• Tidak ada hasil yang ditemukan

dibangun.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Permainan Komputer

Permainan komputer (computer game) atau disebut juga dengan permainan

video (video game) adalah sebuah program yang ditulis dalam sebuah bahasa

pemrograman, seperti C++ atau Visual Basic, yang mengijinkan seorang pemain

berinteraksi dan bereaksi terhadap kejadian-kejadian di dalam sebuah dunia imajinasi

(Harbour, 2002:16).

2.1.1 Sejarah Singkat Permainan Komputer

Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer

bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi oleh Baer

hanya dapat dimainkan pada komputer berharga US$ 40.000. Siapakah yang mau

mendanai proyek Baer tersebut? Jawabannya adalah pihak militer Amerika Serikat,

Pentagon.

Pada tahun 1965, Pentagon datang kepada Baer dan meminta dibuatkan

belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan dengan

tingkat pengamanan yang tinggi ditengah situasi perang dingin saat itu.

Setelah satu bulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih

yang berkejar-kejaran di layar monitor. Hal ini membuat pihak militer kagum dan

memberikan dana jauh lebih besar kepada Baer sehingga ia dapat menyewa asisten

lebih banyak. Tim Baer berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang

pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal

tersebut tidak membuat Pentagon tertarik sehingga Baer kemudian berusaha

memperoleh izin agar memproduksi mesin permainan secara komersial.

Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam perusahaan Magnavox

berusaha meyakinkan eksekutif perusahaannya untuk memberikan kesempatan

kepada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya permainan video

(video game) komersial pertama yaitu Magnavox Odyssey yang terjual lebih dari

100.000 unit dengan harga US$ 100 per unit (Hakim, 2003:1).

2.2 Model Waterfall

Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah

model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berupaya membangun suatu

lingkungan yang sangat terstruktur dimana proses pengembangan dilaksanakan

secara sekuensial. Model Waterfall terdiri dari dari beberapa tahap yaitu:

1. Analisis

Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang

sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu

2. Perancangan

Apabila analisis menitikberatkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh

sistem yang diajukan, perancangan menitikberatkan pada bagaimana sistem

melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah struktur sistem perangkat lunak

dibangun.

3. Implementasi

Implementasi melibatkan penulisan aktual program-program, pembuatan

berkas-berkas data, dan pengembangan basis data.

4. Pengujian

Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul sistem

biasanya diuji ketika diimplementasikan.

5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan

dan perawatan karena pembuatan program permainan hanya sampai pada tahap

pengujian. Gambar 2.1 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa

perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:284).

Gambar 2.1. Model Waterfall Analisis

Perancangan

Implementasi

Pengujian Pengembangan perangkat lunak

Penggunaan

2.3 Unified Modeling Language (UML)

Pengembangan sistem adalah aktifitas manusia. Tanpa adanya kemudahan untuk

memahami notasi, proses pengembangan sistem kemungkinan besar akan mengalami

kesalahan. Unified Modeling Language (selanjutnya disebut dengan UML) adalah

sistem notasi yang sudah dibakukan di dunia pengembangan sistem, hasil kerja

bersama dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Menurut Munawar (2005:17) UML adalah alat bantu yang sangat handal di dunia

pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML

menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang

sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah

dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan

mengkomunikasikan rancangan mereka dengan klien, programmer, dan tiap orang

yang terlibat dalam proses pengembangan tersebut.

Paling tidak ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak

biru, dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai

jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dengan demikian

sebuah tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML bisa

berfungsi sebagai sebuah cetak biru karena sangat lengkap dan detil. Dengan cetak

biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang pengkodean program atau

bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram.

Sebagai sebuah bahasa pemrograman, UML dapat menterjemahkan diagram yang

Di proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan

perancangan adalah model dan diagram. Model menggambarkan pandangan yang

lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan tertentu dan dari perspektif tertentu.

Sedangkan diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari

sebuah sistem. Sebuah model mungkin mengandung satu atau lebih diagram. untuk

model sederhana, satu diagram mungkin akan mencukupi. Akan tetapi biasanya

sebuah model terdiri dari banyak diagram. Tabel 2.1 menampilkan beberapa tipe

diagram UML.

