• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dalam bab ini akan disampaikan simpulan serta saran oleh penulis sebagai akhir dari pengerjaan laporan kerja praktik.

6 2.1 Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar bergerak atau sering disebut video. Perkembangan video sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam video berbagai macam jenisnya, salah satu adalah dengan effect-effect untuk memperindah video itu sendiri. sehingga menghasilkan sesuatu video yang berbeda.

2.2 Video

Definisi video menurut Komputer (1997) dalam bukunya “Pengolahan Video dengan Adobe Premiere 4.0”, video adalah bagian dari gambar-gambar individual yang disebut frames. Proyeksi beberapa gambar tersebut membuat ilusi gambar bergerak karena otak tidak menangkap gambar secara individual. Dengan ukuran 24FPS, video akan memproyeksikan gerakan yang lebih halus dan berkelanjutan. Secara normal, salah satu atau lebih track audio akan mensinkronkan frame dengan frame suara sehingga menghasilkan gambar yang mempunyai suara.

Video sendiri memiliki kemampuan yang mampu menangkap beberapa gambar sekaligus. Ini merupakan kelebihan yang mampu mengimplementasikan terhadap masa depan. Menurut Binanto (2010) dalam bukunya Multimedia Digital

Dasar Teori dan Pengembangannya, di dalam video terdapat 2 macam kategori:

2.1.1 Video Analog

Video analag mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh system sebelum digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam pengodean adalah sebagai berikut:

1. NTSC, 2. PAL, dan 3. SECAM.

Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut: 1. RF,

2. Composite Video, 3. Component Video, 4. S-Video, dan 5. RGB.

Dan video dalam format kaset adalah sebagai berikut: 1. Ampex 2. Vera (BBC) 3. U-Matic (Sony) 4. Betamax (Sony) 5. Betacam 6. Betacam SP 7. VHS (JVC) 8. S-VHS (JVC) 9. VHS-C (JVC) 10. Video 2000 (Philips) 11. 8mm tape dan 12. Hi8

2.2.2 Video Digital

Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan mempesentasikan domain waktu.

Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan computer dan menyertakan sebuah pemutar yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Beberapa pemutar dapat mengenali dan memainkan lebih dari satu format file tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset:

1. D1 2. D2 3. D3 4. D4 5. D5 6. Digital Betacam 7. Betacam IMX 8. D-VHS 9. DV 10. MiniDV 11. MicroMV 12. Digital8

2.3 Komik

Ada banyak definisi komik menurut berbagai versi yang dikeluarkan oleh banyak pengarang buku. Berikut beberapa definisi yang ada yaitu

“Juxtaposed pictorial and othe images in deliberate sequence, intended of convey to information andlor produce am aesthetic response in the reader.” Scott McCloud dari buku Understanding Comics : the Invisible Art, 1993. Dimana McCloud menekankan bahwa komik adalah “Gambar yang berjajar dalam urutan yang disengaja, dimaksudkan untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan respons etetik dari pembaca”, tetapi akan menjadi rancu bila ada buku yang di dalamnya menjelaskan urutan proses sesuatu cara kerja seperti buku pegangan atau sejenisnya, yang juga bukan komik, tetapi lebih cenderung disebut sebagai infographic.

Lalu dari Encyclopedia Britannica, yang dapat juga secara online diakses di site berikut: http://www.britannica.com/EBchecked/topic/127589/comic-strip/278929/A-definition-of-terms

“A Comic book is a bound collection of strips, each of which typically tells a single story or gag (joke) in a few panels or else a segment of a continuous story. Most of the more popular newspaper comic strups eventually are collected over a varying period of time and published in book form”.

