• Tidak ada hasil yang ditemukan

DHIKA PRIHANTONO M3109021

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DHIKA PRIHANTONO M3109021"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III Teknik Informatika

Diajukan Oleh:

DHIKA PRIHANTONO

NIM. M3109021

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

APLIKASI ALAT PERAGA TATA SURYA

BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Disusun Oleh:

DHIKA PRIHANTONO

NIM. M3109021

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

di hadapan dewan penguji pada tanggal _________________

Pembimbing Utama

Taufiqurrakhman NH, S.Kom

(3)

commit to user

iv

DHIKA PRIHANTONO, 2O12. SOLAR SYSTEM VISUAL AIDS

APPLICATION BASED ON AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY.

Informatics Engineering Diploma Program. Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University, Surakarta.

The computer is a product of technology that delivers the benefits since past and present. In addition, the presence of products of other technologies would also provide convenience for people in work. It would be nice if the benefits are also felt in visual aids application. It is expected to help people in understanding the intricacies_of_the_science_being_studied.

The material is used as the subject of learning is the solar system. Contained in this material objects such as planets, asteroids, galaxies, and the orbit is to be presented in the form of demonstration. It is expected to provide assistance and facilitate in the process of understanding the material. Therefore, the application of Augmented Reality technology is implemented to support the concept of delivery_of_the_material_in_this_application.

The presence of Augmented Reality technology in this visual aids application is also expected to contribute innovative and able to add a variety of instructional media_before.

(4)

commit to user

v

Dhika Prihantono, 2O12. APLIKASI ALAT PERAGA TATA SURYA

BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY. Program Diploma III

Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Komputer merupakan produk dari teknologi yang memberikan manfaat sejak dulu hingga sekarang. Selain itu, kehadiran produk dari teknologi-teknologi yang lain tentu juga memberikan kemudahan bagi manusia dalam bekerja. Alangkah baiknya bila manfaat itu juga dirasakan dalam sebuah aplikasi alat peraga. Hal ini diharapkan bisa membantu manusia dalam memahami seluk beluk ilmu yang dipelajari.

Adapun materi yang dijadikan sebagai subjek pembelajaran adalah tata surya. Di dalam materi ini terdapat objek-objek seperti planet, asteroid, galaksi, serta lintasan orbit yang perlu disajikan dalam bentuk peragaan. Hal ini diharapkan bisa memberikan bantuan dan mempermudah di dalam proses memahami materi. Oleh sebab itu, pada aplikasi ini diterapkan teknologi Augmented Reality ini untuk mendukung konsep penyampaian materi di dalam aplikasi ini.

Kehadiran teknologi Augmented Reality pada aplikasi alat peraga ini juga diharapkan bisa menyumbangkan inovasi dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran-media pembelajaran sebelumnya.

(5)

commit to user

ix

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 3

1.4.1 Tujuan ... 3

1.4.2 Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Observasi ... 3

1.5.2 Studi Pustaka ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Alat Peraga ... 5

2.2 Tata Surya ... 6

2.2.1 Struktur Tata Surya ... 6

2.3 Augmented Reality ... 13

2.4 Multimedia ... 15

2.5 Openspace3d ... 17

2.6 Ogre ... 18

2.7 Marker ... 19

2.8 XML ... 20

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Alat Penelitian ... 22

3.1.1 Software ... 22

3.1.2 Hardware ... 22

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 23

3.2.1 Perancangan Aplikasi ... 24

3.2.2 Membuat Aplikasi peraga tata surya berbasis augmented reality . 24 3.2.3 Melakukan Pengujian ... 24

3.2.4 Perbaikan ... 24

3.2.5 Penyelesaian ... 24

3.3 Rancangan Aplikasi ... 24

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi ... 24

(6)

commit to user

x

4.2 Pembuatan Aplikasi ... 30

4.2.1 Pembuatan Model 3 dimensi ... 30

4.2.2 export objek 3 dimensi ke dalam format Ogre ... 31

4.2.3 Pembuatan interface aplikasi ... 32

4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ... 34

4.2.4.1 Pembuatan Menu Tata Surya ... 34

4.2.4.2 Pembuatan Menu Planet ... 38

4.2.4.3 Pembuatan Menu Galeri ... 41

BAB V PENUTUP ... 45

5.1 Simpulan ... 45

5.2 Saran ... 45

(7)

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Saat ini perkembangan media pembelajaran untuk pelajar cukup pesat,

antara lain modul, presentasi, animasi flash, dan video. Hal ini memberikan

beberapa keuntungan bagi para pelajar dalam mempelajari dan memahami

cakupan materi. Selain itu, media pembelajaran menawarkan cara belajar yang

lebih menarik dan interaktif bila dibandingkan dengan buku teks (text book)

yang masih sering dijumpai.

Keunggulan dari media pembelajaran tersebut perlu dipertahankan dan

dikembangkan agar minat belajar para pelajar tetap ada dan terus meningkat.

Oleh karena itu, perlu adanya sikap untuk berinovasi terhadap media

pembelajaran-media pembelajaran sebelumnya. Tentu saja inovasi dalam

bidang media pembelajaran ini harus berkaitan dengan aspek-aspek yang

meliputi daya tarik, cara penyampaian, interaktif, dan kenyamanan.