Tabel 2.1. Tipe diagram UML

No Diagram Tujuan

1. Activity Perilaku prosedural & paralel 2. Class Class, fitur dan relasinya

3. Communication Interkasi diantara obyek. Lebih menekankan ke link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen

5. Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime 6. Deployment Penyebaran/instalasi ke klien

7. Interaction Overview Gabungan antara Activity & Sequence diagram 8. Object Contoh konfigurasi instance

9. Package Struktur hierarki saat kompilasi

10. Sequence Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada urutan 11. State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek

12. Timing Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada waktu 13. Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem

Pada penulisan Tugas Akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah

diagram Use Case (Use Case diagram) untuk mendefinisikan kebutuhan fungsional

dari aplikasi permainan yang akan dibangun, diagram State Machine (State Machine

diagram) untuk menelusuri kejadian yang diterima obyek, diagram Sekuensial

(Sequence diagram) untuk menggambarkan perilaku sistem, diagram Aktifitas

(Activity diagram) untuk menunjukkan operasi sebuah obyek, dan diagram

2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.

Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna

sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana

sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna

dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap

urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu.

Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang

digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.

Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan

aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam

interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat

ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu

sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan

Stereotype digunakan simbol ”<<” diawalnya dan ditutup ”>>” diakhirnya.

<<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya

merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan

untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>>

digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan

fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi

(Munawar, 2005:66).

Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor

adalah spesialisasi aktor yang bisa berpartisipasi di semua Use Case yang

dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk (1998:187). Sedangkan

contoh dari diagram Use Case diperlihatkan oleh Gambar 2.2.

Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk

No. Notasi Keterangan

1. Aktor

2. Use Case

3. Batas sistem (system boundary)

4. Garis penghubung (pengendali arah)

5. Gabungan (association)

6. Generalisasi (generalization) 7. Realisasi (realization)

8. Stereotype penyertaan (include)

9. Stereotype perluasan (extend)

Gambar 2.2. Contoh diagram Use Case sistem ATM << include >> << extend >> Nama sistem ATM System Withdraw player Play game <<include>>

(www.sparxsystems.com/resources/uml2_tutorial/uml2_usecasediagram.html) Menurut Munawar (2005:179) setiap Use Case harus didokumentasikan dalam

dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan

apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika Aktor mengaktifkan Use Case. Struktur

dari dokumen Use Case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi Use Case

ini setidaknya harus mengandung:

a. Deskripsi singkat

b. Aktor yang terlibat

c. Pra kondisi, kondisi yang penting bagi Use Case untuk memulai

d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:

1. Tindakan utama dari kejadian

2. Tindakan alternatif dari kejadian

e. pasca kondisi, yang menjelaskan status dari sistem setelah Use Case berakhir.

2.3.2 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)

Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message)

yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005:87).

Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga

peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan

diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis

tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup

(activation). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram

Sekuensial. Contoh diagram Sekuensial ditunjukkan oleh Gambar 2.4.

Tabel 2.3. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial

No. Notasi Keterangan

1. Aktor 2. Obyek 3. Batas (boundary) 4. Kendali (control) 5. Entitas (entity) 6. Penggerakan (activation)

7. Garis hidup (lifeline)

8. Pesan selaras (Synchronous message)

9. Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10. Pesan kembali yang tidak selaras (asynchronous

return message)

11. Pesan rekursif (self message)

12. Pesan hilang (lost message)

13. Pesan ditemukan (found message)

14. Pesan pembuatan obyek baru

15. Pesan penghapusan obyek

Nama obyek

Gambar 2.3. Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239)

2.3.3 Diagram Aktifitas (Activity Diagram)

Diagram Aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,

proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktifitas mempunyai

peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan

alir adalah diagram Aktifitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir

tidak bisa (Munawar 2005:109).

Tabel 2.5 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat

pembuatan diagram Aktifitas. Sedangkan contoh dari penggunaan simbol-simbol

yang terdapat pada Tabel 2.5 ditunjukkan oleh Gambar 2.6.

aPatient Request Appt() aReceptionist Patient: List UnPaindBills: List Appointments: List anAppt: Appointments LookUpPatient() [PatientExist] LookUpBills() Match Appt() Create Appt() New,Cancel, or Change Appt?() ApptTimes?()

Tabel 2.4. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas

No Simbol Keterangan

1. Titik awal

2. Titik akhir

3. Aktifitas (activity)

4. Pilihan untuk mengambil keputusan

5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang

dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi

7. Tanda waktu

8. Tanda pemgiriman

9. Tanda penerimaan

10. Aliran akhir (Flow final)

Untuk mendeskripsikan hubungan diantara dua aktifitas biasanya digunakan

Flow & Edge. Ada empat cara yang bisa digunakan untuk menghubungkan dua

aktifitas yang ditunjukkan oleh Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Macam-macam Flow & Edge

Terima faktur Buat pembayaran

Terima faktur A A Buat pembayaran

penghubu

Terima faktur Buat pembayaran

Terima faktur Buat pembayaran

Semua bentuk hubungan pada Gambar 2.5 adalah setara. Semua bisa

digunakan sesuai dengan keperluan. Dalam banyak kasus cara yang pertama/paling

atas adalah yang paling sering dipakai (Munawar, 2005:115).

