• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game petualangan museum di Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game petualangan museum di Bandung"

Copied!
132
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

Nama Rowi Chambali

Tempat, tanggal lahir Bandung, 15 September 1989

Jenis kelamin Pria

Status Belum kawin

Agama Islam

Kewarganegaraan Indonesia

Golongan darah B

Alamat Jl. H. Moh. Syahri No.5 RT.02/02 Mandalajati Bandung

No. Telepon 085722396066

Email rowi.chambali@gmail.com

2008 – 2013 FTIK Unikom Bandung

2005 – 2008 SMA Kartika Siliwangi 1, Bandung 2002 – 2005 SMP Sumatera 40, Bandung

1996 – 2002 SDN Sindang Laya 5, Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(6)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ROWI CHAMBALI

10108385

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

Pembangunan Aplikasi Game Petualangan Museum di Bandung selesai pada waktu yang penulis harapkan. Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan untuk Program Strata Satu, jurusan Teknik Informatika di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

Melalui kata pengantar ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penulis, menyemangati penulis, dan bersedia meluangkan waktunya dalam pelaksaanaan penelitian dan penyusunan skripsi penulis, yaitu sebagai berikut:

1. Allah SWT atas nikmat dan karunia yang telah diberikan kepada penulis di sepanjang kehidupan penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. H. Denny Kurniadie, M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Irawan Afrianto S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Strata I Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Harsa Wara Prabawa, S.Si., M.Pd. selaku dosen pembimbing penulis dalam pembuatan skripsi ini.

5. Bapak Andri Heryandi S.T., M.T. selaku dosen wali.

6. Kedua orang tua penulis, ibu Lilis Rohayati dan bapak Mukijat Mulyono. 7. Kakak penulis, Limu Mukaromah dan Firdan Satriyo.

8. Senny Fitriani sebagai penyemangat dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Teman-teman satu kelas penulis di jurusan Teknik Informatika angkatan 2008.

(8)

iv

mahasiswa atau pihak lain yang tertarik untuk mengetahui dan menggali lebih jauh mengenai pembangunan aplikasi game.

.

Bandung, Agustus 2013

(9)

v

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Museum ... 7

2.1.1 Pengertian Museum ... 7

2.1.2 Sejarah Museum ... 8

2.1.3 Museum dan Koleksi Museum di Kota Bandung ... 10

2.2 Game ... 18

2.4 Berorientasi Objek ... 25

(10)

vi

2.4.2 Unitied Modeling Langue (UML) ... 26

2.5 Teknik Perangkat Lunak ... 27

2.5.1 Pengujian Black Box ... 27

2.5.2 Pengujian White Box ... 27

2.6 Pengolahan Data Statistik ... 28

2.6.1 Kuesioner dengan Skala Likert ... 28

2.7 Tools yang Digunakan ... 29

2.7.1 Game Maker ... 29

2.7.2 Adobe Illustrator ... 30

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 35

3.1.3.1 Deskripsi ... 35

3.1.3.2 Storyline ... 36

3.1.3.3 Gameplay ... 37

3.1.4 Analisis Pengguna ... 39

3.1.5 Analisis Metode ... 39

3.1.5.1 Analisis Penggunaan Algoritma Greedy... 40

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 41

3.1.6.1 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer ... 41

3.1.6.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User ... 41

3.1.6.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer ... 42

3.1.6.4 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User ... 42

3.1.7 Anaisis Kebutuhan Fungsional ... 42

3.1.7.1 Deskripsi Global Perangkat Lunak ... 42

(11)

vii

3.1.7.7.1 Activity Diagram Mulai Permainan ... 53

3.1.7.7.2 Activity Diagram Lihat Petunjuk ... 54

3.1.7.7.3 Activity Diagram Lihat Pengaturan ... 55

3.1.7.7.4 Activity Diagram Lihat Peringkat ... 56

3.1.7.7.5 Activity Diagram Lihat Profil ... 56

3.1.7.7.6 Activity Diagram Pilih Level ... 57

3.1.7.7.7 Activity Diagram Permainan ... 58

3.1.7.8 Class Diagram ... 58

3.1.7.9 Sequence Diagram ... 59

3.1.7.9.1 Sequence Diagram Mulai Permainan ... 59

3.1.7.9.2 Sequence Diagram Lihat Petunjuk ... 60

3.1.7.9.3 Sequence Diagram Lihat Pengaturan ... 60

3.1.7.9.4 Sequence Diagram Lihat Peringkat ... 61

3.1.7.9.5 Sequence Diagram Lihat Profil ... 61

3.1.7.9.6 Sequence Diagram Pilih Level ... 62

3.1.7.9.7 Sequence Diagram Permainan ... 63

3.2 Perancangan ... 64

3.2.1 Pengenalan Karakter ... 64

3.2.2 Storyboard ... 66

3.2.3 Perancangan Antar Muka ... 77

3.2.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 77

3.2.3.2 Perancangan Antar Muka Pilih Level ... 77

3.2.3.3 Perancangan Antar Muka Petunjuk ... 78

3.2.3.4 Perancangan Antar Muka Pengaturan ... 78

3.2.3.5 Perancangan Antar Muka Peringkat ... 79

(12)

viii

3.2.3.7 Perancangan Antar Muka Permainan ... 80

3.2.4 Perancangan Pesan ... 80

3.2.4.1 Pesan Keluar Permainan ... 80

3.2.4.2 Pesan Keluar Level ... 80

3.2.4.3 Pesan Item Tidak Tersedia ... 81

3.2.4.4 Pesan Pause ... 81

3.2.4.5 Pesan Mengulang Permainan ... 81

3.2.4.6 Pesan Waktu Telah Habis ... 81

3.2.4.7 Pesan Gagal ... 82

3.2.4.8 Pesan Misi Selesai ... 82

3.2.5 Jaringan Semantik ... 82

3.2.6 Perancangan Method ... 82

3.2.6.1 Perancangan Method Ambil Item ... 83

3.2.6.2 Perancangan Method Pakai Item... 83

3.2.6.3 Perancangan Method Tambah Lifepoint ... 84

3.2.6.4 Perancangan Method Lifepoint Berkurang ... 85

3.2.6.5 Perancangan Method Tambah Item Senjata... 86

3.2.6.6 Perancangan Method Lifepoint Berkurang Oleh Waktu... 87

3.2.6.7 Perancangan Method NPC Musuh Serang Karakter ... 88

3.2.6.8 Perancangan Method NPC Serang NPC Musuh ... 89

3.2.6.9 Perancangan Method Karakter Serang NPC Musuh ... 90

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 93

4.1 Implementasi ... 93

4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan ... 93

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 93

4.2.2 Perangkat Lunak (Software) ... 93

4.3 Implementasi Aplikasi ... 94

4.4 Implementasi Antar Muka ... 94

4.4.1 Sisi User ... 94

4.4.2 Sisi Developer ... 102

(13)

ix

4.5.1 Pengujian Alpha (Fungsional) ... 102

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 102

4.5.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 108

4.5.2 Pengujian Beta ... 111

4.5.2.1 Evaluasi Dari Pengguna ... 111

4.5.2.2 Kuesioner ... 111

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 117

(14)

117

[2] Museum-Museum di Bandung.

(http://www.bandung.go.id, di akses pada 4 Mei 2013).

[3] Dinas Kebudayaan dan Pariwisata berdasarkan Koran Pikiran Rakyat. (http://www.pikiran-rakyat.com/node/179730, di akses pada 7 Mei 2013). [4] Badan Perencanaan Nasional

(http://www.bappenas.go.id/, di akses pada 4 Mei 2013). [5] Fungsi Game Adventure

(http://www.ligagame.com/, di akses pada 22 April 2013). [6]. Permainan Komputer

(http://ummi.ac.id/ti/definisi/permainan_komputer.html‎, di akses pada 7 Maret 2013).

[7]. Game Adventure

(http://oxforddictionaries.com/definition/english/adventure-game, di akses pada 8 Maret 2013).

[8]. Munir, Rinaldi. 2004. Algoritma Greedy. Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.

[9] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison Wesley, Massachussets.

