• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENUTUP

Dalam dokumen ARDI DENY SETIYAWAN M3108076 (Halaman 19-72)

Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan Tugas Akhir ini.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pariwisata

Menurut Kodhyat (1983), pariwisata adalah perjalanan dari satu tempat ke tempat yang lain, bersifat sementara, dilakukan perorangan maupun kelompok, sebagai usaha mencari keseimbangan atau keserasian dan kebahagiaan dengan lingkungan hidup dalam dimensi sosial, budaya, alam dan ilmu.

Menurut Wahab (1983), dalam bukunya “An Introduction of

Tourism Theory” mengemukakan bahwa pariwisata itu terdiri dari tiga

unsur yaitu:

a. Manusia (man), adalah orang yang melakukan perjalanan wisata. b. Ruang (space), adalah daerah atau ruang lingkup tempat melakukan

perjalanan.

c. Waktu (time), adalah waktu yang digunakan selama dalam perjalanan dan tinggal di daerah tujuan wisata.

2.2. Peta

2.2.1. Pengertian Peta

Menurut Prihandito (1988), peta merupakan gambaran permukaan bumi dengan skala tertentu, digambar pada bidang datar melalui sistem proyeksi tertentu.

2.2.2. Pengertian Peta Digital

Menurut Ihsan (2012), peta digital adalah peta yang datanya terdapat pada pita magnetik, sedangkan pengolahan dan penyajian datanya menggunakan komputer, misalnya peta yang digambarkan melalui layar televisi atau layar komputer.

commit to user

2.3. Multimedia

2.3.1. Pengertian Multimedia

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link

dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Menurut Hofstetter (2001), dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.

a. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.

b. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. c. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Menurut Hofstetter (2001), jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

2.3.2. Unsur Multimedia

a. Animasi

Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. Flash membagi animasi dalam dua kategori, yaitu:

1. Shape adalah animasi berupa perubahan bentuk dari

keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan.

2. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan

suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk.

b. Teks

Menurut Suyanto (2003), teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.

Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu:

1. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak

dapat diubah saat aplikasi dijalankan.

2. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga

bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.

3. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat

commit to user c. Gambar

Menurut Suyanto (2003), gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

d. Suara

Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav.

e. ActionScript

Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), dalam membangun interaktifitas digunakan perintah maupun program yang disebut ActionScript. Secara umum ActionScript pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman javascript. Dalam membuat suatau interaktifitas, harus memahami tiga komponen penting dalam ActionScript, yaitu:

1. Event adalah merupakan peristiwa yang terjadi untuk

memicu sebuah aksi pada sebuah objek.

2. Action adalah merupakan aksi atau kerja yang dikenakan,

diberikan pada suatu objek.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

2.4. Struktur Navigasi

Menurut Mahendra (2010), struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam sebuah aplikasi mutimedia. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non

linier dan campuran.

a. Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Struktur navigasi

linier dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier

b. Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut

slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi

halaman kedua, begitu seterusnya. Struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki

c. Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Pada struktur ini kedudukan semua page

commit to user

sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Struktur navigasi non linier dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier

d. Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Struktur navigasi campuran dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran

2.5. Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah salah satu bahasa visual untuk mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan diagram dan teks pendukung (Rosenberg & Kendall, 2001). Guna fungsi pemodelan visual ini, UML menggunakan 8 jenis diagram standard, yaitu:

2.5.1. Use Case Diagram

Menurut Munawar (2005), use case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram

menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Simbol-simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. UseCase Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor.

2. Actor

Mempresentasikan

seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem.

3. Association

Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor

dengan use case. Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara

actor dengan use case.

4. Include

Menspesifikasikan bahwa

commit to user

eksplisit.

5. Extend

Menspesifikasikan bahwa

use case target memperluas perilaku dari

use case sumber pada

suatu titik yang diberikan.

6. Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2.5.2. Sequence Diagram

Menurut Mathiassen (2000), sequence diagram

menggambarkan interaksi antara beberapa objek dari keseluruhan proses. Sequence diagram berdasarkan class diagram, yang menjelaskan secara keseluruhan, situasi statis. Sequence diagram

menurut Bennett (2006), menunjukkan interaksi antara objek disusun dalam urutan waktu. Sequence diagram dapat digambarkan pada berbagai tingkat detail dan juga untuk memenuhi tujuan yang berbeda di beberapa tahap dalam pengembangan. Sequence

diagram membantu kebutuhan analisis untuk mengindentifikasi

detail level, operation yang penting untuk mengimplementasi

functionality dari sebuah use case (Bennett, 2006). Simbol-simbol

yang digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. Actor

Actor juga dapat

berkomunikasi dengan

object, maka actor juga dapat

diurutkan sebagai kolom.

2. Lifeline

Lifeline mengindikasikan

keberadaan sebuah object

dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

3. Activation

Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya sebuah message.