Gambar 2.5. Contoh diagram Aktifitas terima order barang

2.3.4 Diagram State Machine (State Machine Diagram)

State Machine adalah perilaku yang menentukan urutan keadaan yang dilalui

oleh sebuah obyek selama masa hidupnya dalam merespon kejadian-kejadian (Booch

dkk, 1998:243). Diagram State Machine menelusuri individu-individu obyek melalui

keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari

pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan

atas pesan-pesan tersebut. Diagram ini membantu analis, perancang, dan

pengembang sistem untuk memahami perilaku obyek di sistem.

Terima order

isi order Kirim invoice

Regular delivery

Overnight delivery Terima

pembayaran

Para pengembang sistem tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek

tersebut bertindak, karena mereka harus mengimplementasikan perilaku tersebut ke

dalam perangkat lunak. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek,

pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. Diagram State

Machine memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang

seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas mengenai perilaku obyek,

kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan

kebutuhan akan meningkat (Munawar, 2005:74). Untuk mengetahui notasi yang

umum digunakan dalam diagram State Machine lihat Tabel 2.3.

Tabel 2.5. Notasi pada diagram State Machine No Simbol Keterangan

1. State

2. transisi

3. Initial State

4. Final State

State adalah suatu kondisi atau situasi dalam kehidupan sebuah obyek selama

memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aktifitas, atau menunggu

kejadian-kejadian. Transisi adalah hubungan diantara dua State yang menunjukkan sebuah

obyek pada State pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki State ke

dua saat kejadian tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi. Initial State

menunjukkan tempat permulaan untuk sebuah State Machine atau sub State. Final

State menunjukkan bahwa pengeksekusian State Machine telah sempurna (Booch

UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol State

dengan membagi menjadi tiga area yaitu nama State, State variabel, dan Aktifitas.

State variabel seperti timer dan counter kadangkala sangat membantu. Aktifitas

terdiri atas events dan action. Tiga hal yang sering dipakai disini adalah entry (apa

yang terjadi ketika sistem masuk ke State), exit (apa yang terjadi ketika sistem

meninggalkan State), dan do (apa yang terjadi ketika sistem ada di State).

Jika diagram State Machine akan digunakan untuk sistem yang kompleks,

maka perlu penyederhanaan. Salah satu teknik yang disediakan adalah penggunaan

sub State. Sub State dikelompokkan secara bersama-sama dalam State yang

berdekatan karena penggunaan properti tertentu secara bersama-sama menjadi

sebuah ’Super State’.

Untuk menampilkan informasi yang lebih akurat, pada diagram State Machine

dapat ditambahkan Guard Condition. Guard Condition adalah bagian spesifikasi dari

transisi dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] setelah nama event yang

memberi label transisi. Guard Condition biasanya ditulis dalam bahasa Inggris

informal (Munawar, 2005:77). Contoh dari diagram State Machine ditunjukkan oleh

Gambar 2.6. Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan (Booch dkk,

1998:243)

2.4 Pengantar Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang

disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma.

Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan

langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan benar atau salah.

2.4.1 Win32 Application Programming Interface (Win32 API)

Bahasa Visual Basic menyediakan sekumpulan fungsi, perintah, dan objek

yang kaya. Tetapi di dalam banyak kasus, kumpulan fungsi, perintah, dan objek

tersebut tidak dapat memenuhi semua kebutuhan seorang pemrogram profesional.

Pemogram yang sudah mahir telah belajar untuk mengatasi masalah keterbatasan

bahasa Visual Basic tersebut dengan memanggil secara langsung satu atau lebih

fungsi Win32 Application Programming Interface (selanjutnya disebut dengan

idle cooling activating active Heating Ready/TurnOn TooHot[desired temp] TooCold[desired temp] atTemp atTemp TooHot[desired temp] TooCold[desired temp]

Win32 API). Win32 API merupakan fungsi yang terkandung dalam berbagai berkas

Dynamic Link Library (berkas bertipe *.dll, selanjutnya disebut dengan DLL) di

dalam sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi

tersebut (Hakim, 2003:13).