[10] Definisi dan sejarah museum

(www.museumindonesia.com/‎, di akses pada 8 Maret 2013). [11] Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat 1 [12] Devmag.Collision Detection

(http://devmag.org.za/2009/04/13/basic-collision-detection-in-2d-part-1/, diakses pada 14 Mei 2013).

[13] Rabin, Steven. 2010. Introduction to Game Development Second Edition, Course Technology, a part of Cengage Learning.

(15)

[15] Definisi dan Jenis Game

(http://oxforddictionaries.com/definition/english/game, di akses pada 22 April 2013)

[16] Widodo Prabowo, Pudjo. 2011. Menggunakan UML, Informatika, Bandung.

[17] Roger S. Pressman, 2002. Rekayasa Perangkat Lunak, ANDI Yogyakarta. [18] Dr. Rensis S., 1932, Likert Scales, University of Michigan.

[19] Bailey, Mike. 2011. Using Game Maker 8. Oregon State University. United State America.

[20] Adobe Illustrator

(http://adobe.com/creative-cloud/learn/start/illustrator.html, diakses pada 14 Mei 2013).

[21] The Museum Project

(http://themuseumproject.com/, diakses pada 10 Juni 2013). [22] Escape The Museum

(16)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional di bawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari keuntungan untuk umum, yang memperoleh, merawat menghubungkan dan memamerkan koleksi untuk tujuan studi, penelitian dan rekreasi. Sedangkan menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) edisi ke-5, “Museum adalah gedung yang digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan

sejarah, seni dan ilmu, dan juga tempat menyimpan barang kuno” [1]. Di Kota Bandung sendiri, keberadaan museum bukanlah hal asing. Setidaknya terdapat tujuh museum di Kota Bandung yang memiliki berbagai koleksi seperti bebatuan, fosil, sejarah, budaya dan masih banyak lagi [2].

Menurut Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Bandung, tingkat kenaikan pengunjung museum pada setahun terakhir ini mengalami kenaikan yang sangat signifikan, salah satu museum di Bandung yang memiliki pengunjung terbanyak yaitu Museum Geologi. Kepala Seksi Peragaan Museum Geologi Bandung, Januar H. Setiawan menuturkan, pengunjung yang datang ke Museum Geologi mencapai 1.500 orang perhari [3]. Berdasarkan data informasi dari Badan Perencanaan Pembangunan Nasional menunjukan bahwa pengunjung Museum Geologi hingga 2010 tercatat sebanyak 400.726 pengunjung, dan 85% berasal dari kalangan pelajar yang berasal dari luar kota, bahkan ada pula yang berasal dari luar negeri karena Museum Geologi merupakan satu-satunya museum tentang Geologi di Indonesia [4]. Hal ini menjelaskan bahwa apresiasi masyarakat Bandung terhadap museum dirasakan masih kurang yang mengakibatkan tingkat pengetahuan masyarakat tentang keberadaan museum di Kota Bandung itu sendiri pun berkurang.

(17)

seseorang dapat lebih cepat tanggap akan pengetahuan yang ada didalamnya [5]. Oleh karena itu, fenomena ini digunakan oleh game developer untuk mengambil kesempatan dalam membangun sebuah game yang dapat memberikan pengetahuan dan dikemas menjadi game yang sangat menarik. Dengan memanfaatkan teknologi komputer, game dapat dikembangkan menjadi media interaksi yang menyenangkan dan bermanfaat [6].

Game adventure merupakan permainan dimana pemain mengasumsikan

peran protagonis dalam sebuah cerita interaktif didorong oleh eksplorasi dan menyelesaikan berbagai tantangan, tetapi bukan tantangan fisik. Genre game ini selalu menitik beratkan kepada media cerita narasi seperti sastra dan film pada satu tokoh utama. Sehingga game bergenre adventure merupakan yang paling diminati, bahkan di benua Asia genre game paling banyak dirilis adalah game adventure [7]. Game adventure atau game petualangan merupakan salah satu game yang popular dan diminati, seperti game mario bros atau game metal slug,

namun kedua game tersebut belum memberikan pengetahuan disetiap level permainannya.

Bermain game adventure terasa sangat kurang apabila tidak ada tantangan di setiap level-nya, walaupun dalam artian bukan tantangan secara langsung. Interaksi didalam game dibuat dengan adanya rintangan supaya pemain tidak dapat mencapai tujuan dengan mudah. Rintangan tersebut dibuat aktif atau dinamis sehingga menjadikan sebuah tantangan yang dapat merespon pemain [8]. Dalam penerapan tantangan dalam game tersebut dibutuhkan penerapan kecerdasan buatan untuk menghalangi pemain dalam mencapai tujuan.

Oleh karena itu, akan dibangun sebuah game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan kepada masyarakat tentang museum khususnya di Bandung, dengan judul Petualangan Museum di Bandung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan latar belakang masalah diatas, maka didapat beberapa rumusan masalah adalah sebagai berikut :

(18)

2. Bagaimana menerapkan algoritma greedy untuk pergerakan NPC (Non Playable Character) sebagai hambatan dan rintangan di dalam game.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi game Petualangan Museum di Bandung. Sedangkan tujuan yang diharapkan dalam aplikasi yang dibangun ini

adalah :

1. Menampilkan game petualangan yang menarik juga memberikan pengetahuan tentang museum dan juga koleksi-koleksi benda yang ada di museum-museum di Bandung.

2. Menerapkan algoritma greedy untuk pergerakan NPC (Non Playable Character) yang digunakan sebagai hambatan dan rintangan.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game yang dibangun berjenis game adventure dimana tugas karakter utama mencari item di museum.

2. Aplikasi game yang dibangun adalah game berbasis desktop. 3. Game hanya dapat digunakan oleh 1 orang saja.

4. Terdiri dari 5 level dimana menceritakan tentang sebagian museum di Bandung.

5. Kecerdasan buatan yang digunakan yaitu algoritma greedy digunakan untuk NPC (Non Playable Character) sehingga dapat menentukan pilihan keputusan terbaik secara langsung ketika menghadang karakter utama dalam menyelesaikan misi.

6. Sasaran pengguna adalah usia 13 tahun keatas.

7. Pembangunan game ini menggunakan gamemaker 8.0 Pro. Dengan bahasa pemrograman Game Maker Language (GML).

(19)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang akan digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu metode penelitian yang dengan menggunakan studi kasus. Metodologi penelitian pada penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian tentang game Petualangan Museum di Bandung.

b. Observasi.

Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke museum di Bandung yang terkait terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Pengumpulan data dengan menggunakan pertanyaan langsung yang diajukan kepada responden untuk mendapatkan informasi tentang museum.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Metode yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak pada aplikasi permarinan Petualangan Museum di Bandung ini menggunakan model proses waterfall yang secara garis besar meliputi beberapa proses diantaranya:

a. Requirements Analysis and Definition

Tahap ini merupakan tahapan proses dalam menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pembuatan game.

b. System and Software Design

Tahap ini merupakan tahapan proses pembuatan desain game seperti tampilan karakter, background, dan item.

c. Implementation and Unit Testing

(20)

kode-kode program pada suatu bahasa pemrograman, serta pengujian bahwa setiap bagian telah sesuai.

d. Integration and System Testing

Tahap ini merupakan tahapan dimana game tersebut diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah game yang lengkap juga memastikan bahwa semua kebutuhannya telah terpenuhi.

e. Operation and Maintenance

Tahap ini merupakan tahap akhir dimana game yang sudah selesai dan siap digunakan. Tahapan ini dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai koreksi dari tahapan sebelumnya ataun dengan permintaan user.

