• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN NINJA VAMPIRE"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

NINJA VAMPIRE

Laporan Tugas Akhir

Diajukan untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1)

Program Studi Teknik Informatika

oleh

IRVANTO WAHYUDHIE NIM 01502-034

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MERCU BUANA

JAKARTA 2008

(2)

Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa laporan Tugas Akhir dari mahasiswa berikut ini:

Nama : Irvanto.wahyudhie

NIM : 01502-034

Fakultas : Teknologi Industri

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Pengembangan Aplikasi permainan ninja vampire Menggunakan Visual Basic

6.0

Telah disidangkan, diperiksa, dan disetujui sebagai laporan Tugas Akhir.

Jakarta, ...agustus 2008

Menyetujui,

(Ir. Nixon Erzed., MT) Pembimbing I Tugas Akhir

Menyetujui,

(Ir.Fajar Masya., MMSI) Pembimbing II Tugas Akhir

Mengesahkan,

(Abdusy Syarif, ST., MT) Ketua Program Studi

Teknik Informatika

Mengetahui,

(Raka Yusuf, ST., MTi) Koordinator Tugas Akhir

(3)

Perangkat komputer saat ini tidak hanya digunakan untuk keperluan pekerjaan saja, namun juga telah digunakan sebagai alat hiburan atau multimedia semata. Salah satu hiburan yang dapat dinikmati melalui perangkat komputer dan saat ini sedang digemari oleh anak-anak dan dewasa adalah aplikasi permainan (computer game).

Hiburan bermain Game adalah suatu kegiatan yang sekarang ini sudah demikian mewabah dan menjadi trend yang kian berkembang pesat. Dengan latar belakang tersebut dan terinspirasi dari sebuah buku tentang pemrograman permainan komputer, penulis membuat dan mengembangkan aplikasi permainan komputer sederhana dengan karakter ninja yang disebut dengan ninja vampire yang dapat dijadikan alternatif bagi para penggemar aplikasi permainan komputer dan dapat dipelajari dengan mudah bagi para pemula dibidang pemrograman komputer.

Aplikasi permainan ninja vampire dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi Profesional. Dalam melakukan analisis kebutuhan untuk aplikasi permainan tersebut penulis menggunakan alat pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Diagram-diagram UML yang digunakan oleh penulis adalah Diagram-diagram Use Case, Diagram-diagram State Machine, diagram Sekuensial, diagram Aktivitas.

(4)

Abstrak ... ii

Abstract ... iii

Lembar Pengesahan ... iv

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi ... vii

Daftar Gambar ... x

Daftar Tabel ... xii

Daftar Kode ... xiii

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan masalah ... 2

1.3 Tujuan Pembahasan ... 2

1.4 Ruang Lingkup ... 3

1.5 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II : LANDASAN TEORI ... 7

2.1Pengertian Permainan Komputer ... 7

2.1.1 Sejarah Singkat Permainan Komputer ... 7

2.2Model Waterfall ... 8

2.3Unified Modeling Language ... 10

2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram) ... 12

(5)

2.4Pengantar Algoritma ... 21

2.4.1 Win32 Application Programming Interface (Win32 API)….21 2.5 penagantar visual basic………22

2.5.1 Kordinat grafik dalam visual basic 6.0………...23

2.5.2 Sejarah singkat visual basic ... 24

2.5.3 IDE (integrated development environmend)VB 6.0 ... 24

2.5.4 Object,property,method,dan event ... 30

2.5.5 Project dalam visual basic………...31

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 32

3.1 Analisis Masalah ... 32

3.1.1 Skenario Permainan ... 32

3.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem ... 35

3.1.3 Parameter Keberhasilan ... 36

3.2 Diagram Use Case ... 36

3.3 Diagram State Machine ... 38

3.4 Diagram Sekuensial ... 41

3.5 Diagram Aktifitas ... 43

3.6 Algoritma kehilangan nyawa ... 49

3.7 Perancangan antar muka permainan………49

3.7.1 Perancangan jendela inisialisasi……….49

3.7.2 Perancangan jendela prmainan………...50

(6)