4. Class

Boundary

Menggambarkan interaksi antara satu atau lebih actor

dengan sistem, memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar.

5. Class

Control

Control berhubungan dengan

fungsionalitas seperti pemanfaatan sumber daya, pemrosesan terdistribusi, atau penanganan kesalahan.

6. Class Entity Entity digunakan menangani

commit to user

akan disimpan secara permanen. Entity bisa juga merupakan sebuah tabel pada struktur basis data.

7. Message Menggambarkan pengiriman

pesan.

8.

Self-message

Self-message atau panggilan

mandiri mengindikasikan komunikasi kembali kedalam sebuah objek itu sendiri.

2.5.3. Activity Diagram

Activity diagram menurut Fowler (2005) adalah teknik

untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari

action. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram

dapat dilihat pada Table 2.3.

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

No. Simbol Nama Deskripsi

1. ActionState ActionState

Menggambarkan keadaan dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas

2. Flow

Control

Menggambarkan aliran aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

3. Initial State Titik awal, untuk memulai

suatu aktivitas

4. Final State Titik akhir, untuk

mengakhiri aktivitas

5. Fork/Join

Digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Decision Pilihan untuk mengambil

keputusan

2.6. Flash

Menurut Sutopo (2008), flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web. Flash mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain. Gambar hasil dari flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi flash.

2.7. Flash Player

Menurut Hidayatulloh (2011), flash player merupakan software

untuk melihat animasi dan movie dengan mengunakan komputer. Flash

player digunakan sebagai player untuk menjalankan file-file yang

berekstensi .swf (shock wave flash). Apabila meginginkan software

macromedia flash versi apa saja maka akan disertai flash player di dalamnya.

commit to user 2.8. ActionScript

Menurut Sutopo (2008), ActionScript adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek yang mempunyai struktur, sintaks dan tata bahasa mirip dengan bahasa pemrograman C++. Dengan pemrograman

ActionScript dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan

dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle dan aplikasi interaktif lain yang memerlukan pemrograman dengan baik.

Menurut Sutopo (2008), fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript adalah sebagai berikut:

a. Animasi

Script dapat membantu dalam pembuatan animasi yang kompleks.

b. Navigasi

Secara default navigasi bergerak satu demi satu frame, tetapi dengan ActionScript dapat dibuat navigasi yang bisa mengakses ke sembarang frame sesuai keinginan user.

c. Memperoleh data

ActionScript dapat berinteraksi dengan server sehingga kita dapat

meng-update informasi ke user. d. Grafik

ActionScript dapat menguah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi,

warna movie clip, dan dapat menduplikasi dan menghapus item di dalam screen.

e. Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang

digunakan untuk user. f. Musik

ActionScript dapat mengontrol balance dan volume.

2.9. XML (Extensible Markup Language)

Menurut Hariadi (2010), XML adalah sebuah markup language

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

tidak untuk menampilkan data. Tag XML tidaklah terdefenisi. Jadi, tag-tag-nya dibuat berdasarkan kebutuhan pembuatnya.

Menurut Unisri (2011) pada modul Pengantar XML, Bahasa

markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu

sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana yang digunakan untuk medeskrippsikan data teks dengan cara

self-describing (deskripsi diri). XML juga dapat digunakan untuk

mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur. Keunggulan dan keuntungan XML adalah:

a. Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas dan

sederhana

b. Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas

markup bertingkat-tingkat.

c. Portable, karena memisahkan data dan presentasi.

d. Fast, pencarian data cepat.

e. Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.

f. Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik dari pada

HTML, bahkan dapat me-link satu atau lebih poin dari dalam maupun dari luar data.

g. Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya

commit to user

2.10. C#

Menurut Saefurrahman (2011), bahasa C# adalah sebuah bahasa pemrograman modern yang bersifat general-purpose, berorientasi objek, yang dapat digunakan untuk membuat program di atas Microsoft .NET Framework. Bahasa C# ini memiliki kemiripan dengan bahasa Java, C dan C++ (selengkapnya dapat dilihat pada Sejarah Bahasa C#). Bahasa ini dikembangkan oleh sebuah tim pengembang di Microsoft yang dipimpin oleh Anders Hejlsberg, seorang yang telah lama malang melintang di dunia pengembangan bahasa pemrograman karena memang ialah yang membuat Borland Turbo Pascal, Borland Delphi, dan juga Microsoft J++. Kini C# telah distandarisasi oleh European Computer Manufacturer

Association (ECMA) dan juga International Organization for

Standardization (ISO) dan telah menginjak versi 4.0 yang mendukung

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1. Deskripsi Aplikasi

Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML merupakan aplikasi yang menampilkan lokasi wisata maupun lokasi penting lainnya yang ada di wilayah kabupaten Klaten. Aplikasi ini menggunakan platform flash sebagai media visualisasinya yang menampilkan animasi-animasi agar terlihat lebih interaktif dengan memakai bahasa pemrograman ActionScript2, sedangkan untuk admin

interface-nya menggunakan GUI dengan bahasa pemrograman C#.