Model waterfall yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game Petualangan museum di Bandung dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 1.1. Model Waterfall [9] 1.6 Sistematika Penulisan

(21)

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(22)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Museum

2.1.1 Pengertian Museum

Museum pada umumnya dikenal dengan sebuah gedung atau bangunan yang menyimpan koleksi benda-benda warisan budaya yang bernilai luhur yang dianggap patut disimpan. Pada umumnya masyarakat masih memandang museum sebagai suatu tempat atau lembaga yang bersuasana statis, berpandangan konservatif atau kuno, mengurusi benda-benda kuno untuk kebanggaan dan kekaguman semata. Bangunan museum memang terkesan menyeramkan karena identik dengan barang-barang kuno, sunyi, dan kadang kurang terurus. Namun seharusnya halini tidak menjadi suatu halangan bagi masyarakat untuk tidak mengunjungi museum. Karena museum juga memperkenalkan proses perkembangan sosial budaya dari suatu lingkungan kepada masyarakat. Masyarakat juga bisa menggunakan museum sebagai sarana belajar dan juga sebagai sarana tempat rekreasi [1].

Secara etimologi, kata “Museum” diambil dari bahasa Yunani, yaitu “mouseion” yang sebenarnya merujuk kepada nama-nama kuil dari sembilan Dewi Muses yang melambangkan ilmu dan kesenian [10]. Namun, dengan perkembangan museum hingga kini muncul berbagai teori tentang pengertian museum. Beberapa pengertian museum itu sendiri diantaranya :

1. Menurut ICOM (Internasional Council Of Museum), lembaga internasional dibawah UNESCO, pengertian museum adalah sebuah lembaga yang bersifat tetap tidak mencari keuntungan untuk umum, yang memperoleh, merawat menghubungkan dan memamerkan koleksi untuk tujuan studi, penelitian dan rekreasi [10].

(23)

yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni dan ilmu, dan juga tempat menyimpan barang kuno” [1].

3. Menurut Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 1995 Pasal 1 ayat 1, “Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa” [11].

Dari beberapa pengertian tentang museum diatas dapat disimpulkan bahwa museum adalah suatu lembaga yang berupa bangunan atau tempat yang berfungsi sebagai tempat mengumpulkan, menyimpan, merawat melestarikan, mengkaji, mengkomunikasikan bukti material, alam dan lingkungannya, yang dipamerkan untuk tujuan studi, penelitian, rekreasi juga upaya pelestarian kekayaan budaya. 2.1.2 Sejarah Museum

Sejarah museum di Indonesia mengalami tiga periodesasi, yaitu Periode Belanda, Periode Inggris, dan Periode Indonesiasi [10]. Berikut ini merupakan penjelasan singkat mengenai sejarah di Indonesia diantaranya:

1. Periode Belanda

(24)

Yogyakarta sehingga pada akhir Perang Dunia II, jumlah museum di Indonesia berjumlah 30 buah.

2. Periode Inggris

Pada periode ini museum berfungsi sebagai lembaga penasihat pemerintah. Nama Bataviaasch Genootschap von Kunsten en Westenschappen diganti menjadi Batavian Society of Arts an Sciences ( Perkumpulan Seni dan Ilmu Pengetahuan Orang-orang Batavia ). Didirikan oleh Raffles. Pada masa ini preranan museum semakin berkembang. Selain itu juga pengelola museum mengadakan penerbitan dimana penerbitan ini kemudian bekerjasama dengan lembaga-lembaga di luar negeri. Museum juga digunakan oleh para ahli sebagai pusat pertemuan para orientalis, yaitu ilmuwan yang tertarik pada masalah-masalah atau ilmu-ilmu ketimuran.

3. Periode Indonesiasi

Setelah Indonesia merdeka, para penyandang dana meninggalkan Indonesia sehingga museum terbengkalai. Untuk memulihkan kembali peran museum, pada tahun 1950 museum diubah menjadi Lembaga Kebudayaan Indonesia. Teknologi meningkat dan arus komunikasi lancar, sehingga budaya asing masuk dengan cepat. Untuk menanggulangi pengaruh budaya asing yang negatif, pemerintah Republik Indonesia membentuk Jawatan Kebudayaan di Yogyakarta. Jawatan Kebudayaan merupakan satu organisasi Kementriaan Pendidikan, Pengajaran dan Kebudayaan.

Pada tahun 1975,di Jawatan Kebudayaan ini ditambah satu unit kerja yaitu Urusan Museum yang bertugas untuk membina dan mengembangkan permuseuman. Tahun 1964 Urusan Museum membawahi Lembaga Museum-museum Nasional.

(25)

Pada tahun 1980, pengelompokkan tersebut diubah lagi menjadi dua kelompok, yaitu Museum Umum dan Museum Khusus.

Berdasarkan tingkat kedudukan, Direktorat Permuseuman mengelompokkan Museum Umum dam Museum Khusus menjadi Museum tingkat Nasional, Museum Tingkat Regional (Propinsi), dan Museum Tingkat Lokal ( Kodya / Kabupaten ). Pada tahun 1981, berdasarkan catatan terakhir, di Indonesia ada 135 bangunan Museum.

2.1.3 Museum dan Koleksi Museum di Kota Bandung

Kota Bandung memiliki tujuh museum dengan berbagai koleksi benda bersejarah serta budaya yang patut kita ketahui. Berikut ini penjelasan singkat tentang museum-museum yang ada di Kota Bandung :

1. Museum Geologi

Museum Geologi adalah museum tentang geologi pertama di Indonesia. Museum ini terletak di Jl. Dipenogoro No. 57 Bandung. Museum ini terbuka untuk umum, dan dibuka dari pukul 08.00 - 16.00 WIB untuk hari senin sampai kamis, sedangkan untuk hari sabtu sampai minggu dibuka pukul 08.00 - 14.00 WIB dan untuk jumat dan libur nasional biasanya Museum Geologi tutup [2].

Gambar 2.1 Museum Geologi [2]

(26)

a. Batuan

Batuan (Rocks) adalah bahan padat bentukan alam yang umumnya tersusun oleh kumpulan atau kombinasi dari satu macam mineral atau lebih. Batuan yang dibentuk oleh berbagai jenis dan susunan mineral dibagi menjadi tiga jenis, yaitu batuan beku (igneous rocks), batuan endapan (sedimentary rocks), dan batuan malihan (metamorphic rocks). b. Mineral

Mineral (Minerals) adalah bahan padat homogen bersifat anorganik yang terbentuk secara alamiah, memiliki ciri-ciri khas dan komposisi kimiawi tertentu serta tersusun oleh atom-atom yang biasanya memperlihatkan bentuk kristal yang khusus. Jenis mineral yang di pamerkan adalah Mineral Logam (metallic minerals), Mineral Non-Logam (non-metallic minerals),Batu Mulia (gemstones), danBatu Permata (precious stone). c. Fosil

Fosil (Fossils) adalah sisa, kesan atau jejak kehidupan baik tumbuhan maupun binatang yang hidup di masa lampau/purba dan telah terawetkan/membatu akibat proses alamiah. Jenis Fosil yang ada adalah Fosil Tumbuhan (plant fossils), Fosil Invertebrata (invertebrate fossils), Fosil Vertebrata (vertebrate fossils), Fosil Dinosaurus (dinosaur fossils), dan Fosil Manusia Purba(hominid fossils).

d. Meteorit dan Tektit

Meteorit adalah masa batuan sisa meteor yang berasal dari angkasa luar (biasanya pecahan asteroid) yang jatuh ke permukaan bumi akibat pengaruh gravitasi bumi. Meteorit ini dibagi menjadi tiga bagian yaitu Meteorit Batu (stony meteorites), Meteorit Besi (iron meteorites), dan Meteorit Campuran (mixture meteorites).

(27)

2. Museum Pos Indonesia

Museum Pos Indonesia dapat dikatakan merekam perjalanan sejarah layanan pos di Indonesia sejak jaman kolonial hingga Indonesia merdeka. Museum ini terletak di sayap timur Gedung Sate, tepatnya di Jalan Cilaki, nomor 73, Bandung, yang mana bangunan museum menyatu dengan Kantor Pusat PT Pos Indonesia. Museum buka setiap hari dari Senin sampai Minggu pukul 09.00 - 16.00 WIB dan pada hari libur nasional museum ini tutup [2].