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 54 4.1 Implementasi ... 54 4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 54 4.1.2 Pengkodean ... 55 4.1.3 Antarmuka Permainan ... 59 4.1.3.1 Jendela Inisialisasi ... 59 4.1.3.2 Jendela Permainan ... 60 4.1.3.3 Jendela Skor ... 65 4.2 Pengujian ... 65 4.2.1 Skenario Pengujian... 66 4.2.2 Hasil Pengujian ... 68

4.2.3 Analisis Hasil Pengujian ... 69

BAB V : PENUTUP ... 70

5.1 Kesimpulan ... 70

5.2 Saran ... 71

Daftar Pustaka ... 72 Lampiran ... L

(7)

Tabel 2.1 Tipe diagram UML ... 11

Tabel 2.2 Notasi-notasi dalam diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson ... 13

Tabel 2.3 Notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial ... 15

Tabel 2.4 Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas ... 17

Tabel 2.5 . Notasi pada diagram State Machine………19

Tabel 3.1 Spesifikasi naratif untuk Use Case mengontrol ninja vampire...37

Tabel 3.2 Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh...38

Tabel 3.3 Spesifikasi naratif untuk Use Case memulai permainan...38

Tabel 4.1 Tabel skenario pengujian ... 66

(8)

Gambar 2.1 Model Waterfall ... 9

Gambar 2.2 Contoh diagram Use Case sistem ATM ... 13

Gambar 2.3 Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239) ... 16

Gambar 2.4 Macam-macam Flow & Edge ... 17

Gambar 2.5 Contoh diagram Aktifitas terima order barang ... 18

Gambar 2.6 Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan ………..23

Gambar 2.7 Sistem koordinat pada Visual Basic ... 23

Gambar 3.1 Diagram Use Case permainan ninja vampire ... 36

Gambar 3.2Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung...37

Gambar 3.3 Diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire ... 40

Gambar 3.4 Diagram State Machine untuk Use Case bertarung dengan musuh...40

Gambar 3.5. Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan...41

Gambar 3.6 Diagram Sekuensial untuk Use Case mengendalikan ninja vampire...42

Gambar 3.7 Diagram Sekuensial untuk Use Case bertempur dengan musuh...43

Gambar 3 8 Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan...44

Gambar 3.9 Diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire...46

Gambar 3.10 Diagram Aktifitas untuk Use Case bertempur dengan musuh...48

Gambar 3.11 perancangan jendela inisialisasi ... 50

Gambar 3.12 Perancangan jendela permainan...51

Gambar 3.13 Perancangan jendela Kontrol...52

Gambar3.14 Perancangan jendela level ... 53

(9)

Gambar 4.3 tampilan jendela menunjukan ninja dalam keadaan siap...61

Gambar 4.4 tampilan jendela menunjukan ledakan...61

Gambar 4.5 tampilan jendela ninja membunuh musuh...62

Gambar 4.6 tampilan jendela saat ninja melompat...62

Gambar 4.7 tampilan jendela saat ninja melawan raja...63

Gambar 4.8 tampilan jendela saat ninja mendapatkan senjata...64

Gambar 4.9 Tampilan jendela disetiap akhir level………..65

(10)

Kode 4.1 Potongan kode program mengatur tampilan background permainan ... 56

Kode 4.2 Potongan kode program Potongan kode program mainkan suara efek...57

Kode 4.3 Potongan kode program saat mengeluarkan senjata ... 57

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap manusia sebagai mahluk sosial, pasti ada kalanya timbul rasa jenuh dalam menghadapi kehidupan. Manusia berusaha mensiasati kehidupan tersebut dengan suatu kegiatan yang sifatnya menghibur diri, sehingga rasa jenuh dan membosankan akan hilang dengan adanya hiburan.

Hiburan merupakan suatu kegiatan yang sudah pasti setiap orang harus menikmatinya. Dengan demikian, kita tidak akan stress bila harus menghadapi berbagai masalah baik masalah kehidupan pribadi maupun sosial.

Hiburan juga bentuknya bisa bermacam-macam. Ada orang yang mencari hiburan dengan cara pergi kelaut, tamasya, makan, nonton maupun bermain game.

Sebab bila kita menghadapi segala sesuatu dengan kening berkerut, kita akan semakin merasa tua dan seringkali mengalami stress atau depresi berkepanjangan. Sehingga dapat memicu penurunan kualitas hidup kita atau Quality Live.