Dimana lebih menekankan pada bentuk buku, dan “menyatukan koleksi comic strips yang cenderung untuk membuat lelucon dalam beberapa panel secara per segmen atau bersambung, kebanyakan dari comic strips yang diterbitkan dalam waktu tertentu lalu dikumpulkan dan diterbitkan ulang dalam bentuk buku”. Padahal di era sekarang, komik tidak hanya dibuat dalam bentuk buku, namun terdapat format lain di masa lalu dan di masa sekarang ataupun di masa depan

akan cenderung berbeda mediumnya. Dan komik juga tidak harus dari bentuk comic strips yang cenderung berkotak kotak untuk panelnya kemudian digabung-gabungkan, sebab panel komik sekarang bervariasi sesuai kebutuhan dan maksud dari pembuatannya, dan juga gaya ceritanya tidak selalu lucu.

Dari beberapa definisi diatas, ada definisi baru yang disesuaikan dengan era sekarang menurut M.S. Gumelar dalam buku Comic Making. Menurutnya, Komik adalah urutan-urutan gambar yang ditata sesuai tujuan & filosofi pembuatnya hingga pesan cerita tersampaikan, komik cenderung diberi lettering yang sesuai dengan kebutuhan.

Dari definisi itu terlihat jelas bahwa medium komik juga tidak harus selalu berupa buku, bisa saja scara tradisional sepertu batu, kayu, tanah, kanvas dan bahan-bahan tradisional lainnya; seperti relied berurut yang ada di Borobudur, dan tidak harus diberi lettering. Komik bisa saja tertuang dalam satu frame, pesan tersampaikan dengan teks tertentu. Misalnya secara virtual seperti di internet hingga mampu merambah komputer maupun mobile phone. Ditilik dari ukuran, komik juga sudah bervariasi, tidak lagu berbentuk comic strip satu baris atau dua baris, tetapi lebih fleksibel, sudah satu halaman buku penuh dengan berbagai macam ukuran yang disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya dari ukuran A-5.

Di dalam komik terdapat beberapa elemen-elemen desain. Elemen-elemen desain adalah bahan-atau bagian-bagian yang membentuk desain komik secara menyeluruh dalam suatu komposisi, dan bagian-bagian pembentuknya tersebut dapat dipisah-pisah menjadi bagian-bagian lebih kecil tersendiri. Berikut Elemen-element desain dalam komik menurut Gumelar pada bukunya Comic Making :

1. Space, Komik memelukan space (ruang seperti kertas, ruang di kanvas, ruang di media digital dan media lainnya bila ada. Ruang (space) tertentu dibiarkan kosong dalam suatu panel di komik, juga terkadang sengaja dibuat kosong agar pembaca merasakan kelegaan dalam suatu panel tertentu.

2. Image, Dalam bahasa Indonesia “gambar” diterjemahkan ke Bahas Inggris menjadi “drawing”. Padahal “image” belum tentu “drawing”. Kata image tidak hanya drawing, tetapi image bisa juga merupakan foto, ilustrasi, lukisan, logo, icon, simbol dan lainnya. Tetapi komik, tentu saja image biasanya memang gambar goresan tangan (hand drawing atau free hand). Image inilah yang membentuk sebagian besar komik.

3. Teks, Teks sebenarnya adalah image dari lambing atau symbol dari suara dan angka. Dan symbol ini belum tentu sama antara satu bangsa dengan bangsa lainnya, hingga teks ini muncul dalam format teks Jepang, Cina, Arab, Rusia, dan alphabet yang lebih dikenal masyarakat.

4. Point & Dot, Point (titik) tidak selalu harus bulat, boleh merupakan kotak kecil, segitiga kecil, ellipse kecil, bentuk bintang yang sangat kecil dan bentuk-bentuk lainnya dalam ukuran kecil. Tetapi, dot lebih ke bentuk bulat kecil (bintik).

5. Line, gabungan dari beberapa point atau dot yang saling overlapping (saling menindih sedikit atau banyak) dan menyambung. Line tidak harus selalu lurus, garis lurus disebut dengan nama Straight Line, garis lengkung disebut dengan nama Curve Line.

