dibangun.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Permainan Komputer
Permainan komputer (computer game) atau disebut juga dengan permainan
video (video game) adalah sebuah program yang ditulis dalam sebuah bahasa
pemrograman, seperti C++ atau Visual Basic, yang mengijinkan seorang pemain
berinteraksi dan bereaksi terhadap kejadian-kejadian di dalam sebuah dunia imajinasi
(Harbour, 2002:16).
2.1.1 Sejarah Singkat Permainan Komputer
Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer
bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi oleh Baer
hanya dapat dimainkan pada komputer berharga US$ 40.000. Siapakah yang mau
mendanai proyek Baer tersebut? Jawabannya adalah pihak militer Amerika Serikat,
Pentagon.
Pada tahun 1965, Pentagon datang kepada Baer dan meminta dibuatkan
belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan dengan
tingkat pengamanan yang tinggi ditengah situasi perang dingin saat itu.
Setelah satu bulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih
yang berkejar-kejaran di layar monitor. Hal ini membuat pihak militer kagum dan
memberikan dana jauh lebih besar kepada Baer sehingga ia dapat menyewa asisten
lebih banyak. Tim Baer berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang
pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal
tersebut tidak membuat Pentagon tertarik sehingga Baer kemudian berusaha
memperoleh izin agar memproduksi mesin permainan secara komersial.
Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam perusahaan Magnavox
berusaha meyakinkan eksekutif perusahaannya untuk memberikan kesempatan
kepada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya permainan video
(video game) komersial pertama yaitu Magnavox Odyssey yang terjual lebih dari
100.000 unit dengan harga US$ 100 per unit (Hakim, 2003:1).
2.2 Model Waterfall
Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah
model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berupaya membangun suatu
lingkungan yang sangat terstruktur dimana proses pengembangan dilaksanakan
secara sekuensial. Model Waterfall terdiri dari dari beberapa tahap yaitu:
1. Analisis
Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang
sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu
2. Perancangan
Apabila analisis menitikberatkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh
sistem yang diajukan, perancangan menitikberatkan pada bagaimana sistem
melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah struktur sistem perangkat lunak
dibangun.
3. Implementasi
Implementasi melibatkan penulisan aktual program-program, pembuatan
berkas-berkas data, dan pengembangan basis data.
4. Pengujian
Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul sistem
biasanya diuji ketika diimplementasikan.
5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan
Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan
dan perawatan karena pembuatan program permainan hanya sampai pada tahap
pengujian. Gambar 2.1 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa
perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:284).
Gambar 2.1. Model Waterfall Analisis
Perancangan
Implementasi
Pengujian Pengembangan perangkat lunak
Penggunaan
2.3 Unified Modeling Language (UML)
Pengembangan sistem adalah aktifitas manusia. Tanpa adanya kemudahan untuk
memahami notasi, proses pengembangan sistem kemungkinan besar akan mengalami
kesalahan. Unified Modeling Language (selanjutnya disebut dengan UML) adalah
sistem notasi yang sudah dibakukan di dunia pengembangan sistem, hasil kerja
bersama dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Menurut Munawar (2005:17) UML adalah alat bantu yang sangat handal di dunia
pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang
sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah
dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan
mengkomunikasikan rancangan mereka dengan klien, programmer, dan tiap orang
yang terlibat dalam proses pengembangan tersebut.
Paling tidak ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak
biru, dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai
jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dengan demikian
sebuah tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML bisa
berfungsi sebagai sebuah cetak biru karena sangat lengkap dan detil. Dengan cetak
biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang pengkodean program atau
bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram.
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, UML dapat menterjemahkan diagram yang
Di proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan
perancangan adalah model dan diagram. Model menggambarkan pandangan yang
lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan tertentu dan dari perspektif tertentu.
Sedangkan diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari
sebuah sistem. Sebuah model mungkin mengandung satu atau lebih diagram. untuk
model sederhana, satu diagram mungkin akan mencukupi. Akan tetapi biasanya
sebuah model terdiri dari banyak diagram. Tabel 2.1 menampilkan beberapa tipe
diagram UML.