Salah satu topik yang akan dibahas dan disajikan pada aplikasi ini

adalah materi mengenai tata surya. Materi ini penting untuk dijadikan sebuah

objek pembelajaran karena tata surya ini merupakan materi yang berorientasi

kearah visualisasi objek. Adapun objek-objek yang akan ditampilkan berupa

planet dan galeri gambar masing-masing planet. Oleh karena itu, perlu adanya

sebuah media visualisasi untuk mendukung konsep tersebut.

Di dalam media pembelajaran ini digunakan teknologi Augmented

Reality. Konsep dari teknologi ini adalah penggabungan antara dunia nyata

dan maya. Penggunaan teknologi didalam aplikasi ini perlu untuk

(8)

commit to user

Selain itu, teknologi ini juga interaktif dan bisa membuat objek tata surya

hadir seolah-olah ada didalam dunia nyata bersama pengguna. Sifat

interaktivitas yang dimiliki oleh media pembelajaran berupa presentasi baik

yang menggunakan flash, Microsoft® PowerPoint, maupun video tidak

memiliki fitur seperti augmented reality. Berikut ini beberapa kelemahan yang

dimiliki oleh flash:

1. Objek yang ditampilkan tidak secara realtime (saat ini);

2. Objek yang ditampilkan merupakan tampilan virtual, yaitu hanya

bisa dilihat pada layar monitor.

3. Software flash merupakan pengolah grafis 2D, sehingga kurang

tepat bila digunakan untuk menampilkan gambar 3 dimensi.

Oleh sebab itu, kelebihan dari teknologi augmented reality itu

diharapkan mampu menambah pemahaman dan minat pengguna dalam

belajar.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diambil perumusan masalah,

yaitu bagaimana cara membuat aplikasi alat peraga tata surya dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality?

1.3Batasan Masalah

1. Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality

ini tidak bersifat dinamis, yaitu seluruh data berupa teks, gambar,

(9)

commit to user

2. Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality

ini membahas objek-objek tata surya yang meliputi deskripsi,

spesifikasi, dan galeri untuk masing-masing objek.

1.4Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Membuat aplikasi alat peraga tata surya dengan menggunakan

teknologi augmented reality.

1.4.2 Manfaat

Diharapkan aplikasi ini bisa membantu pengguna dalam memahami

materi tata surya dengan cara yang interaktif, mudah, dan menyenangkan

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi

alat peraga tata surya ini, antara lain:

1.5.1 Observasi

Metode observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan.

Selain itu, observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini yaitu

dengan cara mencari contoh dan referensi mengenai media pembelajaran

berupa modul presentasi baik yang menggunakan software Microsoft Office

Powerpoint maupun Adobe Flash. Observasi juga dilakukan dengan

menggunakan software Microsoft® World Wide Telescope.

1.5.2 Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data

melalui referensi ataupun bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai

(10)

commit to user

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan

manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam

penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil yang menyangkut

gambaran seputar tema dan teknologi yang digunakan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada

pembuatan aplikasi alat peraga tata surya berbasis Augmented Reality.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Menunjukkan hasil dari pembuatan aplikasi alat peraga tata surya yang

disertai dengan gambar serta pembahasan masalah mulai dari tahap awal

hingga tahap akhir.

BAB V PENUTUP

Menguraikan simpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan

pembuatan sistem serta saran yang berkaitan dengan pengembangan program.

(11)

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Alat Peraga

Menurut Rahmat, alat peraga merupakan alat bantu pendidikan yang

digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan bahan pendidikan/pengajaran. Alat ini

juga berfungsi untuk membantu dan meragakan sesuatu dalam proses pendidikan

pengajaran.

Alat peraga ini disusun berdasarkan prinsip bahwa pengetahuan yang ada

pada setiap manusia itu diterima atau ditangkap melalui panca indera. Semakin

banyak indera yang digunakan untuk menerima sesuatu maka semakin banyak dan

semakin jelas pula pengertian / pengetahuan yang diperoleh. Dengan kata lain, alat

peraga ini dimaksudkan untuk mengerahkan indera sebanyak mungkin kepada suatu

objek sehingga mempermudah persepsi.

Alat peraga akan membantu dalam melakukan penyuluhan, agar pesan-pesan

kesehatan dapat disampaikan lebih jelas dan masyarakat sasaran dapat menerima

pesan orang tersebut dengan dengan jelas dan tetap pula. Dengan alat peraga, orang

dapat lebih mengerti fakta kesehatan yang dianggap rumit sehingga mereka dapat

menghargai betapa bernilainya kesehatan itu bagi kehidupan.

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan dari alat peraga:

a. Menimbulkan minat sasaran pendidikan.

b. Mencapai sasaran yang lebih banyak.

c. Membantu mengatasi hambatan bahasa.

(12)

e. Merangsang sasaran pendidikan untuk meneruskan pesan-pesan yang

diterima kepada orang lain.

g. Mempermudah penyampaian bahan pendidikan / informasi oleh para

pendidik / pelaku pendidikan.

h. Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan. Seperti

diuraikan diatas bahwa pengetahuan yang ada pada seseorang diterima

melalui indera.

2.2Tata Surya

Menurut Bagja Waluya, tata surya adalah suatu sistem di jagat raya yang terdiri atas matahari sebagai pusatnya dan planet-planet (termasuk Planet Bumi), satelit-satelit alam (misalnya bulan), asteroid, komet, meteor, debu, kabut, dan benda benda lainnya sebagai anggotanya yang beredar mengelilingi pusatnya, yakni matahari pada orbit atau garis edarnya masing-masing.

