• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENUTUP

Dalam dokumen DHIKA PRIHANTONO M3109021 (Halaman 10-51)

Menguraikan simpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan sistem serta saran yang berkaitan dengan pengembangan program.

commit to user 5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Alat Peraga

Menurut Rahmat, alat peraga merupakan alat bantu pendidikan yang digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan bahan pendidikan/pengajaran. Alat ini juga berfungsi untuk membantu dan meragakan sesuatu dalam proses pendidikan pengajaran.

Alat peraga ini disusun berdasarkan prinsip bahwa pengetahuan yang ada pada setiap manusia itu diterima atau ditangkap melalui panca indera. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima sesuatu maka semakin banyak dan semakin jelas pula pengertian / pengetahuan yang diperoleh. Dengan kata lain, alat peraga ini dimaksudkan untuk mengerahkan indera sebanyak mungkin kepada suatu objek sehingga mempermudah persepsi.

Alat peraga akan membantu dalam melakukan penyuluhan, agar pesan-pesan kesehatan dapat disampaikan lebih jelas dan masyarakat sasaran dapat menerima pesan orang tersebut dengan dengan jelas dan tetap pula. Dengan alat peraga, orang dapat lebih mengerti fakta kesehatan yang dianggap rumit sehingga mereka dapat menghargai betapa bernilainya kesehatan itu bagi kehidupan.

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari alat peraga: a. Menimbulkan minat sasaran pendidikan.

b. Mencapai sasaran yang lebih banyak. c. Membantu mengatasi hambatan bahasa.

e. Merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang diterima kepada orang lain.

g. Mempermudah penyampaian bahan pendidikan / informasi oleh para pendidik / pelaku pendidikan.

h. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan. Seperti diuraikan diatas bahwa pengetahuan yang ada pada seseorang diterima melalui indera.

2.2Tata Surya

Menurut Bagja Waluya, tata surya adalah suatu sistem di jagat raya yang terdiri atas matahari sebagai pusatnya dan planet-planet (termasuk Planet Bumi), satelit-satelit alam (misalnya bulan), asteroid, komet, meteor, debu, kabut, dan benda benda lainnya sebagai anggotanya yang beredar mengelilingi pusatnya, yakni matahari pada orbit atau garis edarnya masing-masing.

2.2.1 Struktur tata surya

Benda-benda angkasa yang termasuk struktur utama dari tata surya adalah sebagai berikut:

a. Matahari b. Planet-planet

c. Bulan dan satelit alam lainnya d. Asteroid

e. Komet

1. Matahari

Matahari merupakan salah satu bintang di dalam Galaksi Bima Sakti yang mempunyai fungsi dan peranan paling penting di dalam struktur tata surya. Hal itu

commit to user

disebabkan matahari merupakan bagian dari tata surya yang mempunyai ukuran, massa, volume, temperatur, dan gravitasi yang palig besar, sehingga matahari mempunyai pengaruh yang sangat besar pula terhadap benda-benda angkasa yang beredar mengelilinginya.

Gambar 2.1 Matahari

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Matahari)

2. Merkurius

Merkurius merupakan planet paling dekat ke matahari. Merkurius berukuran paling kecil, garis tengahnya hanya 4.850 km. Planet ini beredar mengelilingi matahari dalam suatu orbit.

Gambar 2.2 Merkurius

3. Venus

Venus merupakan planet yang letaknya paling dekat ke bumi, yaitu sekitar 42 juta km, sehingga dapat terlihat jelas dari bumi sebagai suatu noktah kecil yang sangat terang dan berkilauan menyerupai bintang pada pagi atau senja hari. Venus sering disebut sebagai bintang kejora pada saat Planet Venus berada pada posisi elongasi barat dan bintang senja pada waktu elongasi timur. Kecemerlangan planet Venus disebabkan pula oleh adanya atmosfer berupa awan putih yang menyelubunginya dan berfungsi memantulkan cahaya matahari.

Gambar 2.3 Venus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Venus) 4. Bumi

Bumi merupakan planet yang berada pada urutan ketiga dari matahari. Jarak rata-ratanya ke matahari sekitar 150 juta km. Planet bumi mempunyai satu satelit alam yang selalu beredar mengelilingi bumi yaitu bulan.

commit to user Gambar 2.4 Bumi

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Earth) 5. Mars

Mars merupakan planet luar (eksterior planet) yang paling dekat ke bumi. Planet ini tampak sangat jelas dari bumi setiap 2 tahun 2 bulan sekali yaitu pada kedudukan oposisi. Sebab saat itu jaraknya hanya sekitar 56 juta km dari bumi, sehingga merupakan satu-satunya planet yang bagian permukaannya dapat diamati dari bumi dengan mempergunakan teleskop, sedangkan planet lain terlalu sulit diamati karena diselubungi oleh gas berupa awan tebal selain jaraknya yang terlalu jauh.