Tabel 2.1. Tipe diagram UML
No Diagram Tujuan
1. Activity Perilaku prosedural & paralel 2. Class Class, fitur dan relasinya
3. Communication Interkasi diantara obyek. Lebih menekankan ke link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen
5. Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime 6. Deployment Penyebaran/instalasi ke klien
7. Interaction Overview Gabungan antara Activity & Sequence diagram 8. Object Contoh konfigurasi instance
9. Package Struktur hierarki saat kompilasi
10. Sequence Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada urutan 11. State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek
12. Timing Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada waktu 13. Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem
Pada penulisan Tugas Akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah
diagram Use Case (Use Case diagram) untuk mendefinisikan kebutuhan fungsional
dari aplikasi permainan yang akan dibangun, diagram State Machine (State Machine
diagram) untuk menelusuri kejadian yang diterima obyek, diagram Sekuensial
(Sequence diagram) untuk menggambarkan perilaku sistem, diagram Aktifitas
(Activity diagram) untuk menunjukkan operasi sebuah obyek, dan diagram
2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram)
Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna
sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna
dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap
urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu.
Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang
digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.
Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan
aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam
interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat
ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu
sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan
Stereotype digunakan simbol ”<<” diawalnya dan ditutup ”>>” diakhirnya.
<<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya
merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan
untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>>
digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan
fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi
(Munawar, 2005:66).
Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor
adalah spesialisasi aktor yang bisa berpartisipasi di semua Use Case yang
dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk (1998:187). Sedangkan
contoh dari diagram Use Case diperlihatkan oleh Gambar 2.2.
Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk
No. Notasi Keterangan
1. Aktor
2. Use Case
3. Batas sistem (system boundary)
4. Garis penghubung (pengendali arah)
5. Gabungan (association)
6. Generalisasi (generalization) 7. Realisasi (realization)
8. Stereotype penyertaan (include)
9. Stereotype perluasan (extend)
Gambar 2.2. Contoh diagram Use Case sistem ATM << include >> << extend >> Nama sistem ATM System Withdraw player Play game <<include>>
(www.sparxsystems.com/resources/uml2_tutorial/uml2_usecasediagram.html) Menurut Munawar (2005:179) setiap Use Case harus didokumentasikan dalam
dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan
apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika Aktor mengaktifkan Use Case. Struktur
dari dokumen Use Case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi Use Case
ini setidaknya harus mengandung:
a. Deskripsi singkat
b. Aktor yang terlibat
c. Pra kondisi, kondisi yang penting bagi Use Case untuk memulai
d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:
1. Tindakan utama dari kejadian
2. Tindakan alternatif dari kejadian
e. pasca kondisi, yang menjelaskan status dari sistem setelah Use Case berakhir.
2.3.2 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)
Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message)
yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005:87).
Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga
peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan
diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis
tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup
(activation). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram
Sekuensial. Contoh diagram Sekuensial ditunjukkan oleh Gambar 2.4.
Tabel 2.3. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial
No. Notasi Keterangan
1. Aktor 2. Obyek 3. Batas (boundary) 4. Kendali (control) 5. Entitas (entity) 6. Penggerakan (activation)
7. Garis hidup (lifeline)
8. Pesan selaras (Synchronous message)
9. Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10. Pesan kembali yang tidak selaras (asynchronous
return message)
11. Pesan rekursif (self message)
12. Pesan hilang (lost message)
13. Pesan ditemukan (found message)
14. Pesan pembuatan obyek baru
15. Pesan penghapusan obyek
Nama obyek
Gambar 2.3. Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239)
2.3.3 Diagram Aktifitas (Activity Diagram)
Diagram Aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,
proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktifitas mempunyai
peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan
alir adalah diagram Aktifitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir
tidak bisa (Munawar 2005:109).
Tabel 2.5 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat
pembuatan diagram Aktifitas. Sedangkan contoh dari penggunaan simbol-simbol
yang terdapat pada Tabel 2.5 ditunjukkan oleh Gambar 2.6.
aPatient Request Appt() aReceptionist Patient: List UnPaindBills: List Appointments: List anAppt: Appointments LookUpPatient() [PatientExist] LookUpBills() Match Appt() Create Appt() New,Cancel, or Change Appt?() ApptTimes?()
Tabel 2.4. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas
No Simbol Keterangan
1. Titik awal
2. Titik akhir
3. Aktifitas (activity)
4. Pilihan untuk mengambil keputusan
5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi
7. Tanda waktu
8. Tanda pemgiriman
9. Tanda penerimaan
10. Aliran akhir (Flow final)
Untuk mendeskripsikan hubungan diantara dua aktifitas biasanya digunakan
Flow & Edge. Ada empat cara yang bisa digunakan untuk menghubungkan dua
aktifitas yang ditunjukkan oleh Gambar 2.4.