Aplikasi ini memiliki hak akses admin untuk dapat merubah data yang ada pada file XML. Data XML akan ditampilkan pada GUI yang sebelumnya admin diminta untuk login terlebih dahulu. Dalam form yang ada pada GUI terdapat menu untuk menampilkan data XML, menambah data, menghapus data, update data, searching data, serta menyimpan data

ke resource file XML. User hanya dapat melihat serta memakai aplikasi

yang ditampilkan pada platform flash.

3.2. Analisa Kebutuhan Software dan Hardware

Dalam pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini dibutuhkan software maupun hardware. Adapun

software dan hardware yang digunakan adalah sebagai berikut:

3.2.1. Analisa Kebutuhan Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

merancang dan membuat aplikasi ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

commit to user

dihasilkan dari perangkat aplikasi ini berformat .swf. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript. b. Microsoft Visual Studio 2010

Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. c. Adobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop CS5 digunakan sebagai aplikasi pengolahan gambar, dan dapat juga digunakan untuk mengubah tampilan objek, misalnya teks atau tulisan.

d. Corel Draw X5

Corel Draw X5 digunakan untuk pengolahan gambar vektor. Keunggulan dari corel draw adalah dapat digunakan untuk menciptakan simbol atau logo, terutama gambar logo 2 dimensi.

e. Swift 3D v6

Swift 3D v6 adalah software 3D yang menawarkan integrasi langsung dengan Adobe Flash melalui hasil export file berkas Swift 3D v6 kedalam format file .swf, yang kemudian dapat di-import ke dalam Adobe Flash.

3.2.2. Analisa Kebutuhan Hardware

Adapun hardware yang digunakan ini untuk merancang dan membuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML adalah sebuah PC dengan spesifikasi:

Processor : Intel (R) Core(TM)2 Duo CPU T5870 @ 2.00GHz Memory : 2 GB

VGA : 2 GB Harddisk : 250 GB

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

3.3. Langkah Pengembangan Aplikasi

Dalam langkah dan pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu dimulai dari perancangan konsep aplikasi peta hingga pembuatan aplikasi peta. Adapun penjelasan dari tahap-tahap tersebut adalah:

3.3.1. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi adalah langkah awal dari pembuatan aplikasi. Perancangan ini meliputi pembuatan diagram-diagram UML yaitu use case diagram, sequence diagram, dan activity

diagram, dilanjutkan pembuatan struktur navigasi, serta pembuatan

desain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

3.3.2. Pembuatan Aplikasi

Dalam proses pembuatan struktur navigasi dan pembuatan peta wilayah kabupaten Klaten menggunakan Corel Draw X5. Pengeditan gambar baik pemotongan maupun resize ukuran gambar menggunakan Adobe Photoshop CS5. Pembuatan animasi bumi menggunakan Swift 3D v6, sedangkan untuk animasi pada aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5. Pembuatan GUI untuk menu admin menggunakan Microsoft Visual Studio 2010. Tahap pembuatan aplikasi ini meliputi proses scripting dan penyusunan animasi.

3.4. Rancangan Aplikasi

3.4.1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan apa saja aktivitas yang

dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Use case diagram dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Use case diagram pada perancangan Aplikasi

commit to user

Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.4.2. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan tahap perancangan aplikasi

yang menggambarkan alur kerja antar use case secara parallel dalam sebuah proses. Berikut ini adalah activity diagram aplikasi:

a. Activity Diagram Admin Login

Activity diagram admin login merupakan alur admin

dalam login aplikasi. Activity diagram admin login dapat dilihat pada Gambar 3.2.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

Gambar 3.2 Activity Diagram Admin Login

b. Activity Diagram Add Data

Activity diagram add data merupakan alur admin dalam

menambah data. Activity diagram add data dapat dilihat pada Gambar 3.3.

commit to user

c. Activity Diagram Update Data

Activity diagram update data merupakan alur admin

dalam merubah data. Activity diagram update data dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity Diagram Update Data

d. Activity Diagram Delete Data

Activity diagram delete data merupakan alur admin

dalam menghapus data. Activity diagram delete data dapat dilihat pada Gambar 3.5.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Gambar 3.5 Activity Diagram Delete Data

e. Activity Diagram View Gallery

Activity diagram view gallery merupakan alur user

dalam melihat gallery. Activity diagram view gallery dapat dilihat pada Gambar 3.6.

commit to user

f. Activity Diagram Get Location

Activity diagram get location merupakan alur user

dalam mendapatkan lokasi tujuan. Activity diagram get

location dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Diagram Get Location

g. Activity Diagram Get Information

Activity diagram get information merupakan alur user

dalam mendapatkan informasi lokasi. Activity diagram get

Dalam dokumen ARDI DENY SETIYAWAN M3108076 (Halaman 19-72)

Dokumen terkait