• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari proses pembuatan interaktif profil Stikom Surabaya.

7

BAB II

GAMBARAN UMUM INSTANSI

2.1 Sejarah Instansi

Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi

semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi

yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan

akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju

pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan

menginformasikan kembali kepada yang berwenang.

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi,

komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara

cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan

kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju

pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga

ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara

yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

Atas dasar pemikiran inilah, maka untuk pertama kalinya di wilayah Jawa

Timur dibuka Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika

Surabaya (AKIS) pada tanggal30 April 1983 oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan

SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983. Tokoh pendirinya pada saat itu

adalah :

1. Laksda. TNI (Purn) Mardiono

2. Ir. Andrian A. T

3. Ir. Handoko Anindyo

4. Dra. Suzana Surojo

5. Dra. Rosy Merianti, Ak

Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984 kepanjangan

AKIS dirubah menjadi Akademi Manajemen Informatika & Komputer Surabaya yang

bertempat di jalan Ketintang Baru XIV/2. Tanggal 10 Maret 1984 memperoleh Ijin

Operasional penyelenggaraan program Diploma III Manajemen Informatika dengan

surat keputusan nomor: 061/Q/1984 dari Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti)

melalui Koordinator Kopertis Wilayah VII. Kemudian pada tanggal 19 Juni 1984

AKIS memperoleh status TERDAFTAR berdasar surat keputusan Direktorat Jendral

Pendidikan Tinggi (Dikti) nomor: 0274/O/1984 dan kepanjangan AKIS berubah lagi

menjadi Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Berdasar

SK Dirjen DIKTI nomor: 45/DIKTI/KEP/1992, status DIII Manajemen Informatika

dapat ditingkatkan menjadi diakui.

Waktu berlalu terus, kebutuhan akan informasi juga terus meningkat. Untuk

menjawab kebutuhan tersebut AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi dengan

membuka program studi Strata 1 dan Diploma III jurusan Manajemen Informatika.

Dan pada tanggal 20 Maret 1986 nama AKIS berubah menjadi STIKOM

9

SURABAYA , singkatan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik

Komputer Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti nomor: 07/KPT/PB/03/86

yang selanjutnya memperoleh STATUS TERDAFTAR pada tanggal 25 Nopember

1986 berdasarkan Keputusan Mendikbud nomor: 0824/O/1986 dengan

menyelenggarakan pendidikan S1 dan D III Manajemen Informatika. Di samping itu

STIKOM SURABAYA juga melakukan pembangunan gedung Kampus baru di jalan

Kutisari 66 yang saat ini menjadi Kampus II STIKOM SURABAYA . Peresmian

gedung tersebut dilakukan pada tanggal 11 Desember 1987 oleh Bapak Wahono

Gubernur Jawa Timur pada saat itu.

19 Juni 1984 AKIS membuka program DIII Manajemen Informatika.

20 Maret

1986 AKIS membuka program S1 Manajemen Informatika.

30 Maret

1986 AKIS

ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer

Surabaya (STIKOM SURABAYA ). 1990 Membuka bidang studi DI Program Studi

Komputer Keuangan / Perbankan. 1 Januari 1992 Membuka Program S1 jurusan

Teknik Komputer. Pada 13 Agustus 2003, Program Studi Strata 1 Teknik Komputer

berubah nama menjadi Program Studi Strata 1 Sistem Komputer. 1 November 1994

Membuka program studi DI Komputer Grafik Multimedia.12 Mei 1998 STIKOM

SURABAYA membuka tiga program pendidikan baru sekaligus, yaitu :

1. DIII bidang studi Sekretari Berbasis Komputer. Pada 16 Januari

2006, berdasar surat ijin penyelenggaraan dari DIKTI nomor: 75/D/T/2006,

Program Studi Diploma III Komputer Sekretari & Perkantoran Modern

berubah nama menjadi Program Diploma III Komputerisasi Perkantoran dan

Kesekretariatan

2. DII bidang studi Komputer Grafik Multimedia

3. DI bidang studi Jaringan Komputer

Juni 1999 Pemisahan program studi DI Grafik Multimedia menjadi program

studi DI Grafik dan program studi DI Multimedia, serta perubahan program studi DII

Grafik Multimedia menjadi program studi DII Multimedia.