Gambar 2.4. Macam-macam Flow & Edge
Terima faktur Buat pembayaran
Terima faktur A A Buat pembayaran
penghubu
Terima faktur Buat pembayaran
Terima faktur Buat pembayaran
Semua bentuk hubungan pada Gambar 2.5 adalah setara. Semua bisa
digunakan sesuai dengan keperluan. Dalam banyak kasus cara yang pertama/paling
atas adalah yang paling sering dipakai (Munawar, 2005:115).
Gambar 2.5. Contoh diagram Aktifitas terima order barang
2.3.4 Diagram State Machine (State Machine Diagram)
State Machine adalah perilaku yang menentukan urutan keadaan yang dilalui
oleh sebuah obyek selama masa hidupnya dalam merespon kejadian-kejadian (Booch
dkk, 1998:243). Diagram State Machine menelusuri individu-individu obyek melalui
keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari
pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan
atas pesan-pesan tersebut. Diagram ini membantu analis, perancang, dan
pengembang sistem untuk memahami perilaku obyek di sistem.
Terima order
isi order Kirim invoice
Regular delivery
Overnight delivery Terima
pembayaran
Para pengembang sistem tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek
tersebut bertindak, karena mereka harus mengimplementasikan perilaku tersebut ke
dalam perangkat lunak. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek,
pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. Diagram State
Machine memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang
seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas mengenai perilaku obyek,
kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan
kebutuhan akan meningkat (Munawar, 2005:74). Untuk mengetahui notasi yang
umum digunakan dalam diagram State Machine lihat Tabel 2.3.
Tabel 2.5. Notasi pada diagram State Machine No Simbol Keterangan
1. State
2. transisi
3. Initial State
4. Final State
State adalah suatu kondisi atau situasi dalam kehidupan sebuah obyek selama
memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aktifitas, atau menunggu
kejadian-kejadian. Transisi adalah hubungan diantara dua State yang menunjukkan sebuah
obyek pada State pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki State ke
dua saat kejadian tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi. Initial State
menunjukkan tempat permulaan untuk sebuah State Machine atau sub State. Final
State menunjukkan bahwa pengeksekusian State Machine telah sempurna (Booch
UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol State
dengan membagi menjadi tiga area yaitu nama State, State variabel, dan Aktifitas.
State variabel seperti timer dan counter kadangkala sangat membantu. Aktifitas
terdiri atas events dan action. Tiga hal yang sering dipakai disini adalah entry (apa
yang terjadi ketika sistem masuk ke State), exit (apa yang terjadi ketika sistem
meninggalkan State), dan do (apa yang terjadi ketika sistem ada di State).
Jika diagram State Machine akan digunakan untuk sistem yang kompleks,
maka perlu penyederhanaan. Salah satu teknik yang disediakan adalah penggunaan
sub State. Sub State dikelompokkan secara bersama-sama dalam State yang
berdekatan karena penggunaan properti tertentu secara bersama-sama menjadi
sebuah ’Super State’.
Untuk menampilkan informasi yang lebih akurat, pada diagram State Machine
dapat ditambahkan Guard Condition. Guard Condition adalah bagian spesifikasi dari
transisi dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] setelah nama event yang
memberi label transisi. Guard Condition biasanya ditulis dalam bahasa Inggris
informal (Munawar, 2005:77). Contoh dari diagram State Machine ditunjukkan oleh
Gambar 2.6. Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan (Booch dkk,
1998:243)
2.4 Pengantar Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma.
Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan
langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan benar atau salah.
2.4.1 Win32 Application Programming Interface (Win32 API)
Bahasa Visual Basic menyediakan sekumpulan fungsi, perintah, dan objek
yang kaya. Tetapi di dalam banyak kasus, kumpulan fungsi, perintah, dan objek
tersebut tidak dapat memenuhi semua kebutuhan seorang pemrogram profesional.
Pemogram yang sudah mahir telah belajar untuk mengatasi masalah keterbatasan
bahasa Visual Basic tersebut dengan memanggil secara langsung satu atau lebih
fungsi Win32 Application Programming Interface (selanjutnya disebut dengan
idle cooling activating active Heating Ready/TurnOn TooHot[desired temp] TooCold[desired temp] atTemp atTemp TooHot[desired temp] TooCold[desired temp]
Win32 API). Win32 API merupakan fungsi yang terkandung dalam berbagai berkas
Dynamic Link Library (berkas bertipe *.dll, selanjutnya disebut dengan DLL) di
dalam sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi
tersebut (Hakim, 2003:13).