2.2.1 Struktur tata surya

Benda-benda angkasa yang termasuk struktur utama dari tata surya adalah sebagai berikut:

a. Matahari b. Planet-planet

c. Bulan dan satelit alam lainnya d. Asteroid

e. Komet

1. Matahari

(13)

commit to user

disebabkan matahari merupakan bagian dari tata surya yang mempunyai ukuran, massa, volume, temperatur, dan gravitasi yang palig besar, sehingga matahari mempunyai pengaruh yang sangat besar pula terhadap benda-benda angkasa yang beredar mengelilinginya.

Gambar 2.1 Matahari

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Matahari)

2. Merkurius

Merkurius merupakan planet paling dekat ke matahari. Merkurius berukuran paling kecil, garis tengahnya hanya 4.850 km. Planet ini beredar mengelilingi matahari dalam suatu orbit.

Gambar 2.2 Merkurius

(14)

3. Venus

Venus merupakan planet yang letaknya paling dekat ke bumi, yaitu sekitar 42 juta km, sehingga dapat terlihat jelas dari bumi sebagai suatu noktah kecil yang sangat terang dan berkilauan menyerupai bintang pada pagi atau senja hari. Venus sering disebut sebagai bintang kejora pada saat Planet Venus berada pada posisi elongasi barat dan bintang senja pada waktu elongasi timur. Kecemerlangan planet Venus disebabkan pula oleh adanya atmosfer berupa awan putih yang menyelubunginya dan berfungsi memantulkan cahaya matahari.

Gambar 2.3 Venus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Venus)

4. Bumi

(15)

commit to user Gambar 2.4 Bumi

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Earth)

5. Mars

Mars merupakan planet luar (eksterior planet) yang paling dekat ke bumi. Planet ini tampak sangat jelas dari bumi setiap 2 tahun 2 bulan sekali yaitu pada kedudukan oposisi. Sebab saat itu jaraknya hanya sekitar 56 juta km dari bumi, sehingga merupakan satu-satunya planet yang bagian permukaannya dapat diamati dari bumi dengan mempergunakan teleskop, sedangkan planet lain terlalu sulit diamati karena diselubungi oleh gas berupa awan tebal selain jaraknya yang terlalu jauh.

Gambar 2.5 Mars

(16)

6. Jupiter

Jupiter merupakan planet terbesar di tata surya, diameter sekitar 142.600 km, terdiri atas materi dengan tingkat kerapatannya rendah, terutama hydrogen dan helium. Planet Jupiter mempunyai satelit alam yang jumlahnya paling banyak yaitu sekitar 13 satelit, di antaranya terdapat beberapa satelit yang ukurannya besar yaitu Ganimedes, Calisto, Galilea, Io dan Europa.

Gambar 2.6 Jupiter

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Jupiter)

7. Saturnus

(17)

commit to user Gambar 2.7 Saturnus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Saturnus)

8. Uranus

Uranus mempunyai diameter 49.000 km hampir empat kali lipat diameter bumi. Berbeda dengan planet lainnya, sumbu rotasi pada planet ini searah dengan arah datangnya sinar matahari, sehingga kutubnya seringkali menghadap ke arah matahari. Atmosfernya dipenuhi hidrogen, helium dan metana. Di luar batas atmosfer, Planet Uranus terdapat lima satelit alam yang mengelilinginya, yaitu Miranda, Ariel, Umbriel, Titania, dan Oberon. Planet inipun merupakan planet raksasa yang sebagian besar massanya berupa gas dan bercincin, ketebalan cincinnya hanya sekitar 1 meter terdiri atas partikel-partikel gas yang sangat tipis dan redup.

Gambar 2.8 Uranus

(18)

9. Neptunus

Neptunus merupakan planet superior dengan diameter 50.200 km, letaknya paling jauh dari matahari. Atmosfer Neptunus dipenuhi oleh hidrogen, helium, metana, dan amoniak yang lebih padat dibandingkan dengan Jupiter dan Saturnus. Satelit alam yang beredar mengelilingi Neptunus ada dua, yaitu Triton dan Nereid. Planet Neptunus mempunyai dua cincin utama dan dua cincin redup di bagian dalam yang mempunyai lebar sekitar 15 km.

Gambar 2.9 Neptunus

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Neptunus)

10.Pluto

(19)

commit to user Gambar 2.10 Pluto

(sumber: id.wikipedia.org/wiki/Pluto)

2.3Augmented reality

Ronald (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif

dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya

dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan

melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan

penjejakan yang efektif.

Tujuan dari augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan

makna pada sebuah objek nyata atau tempat. Dibutuhkan objek nyata atau ruang

sebagai dasar dan menggabungkan teknologi yang menambahkan data kontekstual

untuk memperdalam pemahaman seseorang dari subjek. Misalnya, dengan

melapiskan data pencitraan dari Magnetic Resonance Imaging (MRI) pada tubuh

pasien, augmented reality dapat membantu ahli bedah dalam menentukan tumor yang

(20)

Augmented reality telah digunakan dalam sejumlah bidang, termasuk

pencitraan medis, yaitu dokter bisa mengakses data tentang pasien; penerbangan,

yaitu alat pilot menunjukkan data penting tentang landscape yang mereka lihat;

pelatihan, yaitu teknologi memberikan siswa atau teknisi dengan data yang

diperlukan pada objek tertentu yang mereka kerjakan; dan di museum, yaitu artefak

dapat ditandai dengan informasi seperti artefak pada konteks sejarah atau di mana ia

ditemukan.