6. Shape, bentuk dalam 2 dimensi ukuran, yaitu X dan Y atau panjang dan lebar. Ada banyak shape yang ada misalnya circle, ellipse, rectangle, star, octagon, splat, drips, ornament, zap dingbat dan bentuk-bentuk shape lainnya.

7. Form (X,Y & Z), bentuk dalam 3 dimensi ukuran, yaitu X, Y dan Y atau panjang, lebar dan tinggi. Terdapat banyak form yang ada, mulai dari bentuk yang tidak beraturan, sampai pada bentuk 3D yang tertata rapi.

8. Tone/Value (gradient, lighting & shading), tekanan warna kea rah lebih gelap atau lebih terang. Tone ini sebenarnya adalah penambahan warna hitam dan pengilangan warna hitam. Tone secara perlahan-lahan terjadi pengurangan dari gelap ke terang disebut dengan nama gradasi. Gradasi, lighting dan shading dapat pula dilakukan dengan cara arsir.

9. Colour (hue), terbagi dari pembentuknya yaitu: light color (visible spectrum), transparent colour (warna cat transparan) dan opaque colour (warna tidak transparan)

10. Pattern, berbeda dengan arsir. Sebab arsiran bila sudah teratur, berulan dan rapi, akan cenderung menjadi pola. Tetapi pola lebih komples, sedangkan arsir cenderung sederhana. Guna pattern sangat luar, untuk dunia komik digunakan sebagai screentone. Screentone dapat dibuat secara digital, jadi tidak harus membeli screentone yang dijual di toko-toko stationery (toko buku, alat-alat tulis & alat-alat seni).

11. Texture, dalam komik tentu lebih cenderung ke kertasnya, ada kertas yang kasar, dan yang halus sesuai kebutuhan. Tetapi ada juga tekstur yang memang

hasil foto dari medium yang memang bertekstur, misalnya hasil foto tanah berpasir yang kasar, maka walaupun aslinya sudah berupa foto yang kita tahu hanya 2D, tetapi ilusi yang dihasilkan seperti aslinya, seolah ada teksturnya. 12. Voice, Sound & Audio, dalam komik semua suara menjadi teks. Tentu saja

tiap teks tersebut shape yang berbeda-beda, sesuai dengan symbol (semiotics) umum dalam dunia komik dan sesuai dengan pemaknaan (semantics), serta penafsiran (hermeneutics) yang sama sesuai kebiasaan dan konsistensi.

13. Time, dalam komik diwujudkan dalam halaman. Halaman 1 adalah halaman awal dari cerita dan berakhir sampai di halamam terakhir. Time (waktu) dalam komik juga menyiratkan kapan terjadinya pertistiwa tertentu dalam cerita komik tersebut. Elemen time ini jarang sekali diketahui orang, karena dijalani hingga kita tidak merasa bahwa time adalah salah satu elemen dari desain. Tetapi dalam membuat desain untuk motion graphic, video, cinema atau animasi, maka time ini terasa sekali sebagai elemen desain yang sangat diperlukan.

15

BAB III

METODOLOGI PERANCANGAN

3.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktik

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek sesuai dengan yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui:

1. Survey lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati proses pembuatan produksi multimedia.

2. Study Pustaka dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi refrensi untuk pelaksanaan rencana penggambaran sistem.

3. Analisa Permasalahan ditujukan untuk menetapkan kebutuhan client atau kebutuhan instansi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang akan diterapkan dalam istansi.

Pembuatan Produk Multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat beberapa tahapan, antar lain:

1. Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternative, solusi dan prioritas pengembangan.

2. Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

3. Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefiniskan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

4. Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware dan software yang support dengan computer klien. 5. Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan untuk menghasilkan

produk yang sesuai target.

6. Pembuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan. 3.2 Acuan Kerja Praktik

Sebelum melakukan kerja praktek, ada beberapa acuan yang harus dilalui. Di dalam kerja praktek memiliki sebuah acuan, diantaranya adalah:

1. Pra-Kerja Praktek:

a. Sebelum melaksanakan kerja praktek, wajib mengisi form acuan kerja yang terdiri dari dua halaman yang merupakan “kontrak kerja” antara mahasiswa dengan perusahaan dimana anda melaksanakan kerja praktek dan dosen pembimbing kerja praktek.

b. Pengisian form acuan kerja harus lengkap beserta tanda tangan pihak terkait.

c. Form acuan kerja yang terisi lengkap, diperbanyak oleh mahasiswa sebanyak dua kali dengan ukuran A4.

d. Copy 1: Diserahkan kepada perusahaan. e. Copy 2: Diserahkan kepada PPKP.

2. Kerja Praktek:

a. Melaksanakan kerja praktek sesuai jangka waktu yang ditetapkan. b. Melakukan bimbingan ke dosen pembimbing.

3. Pasca Kerja Praktek:

a. Mengambil form nilai kerja praktek untuk perusahaan.

b. Mahasiswa melakukan demo ke pihak perusahaan terlebih dahulu, kemudian ke dosen pembimbing.

c. Setelah demo ke perusahaan, mahasiswa meyerahkan form nilai dari perusahaan secara lengkap ke bagian PPKP untuk ditukar dengan form nilai kerja praktek untuk dosen pembimbing.

d. Melakukan demo ke dosen pembimbing dan setelah melakukan demo ke dosen pembimbing mahasiswa menyerahkan form nilai dari dosen pembimbing ke bagian PPKP.

e. Mahasiswa membuat buku laporan kerja praktek dengan bimbingan dosen pembimbing kerja praktek.

f. Merevisi laporan jika ada yang perlu dibenahi.

g. Buku laporan kerja praktek dan CD diserahkan ke bagain PPKP/ perpus. h. Kerja Praktek berakhir, mahasiswa tinggal menunggu hasil nilainya.

3.3 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode

pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial.Penelitian kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual.

Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data akan memunculkan perancangan.

3.4 Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode mengidentifikasi masalah terlebih dahulu dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai.

3.4.1 Observasi

Saat melakukan kerja praktek di CV. Lintangasa Creativemedia, telah melakukan observasi dalam rangka menyelesaikan video lirik klien CV. Lintangasa Creativemedia yang mana sebagai bahan dalam melaksanakan kerja praktek. Mengumpulkan data mengenai perusahaan maupun informasi mengenai content, metode penyatuan visual dan audio yang akan dipakai dalam video ini.

3.4.2 Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah agar penulis mengetahui lingkup lingkungan kerja dan mengetahui bagaimana yang diminta dari project leader tentang pembuatan video lirik tersebut. Berikut adalah beberapa hasil wawancara:

1. Membuat sebuah flowchart agar terkonsep dalam pembuatan video lirik. 2. Mendapatkan informasi content apa saja yang akan digunakan dalam

pembuatan video lirik.

3. Mendapatkan pengetahuan di dalam instansi terdapat beberapa divisi dan video ini mampu menyatu dengan karya-karya yang telah dibuat.

4. Mendapatkan referensi video lirik sehingga mampu menetapkan sebuah standart dalam pencapaian video lirik ini.

5. Menetapkan deadline serta membuat video lirik sesuai standart sehingga mampu menghasilkan video yang lebih dari standart dan berkualitas.

3.4.3 Studi Literatur

Studi literatur adalah metode pengumpulan data dari perpustakaan. Pengumpulan data yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, dan informasi lainnya, sebagai bahan tinjauan literatur. Pengumpulan data ini berkaitan dengan penelitian video lirik ini, seperti yang dijelaskan pada landasan teori diatas.

