• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENUTUP

Dalam dokumen Laporan KP Animasi (Halaman 18-59)

BAB. I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan menguraikan mengenai latar belakang, Rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi penelitian, waktu dan Tempat Pelaksanaan dan sistematika penulisan.

BAB. II : GAMBARAN UMUM

Dalam bab ini membahas mengenai sejarah Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang, struktur organisasi Lembaga , visi misi serta aktifitas pada kepegawaian.

BAB III: LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dijelaskan tentang landasan teori yang akan digunakan dalam penyelesaian laporan Kerja Praktek (KP) yaitu yang berkaitan dengan program yang digunakan dalam hal ini menggunakan Macromedia Flash Player

BAB IV: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas mengenai analisa permasalahan, perancangan sistem, diagram alir, normalisasi, data flow diagram dan implementasi sistem.

BAB V: PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan, intisari dan bagian pendahuluan sampai dengan bagian pembahasan serta saran-saran program yang dibuat

9 BAB II

GAMBARAN UMUM

2.1 Profil Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang

Berlakunya Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang Pemerintahan Daerah, telah banyak membawa perubahan dalam pelaksanaan sistem pemerintahan yang sentralistik menjadi sistem pemerintahan yang otonom. Terkait hal tersebut, salah satu kebijakan yang diterapkan oleh Pemerintah Pusat dalam penyelenggaraan berbagai urusan pemerintahan dan pembangunan.

Adapun salah satu kewenangan yang didelegasikan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota adalah kewenangan dalam urusan pemerintahan umum yaitu urusan wajib perhubungan, serta urusan wajib komunikasi dan informatika sesuai Peraturan Pemerintah Nomor 38 Tahun 2007 tentang Pembagian Urusan Pemerintahan antara Pemerintah, Pemerintah Daerah Provinsi dan Pemerintah Daerah Kabupaten/Kota dan Peraturan Pemerintah Nomor 41 Tahun 2007 tentang Organisasi Perangkat Daerah.

Untuk mewujudkan hal tersebut, dengan berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 1992, bahwa kewenangan pemerintah daerah dalam bidang perhubungan darat dan laut meliputi pengaturan lalu lintas angkutan orang dan barang, pengaturan rambu-rambu lalu lintas di wilayah kabupaten serta fasilitasi sarana prasarana perhubungan; demikian pula dengan

kewenangan komunikasi dan informatika, berdasarkan Keputusan Presiden Nomor 50 Tahun 2000, Instruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 serta Undang-undang Nomor 11 Tahun 2008 yang kesemuanya mengatur tentang Teknologi Informasi, maka melalui Peraturan Daerah Nomor 12 Tahun 2008, Pemerintah Kabupaten Pemalang telah membentuk satu lembaga teknis yaitu Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang.

2.2 Stuktur Organisasi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang

Berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun 2008 tentang Pembentukan Organisasi Dinas Kabupaten Pemalang, Struktur Organisasi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang Yaitu Sebagai Berikut :

11

2.3 Tugas dan Fungsi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang

2.4.1 Fungsi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang :

a. Perumusan Kebijakan Teknis di Bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

b. Penyelenggaraan urusan pemerintahan dan pelayanan umum di bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

c. Pelaksanaan Penyusunan Rencana dan Program serta monitoring, evaluasi dan pelaporan di bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

d. Melaksanakan koordinasi, fasilitasi di Bidang Perhubungan, Komunikasi dan Informatika.

e. Pembinaan terhadap UTPD (Unit Terminal Penumpang Daerah) dalam lingkup Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika;Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Bupati sesuai dengan Tugas Pokok dan Fungsinya.

2.4.2 Tugas Pokok Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang

Berdasarkan Perda Kabupaten Pemalang Nomor 12 Tahun 2008 tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerja Dinas Daerah Kabupaten Pemalang, Kedudukan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang merupakan unsur pelaksanaan pemerintah Kabupaten Pemalang di bidang perhubungan, komunikasi dan informatika dipimpin oleh seorang Kepala Dinas yang berada di bawah dan bertanggung jawab kepada Bupati melalui Sekretaris Daerah Kabupaten Pemalang, berdasarkan Peraturan Bupati Nomor 58 Tahun 2008 tentang tugas pokok dan fungsi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang, tugas pokoknya melaksanakan urusan pemerintahan di bidang perhubungan, komunikasi dan informatika.