Gambar 2.2 Museum Pos Indonesia [2]

Museum Pos Indonesia memiliki berbagai koleksi benda-benda yang dipamerkan diantaranya:

a. Perangko

Museum Pos Indonesia sangat cocok bagi Anda para pegila filateli, sebab museum ini memiliki sekitar 50 ribu lembar perangko dari sekitar 178 negara di dunia. Koleksi yang begitu kaya tersebut dikumpulkan sejak museum ini didirikan, yakni 1933 hingga sekarang.

b. Patung tokoh Pos Indonesia

(28)

c. Alat-alat pos

Seperti timbangan surat, timbangan paket, kantong pos, stempel pos, kendaraan pengantar surat, serta peralatan-perlatan pos tempo dulu lainnya.

d. Replika pegawai pos

Penggambaran melalui replika ini sangat membantu untuk mengetahui seperti apa proses layanan pos pada jaman dahulu hingga sekarang dan juga ditampilkan pula proses pembuatan prangko, pencetakannya, hingga siap digunakan oleh konsumen. Museum ini terletak di Jl. Asia Afrika 65 Bandung dan melayani pengunjung setiap hari selasa sampai kamis pada pukul 08.00 – 16.00 WIB, hari jumat pada pukul 14.00 – 16.00 WIB, hari sabtu dan minggu pada pukul 09.00 – 16.00 WIB, dan untuk hari senin dan libur nasional musum ini tutup.

3. Museum Konferensi Asia Afrika

Museum Konferensi Asia Afrika ini digunakan untuk mengenang peristiwa Konferensi Asia Afrika yang menjadi sumber inspirasi dan motivasi bagi bangsa-bangsa Asia Afrika. Kesuksesan konferensi ini tidak hanya tampak pada masa itu, tetapi juga terlihat pada masa sesudahnya, karena jiwa dan semangat Konferensi Asia Afrika menjadi salah satu faktor penting yang menentukan jalannya sejarah dunia [2].

(29)

Museum Konferensi Asia Afrika memiliki berbagai koleksi benda-benda yang dipamerkan diantaranya memamerkan sejumlah koleksi berupa benda-benda tiga dimensi, replika, bendera dan foto-foto dokumenter peristiwa pertemuan Tugu, Konferensi Kolombo, Konferensi Bogor, dan Konferensi Asia Afrika tahun 1955.

4. Museum Zoologi

Museum Zoologi yang merupakan salah satu asset penting dan bagian yang tidak terpisahkan dari Kebun Binatang Bandung, berawal dari sebuah upaya penyelamatan jenis-jenis satwa langka koleksi Kebun Binatang Bandung yang mati di samping terdapatnya beberapa koleksi binatang yang diawetkan dalam keadaan tidak terurus [2].

Gambar 2.4 Pintu masuk Museum Zoologi [2]

Koleksi Museum Zoologi, hampir semuanya berupa koleksi binatang-binatang yang diawetkan dan sebagian besar merupakan satwa langka koleksi Kebun Binatang Bandung yang mati dan tidak berpenyakit, yang sebelum diawetkan diotopsi secara seksama oleh bagian Poliklinik dan Karantina untuk menjamin tidak terdapatnya penyakit; dan apabila ternyata binatang langka tersebut dipastikan mengandung penyakit, maka ia akan dimusnahkan dengan segera.

(30)

fungsinya sebagai penyimpan data dan penyedia informasi untuk berbagai kepentingan, Museum Zoologi menyelenggarakan pameran tetap yang dibuka setiap harinya untuk umum. Di samping itu, dilakukan pula pameran berkala yang dilakukan atas permintaan dan kerjasama dengan berbagai lembaga, institusi, dinas, ataupun instansi terkait lainnya.

5. Museum Mandala Wangsit Siliwangi

Bangunan ini dibangun sekitar tahun 1910, dengan fungsi semula adalah Militaire Akademie Bandung, saat ini bangunan ini difungsikan menjadi museum yaitu Museum Madala Wangsit Siliwangi. Museum Mandala Wangsit Siliwangi yang terletak di Jl Lembong 38 Bandung ini, memiliki areal seluas 4176 m2 dan luas bangunan 1674 m2, menempati sebuah gedung yang pernah digunakan sebagai markas Divisi Siliwangi yang pertama di Kota Bandung (Staf Kwartier Territorium III Divisi Siliwangi) pada tahun 1949-1950 yang berlokasi di Oude Hospital Weg sekarang jalan lembong) [2].

Gambar 2.5 Museum Mandala Wangsit Siliwangi [2]

(31)

dari masa revolusi fisik antara tahun 1945 sampai dengan 1949, foto-foto mantan Panglima Siliwangi, tanda pangkat, lencana, Panji Siliwangi, mata uang, peta dan sebagainya.

6. Museum Sri Baduga

Museum Negeri Sri Baduga yang terletak di ruas Jalan B.K.R. 185 Tegallega dan berhadapan langsung dengan Monumen Bandung Lautan Api, dirintis sejak tahun 1974 dengan memanfaatkan lahan dan bangunan bekas kewedanaan Tegallega. Bangunan Museum ini berbentuk suhunan panjang dan rumah panggung khas Jawa Barat yang dipadukan dengan gaya arsitektur modern; adapun bangunan aslinya tetap dipertahankan dan difungsikan sebagai ruang perkantoran. Museum ini memiliki koleksi yang sangat kaya berupa barang-barang seni budaya Jawa Barat yang berhubungan dengan biologi, etnografi, arkeologi, numismatik, filologi, dermatologi, seni murni dan teknologi [2].

Gambar 2.6 Museum Sri Baduga [2]

(32)

a. Geologika, benda koleksi disiplin ilmu geologi (fosil, batuan, mineral, dan benda bentukan alam lainnya seperti andesit dan granit).

b. Biologika, benda koleksi disiplin ilmu biologi (rangka manusia, tengkorak, hewan, dan tumbuhan baik fosil ataupun bukan).

c. Etnografika, benda koleksi disiplin antropologi yang merupakan hasil budaya atau identitas suatu etnis.

d. Arkeologika, benda koleksi yang merupakan peninggalan budaya sejak masa prasejarah sampai masuk pengaruh barat.

e. Historika, benda koleksi yang memiliki nilai sejarah dan menjadi objek penelitian sejak masuknya pengaruh barat hingga sekarang (negara, tokoh, kelompok, dan sejenisnya).

f. Numismatika dan heraldika. Numismatika adalah alat tukar atau mata uang yang sah. Heraldika adalah lambang, tanda jasa, dan tanda pangkat resmi (cap atau stempel).

g. Filologika, benda koleksi disiplin filologi (naskah kuno tulisan tangan yang mendeskripsikan suatu peristiwa).

h. Keramologika, benda koleksi barang pecah belah yang terbuat dari tanah liat yang dibakar.

i. Seni Rupa, benda koleksi yang mengekspresikan pengalaman artistik manusia melalui karya dua atau tiga dimensi.

j. Teknologika, setiap benda atau kumpulan benda yang menunjukkan perkembangan teknologika tradisional hingga modern.

7. Museum Barli

(33)

bangunan utama atau bangunan depan berfungsi sebagai venue dan juga tempat pameran.

Gambar 2.7 Museum Barli[2]

Terdiri dari tiga lantai, lantai paling bawah yang difungsikan untuk workshop dan venue. Lantai dua dan tiga berfungsi sebagai tempat pameran karya seni, khusus untuk lantai tiga hanya karya Barli Sasmitawinata. Koleksi Museum Barli banyak memamerkan karya seni rupa seperti lukisan dan patung. 2.2 Game

Game merupakan salah satu multimedia yang banyak digemari oleh masyarakat. Game dimainkan oleh semua kalangan, dari usia remaja hingga dewasa. Game mempunyai peranan penting bagi perkembangan teknologi manusia. Dari segi tampilan, musik dan penerapan kecerdasan buatan. Game pun, menjadi sarana edukasi yang baik untuk perkembangan apektif atau pengetahuan anak kecil dan remaja [12].

2.2.1 Pengertian Game

(34)

pemainnya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat [15].

2.2.2 Sejarah Game

Video game pertama diciptakan oleh dua orang utama [13], yaitu William Higinbotham dan Steve Russell. Saat itu William Higinbotham berperan sebagai orang pertama yang mendesain dan mengimplementasikan sebuah video game, dan Steve Russell berperan sebagai orang pertama yang menciptakan sebuah game yang kemudian menginspirasikan bermilyaran dollar industri video game.