2 September 2003 membuka Program Studi DIII Komputer Percetakan &

Kemasan, yang kemudian berubah nama menjadi Program Studi DIII Komputer

Grafis dan Cetak. 3 Maret 2005 membuka Program Studi Diploma III Komputer

Akuntansi. 20 April 2006 membuka bidang studi DIV Program Studi Komputer

Multimedia. 8 Nopember 2007 membuka program studi S1Desain Komunikasi

Visual. 2009 Membuka program studi S1 Sistem informasi dengan kekhususan

Komputer Akuntansi

Hingga saat ini, STIKOM Surabaya memiliki 8 Proram studi dan 1 bidang studi

kekhususan, yaitu:

1. Program Studi S1 Sistem Informasi.

2. Program Studi S1 Sistem Informasi kekhususan Komputer Akuntansi.

3. Program Studi S1 Sistem Komputer.

4. Program Studi S1 Desain dan Komunikasi Visual.

5. Program Studi DIV Komputer Multimedia.

6. Program Studi DIII Manajemen Informatika.

11

7. Program Studi DIII Komputer Perkantoran dan Kesekretariatan.

8. Program Studi DIII Komputer Grafis dan Cetak.

2.2 Profil Instansi

Nama Instansi

Bidang

Alamat

Telp / Fax

Email

Website

:

:

:

:

:

:

STIKOM SURABAYA

Pendidikan.

Jl. Raya Kedung Baruk 98, Surabaya 60298

031 - 8721731 / 031 - 8710218

info@stikom.edu

http://www.stikom.edu

2.3 Visi

Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul, dan Terkenal.

2.4 Misi

1. Mengembangkan ipteks sesuai dengan kompetensi.

2. Membentuk SDM yang profesional, unggul dan berkompetensi.

3. Menciptakan corporate yang sehat dan produktif.

4. Meningkatkan kepedulian sosial terhadap kehidupan bermasyarakat.

5. Menciptakan lingkungan hidup yang sehat dan produktif.

2.5 Struktur Organisai Instansi

Gambar 2.1 Struktur organisasi perusahaan

2.6 Job Description

a. Puket 1 bertugas mengatur akademik Stikom Surabaya agar berjalan dengan baik.

b. Puket 2 bertugas mengatur seluruh sumber daya yang berada pada seluruh

instansi di Stikom Surabaya.

c. Puket 3 bertugas dalam bidang kemahasiswaan dan alumni di Stikom Surabaya.

d. Bagian Humas bertugas untuk menumbuhkan dan mengembangkan hubungan

13

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1Multimedia

Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, kemudahan akan informasi semakin dibutuhkan, salah satunya penyampaian informasi yang paling efektif dengan menggunakan multimedia. Multimedia menggunakan beberapa media untuk menyampaikan informasi antara lain : teks, audio, grafis, animasi, video dan interface. Multimedia biasanya digunakan sebagai informasi dalam berbagai format digital dan seni visual untuk menjelaskan suatu karya menggunakan media lebih dari satu.

Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003: 21) mengartikan Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto dan Hoffetter,2003: 21). Kelebihan inilah yang menyebabkan tampilan multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user.

Penulis mengambil teori ini karena penulis akan membuat salah satu produk multimedia yaitu interaktif profile.

3.2Teori Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstrak symbol-simbol yang biasa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin ilmu yang digunakan.

Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika desain selesai maka menarik perhatian, menamba nilai dan meningkatkan minat audiens, simple, terorganisir, memberikan penekanan selektif dan menciptakan kesatuan yang utuh. (Arwan, 2009).

Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk didalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majala dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis biasa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

15

Langka-langka dalam Proses Desain Grafis : 1. Menganalisis audiens.

2. Menentukan tujuan dan pesan.

3. Memutuskan dimana dan bagaimana anda akan muncul (apakah ia akan menjadi publikasi cetak, presentasi atau situs web)

4. Menentukan tujuan. 5. Mengatur teks dan gambar.

6. Pilih format yang sesuai dan tata letak.

7. Pilih sesuai typefaces, jenis ukuran, jenis gaya dan spasi. 8. Menambah dan memanipulasi grafis.

9. Mengatur teks dan gambar. 10.Proses proofing.

11.Memberpaiki dan menyempurnakan.

Penulis menggunakan teori sebagai landasan pembuatan layout dan susunan layout.