Dalam bidang akademis, pendidik mulai memberikan kepada siswa

sebuah pengalaman yang lebih dalam dan bermakna dengan mengaitkan pendidikan

dengan tempat-tempat tertentu dan objek.

Dalam beberapa kasus, teknologi augmented reality telah terintegrasi ke

dalam bidang pendidikan. Dalam Lingkungan Detektif MIT (Massachusetts Institute

of Technology), misalnya, siswa belajar tentang ilmu lingkungan dan ekosistem

dengan mencari petunjuk dan memecahkan misteri di kampus MIT menggunakan

PDA dilengkapi dengan perangkat GPS.

Berbagai teknologi dapat digunakan untuk augmented reality. Banyak

proyek augmented reality yang menggunakan tutup kepala atau perangkat serupa

yang memproyeksikan data ke dalam bidang pengguna, sesuai dengan

benda nyata atau ruang yang sedang diamati. Dalam kasus

kursus teknis perawatan PC, misalnya, ditambah kenyataan overlay diagram skematis

ke bagian dalam komputer yang memungkinkan siswa untuk mengidentifikasi

berbagai komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA atau

perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan

pengguna_dengan_konteks termasuk visual, audio, atau berbasis teks tentang benda

(21)

commit to user

Augmented reality bukan hanya pendamping teks atau file multimedia tetapi

teknologi yang dirancang untuk "melihat" secara real atau menempatkan dan

menyediakan pengguna dengan informasi yang tepat pada saat yang tepat.

Augmented reality dirancang untuk mengaburkan batas antara realitas yang dialami

pengguna dan konten yang diberikan oleh teknologi.

Karena setiap objek atau tempat memiliki sejarah dan konteks, membuat

bahwa konten yang tersedia untuk individu berinteraksi dengan

tempat mereka atau hal yang memberikan pengalaman yang lebih kaya. Instruktur

dapat memberikan siswa dengan konteks yang luas dalam hal pemahaman pada dunia

nyata, siswa lebih cenderung untuk memahami apa yang mereka pelajari dan

mengingat nanti. Informasi dapat juga datang dari siswa sendiri. Siswa dalam bidang

arkeologi sebuah kelas mungkin menggunakan sistem augmented reality untuk

menangkap apa yang mereka pikirkan atau tayangan ketika bekerja dengan artefak.

Augmented reality juga bisa membuat pendidikan dan konten khusus

lebih mudah diakses oleh masyarakat umum dengan pelajaran-pelajaran dari

kampus kepada masyarakat.

Dari semua bidang penyelidikan manfaat akademis dari latar belakang dan

konteks, augmented reality memiliki kemungkinan meningkatkan pendidikan di

seluruh kurikulum yang membawa siswa pada pengalaman eksploratif dan otentik

sertamodel pembelajaran di awal karir mereka pada pendidikan yang lebih tinggi.

Selain itu, augmented reality juga memiliki potensi untuk membantu pergeseran

mode pembelajaran yang melibatkan peran aktif dari siswa dalam mengumpulkan dan

memproses informasi, sehingga menciptakan pengetahuan yang kompleks.

2.4 Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang

(22)

Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni

manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada

akhir1980-an dengakhir1980-an diperkenalkakhir1980-annya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan

pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual

Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.sejak permulaan tersebut,

hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada

tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

(Suyanto, 2003)

Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi

multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer

dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara,

gambar, dan teks atau multimedia merupakan kombinasi paling sedikit du media

input atau output dari data, media ini bisa berupa audio (suara, musik), animasi,

video, teks, grafik dan gambar atau multimedia adalah alat yang dapat menciptakan

presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, animasi, audio,

dan gambar video (Suyanto, 2003)

Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk

bersaing dari suatu perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera

menjadi keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca.

(Suyanto, 2003)

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena

merupakan gabungan dari pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan

penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan

bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihta dan didengar dan 30%

dari yang dilihat. Didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah

(23)

commit to user

untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Multimedia akan membantu

meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer.

(Suyanto, 2003)

2.5 OpenSpace 3D

OpenSpace 3D adalah sebuah editor atau scene manager open source.

Openspace 3D dapat membuat aplikasi game / simulasi 3D secara mudah tanpa

terlibat secara langsung dengan programing. Openspace 3d bersifat sebagai sebuah

scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan

resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture

dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

Gambar 2.11 OpenSpace 3D

Untuk menghindari programing, OpenSpace 3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari “plug it” yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi atau game. OpenSpace 3D ini berbasiskan

(24)

baru - baru ini dikembangkan. Openspace 3d menggunakan Graphic engine OGRE

3D.

Berikut ini kelebihan dari Openspace3d, yaitu:

1. Bersifat Open Source

2. Aplikasi editor 3D yang tanpa terlibat secara langsung dengan programing

3. opensapace 3d adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti

Video Youtube, Chating, Mp3, Wav, SWF Tampilan windows lebih bagus

dari segi 3 demensinya yang lebih baik

4. OpenSpace 3D juga mendukung input controler dari joypad, keyboard,

mouse, Wii nintendo, dan juga voice controler

2.6Ogre

OGRE (Object-oriented Graphics Rendering Engine) adalah sebuah mesin

perangkat lunak untuk mennampilkan grafis yang bersifat open source. Ogre dibuat,

dikembangkan dan dikontribusikan oleh tim kecil dari sebuah komunitas.