Gambar 2.5 Mars

6. Jupiter

Jupiter merupakan planet terbesar di tata surya, diameter sekitar 142.600 km, terdiri atas materi dengan tingkat kerapatannya rendah, terutama hydrogen dan helium. Planet Jupiter mempunyai satelit alam yang jumlahnya paling banyak yaitu sekitar 13 satelit, di antaranya terdapat beberapa satelit yang ukurannya besar yaitu Ganimedes, Calisto, Galilea, Io dan Europa.

Gambar 2.6 Jupiter

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Jupiter) 7. Saturnus

Saturnus merupakan planet terbesar ke dua setelah Jupiter, diameternya sekitar 120.200 km. Planet ini mempunyai tiga cincin tipis yang arahnya selalu sejajar dengan ekuatornya, yaitu Cincin Luar (diameter 273.600 km), Cincin Tengah (diameter 152.000 km), dan Cincin Dalam (diameter 160.000 km). Antara Cincin Dalam dengan permukaan Saturnus dipisahkan oleh ruang kosong yang berjarak sekitar 11.265 km. Planet Saturnus mempunyai atmosfer sangat rapat.

commit to user Gambar 2.7 Saturnus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Saturnus)

8. Uranus

Uranus mempunyai diameter 49.000 km hampir empat kali lipat diameter bumi. Berbeda dengan planet lainnya, sumbu rotasi pada planet ini searah dengan arah datangnya sinar matahari, sehingga kutubnya seringkali menghadap ke arah matahari. Atmosfernya dipenuhi hidrogen, helium dan metana. Di luar batas atmosfer, Planet Uranus terdapat lima satelit alam yang mengelilinginya, yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberon. Planet inipun merupakan planet raksasa yang sebagian besar massanya berupa gas dan bercincin, ketebalan cincinnya hanya sekitar 1 meter terdiri atas partikel-partikel gas yang sangat tipis dan redup.

Gambar 2.8 Uranus

9. Neptunus

Neptunus merupakan planet superior dengan diameter 50.200 km, letaknya paling jauh dari matahari. Atmosfer Neptunus dipenuhi oleh hidrogen, helium, metana, dan amoniak yang lebih padat dibandingkan dengan Jupiter dan Saturnus. Satelit alam yang beredar mengelilingi Neptunus ada dua, yaitu Triton dan Nereid. Planet Neptunus mempunyai dua cincin utama dan dua cincin redup di bagian dalam yang mempunyai lebar sekitar 15 km.

Gambar 2.9 Neptunus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Neptunus)

10.Pluto

Pluto memiliki diameter sekitar 6.400 km, letaknya paling jauh dari matahari. Jarak Pluto yang sangat jauh dari matahari mengakibatkan suhu planet ini menjadi sangat dingin dengan tingkat kepadatan tinggi pula. Walaupun demikian, Planet Pluto memiliki satu satelit alam yang mengelilingi planet itu dalam jarak sekitar 17.000 km yang dinamakan Charon.

commit to user Gambar 2.10 Pluto

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pluto)

2.3Augmented reality

Ronald (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Tujuan dari augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan makna pada sebuah objek nyata atau tempat. Dibutuhkan objek nyata atau ruang sebagai dasar dan menggabungkan teknologi yang menambahkan data kontekstual untuk memperdalam pemahaman seseorang dari subjek. Misalnya, dengan melapiskan data pencitraan dari Magnetic Resonance Imaging (MRI) pada tubuh pasien, augmented reality dapat membantu ahli bedah dalam menentukan tumor yang harus dihapus.

Augmented reality telah digunakan dalam sejumlah bidang, termasuk pencitraan medis, yaitu dokter bisa mengakses data tentang pasien; penerbangan, yaitu alat pilot menunjukkan data penting tentang landscape yang mereka lihat; pelatihan, yaitu teknologi memberikan siswa atau teknisi dengan data yang diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan; dan di museum, yaitu artefak dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah atau di mana ia ditemukan.

Dalam bidang akademis, pendidik mulai memberikan kepada siswa sebuah pengalaman yang lebih dalam dan bermakna dengan mengaitkan pendidikan dengan tempat-tempat tertentu dan objek.

Dalam beberapa kasus, teknologi augmented reality telah terintegrasi ke dalam bidang pendidikan. Dalam Lingkungan Detektif MIT (Massachusetts Institute of Technology), misalnya, siswa belajar tentang ilmu lingkungan dan ekosistem dengan mencari petunjuk dan memecahkan misteri di kampus MIT menggunakan PDA dilengkapi dengan perangkat GPS.