2.4 Visi dan Misi Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Kabupaten Pemalang

Visi

“Terwujudnya Pelayanan Jasa Transportasi yang Aman, Nyaman, Profesional, Berjiwa Pelayanan Prima serta Terciptanya Elektronik Government melalui penyelenggaraan sistem komunikasi dan informatika yang terintegrasi menuju masyarakat informasi yang cerdas dan sejahtera”.

13

Misi

1. Mengembangkan Manajemen Transportasi Darat yang Memadai. 2. Meningkatkan Jasa Teknis Pemeriksaan Kendaraan Bermotor. 3. Meningkatkan Pelayanan Administrasi.

4. Meningkatkan kapasitas layanan informasi dan pemberdayaan potensi masyarakat dalam rangka mewujudkan masyarakat berbudaya informasi.

5. Meningkatkan daya jangkau infrastruktur pos, komunikasi dan informatika untuk memperluas aksesibilitas masyarakat terhadap informasi dalam rangka mengurangi kesenjangan informasi.

6. Meningkatkan kapasitas Sumber Daya Manusia (SDM) bidang komunikasi dan informatika dalam rangka peningkatan daya saing dan profesionalisme.

7. Meningkatkan kerja sama dan kemitraan serta pemberdayaan lembaga komunikasi dan informatika pemerintah dan masyarakat.

14 3.1 Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran(Alim, 2012). Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Konunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media antara lain hubungan atau interkasi manusia, realita, gambar bergerak atau diam, tulisan dan suara yang direkam, kelima bentuk stimulus tersebut akan membantu pembelajar mempelajari hal-hal yang baru.

Menurut Setyosari & Sihkabudden ada lima pengelompokkan kategori media pembelajaran yaitu :

1. Berdasarkan ciri fisik

Berdasarkan ciri fisik dan bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat macam, yaitu :

a. Media pembelajaran dua dimensi (2D), yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja. Misalnya

15

foto, grafik, peta, papan tulis, dan semua media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.

b. Media pembelajaran tiga dimensi (3D), yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Media ini juga tidak menggunakan media proyeksi dalam pemakaiannya. Kebanyakan media tiga dimensi ini merupakan objek sesungguhnya (real object) atau miniatur suatu objek, dan bukan foto, gambar atau lukisan. Beberapa contoh media 3D adalah model, prototype, bola, kotak, meja, kursi, mobil, rumah, gunung, dan alam sekitar.

c. Media pandang diam (still picture), yaitu media menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam pada layar. Misalnya foto, tulisan, gambar binatang atau gambar alam semesta yang diproyeksikan ke dalam kegiatan pembelajaran.

d. Media pandang gerak (motion picture), yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi, film, atau video recorder termasuk media pandang bergerak yang disajikan melalui layar monitor di komputer atau layar LCD dan sebagainya.

2. Berdasarkan unsur pokok Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang, media embelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yakni media visual, media audio, dan media audio-visual. 3. Berdasarkan pengalaman belajar Menurut Edgar Dale

mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh pembelajar. Jenjang pengalaman tersebut disusun dalam suatu bagan yaitu kerucut dimana jenjang pengalaman belajar disusun secara berurutan menurut tingkat kekonkritan dan keabstrakkan pengalaman. Pengalaman yang paling konkrit diletakkan pada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.

4. Berdasarkan penggunaan Penggolongan media berdasarkan enggunannya dapat di bagi dua kelompok yaitu media yang dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan berdasarkan cara penggunannya. Dilihat dari ciri fisik media yang digunakan peneliti adalah termasuk media 3D, dimana media 3D ini bisa dikatakan sebagai alat peraga, karena mempunyai panjang, lebar, dan tinggi/tebal dan merupakan miniatur suatu objek, bukan foto, gambar, atau tulisan. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu guru dalam mentransfer sebuah pengetahuan kepada siswanya. Namun dalam persiapan, guru harus dapat mememilih media yang sesuai dengan materi dan tujuan yang akan diajarkan serta karakteristik siswa yang menggunakannya.