Ogre medukung pada berbagai macam perangkat keras yang mampu

mendukung grafis 3D, meskipun kinerja nya akan bervariasi. Ogre mendukung

sejumlah format file umum, tetapi juga menggunakan format file Ogre tertentu.

Format file umum yang didukung:

1. Bsp Quake. Bsp files

2. . Shader Quake 3 Shader files

3. . Ttf True Type Font files

4. Png,.. Tga,. Jpg, mentah,.. Gif,. DDS file format pendukung untuk FreeImage.

5. . Cg Cg shader files

6. . Asm Assembly

(25)

commit to user 8. Xml XML file.

9. Xsd XML. Skema file yang mendefinisikan format file tertentu Ogre yang

berbasis XML

10.. Teks log file output digunakan untuk log debug, log memori dan laporan

kebocoran memori

2.7Marker

Marker digunakan untuk sebagai penanda yang terekam dalam kamera real

time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi

peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Ada banyak Metode Marker di AR,

salah satunya:

1. Single Marker: satu marker Satu Objek.

2. Multiple Marker: marker dua atau lebih untuk beberapa objek

3. Tengible Marker: marker sentuh.

4. Paddle Marker: Marker yang bisa berinteraksi ke Marker Lainnya. (Example:

AR Pingpong)

5. Markerless: marker dalam bentuk apapun, dia tidak harus kotak.

6. Virtual Marker: marker dalam bentuk virtual button animasi.

Metode Marker dengan pengenalan wajah:

1. Face Tracking: untuk mendeteksi wajah, dengan menggunakan sample wajah

terentu.

2. Face Recognition: untuk mengenali sifat wajah. misal mengenali Mood

3. EigenFaces: agar keseluruhan bagian wajah sampai kepala dapat dibaca.

contohnya seperti AR Transformers dan Iron Man.

Salah satu kelemahan marker AR adalah marker yang digunakan harus selalu

terlihat dalam sudut pandang kamera. Begitu kamera bergerak ke sudut pandang lain,

dan marker tersebut hilang dari pandangan, marker AR kehilangan kemampuan

(26)

kamera tersebut sedang mengarah ke posisi dimana sistem AR seharusnya

menggambar benda augmentasi.

Kelemahan ini tidak terdapat dalam markerless AR. Sebuah sistem AR yang

benar-benar markerless tetap bisa memperkirakan posisi dan orientasi kameranya

meskipun kamera tersebut bergerak ke sudut pandang lain. Hal ini bias terjadi dengan

menggunakan berbagai macam metode, misalnya 3D scene reconstruction dari

kamera stereo, planar surface detection, motion flow analysis dengan membandingan

transformasi yang terjadi antara setiap frame yang didapat dari kamera, dan banyak

metode lain. Metode-metode di atas lazimnya menggunakan natural feature tracking

untuk menghasilkan titik-titik penting yang bisa dibandingkan dan dianalisa.

Gambar 2.12 Salah satu jenis penanda (marker)

2.8 XML (Extensible Markup Language)

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

(27)

commit to user

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file :

 XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

 XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

 XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut

 Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

 Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

 Mudah pemeliharaannya.

 Sederhana. XML lebih sederhana.

 Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

Contoh dokumen XML sederhana

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Resep nama="roti" waktu_persiapan="5 menit" waktu_masak="3 jam">

<judul>Roti tawar</judul>

<bahan jumlah="3" satuan="cangkir">Tepung</bahan> <bahan jumlah="0,25" satuan="ons">Ragi</bahan>

<bahan jumlah="1,5" satuan="cangkir">Air hangat</bahan> <bahan jumlah="1" satuan="sendok teh">Garam</bahan> <Cara_membuat>

<langkah>Campur semua bahan dan uleni adonan sampai merata.</langkah>

<langkah>Tutup dengan kain lembap dan biarkan selama satu jam di ruangan yang hangat.</langkah>

<langkah>Ulangi lagi, letakkan di loyang dan panggang di oven.</langkah>

<langkah>Keluarkan, hidangkan</langkah> </Cara_membuat>

(28)

commit to user

22

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Alat Penelitian

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat

baik hardware maupun software. Adapun alat-alat yang digunakan tersebut adalah

sebagai berikut :

3.1.1 Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. Openspace3d

Digunakan untuk mengolah (mengedit) objek 3 dimensi dan membangun

aplikasi augmented reality.

b. Autodesk 3ds Max 2011 digunakan untuk membuat objek 3 dimensi.

c. Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat antarmuka (interface) pada

aplikasi ini.

d. Adobe Photoshop digunakan untuk mengedit gambar untuk keperluan

interface pada aplikasi.

e. Easy ogre exporter digunakan untuk menyimpan file dari 3ds max 2011

kedalam format Ogre.

3.1.2 Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

1. Seperangkat laptop dengan spesifikasi:

Processor : Intel® Core™ i3 CPU M330 @2.13 Ghz 2.13 Ghz

Memory : 1 GB

VGA : VGA Internal Intel ® HD Graphics (Core i3)

(29)

commit to user

3. Webcam : Logitech® HD c270 1280x720px 3 MP

Digunakan untuk menangkap (capture) benda pada keadaan nyata.

4. Printer : Canon IP1980

Digunakan untuk mencetak penanda (marker).