Berbagai teknologi dapat digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek augmented reality yang menggunakan tutup kepala atau perangkat serupa yang memproyeksikan data ke dalam bidang pengguna, sesuai dengan benda nyata atau ruang yang sedang diamati. Dalam kasus kursus teknis perawatan PC, misalnya, ditambah kenyataan overlay diagram skematis ke bagian dalam komputer yang memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi berbagai komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan pengguna_dengan_konteks termasuk visual, audio, atau berbasis teks tentang benda atau tempat.

commit to user

Augmented reality bukan hanya pendamping teks atau file multimedia tetapi teknologi yang dirancang untuk "melihat" secara real atau menempatkan dan menyediakan pengguna dengan informasi yang tepat pada saat yang tepat. Augmented reality dirancang untuk mengaburkan batas antara realitas yang dialami pengguna dan konten yang diberikan oleh teknologi.

Karena setiap objek atau tempat memiliki sejarah dan konteks, membuat bahwa konten yang tersedia untuk individu berinteraksi dengan tempat mereka atau hal yang memberikan pengalaman yang lebih kaya. Instruktur dapat memberikan siswa dengan konteks yang luas dalam hal pemahaman pada dunia nyata, siswa lebih cenderung untuk memahami apa yang mereka pelajari dan mengingat nanti. Informasi dapat juga datang dari siswa sendiri. Siswa dalam bidang arkeologi sebuah kelas mungkin menggunakan sistem augmented reality untuk menangkap apa yang mereka pikirkan atau tayangan ketika bekerja dengan artefak.

Augmented reality juga bisa membuat pendidikan dan konten khusus lebih mudah diakses oleh masyarakat umum dengan pelajaran-pelajaran dari kampus kepada masyarakat.

Dari semua bidang penyelidikan manfaat akademis dari latar belakang dan konteks, augmented reality memiliki kemungkinan meningkatkan pendidikan di seluruh kurikulum yang membawa siswa pada pengalaman eksploratif dan otentik sertamodel pembelajaran di awal karir mereka pada pendidikan yang lebih tinggi. Selain itu, augmented reality juga memiliki potensi untuk membantu pergeseran mode pembelajaran yang melibatkan peran aktif dari siswa dalam mengumpulkan dan memproses informasi, sehingga menciptakan pengetahuan yang kompleks.

2.4 Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.

Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir1980-an dengakhir1980-an diperkenalkakhir1980-annya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003)

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau multimedia merupakan kombinasi paling sedikit du media input atau output dari data, media ini bisa berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, animasi, audio, dan gambar video (Suyanto, 2003)

Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing dari suatu perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. (Suyanto, 2003)

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihta dan didengar dan 30% dari yang dilihat. Didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta

commit to user

untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Multimedia akan membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer. (Suyanto, 2003)

2.5 OpenSpace 3D

OpenSpace 3D adalah sebuah editor atau scene manager open source. Openspace 3D dapat membuat aplikasi game / simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

Gambar 2.11 OpenSpace 3D

Untuk menghindari programing, OpenSpace 3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari “plug it” yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi atau game. OpenSpace 3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL. Bahasa pemrograman SCOL berasal dari prancis dan

baru - baru ini dikembangkan. Openspace 3d menggunakan Graphic engine OGRE 3D.

Berikut ini kelebihan dari Openspace3d, yaitu: 1. Bersifat Open Source

2. Aplikasi editor 3D yang tanpa terlibat secara langsung dengan programing 3. opensapace 3d adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti

Video Youtube, Chating, Mp3, Wav, SWF Tampilan windows lebih bagus dari segi 3 demensinya yang lebih baik

4. OpenSpace 3D juga mendukung input controler dari joypad, keyboard, mouse, Wii nintendo, dan juga voice controler

2.6Ogre

OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah mesin perangkat lunak untuk mennampilkan grafis yang bersifat open source. Ogre dibuat, dikembangkan dan dikontribusikan oleh tim kecil dari sebuah komunitas.

Ogre medukung pada berbagai macam perangkat keras yang mampu mendukung grafis 3D, meskipun kinerja nya akan bervariasi. Ogre mendukung sejumlah format file umum, tetapi juga menggunakan format file Ogre tertentu.

Format file umum yang didukung: 1. Bsp Quake. Bsp files

2. . Shader Quake 3 Shader files 3. . Ttf True Type Font files

4. Png,.. Tga,. Jpg, mentah,.. Gif,. DDS file format pendukung untuk FreeImage. 5. . Cg Cg shader files

6. . Asm Assembly 7. . Zip

commit to user 8. Xml XML file.