3.3Elemnt-Elemen Desain Grafis

Elemen desain adalah alat yang nyata dalam mewujudkan prinsip-prinsip desain. Element ini adalah bagian utama sebuah desain. Elemen desain tersebut adalah garis, bentuk, ukuran, warna dan tekstur.

Garis

Garis membantu menggabungkan dua bidang berbeda, membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak. Dengan

kemampuan yang baik penggunaan garis dapat meningkatkan keterbacaan, bentuk dan pesan sebuah desain.

• Bentuk

Bentuk hati sebuah contoh, dapat menyampaikan arti yang universal dan pada saat bersamaan dapat menjadi bagian utama dalam sebuah desain. Ukuran, elemen desain lainnya yang membuat perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya dalam satu halaman desain.

Warna

Desainer grafis biasanya menggunakan elemen warna untuk menyampaikan kesan yang diinginkan. Warna pastel dan cerah memberikan kesan rama, menyenangkan, sementara warna lebih gelap memberikan kesan kalem. Penggunaan warna sangat membantu dalam memberikan seseimbangan dalam sebuah desain.

Elemen tekstur

Tekstur menggambarkan sebuah bentuk dengan visualisasi permukaanya. Ini bias dihasilkan dengan menggunakan garis, bentuk atau foto khusus tentang suatu permukaan. Pemilihan tekstur yang baik dapat menghidupkan suatu gambar yang datar atau biasa saja.

Ruang

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang. Kunci keberhasilan sebuah

17

desain yang kadang kurang diperhatikan adalah ruang (ruang kosong/ white space). Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan elegan.

• Ukuran

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek yang akan kita tonjolkan atau mau dipublis. Karena dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Memanfaatkan dan menyeimbangkan element desain adalah pekerjaan sesungghnya dalam mendesain. Untuk mencapai hal ini haruslah mengikuti aturan-aturan dan prinsip-prinsip desain, sehingga didapatkan desain grafis yang efektif dalam menyampaikan pesannya.

Penulis menggunakan element-element ini dalam pembuatan layout dan diimplementasikan dalam karya berupa tampilan layout yang menggabungkan element tersebut.

3.4Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Dalam bekerja desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip-prinsip desain yang akan dijelaskan di bawah ini bukanlah sebuah nilai mati bahwa desain yang paling baik adalah seperti apa yang dikandung dalam prinsip tersebut. Tetapi sekedar anjuran beginilah seharusnya desain, karena sesungguhnya tidak ada penilaian bagus atau

jelek atas sebuah desain. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjasi sasaran pesan.

Hal ini ditegaskan pakar desain grafis, Danton Sihombing dalam majalah Cakram “sihombing, Danto, Konsep Desain Grafis Dalam Desain Publikasi, Majalah Cakram, Mei, 2004” : “Penilaian karya desain grafis sesungguhnya adalah menguji tingkat kelayakannya, dalam arti tidak ada karya desain grafis yang benar ataupun yang salah”. Hal ini dinilai efektivitasnya dalam memberikan solusi terhadap masalah desain yang dihadpainya. Prinsip-prinsip desain grafis adalah sebagai berikut :

Kesederhanaan

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya, huruf judul (headline), subjudul dan tubu berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan rumit, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini dapat diterapkan dengan menggunakan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu keseimbangan formal (simentris) dan

19

keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh dan harmoni. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Misalnya dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color. Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka media desain yang berbeda logo tersebut dibuat dengan warna duo tone.

Kesatuan

Dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yakni akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual. (Nirmana Dwimatra (Desain Dasar Dwimatra), Drs Arifial Arsad Hakim, 1984). Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah boks grafis yang dibuat litbang KOMPAS. Ilustrasi, garis dan teks tentang terjadinya tsunami dijadikan satu dalam sebuah boks garis dan diberi rester memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksud untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagaian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bias dilakukan dengan memberikan kontak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya.

Irama (repetisi)

Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar objek. Misalnya jarak antar kolom, jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halamannya dan lain sebagainya.