3.2Langkah Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan sebuah aplikasi dilakukan beberapa proses bertahap

dari perencanaan hingga aplikasi siap digunakan. Berikut adalah bagan dari

langkah-langkah pengembangan aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi

augmented reality :

Gambar 3.1 Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi Perancangan

Aplikasi

(30)

commit to user

Langkah ini dilakukan agar pembuatan aplikasi bisa sesuai dengan

kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan. Perancangan juga akan memudahkan

dalam proses pembuatan aplikasi. Pada umumnya, konsep dari aplikasi ini yaitu

pemeragaan objek 3 dimensi melalui sebuah penanda (marker) berupa

pola/bentuk, apabila penanda terdeteksi oleh kamera maka objek ditampilkan.

3.2.2 Membuat aplikasi alat peraga tata surya berbasis augmented reality

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan beberapa software antara lain

Openspace3d, Adobe Flash CS5, dan Autodesk 3ds max 2011. Sistem operasi

yang digunakan yaitu Windows 7 Ultimate 32 bit.

3.2.3 Melakukan pengujian

Aplikasi yang dibuat harus melalui proses evaluasi sebelum digunakan

oleh pengguna. Hal ini perlu dilakukan untuk menguji kelayakan dan alur

program yang dibuat. Pengujian dilakukan oleh pembimbing dan dewan penguji

tugas akhir yang telah ditentukan oleh panitia tugas akhir.

3.2.4 Perbaikan

Aplikasi alat peraga berbasis augmented reality ini selanjutnya diperbaiki

sesuai dengan hasil koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Tujuan dari

langkah ini adalah untuk memperbaiki bagian dari program yang masih belum

berjalan sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

3.2.5 Penyelesaian

Pada tahap ini dilakukan pengemasan produk. Aplikasi yang telah melalui

tahap perbaikan selanjutnya dikemas dalam bentuk compact disc (CD).

3.3 Rancangan Aplikasi

3.3.1 Struktur Menu Aplikasi

(31)
[image:31.595.79.532.103.701.2]

commit to user

Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi

Aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi augmented reality ini terdiri dari 4 menu. Ketika aplikasi dijalankan akan muncul antarmuka yang menampilkan menu seperti pada gambar 3.3.

3.3.2 Rancangan Tampilan

3.3.2.1Tampilan Awal

Gambar 3.3 Tampilan Awal Aplikasi

Tata Surya

Planet

Galeri

Bantuan

JUDUL Menu 1

(32)

commit to user

Informasi yang menampilkan judul dan menu ini bisa dilihat setelah pengguna

mengarahkan penanda (marker) pada kamera. Apabila penanda terdeteksi, maka

informasi ditampilkan.

[image:32.595.75.528.238.510.2]

3.3.2.2 Tampilan Tata Surya

Gambar 3.4 Tampilan Tata Surya

Pada tampilan menu pertama ini berisi objek anggota tata surya yang

ditampilkan dalam bentuk 3 dimensi. Pada tampilan ini terdapat navigasi dan

menu. Pada bagian navigasi terdapat beberapa event yang dapat dijalankan oleh

pengguna. Adapun event-event tersebut antara lain menampilkan objek tata surya,

menampilkan/menyembunyikan latarbelakang, screenshot, bantuan, dan

menampilkan informasi.

Menu Navigasi

(33)
[image:33.595.89.539.151.479.2]

commit to user

Gambar 3.5 Tampilan Planet

Pada tampilan kedua ini berisi objek-objek tata surya yang ditampilkan

dengan menggunakan penanda (marker). Objek yang ditampilkan antara lain

planet Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan

Pluto. Ketika objek ditampilkan, pengguna bisa mendekatkan atau menjauhkan

(zoom in/zoom out) penanda untuk melihat objek dari jarak dekat maupun jauh.

Selain itu, pengguna juga bisa melihat objek dari segala sudut pandang.

Pada tampilan di atas terdapat menu, navigasi kiri, dan navigasi kanan.

Pada bagian navigasi kiri terdapat menu-menu antara lain untuk

menampilkan/menyembunyikan latar belakang, screenshot, dan bantuan.

Sedangkan pada navigasi kanan berisi menu yang menampilkan nomor penanda

(marker) untuk masing-masing planet. Menu Navigasi kiri

Tampilan planet

(34)
[image:34.595.78.530.158.492.2]

commit to user

Gambar 3.6 Tampilan Galeri

Pada menu ketiga ini berisi objek berupa galeri yang ditampilkan dalam

bentuk 2 dimensi. Galeri yang terdapat pada menu ini berupa gambar-gambar dari

setiap planet. Ketika penanda (marker) diarahkan pada kamera dan terdeteksi,

maka gambar akan ditampilkan. Untuk melihat gambar pada urutan selanjutnya,

pengguna harus menyentuh penanda sehingga akan ditampilkan gambar

selanjutnya.

Pada bagian navigasi kiri terdapat menu-menu antara lain untuk

menampilkan/menyembunyikan latar belakang, screenshot, dan bantuan.

Sedangkan pada navigasi kanan berisi menu yang menampilkan nomor penanda

(marker) untuk masing-masing planet. Menu Navigasi kiri

Tampilan galeri

(35)
[image:35.595.91.539.124.487.2]

commit to user

Gambar 3.7 Tampilan Bantuan

Pada tampilan keempat ini berisi informasi berupa petunjuk dalam

menggunakan aplikasi ini. Petunjuk ini ditampilkan pada layar ketika tombol

nomor 4 pada keyboard ditekan.

