempoa dikenal dengan istilah Sim Suan. Bentuk dari Sim Suan adalah pada tiang vertikal memiliki dua biji yang bernilai lima di atas garis pemisah dan lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Untuk bentuk yang lebih jelas dari sim suan dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Sempoa berpola 2-5 dari Cina (Sim Suan)

Pada Abad ke 20, di Jepang ditemukan Sempoa yang lebih sedikit bijinya, karena pada tiang vertikal hanya ada satu biji yang bernilai lima di atas garis pemisahnya dan ada empat biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Orang Jepang menamai Sempoa ini dengan istilah Soroban. Pada perkembangannya, Soroban mengalami perubahan yaitu jumlah biji yang berada

di bawah garis pemisah berjumlah empat biji yang bernilai satuan seperti Gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2 Sempoa berpola 1-4 dari Jepang (Soroban)

Sempoa menjadi Mental Aritmatika, Awal dari operasi perhitungan

Aritmatika menggunakan Sempoa adalah dengan cara menaik turunkan biji

Sempoa dengan tangan secara nyata, kemudian proses perhitungan tersebut dapat dilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitu menaik turunkan biji Sempoa di dalam imajinasi. Proses perhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenal dengan Mental Aritmatika. Pada metode ini, Sempoa hanya digunakan sebagai alat bantu awal dan selanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala.

Di dalam Mental Aritmatika, Sempoa yang digunakan adalah Sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikit kendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan Sempoa berpola 2-5. Jika menggunakan Sempoa berpola 2-5 akan sulit membayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10). Angka tersebut dalam Sempoa berpola 2-5 dapat digambarkan dengan tiga alternatif dengan dua biji di atas yang bernilai lima, atau satu di atas (bernilai lima) dan lima biji di bawah,

atau dengan satu biji di tiang berikutnya yang mewakili puluhan. Sedangkan Sempoa berpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanya satu saja. Dengan demikian Sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatif - alternatif tersebut menyulitkan memori anak. Karena alasan tersebut, dalam Tugas Akhir ini digunakan Sempoa berpola 1-4 (Sorobon).

2.2 Game Maker Studio

Menurut www.yoyogames.com, Game maker Studio adalah sebuah aplikasi game editor yang dibuat pertama kali oleh Mark Overmars yang kemudian dilanjutkan pengembangannya oleh Yoyo Games. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game 2D 3D atau multiplayer .

Keuntungan atau kelebihan menggunakan game maker

1. Sangat mudah digunakan karena untuk membuat sebuah permainan cukup menggunakan drag-and-drop sederhana, dan tanpa menggunakan coding yang banyak.

2. Mudah dipelajari karena banyak terdapat tutorialnya 3. Free atau gratis jadi tidak perlu mengeluarkan biaya Memulai menjalankan Game Maker

Pada saat akan membuat sebuah game, maka langkah pertama yang dilakukan adalah menjalankan game maker yang sudah diinstal sebelumnya. Langkanya adalah klik start → menu program → game maker. Ketika game maker dipilih maka akan muncul tampilan seperti Gambar 2.3 berikut ini:

Gambar 2.3 Tampilan Awal Game Maker Studio

Bagian - Bagian Game Maker Studio

Di dalam game maker terdapat baberapa resource yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game.

Gambar 2.4 Bagian – bagian dari Game Maker Studio

1. Sprite adalah gambar dari semua objek dalam game. Sprite bisa terdiri dari satu gambar saja atau lebih dari satu gambar sehingga terlihat seperti gerakan animasi.

2. Sound, Dengan sound dapat menyertakan suara latar atau efek suara sehingga game terasa lebih hidup. dalam game maker sudah terdapat bebrapa efek usara yang telah di sediakan, contoh penggunaanya adalah : Klik Menu Resources > Create Sound > Load Sound.

3. Background adalah gambar besar yang digunakan untuk latar belakang

sebuah game yang berlangsung, dan dapat memodifikasi latar belakang dengan flash sehingga terlihat bergerak.