Dynamic Link Library (DLL) adalah kode yang telah disusun yang hanya

dapat diakses oleh program lain pada tingkat pemrograman (programming level). Di

dalam sistem operasi Windows terdapat lebih dari 2000 fungsi Win32 API yang

digunakan untuk melakukan semua jenis layanan sistem operasi Windows. Pengguna

akhir (end user) tidak dapat mengakses fungsi-fungsi tersebut. Tetapi, pemrogram

dapat mengakses kode yang ditulis dalam DLL melalui Win32 API dan

menggunakan kode-kode tersebut di dalam program mereka (Reselman, 1999:23).

2.5 Pengantar Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang

berjalan pada sistem operasi Windows. Bahasa pemrograman adalah sekumpulan

perintah/instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk mengerjakan tugas-tugas

tertentu (Yuswanto, 2003:1). Visual Basic (dalam penulisan Tugas Akhir ini yang

dimaksud oleh penulis dengan Visual Basic adalah Visual Basic versi 6.0) adalah

pemimpin diantara bahasa tingkat tinggi dalam dukungannya dengan paradigma

kejadian terkontrol (event-driven paradigm) dan pengembangan aplikasi secara cepat

(rapid application development). Secara khusus, popularitas Visual Basic terlihat

dalam banyak segi pengembangan aplikasi, seperti aplikasi pengaksesan basis data,

purwarupa antarmuka pengguna secara grafis (graphical user interface), pembuatan

internet (internet scripting), perancangan aplikasi Client/Server, dan bahkan

pengembangan aplikasi permainan (Vine, 2001:1).

2.5.1 Koordinat Grafik dalam Visual Basic 6.0

Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting di dalam program

aplikasi permainan. Grafik yang bagus dan animasi yang halus merupakan kunci

program aplikasi permainan yang menarik. Visual Basic menangani grafik secara

baik, sehingga memungkinkan kita untuk membuat program aplikasi permainan yang

memiliki gambar yang menarik.

Berbeda dengan koordinat kartesian, dalam Visual Basic sistem koordinat

yang digunakan memiliki titik (0,0) pada posisi kiri atas seperti yang diperlihatkan

pada Gambar 2.8.

Gambar 2.7. Sistem koordinat pada Visual Basic

Satuan yang digunakan dalam koordinat Visual Basic ini secara standar

(default) adalah Twips, dimana 1 Twip = 1/1440 inchi. Satuan ini menyulitkan dalam

perhitungan, sehingga dalam program aplikasi permainan yang akan dibangun

menggunakan satuan Pixel yang lebih umum dikenal. Pixel merupakan titik dalam

monitor, misal pada resolusi 800 x 600 Pixel, maka pada koordinat X akan terdapat

800 titik dan pada koordinat Y akan terdapat 600 titik (Hakim, 2003:7).

2.5.2. Sejarah Singkat Visual Basic

Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual

basic, sebagai berikut:

• Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk DOS dan untuk Windows.

• Visual basic 3.0 dirilis tahun 1993.

• Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit).

• Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998. Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu:

◊ Standard Edition merupakan produk dasar.

◊ Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access. ◊ Enterprise Edition adalah edisi client-server.

2.5.3. IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0

Untuk memulai Visual Basic 6.0, hal pertama yang paling penting adalah

pastikan bahwa kita sudah menginstalnya dalam komputer, kemudian jalankan

Visual Basic 6.0 darimenu Start >> All Programs >> Microsoft Visual Studio 6.0 >>

Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik

tombol open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai

berikut :

a. Menubar

Menubar yaitu perintah-perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat

project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu edit

dan menu-menu lainnya.

b. Toolbar

Toolbar yaitu tombol atau icon yang mewakili menu-menu tertentu seperti menu

save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting.

Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen

atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun

sebuah program terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox,

untuk menambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >>

Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut :

Pilh komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang,

kemudian klik tombol OK.

Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang

antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi.

e. Code Viewer

Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code

viewer terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode

f. Project Explorer

Project Explorer menampilkan file-file yang terlibat dalam program, dengan

project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan

file-file pendukung yang telibat dalam project yang kita buat.

g. Properties Window

Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih,

kita dapat memanipulasi nilai property dari sebuah objek seperti nama, caption,

warna, font, dan lain-lain.

h. Form Layout

Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan.

2.5.4. Object, Property, Method, dan Event

Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan

selalu kita temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event.

Object : Komponen yang terdapat dalam sebuah program

Property : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object

Method : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object

Event : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object

Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas

jika kita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah

CommandButton.

Object : CommandButton

Property : Name, BackColor, Caption, Font

Method : Drag, Move, SetFocus

2.5.5. Project dalam Visual Basic 6.0

Project merupakan pengendali atau pengelola file-file yang terlibat dalam

Dokumen terkait