(36)

commit to user

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi alat peraga tata surya berbasis Augmented Reality ini merupakan

aplikasi multimedia yang bisa digunakan sebagai alat peraga dalam bidang

pendidikan. Di dalam aplikasi ini terdapat objek 3 dimensi yang dapat ditampilkan

pada waktu itu juga (realtime) serta beberapa navigasi untuk mengendalikannya.

Dengan diterapkannya teknologi tersebut, pengguna dapat berinteraksi dengan

fitur-fitur yang disediakan. Selain itu diharapkan bisa memberikan nuansa yang

menarik, user friendly¸ dan pemahaman yang lebih bagi pengguna dalam

mempelajari ilmu.

4.2 Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Model 3 dimensi

Di dalam menu tata surya objek yang digunakan untuk memvisualisasikan

bentuk planet adalah sphere. Setelah itu perlu pengaturan jumlah segment

sedemikian rupa sehingga permukaan objek terlihat rata dan halus. Proses cloning

dilakukan untuk memperbanyak objek yang selanjutnya perlu diatur skalanya

sesuai jenis planet. Material yang digunakan merupakan gambar yang disesuaikan

dengan jenis planet. Sedangkan pada menu galeri terdapat beberapa gambar yang

(37)
[image:37.595.114.505.108.605.2]

commit to user

Gambar 4.1 Tampilan pembuatan model Objek 3 Dimensi Tata Surya

Gambar 4.2 Tampilan Pembuatan Model Objek 3 Dimensi Galeri

4.2.2 Export objek 3 dimensi ke dalam format Ogre

Objek 3 dimensi yang telah selesai dibuat harus diexport ke dalam format

Ogre. Hal ini perlu dilakukan karena software Openspace3d hanya mampu

membaca file dengan format Ogre. Adapun hasil dari proses export berupa folder

(38)
[image:38.595.175.449.111.532.2]

commit to user

Gambar 4.3 Tampilan Kotak Dialog Export Objek 3 Dimensi ke Dalam

Format Ogre.

4.2.3 Pembuatan Interface Aplikasi

Antarmuka (interface) yang digunakan pada aplikasi ini meliputi antarmuka untuk

(39)
[image:39.595.120.503.109.702.2]

commit to user

Gambar 4.4 Tampilan Pembuatan Interface Awal

Tampilan seperti pada gambar 4.4 diatas digunakan untuk memberikan informasi

kepada pengguna berupa menu yang terdapat pada aplikasi ini.

(40)

commit to user

gambar dengan tampilan thumbnail yang berisi gambar tekstur planet.

Berikut ini potongan script yang terdapat pada interface navigasi diatas,

}

if(panel._x >= 60) {

panel._x = 60;

}

Potongan script itu digunakan untuk menentukan batas scrolling ketika

kursor mouse melewati interface.

4.2.4 Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

4.2.4.1 Pembuatan Menu Tata Surya

Pada menu ini akan ditampilkan objek-objek anggota tata surya dalam

bentuk 3 dimensi. Dalam tahap ini, objek baik 2 maupun 3 dimensi akan

[image:40.595.117.503.213.729.2]

diterapkan_pada_teknologi_augmented_reality.

(41)

commit to user

lain zoom in/out, hover mouse objek untuk menampilkan nama planet, melihat

orbit tata surya, dan sebagainya.

[image:41.595.112.507.212.493.2]

Berikut ini potongan script yang terdapat pada menu ini.

Gambar 4.7 Potongan Script Menu Tata Surya

Ketika ARmarker3 terdeteksi oleh kamera, maka event yang muncul yaitu

menampilkan gambar dan interface flash yang ditunjukkan seperti relasi berikut

ini.

Scene.armarker3.foundscene.flashinterfaceinst(1).show

Scene.armarker3.lostscene.flashinterfaceinst(1).hide

Scene.armarker3.foundscene.pictureinst.show

Scene.keyboardinst.keydownscene.pictureinst.hide

(42)
[image:42.595.113.522.109.725.2]

commit to user

Gambar 4.8 Tampilan Tata Surya dengan Latar Belakang

(43)

commit to user

interface tersebut menunjukkan informasi event dan nomor penanda (marker).

Interface tersebut bisa di-scroll untuk melihat thumbnail berikutnya.

[image:43.595.107.525.248.714.2]

Berikut ini tabel event yang terdapat pada menu tata surya.

Tabel 4.1 Event Menu Tata Surya

Nomor marker Pola Event

11 Menampilkan informasi tata surya

12 Menampilkan latarbelakang (background)

alam semesta.

13 Menampilkan objek tata surya.

Pada event ini pengguna bisa melakukan

mouse over pada objek planet untuk

mengetahui nama planet. Selain itu,

pengguna juga bisa mendekatkan atau

menjauhkan objek dengan menggunakan

scroll mouse.

(44)

commit to user

Pada menu ini ditampilkan objek anggota tata surya dengan menggunakan

penanda (marker). Interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna antara lain zoom

in/out pada objek, mouse over untu menampilkan spesifikasi planet, dan deteksi

[image:44.595.113.509.232.492.2]

penanda (marker) untuk menampilkan objek planet.

Gambar 4.10 Tampilan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Menu

Planet

Berikut ini potongan script untuk menu diatas.