Tipografi

Tipografi adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Hal ini menunjukkan demikian bannyaknya jenis dan karakter huruf yang bias digunakan dalam desain publikasi. Sebab beberapa huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu sesuai dengan tema publikasi. Kesan misteri misalnya sangat sulit dibangun jika anda menggunkan jenis font Arial untuk judul tulisan. Tapi, sebaliknya menggunakan jenis font Non feratu atau mystery. Atau ketika dihadapkan membuat desain iklan pernikahan, maka bisa menggunakan font huruf sambung (script) sebagai title dan Arial sebagai body text-nya. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point) jenis ini biasanya digunakan untuk badan teks (body text/copy) sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

21

Foto dan Ilustrasi

Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebgai gambar (grapic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam pekerjaan grafis. Mengapa ? anda pasti sering mendengar pepatah : Foto mewakili 1000 kata. Oleh sebab itulah satu foto dalam satu berita tanpa teks sama sekli mengenai sebuah kerusuhan dalam demonstrasi misalnya, bise membrikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka merasakan kondisi saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam kejadian itu. Dan itu cukup membantu, karena pada umumnya pembaca lebih menyukai foto ketimbang dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili reallitas visual manusia.

Demikian halnya dengan ilustrasi memberikan sentuhan yang unik terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benra-benar mewakili substansi tulisan. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu meberikan gambaran visual sebuah teks informasi. Ilustrasi di halaman Opini di Kompas misalnya sangat baik menggambarkan isi tulisan. Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak. Hal ini memberikan kesan bahwa sang illustrator memiliki imajinasi yang cukup baik, terutama pada pemahaman Opini itu sendiri. Permainan interpretasi mereka baik sekali untuk mendapatkan ilustrasi yang baik, bias minta bantuan illustrator yang memiliki kemampuan menggambar. Dan jika terkadang minim dana dan waktu, banyak desainer grafis menggantungkan pada koleksi clip art mereka. Ini sah-sah saja, selama itu ditegaskan bias dipakai secara bebas.

Dalam praktek desain grafis, pemilihan, pengolahan dan penerapan foto sebaiknya tidak dilakukan sembarangan. Sesuai dengan isi inti informasi yang hendak disampaikan. Dalam proses pengolahan juga harus hati-hati. Hasil akhir menamba terang sebuah foto yang gelap belum tentu sama ketika nanti dicetak. Dan lakukan copying yang tepat ketika diharapkan pada media publikasi. Jangan sampai memotong informasi foto yang memang hendak disampaikan. Demikian juga mengenai ukuran foto hasil cropping. Foto yang menggambarkan panorama alam, bias di-cropping menjadi bentuk landscape. Atau dalam memfokuskan latar depan, sebaiknya lakukan cropping untuk memisahkanya dengan latar belakang.

Penulis menggunakan prinsip ini dalam pembuatan isi layout dan diimplementasikan dalam karya berupa tampilan halaman layout yang menggabungkan prinsip tersebut.

3.5Pengertian Interaksi

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.( Sardiman A.M, 2007).

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat tombol interaksi dalam Interaktif profile.

23

3.6Pengertian Interaktif

Interaktif adalah sederajat dengan tingkat kemampuan sebagai komunikasi memproses dimana masing-masing pesan dihubungkan dengan pesan yang sebelumnya. Shezagz Rafeilli salah satu pengarang yang mengutip, interaktif sebagai salah satu ungkapan tingkat yang rangkaian komunikasi yang diurutkan menukar transmisi, (Rafeilli, 1998).

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat halaman yang saling berhubungan dalam Interaktif profile.

3.7Karakteristik Media Multimedia Interaktif

Sebagai salah satu komponen system informasi, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti : tujuan, materi dan strategi, sehingga media interaktif yang dihasilkan dapat mempermuda user, justru bukan malah merepotkan user.

Karakteristik multimedia interaktif adalah :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggambungkan audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian member kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bias menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

4. Memenuhi fungsi memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

Penulis menggunakan teori karakteristik untuk membuat Interaktif profile yang sesuai dengan karakteristik multimedia.

3.8Definisi CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD (Tim Medikomp, 1994).

Kemudian dalam program talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu.

Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara Internet memakai mediaon line.

Penulis menggunakan teori ini untuk membuat Interaktif profile yang dikemas dalam CD.

25

3.9Elemen-elemen Perancangan CD Interaktif

Membuat halaman CD interaktif tidak berbeda dengan membuat halaman web karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama.

Seorang desainer menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10 unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi, tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia.

Dari berbagai pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif, diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi, nuansa, dan halaman depan.

Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh oemakai. Untukmembuat halaman

Dokumen terkait