Berdasarkan sejarah, yang pertama kali menemukan video game ialah United States Department of Enery. Khususnya ialah seorang pria bernama

William Higinbotham yang menjadi kepala pada bagian Instrumentation division for Brookhaven National Laboratory. Beforen Brookhaven, William pernah

bekerja sebelumnya di Manhattan Project dan telah menyaksikan ledakan atom pertama. Namun, pada tahun 1950an, masyarakat khawatir akan kekuatan atom, dan Brookhaven mencoba untuk menampilkannya untuk memasyarakatkan penelitian yang dilakukan pada acaran kunjungan tahunan. Ratusan orang berkunjung ke laboratorium setiap musim gugur untuk melihat berbagai penelitian yang sedang dilakukan disana. Pada tahun 1958, William mendapatkan ilham bagaimana membuat pengunjung agar tidak bosan pada setiap kunjungan tahunan ke laboratoriumnya, yaitu dengan cara membuat tampilan interaktif. Tampilan ini menjadi video tennis game.

(35)

memasangkan patchboard. Mereka berdua menghabiskan waktu selama dua hari untuk debugging dan running permainan tersebut, akhirnya terciptalah sebuah permainan video yang diberi nama Tennis for Two dan menjadi suguhan paling menarik bagi pengunjung.

Dijalankan pada komputer analog dan dihubungkan ke osiloskop, permainan ini terlihat jelas dan cepat, yang mengejutkan adalah permainan ini tidak hanya top-down perspective seperti Pong, namun menampilkan dua sudut seperti lapangan tenis. Dua pemain harus melakukan pukulan terhadap bola secara bergantian dengan bola yang memantul ke tanah dan net searah gravitasi.

Pada tahun 1961, komputer menjadi barang yang sangat langka, komputer hanya dapat ditemukan di sekolah paling bergengsi pada saat itu, seperti MIT. Steve Russell merupakan murid di MIT, dan dalam masa belajarnya selama enam tahun, dan menghabiskan 200 jam, dia menciptakan permainan video two-player yang dinamakan Spacewar pada sebuah komputer DEC PDP-1.

Tujuan dari permainan tersebut adalah setiap pemain melakukan maneuver pesawatnya ketika mencoba menembak pesawat pemain lain dengan menggunakan misil. Menggunakan empat tombol yang terpisah, setiap pemain dapat melakukan putara searah jarum jam maupun berlawanan arah jarum jam, dorongan, atau menembak dengan misil.

Spacewar diciptakan pada tahun 1961, namun pada musim semi tahun 1962, permainan tersebut telah mengalami perluasan. Pete Sampson menambahkan sebuah area bintang yang akurat ke dalam layar dengan mengintegrasikan program yang telah ada, yang dinamakan Expensive Planetarium. Kemudian, Dan Edwards mengoptimalkan permainan tersebut

dengan menambahkan perhitungan gravitasi agar lebih meningkat lagi performanya. Kemudian, ditambahkan juga kerlip matahari ke dalam pusat tampilan yang berpengaruh kepada pesawat dan menghancurkan setiap benda yang berada di dekatnya. Terakhir, J. Martin Graetz menambahkan sebuah konsep hyperspace, yaitu sebuah kemampuan untuk seorang pemain yang dapat membuat

(36)

diciptakan, seperti menembak pesawat sendiri ketika dekat dengan matahari untuk mempercepat menyusul lawan yang bergerak lambat.

Pada awal tahun 1970an, dua orang utama, Ralph Baer dan Nolan Bushnell, membawa permainan video ke dalam rumah agar dapat dinikmati semua orang. Kemudian, dua orang inilah yang memberikan kelahiran industri permainan video seperti yang kita ketahui saat ini.

Pada akhir tahun 1971, perusahaan televisi yang bernama Magnavox akhirnya menandatangani kontrak dengan Sanders. Pada tahun 1972, Magnavox menunjukkan peralatan terbarunya yang diberi nama Magnavox Odyssey.

Pada tahun 1983, sebuah perombakan besar-besaran terjadi pada industri permainan video yang mengakibatkan hal serius terhadap pasar pada saat itu. Ada beberapa faktor utama yang menyebabkan terjadinya crash, diantaranya ekonomi yang miskin, siklus hidup alami pasar, dan persepsi pemakai yang hanya untuk main-main saja.

2.2.3 Jenis-jenis Game

Bermacam-macam varian atau jenis game yang ada hingga kini, mulai dari game dengan grafis 2D hingga 3D, atau game yang popular hingga biasa saja, ataupun yang single player atau multiplayer. Berikut ini merupakan jenis-jenis game yang popular sering dimainkan :

Tabel 2.1. Jenis-Jenis Game [15]

Jenis Game Contoh Game

1. Action Games God of War, Devil Cry

2. Adventure Games Asterix and Obelix

3. Fighting Games Street Fighter

4. FPS (First Person Shooter) Point Blank, Counter Strike 5. MMO (Massively Multiplayer Online) Gunbound

6. Puzzle Games Bejeweled

7. Racing Games Need for Speed

8. RPG (Role Playing Games) Final Fantasy

(37)

Jenis Game Contoh Game

10.Strategy Games Warcraft, DotA

Di dunia Barat, popularitas jenis game adventure memuncak selama akhir 1980-an sampai pertengahan 1990-an ketika banyak dianggap menjadi salah satu jenis game yang paling maju secara teknis, tetapi sekarang kadang-kadang dianggap sebagai sebuah jenis sama. Namun disisi lain yaitu di Asia Timur, game petualangan terus menjadi populer dalam seperti game petualangan yang bercerita layaknya seperti novel, akibatnya hampir 70% dari game jenis ini dirilis di Asia [7].

Sebuah game adventure atau petualangan adalah permainan video di mana pemain mengasumsikan peran protagonis dalam cerita interaktif didorong dengan eksplorasi dan juga memecahkan teka-teki, tetapi bukan tantangan fisik. Jenis game petualangan ini fokus pada cerita yang memungkinkan untuk menitik

beratatkan kepada media berbasis narasi lain seperti sastra dan film. Hampir semua game petualangan dirancang untuk pemain tunggal, karena penekanan pada cerita dan karakter membuat desain multi-player lebih sulit [15].

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan salah satu cabang ilmu teknologi informasi, dimana cabang ilmu tersebut adalah untuk mempelajari dan memahami kecerdasan manusia. AI berusaha membangun entitas-entitas cerdas yang sesuai dengan pemahaman manusia. AI banyak berperan penting bagi kehidupan manusia, sehingga banyak dipelajari dan dikembangkan sampai saat ini [14].

2.3.1 Pengertian AI

(38)

1. Thingking Humanly : the cognitive modeling approach.

Pendekatan ini dilakukan dengan dua cara, yang pertama yaitu dengan melalui instropeksi, dimana dengan cara tersebut mencoba menangkap pemikiran-pemikiran kita sendiri pada saat kita berpikir. Dan yang kedua adalah dengan cara bereksperimen psikologi, dimana dengan cara tersebut kita mempelajari penghayatan emosi kita sendiri.

2. Acting Humanly : the Turing test approach.

Pada tahun 1950, Alan Turing merancang suatu ujian bagi komputer berintelejensia untuk menguji apakah komputer tersebut mampu mengelabuhi seorang manusia yang mengintrogasinya melalui teletype atau komunikasi berbasis teks jaraj jauh. Jika interrogrator tidak dapat membedakan yang diinterograsi adalah manusia atau komputer, maka komputer berintelijensia tersebut lolos dari Turing test. Komputer tersebut perlu memiliki kemampuan : Natural Language Processing, Knowledge Representation, Automated Reasoning, Machine Learning, Computer Vision, Robotics, Turing test

sengaja menghindari interaksi fisik antara intterogrator dan komputer karena simulasi fisik manusia tidak perlu intelijensia.