3.4.4 Studi Eksisting

Untuk membuat sebuah video lirik membutuhkan studi eksisting yang berfungsi mengamati sebuah karya yang sebelumnya sudah ada dan juga berfungsi sebagai standart sehingga lebih mudah dalam menentukan target yang lebih baik dalam video lirik ini. Obyek/karya yang menjadi sampel studi eksisting akan dikaji untuk mempelajari kelebihan dan kekurangan dari sampel sebelumnya

sudah ada. Kajian ini dilakukan terhadap beberapa karya yang serupa, diantaranya:

1. Breathe Carolina – Billie Jeans (Lyric Video)

Video Lirik Breathe Carolina's cover of "Billie Jean," originally by Michael Jackson, featured on Punk Goes Pop 5. Video lirik ini diproduksi oleh Fearless Record.

Gambar 3.1 Opening Video Lirik Breathe Carolina “Billie Jean” (Sumber: www.youtube.com)

Diawali dengan intro pada gambar 3.1 yakni dengan pengenalan nama band, judul lagu, label dan foto personil. Menggunakan warna hijau marun sebagai warna utama. Dibelakang caption tersebut terdapat kerumunan tangan yang menghentak hentak dengan background dust particle bergerak acak.

Gambar 3.2 Song Video Lirik Breathe Carolina “Billie Jean” (Sumber: www.youtube.com)

Gambar 3.3 Reff Video Lirik Breathe Carolina “Billie Jean” (Sumber: www.youtube.com)

Berbeda dari video lirik yang lainnya yang hanya mengunggulkan effect typograph , namun video lirik ini mampu memberikan kesan tersendiri bagi penonton sehingga penonton karena menggunakan tema komik seperti pada gambar 3.2 dan gambar 3.3. Video dalam komik menggunakan stock video Breath Carolina yang sudah ada dengan diberi effect filter. Antara audio dan timing lirik yang muncul sudah tepat sesuai intonasi dari lagu.

2. Colton Dixon – Limitless (Lyric video)

Video lirik Colton Dixon yang berjudul Limitless ini mengutamakan efek pergerakan teks yang cepat dan unik. Background sederhana dengan gradasi biru muda dan efek dust particle yang meramaikan video lirik ini. Gambar 3.4 adalah opening dari video lirik Colton Dixon yang berjudul Limitless.

Gambar 3.4 Opening Video Lirik Colton Dixon “Limitless” (Sumber: www.youtube.com)

Font yang digunakan juga simple, capital, ukuran font besar dan warna putih. Sehingga mudah dibaca namun masih tetap kontras dengan background. Seperti pada gambar 3.5, gambar 3.6 dan gambar 3.7 dibawah ini.

Gambar 3.5 Song 1 Video Lirik Colton Dixon “Limitless” (Sumber: www.youtube.com)

Gambar 3.6 Song 2 Video Lirik Colton Dixon “Limitless” (Sumber: www.youtube.com)

Gambar 3.7 Video Lirik Colton Dixon “Limitless” (Sumber: www.youtube.com)

Dari Studi Eksisting Video lirik dari Breathe Carolina “Billie Jeans” dan

Colton Dixon “Limitless”, dapat didapat analisa kelebihan, kekurangan dan

kesempatan dalam tabel 3.1. Untuk lebih jelasnya berikut tabel analisa kelebihan, kekurangan dan kesempatan dari video lirik Breath Carolina “Billie Jeans” dan

Colton Dixon “Limitless”.

Tabel 3.1 Analisa Kelebihan, Kekurangan dan Kesempatan Analisis Breath Carolina “Billie

Jeans Colton Dixon “Limitless

Kelebihan Konsep unik

menggunakan komik.

Pergerakan teks dinamis Kekurangan Video menggunakan

stock video konser yang

sudah ada sebelumnya dan banyak perulangan. Warna yang digunakan monoton.

Kesempatan Menggunakan konsep komik pada video lirik yang akan dibuat

Pergerakan teks dinamis dapat dijadikan referensi dalam video lirik yang akan dibuat

27

BAB IV

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Sejarah Singkat

Lintangasa Creativemedia pada awalnya terbentuk dari beberapa individu dengan ide dan pandangan kedepan yang sama demi mewujudkan ide-ide segar yang kreatif menjadi sebuah karya. Lintangasa Creativemedia resmi menjadi sebuah persekutuan komanditer (CV) pada tahun 2012, Lintangasa Creativemedia juga telah dikenal di kalangan praktisi multimedia dengan desain dan ide-idenya yang tanpa batas.