17

5. Menururt Fungsinya, media pembelajaran dapat dibedakan menjadi 6 kategori adalah sebagai berikut :

a. Penggunaan media dalam proses pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi

pembelajaran yang efektif.

b. Penggunaan media pengajaran merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan oleh guru.

c. Penggunaan media dalam pembelajaran, harus melihat tujuan dan bahan pengajaran.

d. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran bukan semata-mata alat hiburan, dalam arti

hanya digunakan sekedar melengkapi proses belajar supaya lebih menarik perhatian siswa.

e. Penggunaan media dalam pembelajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses pembelajaran dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru.

f. Penggunaan media dalam pembelajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar sehingga hasil belajar yang dicapai siswa akan tahan lama diingat siswa.

Jadi dari penjelasan diatas maka media yang digunakan peneliti adalah media visual yang mempunyai ciri fisik tiga dimensi (3D), dimana tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi/tebal. Serta merupakan objek atau

miniatur yang sesugguhnya dimana proses penggunaan media berharap mempunyai fungsi 6 kategori yang sudah dijelaskan diatas.

3.2 Linux

Linux merupakan kernel atau dasar dari sistem operasi yang pertama kali ditulis oleh seorang mahasiswa Finlandia bernama Linus Benedict Torvalds pada tahun 1991. Hasil karyanya dilisensikan secara bebas dan terbuka (Free Software) sehingga siapa saja boleh mengembangkannya.

Kemudian Richard Stallman, seorang aktivis perangkat lunak pendiri Free Sofware Foundation (FSF) berniat untuk menggabungkan Linux ke dalam proyek sistem operasinya yang bernama GNU (GNU is Not Unix). Karena pada saat itu, proyek GNU sama sekali belum selesai mengimplementasikan kernel sistem operasi. Akhirnya, dengan dirilisnya kernel Linux, terjadilah perkawinan antara peralatan (tools) yang dibuat oleh proyek GNU dengan kernel Linux yang dibuat oleh Linus Torvalds, sehingga menghasilkan sistem operasi baru bernama GNU/Linux, sebuah sistem operasi yang mirip dengan UNIX. Kesemua komponen dari sistem operasi GNU/Linux dilisensikan berdasarkan lisensi yang disebut GNU General Public License (GPL) yang ditulis sendiri oleh Richard Stallman. Lisensi ini memungkinkan setiap orang untuk secara bebas mengembangkan bahkan menjual Linux dengan syarat semua pengembangan yang telah dilakukan harus juga dipublikasikan kepada umum. Pada perkembangan selanjutnya, Linux juga dipaketkan dengan perangkat lunak lain untuk

19

keperluan tertentu seperti server, desktop, perkantoran, internet, multimedia, dan lain-lain sehingga menjadikannya apa yang disebut dengan distribusi Linux atau yang sering dikenal dengan istilah distro Linux. Karena sifat Linux yang terbuka, siapapun bisa memaketkan Linux dengan perangkat lunak pilihannya dengan cara pemaketan masing-masing untuk membuat distribusi Linux.

Saat ini, banyak sekali terdapat distro-distro Linux yang memiliki segmen pasar, fitur, kelengkapan dan cita rasa yang berbeda. Anda bisa melihat semua distribusi Linux yang ada melalui situs http://www.distrowatch.com. Distro Linux juga bisa disebut sebagai sistem operasi atau operating system (OS) karena sudah memiliki perangkat lunak untuk melakukan operasi pada komputer. Linux pada awalnya berkembang di lingkungan server, karena Linux sangat handal dalam hal kestabilan sistem. Namun, dengan semakin pesatnya dunia perangkat lunak terbuka, Linux kini juga merambah ke dunia desktop. Perkembangan sangat pesat ini tidak lepas dari peran para sukarelawan yang berjasa dalam menyumbangkan ide dan tenaganya untuk mengembangkan Linux.