(12)

diatas, yakni jenis hiburan yang menjadi pilihan banyak orang untuk melampiaskannya.Hiburan bermain Game adalah suatu kegiatan yang sekarang ini sudah demikian mewabah dan menjadi trend yang kian berkembang pesat.

Game juga mempunyai banyak penggemar yang tidak sedikit dan dari segala usia. Anak-anak, Remaja dan Orang Dewasa sangat menyenangi kegiatan ini.

Bermain game juga bisa bermacam-macam bentuknya, Game Ketangkasan Fisik, Game Komputer, Playstation, Wii Nintendo dan lain-lain, adalah merupakan contoh jenis game yang sudah kita kenal. Diantara jenis-jenis tersebut, yang akan menjadi focus utama penulis adalah Game Komputer. Aplikasi Game Komputer dalam dunia software masuk kategori Multimedia Game atau Game Multimedia.

Penulis mencoba menawarkan Aplikasi Game ringan berjenis ketangkasan yang dibuat dengan Bahasa Programan Visual Basic 6.0 / Q. basic.

1.2 Perumusan Masalah

Terciptanya sebuah program aplikasi permainan komputer menggunakan Visual Basic versi 6.0 dan sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi tersebut.

1.3 Tujuan pembahasan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan sebuah pengembangan program aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang berjalan pada komputer berbasis sistem operasi Windows khususnya Windows XP Professional.

(13)

Permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi permainan ninja vampire dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0 .

Dalam melakukan analisis dan perancangan untuk aplikasi permainan tersebut digunakan diagram Use Case, diagram Sekuensial, dan diagram Aktifitas, dan diagram state machine 2. Dalam aplikasi permainan tersebut hanya terdapat satu tingkat permainan dan akan

dikembangkan oleh penulis dengan menambahkan tujuh level dari permainan ini dan satu raja ditengah permainan yaitu di level empat dan satu raja terakhir dilevel delapan dan penambahan penghitunhan skor. Yang membedakan dari pengembangan permainan tersebut adalah bertambah banyaknya musuh dan tingkat permainan musuh yang semakin sullit..di dalam permainan ninja ini terdapat beberapa senjata yang dapat digunakan apabila ninja vampire tersebut dapat membunuh warga sipil yang terdapat didalam permainan . Skor berfungsi untuk mengetahui berapa banyak jumlah ninja yang berhasil di bunuh oleh ninja pemain, skor tersebut tidak akan disimpan pada media penyimpanan.

3. Aplikasi permainan yang akan dibangun hanya dapat dimainkan oleh satu orang pemain. 4. Diluar hal-hal yang disebutkan diatas, termasuk pembahasan mengenai kecerdasan buatan,

DirectX, dan basis data adalah diluar penulisan Tugas Akhir ini. Penulis tidak menggunakan kecerdasan buatan karena arah gerakan musuh ditentukan secara acak. Penulis tidak membahas basis data karena skor di dalam aplikasi permainan tersebut hanya akan ditampilkan tidak untuk disimpan di dalam basis data.

(14)

Metodologi rekayasa perangkat lunak yang digunakan oleh penulis dalam laporan Tugas Akhir ini adalah dengan menggunakan model Waterfall. Model Waterfall memiliki beberapa tahapan yaitu:

1. Analisis

Pada tahap ini penulis menentukan kebutuhan fungsional dari program permainan yang akan dibangun menggunakan alat pemodelan Unified Modeling Language (UML) khususnya dengan diagram Use Case, diagram Sekuensial, diagram Aktivitas,dan diagram state machine 2. Perancangan

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan hasil tahap analisis.

3. Implementasi

Pada tahap ini, hasil tahap perancangan diimplementasikan melalui proses pengkodean menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi profesional.

4. Pengujian

Setelah pembuatan program permainan selesai, maka program permainan tersebut diuji untuk mengetahui sesuai tidaknya dengan kebutuhan pada tahap analisis.

5. Penggunaan dan Perawatan

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan dikarenakan pembuatan program aplikasi game ninja ini hanya sampai pada tahap pengujian.

(15)

Laporan Tugas Akhir ini disusun dengan sistematika terstruktur. Lima (5) bab yang disusun agar pembaca dapat memahami secara jelas pokok pembahasan penulis. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang penulisan, perumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup, metodologi rekayasa perangkat lunak, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang digunakan dalam merancang dan membangun program permainan komputer dalam penulisan Tugas Akhir ini.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan mengenai analisis masalah dan proses perancangan dari program permainan yang akan dibangun sehingga siap untuk diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic versi 6.0.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai pengkodean, tampilan antarmuka permainan, dan pengujian aplikasi permainan yang telah selesai dibangun.

(16)

dibangun.

(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Permainan Komputer

Permainan komputer (computer game) atau disebut juga dengan permainan video (video game) adalah sebuah program yang ditulis dalam sebuah bahasa pemrograman, seperti C++ atau Visual Basic, yang mengijinkan seorang pemain berinteraksi dan bereaksi terhadap kejadian-kejadian di dalam sebuah dunia imajinasi (Harbour, 2002:16).

2.1.1 Sejarah Singkat Permainan Komputer

Permainan komputer pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer bersama dengan 500 insinyur dan teknisi. Permainan yang diproduksi oleh Baer hanya dapat dimainkan pada komputer berharga US$ 40.000. Siapakah yang mau mendanai proyek Baer tersebut? Jawabannya adalah pihak militer Amerika Serikat, Pentagon.

Pada tahun 1965, Pentagon datang kepada Baer dan meminta dibuatkan simulasi komputer yang dapat membantu pasukan militer Amerika Serikat untuk

(18)

belajar strategi dan mengukur kemampuan refleks. Proyek ini dikerjakan dengan tingkat pengamanan yang tinggi ditengah situasi perang dingin saat itu.

Setelah satu bulan bekerja keras, Baer berhasil menampilkan dua titik putih yang berkejar-kejaran di layar monitor. Hal ini membuat pihak militer kagum dan memberikan dana jauh lebih besar kepada Baer sehingga ia dapat menyewa asisten lebih banyak. Tim Baer berhasil membuat permainan antara papan dan bola yang pada akhir tahun 1966 dipresentasikan di depan pejabat Pentagon. Ternyata hal tersebut tidak membuat Pentagon tertarik sehingga Baer kemudian berusaha memperoleh izin agar memproduksi mesin permainan secara komersial.

Pada tahun 1970, Bill Enders yang tergabung dalam perusahaan Magnavox berusaha meyakinkan eksekutif perusahaannya untuk memberikan kesempatan kepada Baer dan mesin permainannya. Hasilnya adalah munculnya permainan video (video game) komersial pertama yaitu Magnavox Odyssey yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 per unit (Hakim, 2003:1).

2.2 Model Waterfall

Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berupaya membangun suatu lingkungan yang sangat terstruktur dimana proses pengembangan dilaksanakan secara sekuensial. Model Waterfall terdiri dari dari beberapa tahap yaitu:

1. Analisis

Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu dilaksanakan oleh sistem yang diajukan.

(19)

2. Perancangan

Apabila analisis menitikberatkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh sistem yang diajukan, perancangan menitikberatkan pada bagaimana sistem melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah struktur sistem perangkat lunak dibangun.

3. Implementasi

Implementasi melibatkan penulisan aktual program-program, pembuatan berkas-berkas data, dan pengembangan basis data.

4. Pengujian

Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul sistem biasanya diuji ketika diimplementasikan.

5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan karena pembuatan program permainan hanya sampai pada tahap pengujian. Gambar 2.1 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:284).

Gambar 2.1. Model Waterfall

Analisis

Perancangan

Implementasi

Pengujian Pengembangan perangkat lunak

Penggunaan

(20)

2.3 Unified Modeling Language (UML)

Pengembangan sistem adalah aktifitas manusia. Tanpa adanya kemudahan untuk memahami notasi, proses pengembangan sistem kemungkinan besar akan mengalami kesalahan. Unified Modeling Language (selanjutnya disebut dengan UML) adalah sistem notasi yang sudah dibakukan di dunia pengembangan sistem, hasil kerja bersama dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Menurut Munawar(2005:17)UMLadalah alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan klien, programmer, dan tiap orang yang terlibat dalam proses pengembangan tersebut.

Paling tidak ada tiga karakter penting yang melekat di UML, yaitu sketsa, cetak biru, dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML bisa berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dengan demikian sebuah tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML bisa berfungsi sebagai sebuah cetak biru karena sangat lengkap dan detil. Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang pengkodean program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, UML dapat menterjemahkan diagram yang ada di UML menjadi kode program yang siap untuk dijalankan.

(21)

Di proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model dan diagram. Model menggambarkan pandangan yang lengkap tentang suatu sistem pada suatu tahapan tertentu dan dari perspektif tertentu. Sedangkan diagram menggambarkan atau mendokumentasikan beberapa aspek dari sebuah sistem. Sebuah model mungkin mengandung satu atau lebih diagram. untuk model sederhana, satu diagram mungkin akan mencukupi. Akan tetapi biasanya sebuah model terdiri dari banyak diagram. Tabel 2.1 menampilkan beberapa tipe diagram UML.

Tabel 2.1. Tipe diagram UML

No Diagram Tujuan

1. Activity Perilaku prosedural & paralel

2. Class Class, fitur dan relasinya

3. Communication Interkasi diantara obyek. Lebih menekankan ke link

4. Component Struktur dan koneksi dari komponen

5. Composite Structure Dekomposisi sebuah class saat runtime

6. Deployment Penyebaran/instalasi ke klien

7. Interaction Overview Gabungan antara Activity & Sequence diagram

8. Object Contoh konfigurasi instance

9. Package Struktur hierarki saat kompilasi

10. Sequence Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada urutan

11. State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek

12. Timing Interaksi antar obyek. Lebih menekankan pada waktu

13. Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem

Pada penulisan Tugas Akhir ini, diagram UML yang akan dibahas adalah diagram Use Case (Use Case diagram) untuk mendefinisikan kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan yang akan dibangun, diagram State Machine (State Machine diagram) untuk menelusuri kejadian yang diterima obyek, diagram Sekuensial (Sequence diagram) untuk menggambarkan perilaku sistem, diagram Aktifitas (Activity diagram) untuk menunjukkan operasi sebuah obyek, dan diagram Deploymen (Deployment diagram) untuk melihat sistem secara fisik.

(22)

2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Setiap skenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras, atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat Use Case adalah serangkaian skenario yang digabungkan secara bersama-sama oleh tujuan umum pengguna.

Dalam pembicaraan tentang Use Case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Aktor mewakili peran orang, sistem yang lain, atau alat ketika berkomunikasi dengan Use Case. Di dalam Use Case terdapat Stereotype yaitu sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Untuk menunjukkan Stereotype digunakan simbol ”<<” diawalnya dan ditutup ”>>” diakhirnya. <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa suatu Use Case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari Use Case lainnya. Biasanya <<include>> digunakan untuk menghindari penggandaan suatu Use Case karena sering dipakai. <<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa suatu Use Case merupakan tambahan fungsional dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu dipenuhi (Munawar, 2005:66).

Di dalam Use Case juga terdapat generalisasi. Generalisasi diantara aktor adalah spesialisasi aktor yang bisa berpartisipasi di semua Use Case yang diasosiasikan dengan aktor yang lebih umum. Tabel 2.2 menampilkan notasi-notasi

(23)

dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk (1998:187). Sedangkan contoh dari diagram Use Case diperlihatkan oleh Gambar 2.2.

Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk

No. Notasi Keterangan

1. Aktor

2. Use Case

3. Batas sistem (system boundary)

4. Garis penghubung (pengendali arah)

5. Gabungan (association)

6. Generalisasi (generalization) 7. Realisasi (realization)

8. Stereotype penyertaan (include)

9. Stereotype perluasan (extend)

Gambar 2.2. Contoh diagram Use Case sistem ATM

<< include >> << extend >> Nama sistem ATM System Withdraw player Play game <<include>>

(24)

(www.sparxsystems.com/resources/uml2_tutorial/uml2_usecasediagram.html) Menurut Munawar (2005:179) setiap Use Case harus didokumentasikan dalam dokumen yang disebut dengan dokumen flow of event. Dokumen ini mendefinisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika Aktor mengaktifkan Use Case. Struktur dari dokumen Use Case bisa bermacam-macam, tetapi umumnya deskripsi Use Case ini setidaknya harus mengandung:

a. Deskripsi singkat b. