• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK."

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Disusun Oleh :

MEGA AGUSTININGRUM (0935010072)

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

(2)

APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK

Disusun Oleh:

MEGA AGUSTININGRUM NPM : 0935010072

Telah disetujui mengikuti Ujian Negara Lisan Pada tanggal 14 Juni 2013

Menyetujui,

Dosen Pembimbing 1 Dosen Pembimbing 2

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Agung Brastama Putra, S.Kom NIP/NPT. 379030401971 NIP/NPT. 385111303571

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

(3)

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut : Nama : Mega Agustiningrum

NPM : 0935010072 Program Studi : Sistem Informasi

Telah mengerjakan revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir pada tanggal 14 Juni 2013 dengan judul :

“APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK”

Oleh karenanya mahasiswa tersebut diatas dinyatakan bebas revisi Ujian Negara Lisan Tugas Akhir dan diijinkan untuk membukukan laporan TUGAS AKHIR dengan judul tersebut.

Surabaya, 17 Juni 2013 Dosen penguji yang memeriksa revisi:

1) Mohamad Irwan Afandi, ST, Msc { } NIP/NPT. 376070702201

2) Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom { } NIP/NPT. 386071303501

3) Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom { } NIP/NPT.

Mengetahui,

Dosen pembimbing 1 Dosen pembimbing 2

(4)

MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK

Disusun Oleh:

MEGA AGUSTININGRUM NPM : 0935010072

Telah dipertahankan dihadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada tanggal 14 Juni 2013

Pembimbing : 1.

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 379030401971

2.

Agung Brastama Putra, S.Kom NIP/NPT. 385111303571

Tim Penguji : 1.

Mohamad Irwan Afandi, ST, MSc NIP/NPT. 376070702201

2.

Rizka Hadiwiyanti, S.Kom, M.Kom NIP/NPT. 386071303501

3.

Fajar Annas Susanto, S.Kom, M.Kom NIP/NPT.

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT

(5)

i Penyusun : Mega Agustiningrum

Pembimbing I : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Agung Brastama Putra, S.Kom

ABSTRAK

Mental Aritmatika adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakan alat bantu sempoa. Dimana biaya untuk mengikuti mental aritmatika sempoa cukuplah mahal, sehingga tidak semua anak dapat mengikuti mental aritmatika sempoa tersebut. Untuk itu dibuatlah “Aplikasi Sempoa menggunakan Game Maker untuk Melatih Kemampuan Berhitung pada Anak” yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman GML (Game Maker Language). Aplikasi ini menyajikan tutorial sempoa fisik, dan juga memberikan sajian soal – soal latihan yang dapat digunakan untuk menguji kemampuan mental aritmatika pengguna.

Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam hal belajar sempoa, karena aplikasi sempoa di aplikasikan di smartphone yang operasi sistemnya Android, Sehingga pengguna lebih efisien dalam pemakaian aplikasi sempoa, tanpa perlu membawa sempoa fisik dan buku untuk latihan.

(6)

ii

Alhamdulillahirabbil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT karena hanya berkat rahmat, hidayah dan karunia-Nya penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul “APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK”.

Penyusunan penelitian ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam mencapai gelar Sarjana Komputer, pada Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Dengan terselesaikannya skripsi ini tentunya tak lepas dari dorongan dan uluran tangan berbagai pihak. Oleh karena itu, tak salah kiranya bila penulis mengungkapkan rasa terima kasih kepada:

1. Kedua orang tua kami dan kakak-kakak (Mei dan Dedy) penulis yang telah banyak memberikan dukungan moril dan materil.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran”Jawa Timur.

(7)

iii Nasional “Veteran” Jawa Timur .

5. Bapak Agung Brastama Putra, S.Kom, selaku pembimbing II.

6. Bapak Priza Pandu, S.Kom, Bapak Subiyanto Purnomo Putra S.kom, terima kasih telah mengijinkan saya untuk mengerjakan skripsi di Lab. Sistem Informasi.

7. Bapak Pratama W. A, S.Kom, terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan saya tentang game maker.

8. Dosen – dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah memberi banyak ilmu kepada saya.

9. Teman – teman seperjuangan Nurinda Arista, Eka Yunita W, Faizal Hilmy, dan Ricky Haryadi.

10. Sahabat – sahabatku Ika Novi Wijayanti, Dwi Ayu, Nimas Citra, Tyas, Aditya Haryo Sandy, Septian Nurdiansyah, Deki Irawan, Novtori W, Wahyu Anisa Dewi, dan mahasiswa Sistem Informasi lainnya khususnya angkatan 2009. 11. Teman – temanku Elin, Emilia, Noy, Diana, Tari terima kasih atas saran dan

dukungannya.

12. Big Family KKN Kel 36, Onie, Ajis, Indah, Doni, Upal, Yose, Emon dan yang lainnya, terima kasih atas dukungannya.

13. Forum “game maker Indonesia”, terima kasih sudah menjawab pertanyaan – pertanyaan saya.

(8)

iv

penyempurnaan skripsi ini. Dan InsyaAllah skripsi ini dapat bermanfaat bagi Mahasiswa Program Studi Sistem Informasi.

Surabaya,17 Juni 2013

(9)

v DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah... 3

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Metode Penelitian... 4

1.7 Sistematika Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Sempoa ... 7

2.2 Game Maker Studio ... 9

2.3 Rational Rose ... 14

2.4 Android ... 20

2.4.1 Sejarah Android ... 20

2.4.2 Arsitektur Android ... 21

2.4.3 Versi Android ... 27

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Analisis Sistem ... 33

3.2 Perancangan Sistem ... 33

3.2.1 Perancangan Proses ... 34

3.2.2 Perancangan Antar Muka ... 39

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 43

4.1 Implementasi ... 43

4.1.1 Spesifikasi Sistem ... 43

(10)

vi

4.2.1 Skenario Uji Coba ... 66

4.2.2 Pelaksanaan Skenario Uji Coba ... 67

4.2.3 Evaluasi ... 72

BAB V PENUTUP ... 75

5.1 Kesimpulan ... 75

(11)

vii

Halaman

Gambar 2.1 Sempoa Berpola 2 – 5 dari Cina (Sim Suan) ... 7

Gambar 2.2 Sempoa Berpola 1 – 4 dari Jepang (Soroban) ... 8

Gambar 2.3 Tampilan Awal Game Maker Studio ... 10

Gambar 2.4 Bagian – bagian dari Game Maker Studio ... 10

Gambar 2.5 Contoh Script di Game Maker Studio ... 11

Gambar 2.6 Propertis Time Line... 12

Gambar 2.7 Contoh Objects ... 14

Gambar 2.8 Tampilan Event ... 14

Gambar 2.9 Komponen Utama GUI Rational Rose ... 16

Gambar 2.10 Contoh Use Case ... 16

Gambar 2.11 Simbol Activity Diagram ... 19

Gambar 2.12 Arsitektur Android ... 22

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa ... 34

Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Tutorial ... 35

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bantuan ... 36

Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Latihan ... 36

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Musik Hidup ... 37

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Musik Mati ... 37

Gambar 3.7 Sequence Diagram Tutorial... 38

Gambar 3.8 Sequence Diagram Bantuan ... 38

Gambar 3.9 Sequence Diagram Latihan ... 39

Gambar 3.8 Perancangan Menu Awal ... 40

Gambar 3.10 Perancangan Menu Kategori Tutorial ... 40

Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial ... 41

Gambar 3.12 Perancangan Menu Latihan ... 41

Gambar 3.13 Perancangan Tampilan Latihan ... 42

Gambar 4.1 Menu Utama ... 45

Gambar 4.2 Menu Bantuan ... 46

(12)

viii

Gambar 4.6 Tutorial Pengenalan Sempoa... 48

Gambar 4.7 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Pengenalan Sempoa48 Gambar 4.8 Posisi Nilai Sempoa ... 49

Gambar 4.9 Tambah dan Kurang ... 49

Gambar 4.10 Manik Atas ... 50

Gambar 4.11 Manik Bawah ... 50

Gambar 4.12 Tutorial Mengenal Posisi Angka ... 51

Gambar 4.13 Lanjutan Tutorial Mengenal Posisi Angka ... 51

Gambar 4.14 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Mengenal Posisi Angka ... 52

Gambar 4.15 Tutorial Metode Kawan Kecil +4 ... 52

Gambar 4.16 Tutorial Metode Kawan Kecil - 1 ... 53

Gambar 4.17 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Kawan Kecil... 53

Gambar 4.18 Tutorial Metode Kawan Besar + 9 ... 54

Gambar 4.19 Tutorial Metode Kawan Besar – 5 ... 54

Gambar 4.20 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Metode Kawan Besar ... 55

Gambar 4.21 Tutorial Cara Penjumlahan ... 55

Gambar 4.22 Lanjutan Tutorial Cara Penjumlahan ... 56

Gambar 4.23 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Cara Penjumlahan . 56 Gambar 4.24 Tutorial Cara Pengurangan ... 57

Gambar 4.25 Lanjutan Tutorial Cara Pengurangan ... 57

Gambar 4.26 Object untuk menampilkan menu tutorial Cara Pengurangan ... 58

Gambar 4.27 Menu Kategori Latihan ... 58

Gambar 4.28 Object untuk Menampilkan Menu Kategori Latihan ... 59

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Latihan Mengenal Angka ... 59

Gambar 4.30 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Mengenal Angka60 Gambar 4.31 Scripts untuk Menggerakkan Manik ... 60

(13)

ix

Gambar 4.35 Object untuk Menampung Variabel Manik dan Scripts untuk

Mengatur Font dan Sprite... 62

Gambar 4.36 Object untuk Mengeksekusi Jawaban Soal ... 62

Gambar 4.37 Scripts untuk Random Soal ... 63

Gambar 4.38 Scripts Soal dan Jawaban ... 63

Gambar 4.39 Tampilan Halaman Latihan Pengurangan ... 63

Gambar 4.40 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Pengurangan ... 64

Gambar 4.41 Icon Menghidupkan Musik ... 64

Gambar 4.42 Object untuk Menghidupkan Musik... 65

Gambar 4.43 Icon Mematikan Musik ... 65

Gambar 4.44 Object untuk Mematikan Musik ... 65

Gambar 4.45 Message Jika Keluar Aplikasi ... 66

Gambar 4.46 Scripts Keluar Aplikasi ... 66

Gambar 4.47 Uji Coba Menu Utama ... 67

Gambar 4.48 Uji Coba Menu Tutorial ... 68

Gambar 4.49 Uji Coba Kategori Tutorial Pengertian Sempoa ... 68

Gambar 4.50 Uji Coba Menu Latihan ... 69

Gambar 4.51 Uji Coba Tampilan Soal Latihan Penjumlahan ... 69

Gambar 4.52 Uji Coba Menjawab Soal Penjumlahan ... 70

Gambar 4.53 Uji Coba Jawaban Benar ... 70

Gambar 4.54 Uji Coba Jawaban Salah ... 71

Gambar 4.55 Pembahasan ... 71

(14)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang sampai sekarang ini adalah mobile phone. Dahulu mobile phone hanya bisa digunakan untuk komunikasi suara antar manusia. Tetapi sekarang kemampuan mobile phone sudah sangat canggih, dimana yang dulunya hanya bisa dilakukan oleh komputer sekarang dapat dilakukan oleh mobile phone. Mobile phone jenis ini dikenal dengan sebutan smartphone, dimana smartphone dapat mempermudah pengguna dalam menyelesaikan pekerjaannya, atau dengan kata lain dapat menjadi asisten bagi pengguna smartphone. Saat ini smartphone telah mendukung aplikasi - aplikasi yang lebih menarik karena dilengkapi dengan kemampuan touchscreen.

Mental Aritmetika, yaitu keterampilan berhitung diluar kepala tanpa menggunakan alat hitung apa pun. Mulanya keterampilan ini dibentuk dari latihan yang menggunakan alat sempoa, kemudian semakin banyak berlatih maka akan cepat mahir sehingga tanpa menggunakan alat bantu tersebut, cukup dengan membayangkannya saja, seseorang dapat menjawab soal hitungan cepat dan akurat.

Perhitungan sempoa telah lama digunakan sebagai alat hitung yang mudah digunakan, dengan adanya sempoa banyak orang membuat tips perhitungan untuk membantu mempercepat perhitungan, salah satu cara penggunaan sempoa adalah

sempoa sistem 1-4. Sempoa sistem 1-4 atau sempoa Jepang (Soroban) merupakan

(15)

manik-manik. Ada juga sempoa cina (Sim Suan) dengan sistem 2-5, diantaranya 2 baris manik-manik bagian atas (sebuah manik-manik per batang) bernilai 5, sedangkan manik-manik bagian bawah (5 manik-manik per batang) bernilai 1. Garis tengah (Tiang Pembatas) di antara kelompok manik-manik tersebut disebut "garis nilai". Pada kondisi nol, tidak ada manik-manik yang menempel pada garis nilai. Batang sempoa pada posisi paling kanan bernilai satuan, dengan batang di sebelah kirinya bernilai puluhan, ratusan, dan begitu seterusnya ke arah kiri.

Berdasarkan uraian diatas penulis bermaksud untuk membuat aplikasi sempoa untuk membantu melatih kemampuan berhitung pada anak, dimana aplikasi sempoa dapat menambah pengetahuan bagi anak, serta dapat mempelajari sempoa tanpa menimbulkan rasa bosan, karena dibuat dengan tema anak – anak. Selain itu aplikasi sempoa ini memunculkan nilai atau angka ketika manik dinaikkan atau diturunkan, mudah dan ringan dalam pembawaanya, terdapat petunjuk dalam pemakaiannya aplikasi sempoa, sedangkan sempoa fisik tidak memunculkan angka atau nilai ketika manik dinaikan atau diturunkan, ukuran terlalu besar dan berat dalam pembawaannya, tidak adanya petunjuk dalam pemakaiannya.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu:

a. Bagaimana membuat sistem pembelajaran Sempoa yang bisa membantu melatih kemampuan berhitung pada anak?

(16)

1.3. Batasan Masalah

Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini mencakup banyak hal. Agar permasalahan tidak meluas maka perlu adanya batasan masalah yang akan dibahas adalah antara lain:

a. Sempoa yang digunakan yaitu sempoa sistem 1-4 atau sempoa Jepang (soroban).

b. Terdapat 6 kolom manik yang tersedia di aplikasi Sempoa.

c. Soal latihan yang terdapat di Aplikasi Sempoa dimulai angka satuan sampai ratusan.

d. Perhitungan sempoa yang terdapat di latihan atau soal yaitu pengenalan angka, operasi penjumlahan, dan operasi pengurangan.

e. Pergerakkan manik satu persatu.

f. Ketika jawaban salah hanya memunculkan sebuah message pembahasan. g. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah GML (Game Maker Language).

h. Aplikasi ini dijalankan di smartphone yang berbasis OS Android, dengan ukuran layar 3,7 inches keatas.

i. Aplikasi ini ditujukan untuk anak yang sudah menguasai dasar perhitungan sempoa.

1.4. Tujuan

(17)

anak lebih tertarik dan menyenanginya sehingga bisa lebih banyak berlatih tanpa ada paksaan ataupun timbul rasa bosan.

1.5. Manfaat

Manfaat dengan dibuatnya Aplikasi Sempoa ini agar anak dapat berlatih berhitung Sempoa tanpa timbul rasa bosan. Dan diharapkan aplikasi Sempoa ini dapat dijadikan pembelajaran atau latihan perhitungan aritmatika sempoa.

1.6. Metode Penelitian

Penulis dalam Skripsi ini nantinya akan menggunakan metode : a. Pengumpulan dan Analisa Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara : observasi, identifikasi dan klasifikasi melalui studi literatur

b. Perancangan Program

Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu pemecahan masalah yang dilakukan melalui aplikasi sempoa.

c. Implementasi dan Uji Coba

(18)

d. Evaluasi

Pada tahap ini dilakukan dievaluasi apabila terdapat kesalahan atau kekurangan pada aplikasi tersebut, maka dapat dilakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.

e. Penyusunan laporan

Tahap ini dilakukan penyusunan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan dalam tugas akhir ini. Serta hasil dari implementasi aplikasi yang telah dibuat.

1.7. Sistematika Penelitian

Adapun Sistematika Penulisan Laporan Tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas mengenai Latar Belakang masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Tugas Akhir, Manfaat, Sistematika Penulisan Tugas Akhir.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan membahas landasan teori yang akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada aplikasi sempoa menggunakan game maker untuk melatih kemampuan berhitung pada anak.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(19)

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN.

Pada bab ini terdapat penjelasan pembuatan aplikasi yang dibuat.

BAB V : PENUTUP

Pada bab ini merupakan bagian terakhir dari Laporan Tugas Akhir yang berisi kesimpulan dan saran - saran penulis. DAFTAR PUSTAKA

Pada bab ini terdapat semua referensi – referensi yang telah didapat dari buku, internet, dan lain sebagainya.

LAMPIRAN

(20)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sempoa

Menurut Siswanto (2002), Sempoa adalah alat hitung tradisional dari Jepang dan Cina, bentuknya berupa kotak segi empat berisi manik-manik dalam jumlah tertentu. Di Cina, Sempoa dikenal dengan istilah Sim Suan. Bentuk dari Sim Suan adalah pada tiang vertikal memiliki dua biji yang bernilai lima di atas

garis pemisah dan lima biji bernilai satuan berada di bawah garis pemisah. Untuk bentuk yang lebih jelas dari sim suan dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini:

Gambar 2.1 Sempoa berpola 2-5 dari Cina (Sim Suan)

(21)

di bawah garis pemisah berjumlah empat biji yang bernilai satuan seperti Gambar 2.2 berikut ini:

Gambar 2.2 Sempoa berpola 1-4 dari Jepang (Soroban)

Sempoa menjadi Mental Aritmatika, Awal dari operasi perhitungan

Aritmatika menggunakan Sempoa adalah dengan cara menaik turunkan biji

Sempoa dengan tangan secara nyata, kemudian proses perhitungan tersebut dapat

dilakukan dengan cara membayangkan saja, yaitu menaik turunkan biji Sempoa di dalam imajinasi. Proses perhitungan seperti ini menjadi metode yang dikenal dengan Mental Aritmatika. Pada metode ini, Sempoa hanya digunakan sebagai alat bantu awal dan selanjutnya dapat melakukan perhitung di luar kepala.

Di dalam Mental Aritmatika, Sempoa yang digunakan adalah Sempoa yang berpola 1-4. Sempoa jenis ini ditemukan sebagai alat yang sedikit kendalanya untuk dibayangkan dalam memori otak manusia dibandingkan Sempoa berpola 2-5. Jika menggunakan Sempoa berpola 2-5 akan sulit

membayangkan angka tertentu, misalnya sepuluh (10). Angka tersebut dalam Sempoa berpola 2-5 dapat digambarkan dengan tiga alternatif dengan dua biji di

(22)

atau dengan satu biji di tiang berikutnya yang mewakili puluhan. Sedangkan Sempoa berpola 1-4 mempunyai alternatif angka yang hanya satu saja. Dengan

demikian Sempoa berpola 2-5 tidak dapat dibayangkan dengan mudah, karena alternatif - alternatif tersebut menyulitkan memori anak. Karena alasan tersebut, dalam Tugas Akhir ini digunakan Sempoa berpola 1-4 (Sorobon).

2.2 Game Maker Studio

Menurut www.yoyogames.com, Game maker Studio adalah sebuah aplikasi game editor yang dibuat pertama kali oleh Mark Overmars yang kemudian dilanjutkan pengembangannya oleh Yoyo Games. Aplikasi ini digunakan untuk membuat game 2D 3D atau multiplayer .

Keuntungan atau kelebihan menggunakan game maker

1. Sangat mudah digunakan karena untuk membuat sebuah permainan cukup menggunakan drag-and-drop sederhana, dan tanpa menggunakan coding yang banyak.

2. Mudah dipelajari karena banyak terdapat tutorialnya 3. Free atau gratis jadi tidak perlu mengeluarkan biaya Memulai menjalankan Game Maker

(23)

Gambar 2.3 Tampilan Awal Game Maker Studio

Bagian - Bagian Game Maker Studio

Di dalam game maker terdapat baberapa resource yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game.

Gambar 2.4 Bagian – bagian dari Game Maker Studio

(24)

2. Sound, Dengan sound dapat menyertakan suara latar atau efek suara sehingga game terasa lebih hidup. dalam game maker sudah terdapat bebrapa efek usara yang telah di sediakan, contoh penggunaanya adalah : Klik Menu Resources > Create Sound > Load Sound.

3. Background adalah gambar besar yang digunakan untuk latar belakang

sebuah game yang berlangsung, dan dapat memodifikasi latar belakang dengan flash sehingga terlihat bergerak.

4. Phats adalah lintasan yang diikuti oleh suatu objek dalam game dengan pahts kita dapat menentukan kearah mana sebuah objek bergerak seperti

pergerakan musuh dalam game.

5. Script dalam game maker terdapat dua cara membuat program, yaitu

dengan cara drag-and-drop, dan cara membuat script program. Script merupakan koleksi dari fungsi-fungsi statement program yang dapat dijalankan dari berbagai obyek, atau berbagai script kode.

(25)

6. Font digunakan untuk menambahkan font yang akan di gunakan dalam game font biasanya digunakan dengan fungsi text drawing.

7. Time Lines, Dengan menggunakan time lines dapat memberikan waktu pada suatu objek dalam melakukan sebuah event atau action pada game dengan waktu yang sudah ditentukan.

Gambar 2.6 Propertis Time Line

8. Obyek merupakan hal terpenting dalam Game. Obyek merupakan benda

(26)

sebuah kejadian terjadi, sejumlah tindakan akan diambil. Tindakan ini dipilih dari daftar tindakan. Tindakan bisa merupakan gerakan, penciptaan objek lain, memainkan suara, mengubah sprite, dll. Ini merupakan benda

yang "menyusun" permainan.

Gambar 2.7 Contoh Objects

9. Event adalah pergerakan yang dilakukan oleh suatu obyek apabila terjadi suatu peristiwa pada obyek tersebut. seperti : Benturan, input keyboard, pergerakan mouse, dll.

(27)

10. Room adalah ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu obyek untuk di letakan atau tempat suatu obyek untuk bergerak. Dan dapat membuat banyak room sehingga terdapat rintangan yang berbeda pada setiap game pada masing – masing roomnya. Room dapat dihubungkan dengan room lain sehingga suatu obyek dapat berpindah – pindah.

2.3 Rational Rose

Menurut Sholiq (2012), Rational Rose merupakan sebuah perangkat pemodelan secara visual yang memiliki banyak kemampuan (powerful) untuk pembentukan sistem berorientasi obyek yang menggunakan Unified Modeling

Language (UML). Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa

pemodelan yang dapat digunakan secara luas dalam pemodelan bisnis, pemodelan perangkat lunak dari semua fase pembentukan dan semua tipe sistem, dan pemodelan secara umum dari berbagai pembentukan / konstruksi yang memiliki dua perilaku yaitu baik statis maupun dinamis.

Dalam UML, bagian-bagian yang digunakan yaitu: view, diagram, dan elemen model.

a. View, View menunjukkan perbedaan dari berbagai aspek-aspek suatu

(28)

sistem secara komplit dapat dibentuk. Rational Rose memiliki empat

view yaitu: Use case View, Logical View, Component View, dan

Deployment View.

b. Diagram, Diagram merupakan graph yang menjelaskan tentang isi dari sebuah view. UML memiliki beberapa tipe diagram yang berbeda yang dapat digunakan untuk mengkombinasi dalam menyusun semua dari sebuah sistem. Rational Rose, memiliki delapan diagram yaitu: Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity

Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Component Diagram

dan Deployment Diagram.

c. Elemen Model, Konsep-konsep yang digunakan dalam diagram merupakan elemen-elemen model yang menyatakan konsep-konsep berorientasi obyek secara umum , seperti class, object, dan message, serta hubungan antar konsep-konsep tersebut termasuk association, dependency, dan generelization. Sebuah elemen model digunakan

dalam beberapa diagram yang berbeda tetapi selalu memiliki simbol dan arti yang sama.

Komponen GUI Rational Rose

Komponen utama GUI dari Rational Rose diperlihatkan pada Gambar 2.9. 1. Standard toolbar

2. Browser

3. Diagram window 4. Diagram toolbar

5. Documentation windows 6. Spesification

(29)

Gambar 2.9 Komponen Utama GUI Rational Rose

Beberapa diagram yang digunakan dalam membuat program ini antara lain: 1. Diagram Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan

sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ – inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

(30)

Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah

actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya

menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima, dan memberi informasi pada sistem. Actor hanya berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Actor digambarkan dengan stick man

. Actor dapat digambarkan secara secara umum atau spesifik, dimana

untuk membedakannya dapat menggunakan relationship.

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga

customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan

sistem yang akan dibangun.

Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:

1. Association, menghubungkan link antar element.

2. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3. Dependency, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke

(31)

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen

lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

2. Diagram Activity

Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan

(32)

Gambar 2.11 Simbol Activity Diagram

3. Diagram Sequence

Sequence diagram (diagram urutan) adalah suatu diagram yang

memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message.

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skenario atau

(33)

memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang telah dibentuk oleh class

diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence diagram

memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual. Sequence diagram biasanya digunakan untuk tujuan analisa dan desain, memfokuskan pada identifikasi method didalam sebuah sistem. Sequence diagram biasanya dipakai untuk memodelkan :

• Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah / beberapa use case pada use case diagram, yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram.

• Logika dari method (operation, function atau procedure).

• Logika dari service (high level method).

2.4 Android

2.4.1. Sejarah Android

Menurut seostats.heck.in, Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platfrom terbuka bagi

(34)

termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada bulan Nopember 2007, terbentuklan Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open standart bagi mobile phone. Pada hari yang sama, mereka mengumumkan produk pertama mereka, yaitu Android yang berbasis Linux kernel versi 2.6. Bulan Desember 2008, bergabunglah 14 perusahaan lainnya yaitu : ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, PacketVideo, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc. Hal ini merupakan langkah besar dalam sejarah Android untuk menjadi pemimpin dalam sistem operasi untuk mobile phone.

2.4.2. Arsitektur Android

(35)

Gambar 2.12 Arsitektur Android

Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi-fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas.

1. Linux Kernel

Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai

abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai

(36)

driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah kepada hardware kamera.

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan Android bukanlah linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi,

Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk

mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2. Android Run Time

(37)

format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan. Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management.

3. Libraries

Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries. Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut :

System C library, diturunkan dari implementasi standard C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux.

(38)

Surface Manager, mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D and 3D graphic dari berbagai aplikasi.

• LibWebCore, web browser engine modern yang meberi support Android browser maupun embeddable web view.

SGL, the underlying 2D graphics engine.

3D libraries, implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; library ini menggunakan hardware 3D acceleration dan highly optimized 3D software rasterizer.

FreeType, bitmap dan vector font rendering.

SQLit, relational database engine yang powerful dan ringan tersedia untuk semua aplikasi.

Library tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

4. Applications Framework

Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource

smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar – proses atau program, dan

(39)

Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-komponen yang dikehendaki. Di dalam semua aplikasi terdapat servis dan sistem yang meliputi :

• Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser.

• Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.

Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources

misalnya localized strings, graphics, dan layout files.

Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk

menampilkan custom alerts pada the status bar.

Activity Manager yang mengatur life cycle of dari aplikasi dan

(40)

5. Applications

Di lapisan inilah dapat ditemukan fungsi – fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Bagi rata-rata pengguna, lapisan inilah yang paling sering di akses. Dan pengaksesan fungsi-fungsi dasar tersebut melalui user interface.

2.4.3. Versi android

Menurut Safaat (2012), Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan Android sebagai operating system. Adapun versi – versi Android yaitu:

1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12

November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.

2. Android 1.0 (Astro)

(41)

versi pertama ini sudah mulai diperkenalkan Android Market, tempat untuk mendownload berbagai macam aplikasi dan update untuk Android. Kemudian terdapat fitur sinkronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

3. Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1.

4. Android 1.5 Cupcake

(42)

kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

5. Android 1.6 Donut Dirilis pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi

CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA.

6. Android 2.0/2.1 Enclair Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi update antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

(43)

8. Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalkan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi

WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.

9. Android 3.0/3.1 Honeycomb Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

(44)

smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone

kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal.

11. Android 4.1 Jelly Bean

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7

12. Android 4.2 Key Lime Pie

Android Key Lime Pie telah dikenal sejak Maret 2012 lalu dan direncanakan akan rilis pada tahun 2013. Pada Android Key Lime Pie ini akan mendapatkan perbaikkan yang lebih baik dari sebelumnya. Kali ini Google lebih berencana untuk mengefisiensikan penggunaan daya baterai yang notabennya sangat boros, jika Android Jelly Bean menggunakan sebutan Project Butter untuk perbaikkan sensifitas smartphone, maka pada Android Key Lime Pie ini menggunakan

(45)

penggunaan daya baterai. Selain Rodrunner rencananya ada perubahan dan perbaikan diantaranya User Interface, Customization Center, update Google Now, update Google Play, dan menyuguhkan beberapa

(46)

33 3.1 Analisis Sistem

Dalam bab ini akan dibahas mengenai analisa sistem yang ada pada Aplikasi Sempoa menggunakan Game Maker untuk Melatih Kemampuan Berhitung pada Anak, yang menggunakan Smartphone Berbasis Android.

Analisis sistem berguna untuk mengetahui data apa saja yang dibutuhkan dalam proses yang akan dikerjakan. Perancangan sistem berguna untuk mengintegrasikan semua proses yang terjadi kemudian dilakukan perancangan UML (Unified Modeling Language). Sedangkan perancangan antar muka bertujuan sebagai jembatan antara pengguna dan sistem aplikasi yang dibuat, sehingga pengguna dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat.

Membagun aplikasi sempoa dalam tugas akhir ini adalah merancang dan meciptakan sebuah sistem pembelajaran sempoa dengan memanfaatkan bahasa pemrogaman GML (Game Maker Language). Aplikasi sempoa ini dapat diakses kapanpun mengingat aplikasi ini bersifat offline.

3.2 Perancangan Sistem

(47)

3.2.1 Perancangan Proses

Pada perancangan tugas akhir ini menggunakan diagram – diagram UML (Unified Modeling Language) yang bertujuan supaya model yang digunakan mendekati realitas dan siap pakai. Software yang digunakan dalam merancang proses adalah Rational Rose Enterprise Edition. Diagram – diagram UML yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Use Case Diagram

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa

(48)

tentang tutorial – tutorial tentang Sempoa, yang meliputi pengertian Sempoa, mengenal posisi angka, metode kawan besar, cara penjumlahan, dan cara pengurangan. Menu latihan berisi tentang soal – soal yang dibagi menurut kategori pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan. Menu musik berisi tentang informasi untuk menghidupkan atau mematikan musik.

b. Activity Diagram

Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Tutorial

(49)

Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bantuan

Gambar 3.3 Activity Diagram menu bantuan, pemain memilih tombol bantuan maka sistem akan muncul form baru yang berisi data informasi bagaimana cara pemain menggunakan aplikasi sempoa.

(50)

Gambar 3.4 Activity diagram menu latihan, pemain memilih tombol latihan dan sistem akan mengeluarkan form baru kategori soal latihan yang meliputi kategori mengenal angka, penjumlahan, dan pengurangan. Setelah memilih kategori soal maka akan tampil soal latihan, dan setelah pengguna mengerjakan soal, pengguna dapat melihat hasil dari menjawab soal latihan tersebut.

Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Musik Hidup

Gambar 3.5 Activity diagram menu musik hidup, pengguna memilih button musik dan sistem akan menghidupkan musik yang berjalan di aplikasi

Sempoa ini.

(51)

Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Musik, pemain memilih button musik dan sistem akan mematikan musik yang berjalan di aplikasi Sempoa ini.

c. Sequence Diagram

Gambar 3.7 Sequence Diagram Tutorial

Gambar 3.7 Menunjukkan aliran fungsionalitas dari menu tutorial yang terdapat di aplikasi Sempoa yang menjelaskan tentang proses pengguna saat membuka atau menampilkan menu tutorial.

(52)

Gambar 3.8 Menunjukkan aliran fungsionalitas dari menu bantuan yang terdapat di aplikasi Sempoa yang menjelaskan tentang proses pengguna saat membuka atau menampilkan menu bantuan.

Gambar 3.9 Sequence Diagram Latihan

Gambar 3.9 menunjukkan aliran fungsionalitas dari menu latihan yang terdapat di aplikasi Sempoa yang menjelaskan tentang proses pengguna saat membuka atau menampilkan menu latihan, mengerjakan latihan dan sampai melihat nilai.

3.2 Perancangan Antarmuka

(53)

Gambar 3.10 Perancangan Menu Awal

Gambar 3.10 Menggambarkan perancangan menu utama. Pada form menu utama terdapat lima button diantaranya button Tutorial, Bantuan, Latihan, Menghidupkan Musik, Mematikan Musik, dan Keluar.

Gambar 3.11 Perancangan Menu Kategori Tutorial

(54)

Pengurangan, dimana setiap button berisi tentang petunjuk – petunjuk tentang sempoa.

Gambar 3.12 Perancangan Tampilan Tutorial

Gambar 3.12 Menggambarkan Tampilan dari button menu kategori tutorial setelah di klik yang berisi penjelasan – penjelasan tentang Sempoa.

Gambar 3.13 Perancangan Menu Latihan

(55)

Gambar 3.14 Perancangan Tampilan Latihan

(56)

43

4.1. Implementasi

Dalam bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat pada bab III. Bagian implementasi sistem kali ini meliputi : spesifikasi sistem, implementasi desain antarmuka (interface).

4.1.1. Spesifikasi Sistem

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai sistem yang digunakan dalam memproses semua kegiatan yang terdiri dari berapa table yang berkaitan, misalnya dari proses persiapan tes, input data, pelaksanaan tes dapat dilihat dimonitor, sehingga akan menghemat banyak waktu.

Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan

Perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a. Handphone, spesifikanya :

Merk : Samsung Mobile

Tipe : Galaxy Wonder GT – I8150

Jaringan : GSM, HSDPA

Warna : 16M color.

(57)

density)

Ukuran : 3.7 inches

Memori Internal : 1.7 GB storage, 512 MB RAM, 2 GB ROM

Prosesor : 1.4 GHz Scorpion processor, Adreno 205 GPU

Kamera : 5 Megapixel.

OS : versi 2.1 Enclair

versi 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

versi 2.3 Gingerbread

versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Format foto : JPEG.

Koneksi : HSDPA, Bluetooth, 3G, GPRS,WIFI/WLAN

Port : microUSB.

Baterai : Standard battery, Li-Ion 1500 mAh

b. Laptop, spesifikasinya :

Merk : Dell

(58)

Perangkat Lunak (Software) yang digunakan

Aplikasi ini di buat dengan menggunakan beberapa perangkat lunak yang saling berinteraksi dalam pembangunan sistemnya, beberapa perangkat lunak tersebut adalah:

a. Untuk sistem operasi yang penulis gunakan adalah Microsoft Windows 7 Ultimate .

b. Game Maker Studio, digunakan untuk membuat Aplikasi Sempoa.

c. Yoyo Runner, digunakan untuk menjalankan program di Android.

d. Rational Rose, digunakan untuk membuat UML.

4.1.2. Implementasi Desain Antarmuka (Desain Interface)

Pada bab ini akan diimplementasikan desain antarmuka (Inteface) yang telah dibuat pada bab sebelumnya.

a. Menu Utama

(59)

Gambar 4.1 adalah gambar menu utama. Pada menu utama terdapat lima pilihan menu, diantaranya tutorial, latihan, menghidupkan musik, mematikan musik, dan keluar. Dimana menu tutorial berisi tentang penjelasan – penjelasan tentang sempoa, menu latihan berisi tentang latihan soal, menu musik digunakan untuk menhidupkan atau mematikan musik, dan menu keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi Sempoa.

b. Menu Bantuan

Gambar 4.2 Menu Bantuan

Gambar 4.2 adalah gambar menu bantuan yang berisi tentang penjelasan cara menggunakan aplikasi sempoa ini. Berikut object untuk menampilkan menu bantuan yang dapat dilihat di Gambar 4.3

(60)

c. Menu Kategori Tutorial

Gambar 4.4 Menu Kategori Tutorial

Gambar 4.4 adalah gambar menu kategori tutorial. Pada menu kategori tutorial terdapat lima pilihan menu, diantaranya pengertian Sempoa, mengenal posisi angka, metode kawan besar, cara penjumlahan, dan cara pengurangan. Berikut object untuk menampilkan menu tutorial yang dapat dilihat di Gambar 4.5.

(61)

d. Menu Tutorial Pengenalan Sempoa

Gambar 4.6 Tutorial Pengenalan Sempoa

Gambar 4.6 adalah gambar tutorial pengenalan Sempoa yang berisi tentang penjelasan atau pengertian Sempoa, dan pengenalan bagian – bagian dari Sempoa. Berikut object untuk menampilkan menu tutorial yang dapat dilihat di Gambar 4.7.

(62)

Gambar 4.8 Posisi Nilai Sempoa

Gambar 4.8 adalah gambar posisi nilai sempoa, yang menjelaskan nilai disetiap manik, dari mulai satuan, puluhan, ratusan dan seterusnya.

Gambar 4.9 Tambah dan Kurang

(63)

Gambar 4.10 Manik Bawah

Gambar 4.10 adalah gambar manik bawah, yang menjelaskan tentang ketika manik bawah dinaikkan maka menunjukkan penambahan satu, begitu sebaliknya jika menurunkan manik maka menunjukkan pengurangan satu.

Gambar 4.11 Manik Atas

(64)

e. Menu Tutorial Mengenal Posisi Angka

Gambar 4.12 Tutorial Mengenal Posisi Angka

Pada tutorial mengenal posisi angka halaman pertama terdapat contoh posisi angka mulai dari 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, halaman kedua terdapat contoh posisi angka 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, dan halam ketiga kedua terdapat contoh posisi angka 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 yang dapat dilihat di Gambar 4.13.

(65)

Gambar 4.12, 4.13 adalah gambar menu tutorial mengenal posisi angka yang berisi tentang petunjuk – petunjuk posisi manik. Berikut object untuk menampilkan menu tutorial Mengenal Posisi Angka yang dapat dilihat di Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Mengenal Posisi Angka

f. Menu Tutorial Kawan Kecil

(66)

Gambar 4.16 adalah lanjutan tutorial metode kawan besar jika ditekan tombol next.

Gambar 4.16 Tutorial Metode Kawan Kecil -1

Gambar 4.15, 4.16 adalah sebagian gambar dari tutorial metode kawan kecil yang berisi tentang penjelasan tentang metode – metode yang digunakan dalam perhitungan Sempoa. Berikut object untuk menampilkan menu tutorial Metode Kawan Kecil yang dapat dilihat di Gambar 4.17.

(67)

g. Menu Tutorial Kawan Besar

Gambar 4.18 Tutorial Metode Kawan Besar +9

Gambar 4.19 adalah lanjutan tutorial metode kawan besar jika ditekan tombol next.

Gambar 4.19 Tutorial Metode Kawan Besar – 5

(68)

Gambar 4.20 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Metode Kawan Besar

h. Menu Tutorial Cara Penjumlahan

Gambar 4.21 Tutorial Cara Penjumlahan

(69)

Gambar 4.22 Lanjutan Tutorial Cara Penjumlahan

Berikut object untuk menampilkan menu tutorial cara penjumlahan yang dapat dilihat di Gambar 4.23.

Gambar 4.23 Object untuk Menampilkan Menu Tutorial Cara Penjumlahan

Gambar 4.23 Object untuk menampilkan menu tutorial cara penjumlahan yang pertama harus dilakukan adalah memilih event left pressed, dan

actionnya diisi dengan memilih object go to room pada main1, kedua

(70)

pada main1, dan terakhir memilih mouse leave dan actionnya diisi dengan memilih Change Sprite Intro pada main1.

i. Menu Tutorial Cara Pengurangan

Gambar 4.24 Tutorial Cara Pengurangan

Gambar 4.24 adalah lanjutan tutorial metode kawan besar jika ditekan tombol next.

Gambar 4.25 Lanjutan Tutorial Cara Pengurangan

(71)

di Sempoa. Berikut object untuk menampilkan menu tutorial cara pengurangan yang dapat dilihat pada Gambar 4.26.

Gambar 4.26 Object untuk menampilkan menu tutorial Cara Pengurangan

j. Menu Kategori Latihan

Gambar 4.27 Menu Kategori Latihan

(72)

dan pengurangan. Berikut object untuk menampilkan menu kategori latihan yang dapat dilihat pada Gambar 4.25.

Gambar 4.28 Object untuk Menampilkan Menu Kategori Latihan

k. Menu Latihan Mengenal Angka

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Latihan Mengenal angka

(73)

Berikut object untuk menampilkan halaman latihan mengenal angka yang dapat dilihat pada Gambar 4.30.

Gambar 4.30 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Mengenal Angka

Gambar 4.31 Scripts untuk Menggerakkan Manik

Gambar 4.32 Draw Text untuk Memunculkan Angka ketika Manik Digerakkan

(74)

maksud dari scripts tersebut yaitu memanggil variabel hitung yang terdapat didalam obj_penyimpan.

l. Menu Latihan Penjumlahan

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Latihan Penjumlahan

Gambar 4.33 adalah gambar tampilan halaman latihan penjumlahan. Pada tampilan halaman latihan penjumlahan terdapat Sempoa yang bisa digerak – gerakkan, soal, textbox untuk menampung jawaban soal, dan nilai. Berikut object untuk menampilkan halaman latihan penjumlahan.

(75)

Gambar 4.35 Object untuk Menampung Variabel Manik dan Scripts untuk Mengatur Font dan Sprite.

Gambar 4.36 Object untuk Mengeksekusi Jawaban Soal

(76)

10, dan jika sudah menjawab 10 soal maka akan muncul sebuah message “Benar : Salah: Nilai: ”.

Gambar 4.37 Scripts untuk Random Soal

Gambar 4.38 Script Soal Dan Jawaban

m. Menu Latihan Pengurangan

(77)

Gambar 4.32 adalah gambar halaman latihan pengurangan. Pada tampilan halaman latihan pengurangan terdapat sempoa yang bisa digerak – gerakkan, soal, textbox untuk menampung jawaban soal, dan nilai. Berikut object untuk menampilkan halaman latihan pengurangan.

Gambar 4.40 Object untuk Menampilkan Halaman Latihan Pengurangan.

n. Icon Menghidupkan Musik

Gambar 4.41 Icon Menghidupkan Musik

(78)

Gambar 4.42 Object untuk Menghidupkan Musik

o. Icon Mematikan Musik

Gambar 4.43 Icon Mematikan Musik

Gambar 4.40 adalah gambar icon mematikan musik, dengan menekan button icon mematikan musik maka musik akan berhenti (turn off music). Berikut object untuk mematikan musik.

(79)

p. Menu Keluar

Gambar 4.45 Message Jika Keluar Aplikasi

Gambar 4.45 adalah message yang keluar jika pengguna ingin keluar dari aplikasi Sempoa. Terdapat 2 pilihan yaitu yes atau no, ketika pengguna memilih yes berarti aplikasi akan ditutup sebaliknya ketika pengguna memilih no maka aplikasi akan tetap berjalan.

Gambar 4.46 Script Keluar Aplikasi

4.2.Uji Coba dan Hasil

Uji coba dilakukan di smartphone samsung galaxy wonder untuk melihat aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan perancangan yang dibuat.

4.2.1. Skenario Uji Coba

(80)

c. Memilih salah satu kategori tutorial d. Memilih menu latihan

e. Memilih salah satu kategori latihan dan pengerjaan latihan.

4.2.2. Pelaksanaan Skenario Uji Coba

Pada sub ini akan dijelaskan mengenai pelaksanaan skenario uji coba yang telah disusun pada sub-bab sebelumnya.

a. Uji coba pertama yaitu menu utama, yang menjelaskan aplikasi sempoa, yang terdiri dari menu tutorial, bantuan, latihan, musik, dan keluar.

Gambar 4.47 Uji Coba Menu Utama

(81)

Gambar 4.48 Uji Coba Menu Tutorial

c. Uji coba ketiga yaitu, memilih salah satu kategori tutorial, dengan menekan salah satu kategori tutorial, misalnya untuk melihat kategori tutorial pengertian sempoa, maka akan tampil pada Gambar 4.49.

Gambar 4.49Uji Coba Kategori Tutorial Pengertian Sempoa

(82)

Gambar 4.50 Uji Coba Menu Latihan

e. Uji coba berikutnya yaitu memilih salah satu kategori latihan dengan menekan salah satu kategori tutorial, misalnya untuk mengerjakan penjumlahan, maka akan tampil pada Gambar 4.51.

(83)

Gambar 4.52 Uji Coba Menjawab Soal Penjumlahan

Setelah menjawab soal dengan menaikkan manik – manik sempoa, selanjutnya tekan button ok untuk mengeksekusi jawaban, berikut gambar jika jawaban benar dan jawaban salah yang dapat dilihat pada Gambar 4.53, dan 4.54.

Gambar 4.53 Uji Coba Jawaban Benar

(84)

Gambar 4.54 Uji Coba Jawaban Salah

Dan ketika jawaban salah maka akan tampil sebuah message pembahasan dari soal yang jawabannya salah tersebut. Berikut gambar message pembahasan yang dapat dilihat di Gambar 4.55.

(85)

Gambar 4.56 Uji Coba Nilai

Gambar 4.56 Uji coba nilai, nilai didapat jika pengguna sudah menjawab 10 soal yang tersedia di latihan, dimana nilai dihitung benar dikalikan 10, maka jika pengguna dapat menyelesaikan 10 soal dengan jawaban benar semua, maka pengguna mendapatkan nilai 100.

4.2.3. Evaluasi

Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari sistem yang dibuat, serta untuk memperbaiki kekurangan dari hasil uji coba sebagai acuan untuk meningkatkan kualitas aplikasi.

Aplikasi sempoa ini diuji cobakan kepada anak (murid Progres Matik Jombang), Progres Matik merupakan sebuah pusat pendidikan aritmatika bayangan yang berada di Jombang, yang memberikan pembelajaran tentang perhitungan sempoa.

(86)

mengenal dasar – dasar sempoa dengan menggunakan sempoa fisik, level 2 belajar dengan latihan soal penambahan, pengurangan dengan menggunakan soal yang mudah dan sempoa fisik, level 3 sampai 10 belajar dengan latihan penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan menggunakan sempoa fisik, serta diajarkan dengan metode bayangan (berhitung tanpa sempoa fisik), dimana setiap level beranjak naik, maka soal juga semakin sulit. Berikut profil dari anak yang telah mencoba aplikasi sempoa ini :

a. Nama : Madeleine C. D. Umur : 6 Tahun

Level : 3

b. Nama : Sharon Octavia Yang Umur : 7 Tahun

Level : 3

c. Nama : Sebrina Yang Umur : 8 Tahun Level : 4

(87)
(88)

75 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pembahasan teori telah dilakukan, perancangan sistem, dan pengujian sistem pada bab – bab sebelumnya, maka bab ini akan diambil kesimpulan serta saran pengembangan dari tugas akhir yang berjudul “aplikasi sempoa menggunakan game maker untuk melatih kemampuan berhitung pada anak”.

a. Pada aplikasi Sempoa, penulis menyajikan tema dan musik yang sesuai dengan anak – anak yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menguji

kemampuan berhitung metode aritmatika. Pengguna juga dapat langsung

mengetahui nilai yang di dapat ketika selesai menjawab soal yang tersedia.

b. Dengan diterapkannya sistem random, pengguna dapat belajar dengan soal yang berbeda – beda, karena penulis menyajikan 35 soal untuk setiap kategori latihan.

5. 2 Saran

Dari hasil pembuatan laporan tugas akhir dan pembuatan aplikasi Sempoa ini, maka dengan ini diharapkan sistem yang telah dibuat dapat digunakan oleh pengguna, dan saran kedepannya untuk mengembangkan aplikasi ini adalah menambahkan adanya level, pergerakkan manik yang sesuai dengan sempoa fisik, menambahkan latihan soal perkalian dan pembagian, dan update soal secara online. Semoga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengguna dalam

(89)

(Noname). Introduction Turorials Game Maker Language. Diakses 16 April 2013. http:// www.gamemakerlanguage.herobo.com

(Noname). (2013). Key Lime Pie, OS Android Terbaru. Diakses 10 Mei 2013. http://m.neraca.co.id/harian/article/26532/Key.Lime.Pie.OS.Android. Terbaru

(Noname). (2013). Game Maker Studio Setting For Android. Diakses 20 Maret 2013. www.wiki.yoyogames.com/index.php/Setup_gamemakerstudio_for _android

Blaze C, Kevin. (2013). Variabel dan Textbox. Diakses 8 Mei 2013. http://gmindo.forumid.net

Habgood Jacob, Overmars Mark. 2006. The Game Maker Apprentice Game Development for Beginners. New York. Springer-Verlag.

Kakashigna. (2012). Build .apk Problem. Diakses 20 Maret 2013. http://www.gmc.yoyogames.com

Niniek Sugiarti, Paulina. 2009. Dasar- Dasar Aritmatika Metode Sempoa untuk Anak Mulai Usia TK. Jakarta. PT Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia.

Ratnawati, Neny. 2006. Jago Sempoa Berhitung Puluhan. Jakarta. Puspa Swara.

Safaat, Nazrudin H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung. Informatika.

(90)

Gambar

Gambar 2.11 Simbol Activity Diagram
Gambar 2.12 Arsitektur Android
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa
Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Tutorial
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tampilan ini merupakan tampilan dari menu mulai main yang berisi pilihan level di dalam game Petualangan Museum di Bandung, dimana pada menu ini pemain memilih level

Activity Diagram Melihat Informasi Penyakit Berdasarkan Kategori Umur, Melihat Gejala dan Solusi Penyakit .... Rancangan Menu

Keterangan Gambar: Pada Sequence Diagram Stage game 3, Pada saat pemain membuka aplikasi Game , pemain akan melihat beberapa pilihan menu utama Kemudian,

Maka akan muncul form untuk mengisikan nama bidak pemain saat tombol ‘Baru’ diklik atau melalui menu file  baru.. Jika diisikan 4 pemain, maka akan muncul form yang tampak pada

Halaman menu info lalu lintas ialah menu yang menampilkan menu yang berisi lima tombol yaitu tombol rambu peringatan yang menjelaskan pada materi simbol-simbol rambu

Activity Diagram Melakukan login Membuka aplikasi sistem Menampilkan halaman beranda aplikasi Melihat beranda Menampilkan beranda berisi produk Best Seller Memilih menu

4 Menu Penga turan Memilih tombol pengaturan untuk mengatur musik Ketika memilih tombol kredit akan keluar panel yang berisi high score player Berh asil 5 Menu Kelua r Memilih

Didalam menu ini terdapat soal yang menggunakan angka acak dan jawaban yang menggunkan system drag and drop, didalam menu ini juga terdapat tombol exit dan waktu yang nanti akan