3.2.1 Kelebihan Linux

Sebagai suatu sistem operasi, Linux secara umum memiliki berbagai kelebihan dan kekurangan daripada sistem operasi lainnya. Berikut adalah kelebihan dari Linux :

a. Linux bisa didapatkan secara bebas tanpa perlu membayar lisensi. Anda juga bisa mengunduh kode sumber Linux jika ingin melihatnya tanpa ada batasan apapun.

b. Linux memiliki koleksi perangkat lunak tersendiri yang sangat lengkap untuk keperluan laptop, desktop dan server. Jika perangkat lunak yang tersedia terasa kurang, Anda dapat menambahkannya dengan mudah melalui repositoryyang tersedia.

c. Linux sangat stabil karena jarang sekali crash maupun hang. Anda juga tidak perlu bahkan tidak pernah melakukan restart jika melakukan konfigurasi sistem.

d. Linux lebih aman terhadap virus, karena selain jumlah virus di Linux sangat sedikit. Linux juga sangat ketat dalam hal pengelolaan keamanan.

e. Perbaikan kutu (bug) atau cacat yang terdapat di Linux sangat cepat, karena Linux dikembangkan secara komunitas dan setiap komunitas bisa memberikan masukan-masukan dan perbaikan untuk kutu atau cacat tersebut.

3.2.2 Kekurangan Linux

Apapun yang memiliki kelebihan pasti memiliki kekurangan, karena pada hakikatnya apa yang diciptakan oleh manusia tidak akan pernah sempurna. Berikut adalah berbagai kekurangan dari Linux :

a. Linux kurang memiliki dukungan dari produsen perangkat keras dalam hal penyediaan perangkat lunak pengendali (driver). Hampir semua

21

perangkat lunak pengendali yang saat ini ada di Linux merupakan hasil jerih payah komunitas, dan sebagian kecil murni dukungan dari produsen perangkat keras.

b. Linux masih kurang didukung oleh beberapa pembuat permainan. Kebanyakan permbuat permainan masih menggunakan sistem operasi Microsoft Windows sebagai platform mereka.

3.3 BlankOn Linux

BlankOn Linux merupakan salah satu distro Linux yang berisikan perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk keperluan desktop, laptop, dan workstation. Dengan dipadukan oleh berbagai pernak–pernik khas Indonesia, distro ini sangat cocok digunakan untuk pengguna komputer di Indonesia. BlankOn Linux dikembangkan oleh Yayasan Penggerak Linux Indonesia (YPLI) bersama Tim Pengembang BlankOn. Pengembangan BlankOn dilakukan secara terbuka dan gotong royong, sehingga siapa saja bisa turut berkontribusi untuk mengembangkan BlankOn agar menjadi lebih baik. BlankOn Linux juga bisa didapatkan oleh siapa saja tanpa perlu membayar untuk mengunduhnya. Bahkan, Anda bisa mendistribusikannya dan membagi-baginya secara bebas tanpa batas kepada siapa saja.

Pengembangan BlankOn bukan semata-mata ingin membuat distribusi Linux baru, namun lebih dimotivasi oleh keinginan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas dalam kemampuan pengembangan perangkat lunak bebas/terbuka, yang pada hakikatnya merupakan salah ciri khas bangsa

Indonesia yang memiliki semangat bergotong-royong. Tim pengembang BlankOn percaya bahwa bangsa Indonesia mampu dan tidak kalah dengan bangsa-bangsa lain di dunia dan oleh karena itu aktif mengundang siapa pun yang berminat dan memiliki semangat yang sama untuk bergabung dalam pengembangan BlankOn.

3.3.1 Asal Nama BlankOn Linux

Nama BlankOn berasal dari nama penutup kepala beberapa suku/budaya yang ada di Indonesia, antara lain suku Jawa, suku Sunda, dan daerah lainnya. Dari asal kata tersebut, BlankOn diharapkan menjadi penutup atau pelindung dari ketergantungan dengan perangkat lunak tertutup. Selain itu, nama BlankOn juga bisa diartikan menjadi Blank (angka biner 0) dan On (angka biner 1). BlankOn diharapkan menjadikan orang yang belum sadar menjadi sadar bahwa Linux bisa dimanfaatkan untuk meningkatkan keterampilan dalam bidang Teknologi Informasi. 3.3.2 Sejarah BlankOn Linux

BlankOn Linux pertama kali dikembangkan oleh YPLI pada tahun 2004 dengan nama kode "Bianglala". Pada saat itu, BlankOn merupakan turunan dari distro Fedora Core 3. Namun, rilis BlankOn pada saat itu berakhir sampai versi 1.1 dan akhirnya mati suri. Beberapa tahun kemudian, yaitu pada tahun 2007, pengembangan BlankOn Linux mulai dibangkitkan kembali oleh YPLI. BlankOn Linux yang sebelumnya diturunkan dari Fedora Core kini diganti menjadi Ubuntu. Mulai Versi 7.0 kode nama Pattimura Blankon di rillis 1 tahun sekali . Setiap rilis BlankOn