Dynamic Link Library (DLL) adalah kode yang telah disusun yang hanya
dapat diakses oleh program lain pada tingkat pemrograman (programming level). Di
dalam sistem operasi Windows terdapat lebih dari 2000 fungsi Win32 API yang
digunakan untuk melakukan semua jenis layanan sistem operasi Windows. Pengguna
akhir (end user) tidak dapat mengakses fungsi-fungsi tersebut. Tetapi, pemrogram
dapat mengakses kode yang ditulis dalam DLL melalui Win32 API dan
menggunakan kode-kode tersebut di dalam program mereka (Reselman, 1999:23).
2.5 Pengantar Visual Basic 6.0
Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang
berjalan pada sistem operasi Windows. Bahasa pemrograman adalah sekumpulan
perintah/instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk mengerjakan tugas-tugas
tertentu (Yuswanto, 2003:1). Visual Basic (dalam penulisan Tugas Akhir ini yang
dimaksud oleh penulis dengan Visual Basic adalah Visual Basic versi 6.0) adalah
pemimpin diantara bahasa tingkat tinggi dalam dukungannya dengan paradigma
kejadian terkontrol (event-driven paradigm) dan pengembangan aplikasi secara cepat
(rapid application development). Secara khusus, popularitas Visual Basic terlihat
dalam banyak segi pengembangan aplikasi, seperti aplikasi pengaksesan basis data,
purwarupa antarmuka pengguna secara grafis (graphical user interface), pembuatan
internet (internet scripting), perancangan aplikasi Client/Server, dan bahkan
pengembangan aplikasi permainan (Vine, 2001:1).
2.5.1 Koordinat Grafik dalam Visual Basic 6.0
Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting di dalam program
aplikasi permainan. Grafik yang bagus dan animasi yang halus merupakan kunci
program aplikasi permainan yang menarik. Visual Basic menangani grafik secara
baik, sehingga memungkinkan kita untuk membuat program aplikasi permainan yang
memiliki gambar yang menarik.
Berbeda dengan koordinat kartesian, dalam Visual Basic sistem koordinat
yang digunakan memiliki titik (0,0) pada posisi kiri atas seperti yang diperlihatkan
pada Gambar 2.8.
Gambar 2.7. Sistem koordinat pada Visual Basic
Satuan yang digunakan dalam koordinat Visual Basic ini secara standar
(default) adalah Twips, dimana 1 Twip = 1/1440 inchi. Satuan ini menyulitkan dalam
perhitungan, sehingga dalam program aplikasi permainan yang akan dibangun
menggunakan satuan Pixel yang lebih umum dikenal. Pixel merupakan titik dalam
monitor, misal pada resolusi 800 x 600 Pixel, maka pada koordinat X akan terdapat
800 titik dan pada koordinat Y akan terdapat 600 titik (Hakim, 2003:7).
2.5.2. Sejarah Singkat Visual Basic
Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual
basic, sebagai berikut:
• Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk DOS dan untuk Windows.
• Visual basic 3.0 dirilis tahun 1993.
• Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit).
• Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998. Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu:
◊ Standard Edition merupakan produk dasar.
◊ Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access. ◊ Enterprise Edition adalah edisi client-server.
2.5.3. IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0
Untuk memulai Visual Basic 6.0, hal pertama yang paling penting adalah
pastikan bahwa kita sudah menginstalnya dalam komputer, kemudian jalankan
Visual Basic 6.0 darimenu Start >> All Programs >> Microsoft Visual Studio 6.0 >>
Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik
tombol open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai
berikut :
a. Menubar
Menubar yaitu perintah-perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat
project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu edit
dan menu-menu lainnya.
b. Toolbar
Toolbar yaitu tombol atau icon yang mewakili menu-menu tertentu seperti menu
save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting.
Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen
atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun
sebuah program terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox,
untuk menambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >>
Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut :
Pilh komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang,
kemudian klik tombol OK.
Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang
antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi.
e. Code Viewer
Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code
viewer terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode
f. Project Explorer
Project Explorer menampilkan file-file yang terlibat dalam program, dengan
project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan
file-file pendukung yang telibat dalam project yang kita buat.
g. Properties Window
Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih,
kita dapat memanipulasi nilai property dari sebuah objek seperti nama, caption,
warna, font, dan lain-lain.
h. Form Layout
Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan.
2.5.4. Object, Property, Method, dan Event
Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan
selalu kita temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event.
Object : Komponen yang terdapat dalam sebuah program
Property : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object
Method : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object
Event : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object
Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas
jika kita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah
CommandButton.
Object : CommandButton
Property : Name, BackColor, Caption, Font
Method : Drag, Move, SetFocus
2.5.5. Project dalam Visual Basic 6.0
Project merupakan pengendali atau pengelola file-file yang terlibat dalam