3. Thingking Rationaly : the laws of thought approach. Terdapat dua masalah dalam pendekatan ini, yaitu :

1. Tidak mudah untuk membuat pengetahuan informal dan menyatakan pengetahuan tersebut ke dalam formal term yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya ketika pengetahuan tersebut memiliki kepastian kurang dari 10%.

2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam

prinsip” dan memecahkannya “dalam dunia nyata”.

4. Acting Rationaly : the rational agent approach.

(39)

tidak. Jika mencapai tujuan, maka agent dapat melakukan aksi berdasarkan kesimpulan tersebut.

2.3.2 AI Yang Digunakan

Penggunaan kecerdasaan buatan pada penelitian ini adalah untuk mempelajari dan meneliti bagaimana penggunaan algoritma yang diterapkan pada sebuah game.

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang paling sering digunakan untuk memecahkan masalah optimasi. Algoritma Greedy. Greedy berarti rakus atau tamak, hal tersebut berarti algoritma greedy mengambil solusi paling tinggi untuk setiap langkahnya. Prinsip dari algoritma greedy adalah Take What You Can Get Now [8].

Pada algoritma greedy setiap langkahnya tidak dapat diulang kembali, oleh karena itu setiap langkah dari algoritma greedy diputuskan dengan nilai solusi yang paling optimum. Pendekatan dari algoritma greedy yaitu dengan memberikan pilihan terbaik dengan membuat pilihan optimum lokal dimana setiap langkah mengarah ke solusi optimum. Jadi jika pada langkah optimum lokal berhenti, diharapkan solusi tersebut menjadi solusi optimum.

Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut [8]: 1. Himpunan kandidat

Berisi elemen-elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan solusi

Berisi kandidat-kandidat yan terpilih sebagai solusi persoalan. 3. Fungsi seleksi

Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya.

4. Fungsi kelayakan

(40)

Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi. 5. Fungsi Objektif

Fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi. 2.4 Berorientasi Objek

Bahasa pemodelan berorientasi objek merupakan cara memikirkan suatu masalah dengan model konsep yang nyata. Awalnya bahasa pemodelan berorientasi objek muncul ketika metode tersebut menjadi masalah karena terlalu banyak metode yang beragam dengan pendekatan analisis dan perancangan berorientasi objek pada tahun 1970 sampai 1980. Dan pada akhirnya pada pertengahan 1990 muncul metode yang menggabungkan teknik dari berbagai metode tersebut menjadi satu [12].

2.4.1 Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama [12], yaitu:

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

3. Polymorphism

(41)

mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.4.2 Unified Modeling Language (UML)

UML atau Unified Modeling Language, merupakan pemodelan berorientasi objek yang dikembangkan oleh Grady Bosch dan James Rumbaugh dari Rational Software Corporation pada akhir tahun 1994 dengan mengabungkan metode Booch dan OMT (Object Modeling Technique). Lalu pada tahun 1995, Ivar Jacobson dan perusahaan Objectory bergabung dengan Rational lalu menggabungkan metode OOSE (Object Oriented Software Engineering) dan dari ketiga penggabungan tersebut lahirlah UML sebagai metode baru [16].

Pada UML terdapat 13 jenis diagram resmi, seperti tertulis pada tabel berikut :

Tabel 2.2. Diagram Resmi UML [16]

Diagram Kegunaan

Activity Behaviour Prosedural dan Paralel

Class Class, fitur dan hubungan-hubungan

Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class

Deployment Pemindahan artifak ke node

Iteraction overview Campuran sequnce dan activity diagram

Object Contoh konfigurasi dari

contoh-contoh

Package Struktur hirarki compile-time

Sequence Interaksi antar objek; penekanan

pada sequence

State machine Bagaimana even mengubah Objek

(42)

Diagram Kegunaan

Timing Interaksi antar objek; penekanan

pada timing

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi

dengan sebuah sistem 2.5 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.

2.5.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box yaitu berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak[17]. Dengan demikian, pengujian black box menungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

A. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. B. Kesalahan dalam interface.

C. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. D. Kesalahan kinerja.

E. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.5.2 Pengujian White Box

Pengujian white box yang kadang-kadang disebut pengujian glass box[17], adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain procedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case sebagai berikut:

(43)

B. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false

C. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka

D. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya. 2.6 Pengolahan Data Statistik

2.6.1 Kuesioner dengan Skala Likert

Kuesioner berisi daftar pertanyaan yang sebagian besar menanyakan persepsi permasalahan yang ada. Format jawaban menggunakan format tipe Skala Likert [18]. Dalam format tipe Likert kuesioner dirancang untuk memungkinkan responden menjawab pertanyaan dalam berbagai tingkatan yang merupakan suatu skala yang mewakili suatu kontinum bipolar. Pada ujung sebelah kiri dengan angka rendah menggambarkan suatu jawaban yang negatif, sedang ujung kanan dengan angka besar menggambarkan suatu jawaban yang positif atau sebaliknya. Kebaikan penggunaan format tipe Likert adalah karena adanya keragaman skor (variability scorer) sebagai akibat penggunaan skala. Cara ini memungkinkan responden mengekspresikan tingkat pendapat atau persepsi mereka, sehingga jawaban diharapkan lebih mendekati kenyataan sebenarnya. Masing-masing pertanyaan dalam kuesioner memberikan plihan jawaban bertingkat seperti berikut:

A. Sangat Setuju B. Setuju

C. Sedang D. Tidak Setuju

E. Sangat Tidak Setuju

Data hasil kuisioner yang telah diberikan dapat dicari presentasinya dari masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus :

(44)

S = Jumlah frekuensi jawaban dikalikan dengan nilai pernyataan skorideal = Nilai pernyataan tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel 2.7 Tools Yang Digunakan

2.7.1 Game Maker

Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat sebuah game. Game Maker memberikan resource yang cukup banyak, dari segi grafis 2D hingga 3D, sprite maker, sound, script, path dan sebagainya[19]..

Game Maker dibuat oleh Mark Overmars, seorang profesor dari Institut Ilmu Komputer dan Informasi di Universitas Utrecht, dengan pemrograman Delphi 7. Awalnya pada tahun 1999 Game Maker bernama Animo, sebuah program yang memiliki sistem pembuat animasi dua dimensi. Namun, pada tahun yang sama Animo telah berubah fungsi menjadi sebuah game engine tetapi tidak dapat membuat sebuah program executable, hanya bisa dimainkan pada jendela Game Maker. Seiring perkembangan teknologi, Game Maker dapat membuat game utuh dan mendukung DirectX.

Game Maker memiliki program yang terpisah untuk setiap pembuatan jenis game. Untuk pembuatan game berbasis web, Game Maker memberikan tools program Game Maker HTML5. Untuk pembuatan game berbasis PC (Personal Computer), tools programnya adalah Game Maker 8.0 untuk platform dengan

sistem operasi windows dan mac. Game Maker pun mempunyai engine untuk smartphone, yaitu Game Maker Studio. Game Maker Studio, adalah game engine

(45)

2.7.2 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah terkemuka vektor editor grafis dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan oleh Adobe inc pada bulan Desember 1986 (pengiriman pada bulan Januari 1987) sebagai komersialisasi di rumah Adobe huruf pengembangan perangkat lunak dan PostScript format file. Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop . Photoshop adalah terutama diarahkan foto digital manipulasi dan fotorealistik gaya ilustrasi komputer , sementara Illustrator memberikan hasil dalam typesetting dan logo daerah grafik desain .

(46)

31

3.1 Analisis Sistem

Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas tentang analisia masalah, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis yang akan dibangun.

Permasalahan yang didapat dalam penelitian ini terdapat pada tingkat pengetahuan masyarakat Bandung terhadap museum dirasakan masih kurang. Beberapa dari masyarakat ada yang belum tahu tentang museum apa saja yang ada di Bandung juga tidak tahu apa saja koleksinya. Tidak jarang dari mereka memandang bahwa museum adalah sebuah bangunan yang di dalamnya hanya tersimpan benda-benda kuno yang tidak bermanfaat.