4. Phats adalah lintasan yang diikuti oleh suatu objek dalam game dengan pahts kita dapat menentukan kearah mana sebuah objek bergerak seperti pergerakan musuh dalam game.

5. Script dalam game maker terdapat dua cara membuat program, yaitu

dengan cara drag-and-drop, dan cara membuat script program. Script merupakan koleksi dari fungsi-fungsi statement program yang dapat dijalankan dari berbagai obyek, atau berbagai script kode.

6. Font digunakan untuk menambahkan font yang akan di gunakan dalam game font biasanya digunakan dengan fungsi text drawing.

7. Time Lines, Dengan menggunakan time lines dapat memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.

Gambar 2.6 Propertis Time Line

8. Obyek merupakan hal terpenting dalam Game. Obyek merupakan benda

hidup yang bertindak dalam permainan. Sebuah obyek diberikan pergerakan melalui event yang harus direaksi oleh game, dan bagaimana seharusnya bereaksi. Sebuah obyek biasanya diwakili oleh sebuah sprite. Kejadian yang dapat dilakuakn oleh obyek misalnya kejadian input (keyboard, joystick, mouse), peristiwa tabrakan (tabrakan dengan objek lain), alarm kejadian (timer) dan beberapa jenis kejadian lainnya. Ketika

sebuah kejadian terjadi, sejumlah tindakan akan diambil. Tindakan ini dipilih dari daftar tindakan. Tindakan bisa merupakan gerakan, penciptaan objek lain, memainkan suara, mengubah sprite, dll. Ini merupakan benda yang "menyusun" permainan.

Gambar 2.7 Contoh Objects

9. Event adalah pergerakan yang dilakukan oleh suatu obyek apabila terjadi suatu peristiwa pada obyek tersebut. seperti : Benturan, input keyboard, pergerakan mouse, dll.

10. Room adalah ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu obyek untuk di letakan atau tempat suatu obyek untuk bergerak. Dan dapat membuat banyak room sehingga terdapat rintangan yang berbeda pada setiap game pada masing – masing roomnya. Room dapat dihubungkan dengan room lain sehingga suatu obyek dapat berpindah – pindah.

2.3 Rational Rose

Menurut Sholiq (2012), Rational Rose merupakan sebuah perangkat pemodelan secara visual yang memiliki banyak kemampuan (powerful) untuk pembentukan sistem berorientasi obyek yang menggunakan Unified Modeling

Language (UML). Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa

pemodelan yang dapat digunakan secara luas dalam pemodelan bisnis, pemodelan perangkat lunak dari semua fase pembentukan dan semua tipe sistem, dan pemodelan secara umum dari berbagai pembentukan / konstruksi yang memiliki dua perilaku yaitu baik statis maupun dinamis.

Dalam UML, bagian-bagian yang digunakan yaitu: view, diagram, dan elemen model.

a. View, View menunjukkan perbedaan dari berbagai aspek-aspek suatu

sistem yang dimodelkan. View bukan sebuah graph, tetapi sebuah abstraksi yang terdiri dari beberapa diagram. Hanya dengan mendefinisikan sejumlah view, dimana setiap view menunjukkan aspek yang berbeda dan saling terpisah dari sistem, maka gambaran sebuah

sistem secara komplit dapat dibentuk. Rational Rose memiliki empat view yaitu: Use case View, Logical View, Component View, dan Deployment View.

b. Diagram, Diagram merupakan graph yang menjelaskan tentang isi dari sebuah view. UML memiliki beberapa tipe diagram yang berbeda yang dapat digunakan untuk mengkombinasi dalam menyusun semua dari sebuah sistem. Rational Rose, memiliki delapan diagram yaitu: Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

c. Elemen Model, Konsep-konsep yang digunakan dalam diagram merupakan elemen-elemen model yang menyatakan konsep-konsep berorientasi obyek secara umum , seperti class, object, dan message, serta hubungan antar konsep-konsep tersebut termasuk association, dependency, dan generelization. Sebuah elemen model digunakan dalam beberapa diagram yang berbeda tetapi selalu memiliki simbol dan arti yang sama.