23

Linux akan diberi tema dan ciri khas yang berbeda sesuai dengan budaya yang ada di Indonesia. Akhirnya, pada akhir tahun 2007, BlankOn Linux versi 2.0 dirilis dengan nama kode "Konde". Versi ini diturunkan dari Ubuntu versi 7.10. Kemudian, pada pertengahan tahun 2008, BlankOn Linux versi 3.0 dirilis dengan nama kode "Lontara". Versi yang berbasis Ubuntu 8.04 LTS ini menggunakan tema khas Sulawesi Selatan, terlihat dari pengunaan karya seni Kapal Pinisi pada gambar latar belakangnya. Anda juga dapat menulis aksara Lontara' yang merupakan aksara khas suku Bugis.

Pada bulan November 2008, BlankOn Linux 4.0 dirilis dengan nama kode "Meuligoe". Ciri khas yang digunakan pada versi ini adalah Aceh, dengan warna dominan hijau.

Pada rilis berikutnya 5.0 menggunakan nama Nanggar dengan khas Batak, pada rilis ini logo BlankOn diganti sehingga lebih modern.

Rilis terakhir pada saat buku ini ditulis adalah BlankOn Linux 8.0 , dengan nama kode "Rote" yang merupakan turunan dari Debian. Sejak Versi 6.0 Ombilin tidak murni berbasis Ubuntu dan mulai rilis 6.0 Ombilin BlankOn tidak lagi mengikuti budaya mutlak Ubuntu, sehingga sudah banyak program yang diambil dari pembuatnya langsung. Sejak versi 6.0 , siklus rilis dilonggarkan menjadi setahun sekali.

3.3.3 Fitur BlankOn 8.0

BlankOn 8.0 berisikan berbagai perangkat lunak bebas dan terbuka untuk keperluan desktop, laptop dan workstation. Perangkat lunak yang tersedia juga bisa ditambah dengan perangkat lunak lainnya agar sesuai dengan keperluan. Secara umum, fitur-fitur dari BlankOn versi 8.0 adalah sebagai berikut :

a. HTML5 - Menyertakan gim berbasis HTML5.

b. BlankOn Desktop - Gabungan dari Manokwari yang terus dikembangkan dan Gnome 3.

c. Menggunakan kernel Linux versi 3.0.xx yang sangat stabil dengan dukungan perangkat keras yang sangat banyak, d. Perangkat lunak untuk keperluan Anda berkomputer,

seperti keperluan perkantoran, grafis, internet, multimedia, dsb.

e. Antarmuka menggunakan Bahasa Indonesia, sehingga bisa lebih dimengerti oleh orang awam,

f. Sudah menyertakan dukungan format multimedia yang lengkap, seperti untuk memutar mp3, DVD, dan format lainnya.

g. Dukungan aksara daerah di Indonesia yang semakin banyak .

25

i. Desktop berkonteks, di mana layar komputer akan berubah sejalan dengan perubahan konteks di luar komputer. Saat ini hanya konteks waktu dan konteks cuaca yang dapat merubah tampilan komputer. Artinya tampilan dipagi hari akan berbeda dengan di malam hari, juga demikian misalnya bila di luar sedang terang benderang atau sedang hujan disertai petir maka BlankOn akan menyesuaikan. Fitur ini hanya terdapat di BlankOn dan tidak tersedia di distro lainnya.

j. GNOME versi 3.xx sebagai lingkungan desktop atau desktop environment yang sangat sederhana, kaya fitur, serta dukungan BlankOn Panel yang mudah digunakan, k. LibreOffice 3.5.xx untuk keperluan perkantoran yang

sangat mirip dan kompatibel dengan Microsoft Office, l. Peramban web chromium-browser untuk mengakses situs

Internet,

m. Aplikasi surat elektronik Evolution.

n. Dan Lebih Banyak ratusan ribu aplikasi yang tersimpan dalam lumbung aplikasi.

3.4 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan

27

aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi

Dalam dokumen Laporan KP Animasi (Halaman 18-59)

Dokumen terkait