Hal ini dapat lebih terlihat dari banyaknya pengunjung yang datang ke museum di Bandung, contohnya Museum Geologi dan Museum Pos Indonesia yang sering dikunjungi karena posisinya berdekatan. Jumlah pengunjung museum ini menurut informasi hingga mencapai 1.500 orang perhari, dimana 85% pengunjungnya merupakan berasal dari luar kota Bandung dan berasal dari kalangan pelajar. Oleh karena itu, ini sangat menjelaskan bahwa apresiasi masyarakat Kota Bandung dirasakan masih kurang hingga tingkat pengetahuan tentang museum pun masih kurang.

Untuk itu tingkat pengetahuan dapat ditingkatkan dengan peranan teknologi yang telah menjadi bagian dari kehidupan, karena menjadikan faktor terpenting untuk memberikan pengetahuan. Game merupakan teknologi yang sangat sering terlihat dikehidupan masyarakat, khususnya anak-anak dan remaja. Perananan teknologi game menjadi bagian dari kehidupan masyarakat, namun game yang ada kurang menyisipi aspek pengetahuan yang cukup. Padahal

(47)

Game adventure atau game petualangan merupakan salah satu game yang

popular dan banyak diminati karena genre game ini selalu menitik beratkan kepada media cerita narasi seperti sastra dan film pada satu tokoh utama sehingga pemain seperti ikut serta dalam cerita game tersebut. Hal inilah yang membuat game petualangan menyenangkan dan banyak diminati. Tetapi, game tersebut

kurang memiliki tingkat pengetahuan yang baik, karena game tersebut banyak menggunakan cerita yang mengarah kepada perilaku negatif dari berbagai aspek kehidupan.

3.1.2 Analisis Solusi Sejenis

Pada bagian ini akan dibahas solusi sejenis yang mempunyai kesamaan dari berbagai segi seperti tujuan, tema atau jenis dari game tersebut.

3.1.2.1The Museum Project

The Museum Project merupakan simulasi tentang museum di Indonesia

yang rencananya akan terdapat banyak museum di Indonesia. Namun baru beberapa museum yang sudah terealisasikan. Tujuannya sangat sederhana [21], yaitu memudahkan orang untuk mengeksplorasi museum-museum di Indonesia dengan menggunakan teknik fotografi VR360°. Dengan menggunakan VR360°, seseorang dapat mengeksplorasi museum melalui komputer secara interaktif, dalam arti seolah berjalan dari satu ruangan ke ruangan lain di museum tersebut.

Hal ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mengenal dengan lebih baik, seperti apa museum-museum yang ada di Indonesia. Kendala geografis untuk mengunjungi langsung museum, dapat dijembatani dengan VR360° dari museum tersebut.

The Museum Project ini tentunya tidak akan dapat menggantikan

(48)

Gambar 3.1 Tampilan game The Museum Project [21]

3.1.2.2Escape The Museum

Escape the museum merupakan sebuah game dengan bertemakan museum.

Gameplay game ini dimana pemain ditugaskan untuk mencari dan menemukan artefak langka di sepanjang jalan di museum yang harus dilakukan untuk bisa keluar dari museum, dikarenakan diceritakan bahwa pemain terjebak di museum. Dengan kata lain game ini memiliki tujuan untuk menjelaskan isi dari museum [22].

(49)

3.1.2.3Neighbours From Hell

Neighbours From Hell merupakan game yang dikembangkan oleh

JoWooD Games sejak tahun 2004. Game ini merupakan game adventure dengan hanya menggunakan satu karakter dengan gameplay mengumpulkan item untuk digunakan. Namun tujuan utamanya adalah untuk membuat marah tetangganya dengan cara menggunakan item-item yang dikumpulkan oleh karakter utama.

Gambar 3.3 Tampilan game Neighbours From Hell

Tabel 3.1 Perbandingan Solusi Sejenis No. Perbandingan The Museum

Project 1. Jenis Solusi Simulasi Adventure Game Adventure

Game 2. Tema

Permainan

Museum Museum Fiksi

(50)

museum di

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun

3.1.3.1Deskripsi

Game yang dibangun merupakan game adventure atau petualangan, game

(51)

edukasi terhadap pengetahuan museum. Game ini dibangun dengan grafis 2 dimensi.

Game ini merupakan game yang menggunakan pemrograman berorientasi objek yang terbagi kedalam objek-objek. Game ini memberikan berbagai beragam fitur yaitu sebagai berikut.

1. Game petualangan dengan latar tampilan sidescrolling, 2. Game petualangan dengan tema pengetahuan museum, 3. Game petualangan dengan konsep item collection, 4. Mengembangkan konsep single player,

5. Bermain sambil belajar. 3.1.3.2Storyline

Berawal dari sebuah sekolah menengah pertama (SMP) dimana terdapat sebuah kelas yang sedang mendiskusikan tentang studi tour ke museum-museum yang ada di Bandung. Studi tour ini diadakan supaya siswa dapat meningkatkan pengetahuan tentang beragam museum di Bandung juga mengetahui informasi apa saja yang ada di museum tersebut seperti peninggalan sejarah atau benda apa saja yang ada didalamnya.

Perjalanan pun dimulai dengan menggunakan bis sekolah. Siswa pun terlihat sangat antusias dalam mengikuti studi tour ini. Di perjalanan seorang guru bernama Ibu Sri menjelaskan sesuatu tentang apa yang harus siswa lakukan di museum itu. Dengan memberikan sebuah tugas untuk mengumpulkan item infromasi yang berguna untuk ujian evaluasi di sekolah nanti, juga membantu petugas museum dalam menjaga item benda-benda museum yang sering dicuri oleh Barly. Barly adalah pencuri yang sering mencuri benda-benda museum untuk dilenyapkan, karena ketidaksukaan terhadap benda-benda museum yang menurutnya sangatlah tidak berguna.

(52)

museum dan menjelaskan bahwa untuk mendapatkan item informasi yang di inginkan harus melewati berbagai rintangan dan hadangan.

Dalam pencarian dimuseum itu Georgi akan menolong seekor burung yang bernama Mandala dikarenakan sakit. Bersama Mandala lah Georgi akan berpetualang bersama untuk melewati hadangan dari Barly dan mendapatkan item yang dicarinya. Barly merupakan sosok musuh yang akan menggagalkan rencana Georgi dalam pencarian item di museum tersebut. Barly pun berusaha mencuri benda museum juga benda yang sudah dikumpulkan oleh Georgi, akan tetapi dengan bantuan Mandala, Georgi akan berusaha bertahan dari hadangan Barly. 3.1.3.3Gameplay

Game ini merupakan adventure game dimana pemain harus mencari dan mengumpulkan informasi atau item yang telah ditentukan. Item tersebut terdapat di dalam museum pada tiap levelnya. Untuk mendapatkannya, terdapat rintangan dan tantangan untuk menjaga item hingga item tersebut dikumpulkan. Item tersebut dapat membantu pemain dalam menyelesaikan tiap permainan. Hanya saja apabila item tersebut tidak bisa didapatkan maka pemain harus mencari item itu kembali. Rincian gamenya adalah sebagai berikut :

1. Pada awalnya pemain diberikan sebuah misi untuk mencari beberapa item disuatu tempat di dalam museum.

2. Setiap museum terdapat informasi yang berbeda, tergantung dari museum dan levelnya.

3. Rintangan di dalam game ini adalah bagaimana pemain mengumpulkan item yang dicari dan cara bertahan dari hadangan musuh yang ada.

4. Pemain memiliki 3 lifepoint, dimana apabila mereka tidak bisa melewati rintangan yang ada maka lifepoint pemain akan berkurang.

Adapun level dalam game ini merupakan berasal dari tiap-tiap museum di Bandung diantaranya:

(53)

Tabel 3.2 Item level pertama

Nama Item Informasi Item

Batuan Batuan Beku, Batuan Endapan, dan Batuan Malihan.

Fosil Fosil Manusia Purba, Fosil Dinosaurus, dan Fosil Invertebrata

Meteorit Meteorit Batu, Meteorit Besi dan Meteorit Campuran.