9. Xsd XML. Skema file yang mendefinisikan format file tertentu Ogre yang berbasis XML

10.. Teks log file output digunakan untuk log debug, log memori dan laporan kebocoran memori

2.7Marker

Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode Marker di AR, salah satunya:

1. Single Marker: satu marker Satu Objek.

2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek 3. Tengible Marker: marker sentuh.

4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya. (Example: AR Pingpong)

5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak. 6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi.

Metode Marker dengan pengenalan wajah:

1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah terentu.

2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood 3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca.

contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man.

Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus selalu terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut pandang lain, dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan kemampuan memperkirakan posisi dan orientasi kamera yang digunakan. Padahal bisa jadi

kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR seharusnya menggambar benda augmentasi.

Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR yang benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi kameranya meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias terjadi dengan menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene reconstruction dari kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis dengan membandingan transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat dari kamera, dan banyak metode lain. Metode-metode di atas lazimnya menggunakan natural feature tracking untuk menghasilkan titik-titik penting yang bisa dibandingkan dan dianalisa.

Gambar 2.12 Salah satu jenis penanda (marker)

2.8 XML (Extensible Markup Language)

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.

commit to user

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file :

XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML. Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut

Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

Mudah pemeliharaannya.

Sederhana. XML lebih sederhana.

Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

Contoh dokumen XML sederhana

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Resep nama="roti" waktu_persiapan="5 menit" waktu_masak="3 jam">

<judul>Roti tawar</judul>

<bahan jumlah="3" satuan="cangkir">Tepung</bahan> <bahan jumlah="0,25" satuan="ons">Ragi</bahan>

<bahan jumlah="1,5" satuan="cangkir">Air hangat</bahan> <bahan jumlah="1" satuan="sendok teh">Garam</bahan> <Cara_membuat>

<langkah>Campur semua bahan dan uleni adonan sampai merata.</langkah>

<langkah>Tutup dengan kain lembap dan biarkan selama satu jam di ruangan yang hangat.</langkah>

<langkah>Ulangi lagi, letakkan di loyang dan panggang di oven.</langkah>

<langkah>Keluarkan, hidangkan</langkah> </Cara_membuat>

commit to user 22

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Alat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah sebagai berikut :

3.1.1 Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. Openspace3d

Digunakan untuk mengolah (mengedit) objek 3 dimensi dan membangun aplikasi augmented reality.

b. Autodesk 3ds Max 2011 digunakan untuk membuat objek 3 dimensi.

c. Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat antarmuka (interface) pada aplikasi ini.

d. Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar untuk keperluan interface pada aplikasi.

e. Easy ogre exporter digunakan untuk menyimpan file dari 3ds max 2011 kedalam format Ogre.

3.1.2 Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

1. Seperangkat laptop dengan spesifikasi:

Processor : Intel® Core™ i3 CPU M330 @2.13 Ghz 2.13 Ghz Memory : 1 GB

VGA : VGA Internal Intel ® HD Graphics (Core i3) Harddisk : 320 GB

commit to user

3. Webcam : Logitech® HD c270 1280x720px 3 MP

Digunakan untuk menangkap (capture) benda pada keadaan nyata. 4. Printer : Canon IP1980

Digunakan untuk mencetak penanda (marker).

3.2Langkah Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari langkah-langkah pengembangan aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality :

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi Perancangan Aplikasi Penyelesaian Perbaikan Pengujian

commit to user

Langkah ini dilakukan agar pembuatan aplikasi bisa sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan. Perancangan juga akan memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi. Pada umumnya, konsep dari aplikasi ini yaitu pemeragaan objek 3 dimensi melalui sebuah penanda (marker) berupa pola/bentuk, apabila penanda terdeteksi oleh kamera maka objek ditampilkan.

3.2.2 Membuat aplikasi alat peraga tata surya berbasis augmented reality

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan beberapa software antara lain Openspace3d, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3ds max 2011. Sistem operasi yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate 32 bit.

3.2.3 Melakukan pengujian

Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan oleh pengguna. Hal ini perlu dilakukan untuk menguji kelayakan dan alur program yang dibuat. Pengujian dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas akhir.

3.2.4 Perbaikan

Aplikasi alat peraga berbasis augmented reality ini selanjutnya diperbaiki sesuai dengan hasil koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Tujuan dari langkah ini adalah untuk memperbaiki bagian dari program yang masih belum berjalan sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

3.2.5 Penyelesaian

Pada tahap ini dilakukan pengemasan produk. Aplikasi yang telah melalui tahap perbaikan selanjutnya dikemas dalam bentuk compact disc (CD).

3.3 Rancangan Aplikasi

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi

Struktur menu pada aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi

Dalam dokumen DHIKA PRIHANTONO M3109021 (Halaman 10-51)

Dokumen terkait