Komponen GUI Rational Rose

Komponen utama GUI dari Rational Rose diperlihatkan pada Gambar 2.9. 1. Standard toolbar 2. Browser 3. Diagram window 4. Diagram toolbar 5. Documentation windows 6. Spesification 7. Elemen Model

Gambar 2.9 Komponen Utama GUI Rational Rose

Beberapa diagram yang digunakan dalam membuat program ini antara lain: 1. Diagram Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah

actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya

menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man

. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana

untuk membedakannya dapat menggunakan relationship.

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga

customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan

sistem yang akan dibangun.

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

1. Association, menghubungkan link antar element.

2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

2. Diagram Activity

Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktivitas. Diagram ini mendukung pilihan tindakan, iterasi dan concurrency. Pada pemodelan UML activity diagram dapat digunakan untuk menjelaskan bisnis dan alur kerja professional/secara step-by-step dari komponen suatu sistem. Activity diagram menujukan keseluruhan dari aliran control.

Gambar 2.11 Simbol Activity Diagram

3. Diagram Sequence

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga

memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class

diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram

memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual. Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah sistem. Sequence diagram biasanya dipakai untuk memodelkan :

• Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use case diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram.

• Logika dari method (operation, function atau procedure).

• Logika dari service (high level method).

2.4 Android

2.4.1. Sejarah Android

Menurut seostats.heck.in, Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platfrom terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc. Membeli Android Inc. Yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah open handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada bulan Nopember 2007, terbentuklan Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada hari yang sama, mereka mengumumkan produk pertama mereka, yaitu Android yang berbasis Linux kernel versi 2.6. Bulan Desember 2008, bergabunglah 14 perusahaan lainnya yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, PacketVideo, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Hal ini merupakan langkah besar dalam sejarah Android untuk menjadi pemimpin dalam sistem operasi untuk mobile phone.

2.4.2. Arsitektur Android

Menurut educnology.web.id, Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen sistem Android. Gambar 2.12 berikut ini merupakan lapisan arsitektur sistem operasi Android:

Gambar 2.12 Arsitektur Android

Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas.

1. Linux Kernel

Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera. Kernel Android terdapat

driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah kepada hardware kamera.

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2. Android Run Time

Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime ini berisi Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library dasar bahasa pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada sistem Android. Dalvik VM ini dioptimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi yang berjalan pada Android berjalan pada prosesnya sendiri, dengan instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan

format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan. Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management.

3. Libraries

Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut :

System C library, diturunkan dari implementasi standard C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux.

Media Libraries, berdasarkan PacketVideo’s OpenCORE, library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio and video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG.

Surface Manager, mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D and 3D graphic dari berbagai aplikasi.

LibWebCore, web browser engine modern yang meberi support Android browser maupun embeddable web view.

SGL, the underlying 2D graphics engine.

3D libraries, implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; library ini menggunakan hardware 3D acceleration dan highly optimized 3D software rasterizer.

FreeType, bitmap dan vector font rendering.

SQLit, relational database engine yang powerful dan ringan tersedia untuk semua aplikasi.

Library tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

4. Applications Framework

Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar – proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool dasar tersebut, dan memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.

Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-komponen yang dikehendaki. Di dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem yang meliputi :

Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser. Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses

data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.

Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources

misalnya localized strings, graphics, dan layout files.

Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk

menampilkan custom alerts pada the status bar.

Activity Manager yang mengatur life cycle of dari aplikasi dan

5. Applications

Di lapisan inilah dapat ditemukan fungsi – fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering di akses. Dan pengaksesan fungsi-fungsi dasar tersebut melalui user interface.

2.4.3. Versi android

Menurut Safaat (2012), Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun versi – versi Android yaitu:

1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12

November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google. 2. Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini. Berikut penampakan HTC Dream. Pada android

versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur sinkronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

3. Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1.

4. Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar

kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

5. Android 1.6 Donut Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan

Dokumen terkait