2. Level kedua ini bertempat di Museum Zoologi. Pemain harus mencari tiga item yang ditentukan. Disini pemain harus mencari seekor burung yang akan

sakit dan menolongnya, karena museum ini merupakan museum yang banyak menyimpan hewan mati yang diawetkan.

Tabel 3.3 Item level kedua

Nama Item Informasi Item

Polikliniks Pengecekan untuk hewan yang berpenyakit untuk diusahakan disembuhkan.

Serangga langka Berupa serangga yang di awetkan dikarenakan berpenyakit dan tidak bisa diobati.

Hewan langka Berupa hewan yang di awetkan dikarenakan berpenyakit dan tidak bisa diobati.

3. Level ketiga bertempat di Museum Konferensi Asia Afrika. Dimana pemain harus mencari tiga item yang ditentukan. Untuk mendapatkan item disana harus memecahkan teka-teki yang ada disana juga melewati beberapa rintangan.

Tabel 3.4 Item level ketiga

Nama Item Informasi Item

Bendera Bendera dari Negara yang mengikuti Konferensi Asia Afrika.

(54)

Nama Item Informasi Item

Miniatur Miniatur yang ada saat Konferensi Aasia Afrika. 4. Level keempat bertempat di Museum Pos Indonesia. Dimana pemain harus

mencari tiga item yang sudah ditentukan juga melewati beberapa rintangan yang ada.

Tabel 3.5 Item level keempat

Nama Item Informasi Item

Filatteli Perangko – perangko dari tahun-ketahun.

Miniatur Miniatur tokoh pos Indonesia yaitu Mas Soeharto.

Alat Pos Timbangan surat, timbangan paket, dan stempel 5. Level kelima bertempat di Museum Mandala Wangsit Siliwangi. Dimana

pemain harus mencari tiga item yang sudah ditentukan. Pada level ini pemain harus bisa menemukan banyak item senjata yang berguna untuk level selanjutnya.

Tabel 3.6 Item level kelima

Nama Item Informasi Item

Senjata Tradisional Berupa kujang, keris, pedang, golok, tombak, panah.

Senjata Api Berbagai senjata api berbagai kategori.

Miniatur Miniatur kendaraan tempur lapis baja (Tank Baja).

3.1.4 Analisis Pengguna

Sasaran pengguna dari game Petualangan Museum di Bandung adalah dari kalangan usia 13 tahun keatas. Target para pengguna merupakan dari gender laki-laki maupun perempuan yang dapat menggunakan komputer.

3.1.5 Analisis Metode

(55)

dari pergerakan NPC (Non Player Character) ketika menghadang karakter utama didalam game Petualangan Museum di Bandung.

3.1.5.1Analisis Penggunaan Algoritma Greedy

Untuk Penerapan algoritma greedy pada game Petualangan Museum di Bandung diterapkan pada karakter lawan, dimana penerapan algoritma greedy

tersebut digunakan disaat lawan memutuskan untuk menyerang karakter utama atau karakter pembantu. Adapun elemen dari penerapan algoritma greedy tersebut adalah sebagai berikut:

1. Himpunan Kandidat

Dalam penerapan pada game Petualangan Museum di Bandung, terdapat dua kandidat untuk di serang yaitu karkater utama dan karakter pembantu. Kandidat-kandidat tersebut kemudian di inisialisasikan dengan C atau himpunan kandidat.

2. Himpunan Solusi

Himpunan solusi merupakan kandidat yang menjadi solusi untuk diserang atau tidak, dengan perkiraan prioritas karakter utama tanpa karakter pembantu (bebas diserang). Himpunan solusi tersebut diinisialisasikan dengan S.

3. Fungsi Seleksi

Kandidat yang ada kemudian diseleksi berdasarkan prioritas karakter utama tanpa karakter pembantu (bebas diserang) dari kandidat lainnya. Untuk kemudian diuji kelayakannya.

4. Fungsi Kelayakan

Kemudian kandidat tersebut diperiksa kelayakannya dengan cara memeriksa apakah karakter tersebut memiliki item atau tidak. Jika kandidat tersebut layak maka akan dimasukan ke dalam solusi.

5. Fungsi Obyektif

Kandidat yang menjadi solusi tersebut kemudian menjadi solusi optimum untuk diputuskan bahwa kandidat tersebut harus diserang.

procedure greedy(kandidat:karkater_utama,karakter_pembantu)

(56)

{F.S : Mendapatkan kandidat yang menjadi solusi optimum untuk

if priority kUtama > priority kPembantu then

A ← kandidat kUtama

Gambar 3.4 Pseudo Code Penerapan Algoritma Greedy

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.1.6.1Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak Developer

Kebutuhan perangkat lunak adalah untuk memberikan perintah-perintah perangkat keras agar saling berinteraksi terhadap bagian dari sistem. Kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game Petualangan Museum di Bandung adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows 7, 2. Game Maker 8 Pro.

3. Adobe Illustrator CS5

3.1.6.2Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak User

(57)

3.1.6.3Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras Developer

Perangkat keras saling terhubung dengan perangkat lunak dan menjalankan perintah-perintah dan menjalankan sistem. Perangkat keras yang digunakan pada game Petualangan Museum di Bandung adalah sebagai berikut : 1. RAM 2 GB,

2. Harddisk 500 GB, 3. VGA 1 GB, 4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.6.4Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras User

Adapun untuk kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan user untuk menjalankan game Petualangan Museum di Bandung adalah sebagai berikut : 1. Ram 1 GB,

2. Harddisk 40 GB, 3. VGA 256 MB, 4. Monitor,

5. Keyboard dan mouse.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungional terdiri dari penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Alat bantu untuk menggambarkan sistem menggunakan Unified Modeling Language (UML), dimana tahapan-tahapan yang terdapat pada game Petualangan Museum di Bandung adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.

3.1.7.1Deskripsi Global Perangkat Lunak

(58)

3.1.7.2Fungsi Produk

Game Petualangan Museum di Bandung terdapat beberapa fungsi utama yaitu sebagai berikut :

1. Permainan

Game ini dapat berjalan disebuah komputer dan menampilkan sebuah permainan.

2. Petunjuk

Pada game ini menampilkan petunjuk penting dalam permainan. 3. Pengaturan

Pada game ini pengguna dapat melakukan pengaturan suara musik dan pengaturan layar untuk permainan.

4. Peringkat

Pada game ini dapat menampilkan peringkat dalam menyelesaikan permainan.

5. Profil

Pada game ini dapat menampilkan profil dari game serta perihal yang bersangkutan dalam pembuatan permainan.

3.1.7.3Use Case Diagram

Gambar

Gambar 2.6 Museum Sri Baduga [2]
Gambar 2.7 Museum Barli[2]
Tabel 3.1 Perbandingan Solusi Sejenis
Tabel 3.5 Item level keempat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penyusun skripsi ini diajukan untuk memenuhi sebagian dari persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan

 Jadi, pemanasan global adalah merupakan meningkatnya temperatur di planet bumi secara global, meliputi peningkatan temperatur atmosfir, temperatur laut dan

Hasil dari penelitian menunjukkan berdasarkan model iklan above the line dengan media TV Commersial bahwa variabel yang paling mempengaruhi terhadap intention to buy yaitu

Sindrom Stevens-Johnson merupakan penyakit yang da- pat menyebabkan kematian sehingga perlu penanganan cepat dan tepat/optimal, mengenali dan menghentikan segera obat yang

3 Sebelum saya berinvestasi, saya mencari tahu terlebih dahulu informasi mengenai kelebihan dan kekurangan dari jenis investasi yang akan saya ambil.. Meluangkan

Setelah Anda mempelajari Unit 1 mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran ini, diharapkan Anda dapat menjelaskan: Menguasai pengertian/hakikat belajar dan pembelajaran dengan

Penanaman bibit kentang bermutu, tepat waktu dan tepat umur fisiologis adalah faktor utama penentu keberhasilan produksi kentang (Wattimena, 2000). Tanaman kentang

Golongan makrolida menghambat sintesis protein bakteri pada ribosomnyadengan jalan berikatan secara reversibel dengan Ribosom subunit 50S,. Sintesis proteinterhambat