Target utama Lintangasa Creativemedia dalam menangani permintaan dari setiap klien menjadi sebuah prioritas, dengan mengedepankan keunikan dalam sebuah ide. Seiring berkembangnya pangsa pasar, selera, dan isu-isu global, Lintangasa Creativemedia merasa tertantang untuk terus selalu menghadirkan yang baru, terutama demi memenuhi bahkan melebihi harapan dan ekspektasi klien-kliennya.

Lintangasa Creativemedia menawarkan berbagai bentuk layanan jasa kepada kliennya. Kepada klien yang berskala perusahaan Lintangasa Creativemedia menawarkan Brand Development, Typhography/Colour/Layout Guidelines, Picture Worlds, Motion Graphic, Videography. Sedangkan untuk klien perseorangan layanan jasa yang ditawarkan meliputi Graphic Wedding yang di dalamnya termasuk Prewedding Photography. Invitation Design Concept, Prewedding Clip, Wedding Documentation, dan juga Arts Performance yang di

dalamnya adalah Band Video Clip, Band Profile, Brochure & Flyer for Art Perfromance, Graphic Motion for Opening.

Selain layanan jasa yang berhubungan dengan visual, Lintangasa Creativemedia juga menyediakan layanan-layanan jasa dalam bidang audio. Layanan jasa ini di antaranya adalah Music Scoring, Voice Over/Dubber, Home Recording Studio, Visual Sound Effects, Jingle.

4.2 Profil Perusahaan Nama Perusahaan Alamat Telp / Fax Email Website : : : : : CV. Lintangasa Creativemedia

Perum Makarya Binangun-Jl. Dewi Sartika Timur II/26, Kodya Surabaya

081553070143/ (031) 8539786 lintangasa@gmail.com

www.lingtangasa.com

4.3 Visi

Dapat mewadahi ide-ide kreatif tim-tim yang berdedikasi penuh pada dunia kreatifitas tanpa batas, namun tetap pada kemasan yang dibangun oleh perusahaan.

4.4 Misi

Menangkap semua momen, konsep, dan ide dari klien dan merealisasikannya menjadi sajian audio visual yang menarik, agar dapat tercapai tujuan yang sesuai dengan harapan tiap-tiap klien.

4.5 Struktur Perusahaan

Di dalam CV. Lintangasa Creative Media memiliki struktur perusahaan. Berikut struktur perusahaan yang ada di CV. Lintangasa Creativemedia :

1. Project Manager : Rima Rijadi, S.T

Project Manager adalah orang yang ditunjuk untuk menggerakkan organisasi proyek dan memimpinnya dalam mencapai objective proyek. Tanggung jawab project manager adalah untuk memenuhi kebutuhan yang berupa kebutuhan tugas, kebutuhan team, dan kebutuhan individual. Project manager menjadi penghubung antara strategi dan tim. Peran project manager dalam perkembangan bisnis dan keberlangsungan hidup perusahaan menjadi semakin lebih strategis.

2. Creative Director : Subroto Ontoseno, S.T

Creative director bertugas menterjemahkan keinginan klien melalui strategi komunikasi dan mengembangkan pendekatan secara kreatif yang dikombinasikan dalam sebuah pekerjaan kreatif. Tanggung jawab utamanya adalah pada hasil akhir dari sebuah pekerjaan kreatif.

3. 3D Artist : Nasrul Huda

3D Artist bertugas membuat object object 3D dari modeling hingga animasinya. 3D artist disini juga bertugas membuat editing video.

4. DOP : Fitri Setyadi

Orang yang bertanggung jawab terhadap kualitas fotografi dan pandangan

Dokumen terkait