[image:44.595.189.435.588.719.2]
(45)

commit to user

Scene.armarker-bumi.found scene.flashinterfaceinst.show

Scene.armarker-bumi.foundscene.rotateinst.enable

Scene.armarker-bumi.foundobjectclickinst.enable

Scene.armarker-bumi.foundscene.hideinst.show

Scene.armarker-bumi.lostscene.flashinterfaceinst.hide

Scene.armarker-bumi.lostscene.hideinst.hide

Apabila marker-bumi terdeteksi oleh kamera, maka ditampilkan interface

flash, objek berotasi, dan fitur mouse over pada objek diaktifkan. Tetapi apabila

marker-bumi tidak terdeteksi oleh kamera, maka objek dan interface flash

disembunyikan.

Pada tampilan menu planet ini juga ditampilkan interface navigasi. Hal ini

berguna untuk menginformasikan kepada pengguna berupa kontrol/kendali yang

terdapat pada menu ini.

(46)
[image:46.595.112.511.111.719.2]

commit to user

Gambar 4.12 Tampilan Planet Tanpa Latar Belakang

(47)
[image:47.595.108.526.170.582.2]

commit to user

Tabel 4.2 Event Menu Planet

Nomor marker Pola Event

2-10 Menampilkan objek planet.

Pengguna bisa melakukan mouse over pada

planet untuk melihat detail spesifikasi dari

planet yang ditunjukkan.

11 Menampilkan latarbelakang (background)

alam semesta.

12 Event screenshot. Fitur ini digunakan untuk

mencetak tampilan layar.

13 Menampilkan bantuan.

4.2.4.3 Pembuatan Menu Galeri

Pada menu ini ditampilkan galeri berupa gambar dari masing-masing planet.

(48)
[image:48.595.116.513.109.504.2]

commit to user

Gambar 4.14 Tampilan Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Untuk Menu

Galeri

Gambar diatas menunjukkan proses pembuatan menu galeri. Konsep dari

[image:48.595.172.452.515.717.2]

menu galeri ini adalah apabila penanda (marker) terdeteksi, maka ditampilkan

gambar. Jumlah gambar yang bisa dilihat sebanyak 3 buah untuk masing-masing

planet. Untuk melihat gambar selanjutnya, pengguna harus menyentuh marker

sehingga ditampilkan gambar selanjutnya.

Berikut ini hasil ketika program dijalankan.

(49)
[image:49.595.111.520.112.747.2]

commit to user

Gambar 4.16 Tampilan Galeri Video

Berikut ini merupkan event yang terdapat pada menu galeri.

Tabel 4.3 Event Menu Galeri

Nomor marker Pola Event

2-10 Menampilkan galeri masing-masing planet.

Masing-masing planet memiliki 3 macam

gambar yang berbeda, untuk melihat gambar

selanjutnya, pengguna bisa menyentuh

marker.

11 Menampilkan video. Video yang ditampilkan

(50)

commit to user

mencetak tampilan layar.

(51)

commit to user

45 PENUTUP

5.1 Simpulan

Aplikasi peraga tata surya berbasis Augmented Reality telah selesai dibuat. Di dalam aplikasi ini terdapat 4 menu yang tersedia untuk menjelajahi aplikasi ini, seluruh objek pada aplikasi ini ditampilkan melalui penanda (marker) dan hasilnya bisa dilihat pada monitor. Berikut ini menu-menu yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu:

a. Tata Surya

Menampilkan seluruh anggota tata surya dalam bentuk 3 dimensi.

b. Planet

Menampilkan objek tata surya berdasarkan nama planet.

c. Galeri

Menampilkan galeri masing-masing planet berupa gambar 2 dimensi.

d. Bantuan

Menampilkan prosedur penggunaan dari aplikasi ini.

5.2Saran

Saran untuk aplikasi alat peraga tata surya berbasis teknologi Augmented

Reality ini yaitu menjadikan aplikasi ini dapat diakses secara online sehingga

Gambar

Gambar 2.1 Matahari
Gambar 2.3 Venus
Gambar 2.4 Bumi
Gambar 2.6 Jupiter
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya dilakukan kajian deskriptif terhadap permasalahan penggunaan kawasan hutan terkait dengan perubahan tipologi penutupan lahan tersebut di atas, serta

Sesuai dengan tugas pokok dan fungsi Badan Planologi Kehutanan yaitu penyusunan rencana makro dibidang kehutanan dan pemantapan kawasan hutan (sesuai Peraturan Menteri Kehutanan

Pendidikan, umur, tanggungan keluarga, pengalaman tani, luas lahan dan jumlah pohon kelapa secara serempak berpengaruh tidak nyata terhadap pendapatan petani

Sama halnya dengan penelitian yang dilakukan oleh Ginting (2017) menunjukan bahwa rasio leverage yang mana diproksikan dengan rasio DER ( Debt to Equity Ratio ) memiliki

¾ explain the methods of valuing inventory including FIFO and average cost; ¾ calculate inventory and cost of sales under each method given changes in prices; ¾ calculate

membuktikan dakwaannya. Pembuktian terbalik yang bersifat terbatas sebagaimana tersebut di atas, hanya terjadi di sidang pengadilan. Perampasan aset tidak dimaksudkan

Sosok lain yang mendukung tesa ―kebaruan‖ adalah Fuad Baali. Dengan tegas ia menyebut ilmu yang diusung oleh Ibn Khaldun merupakan ilmu baru. Sekali lagi

&#34;As well as being useful for ice cream science practitioners, food technology students and university lecturers, this book is also relevant to those interested in food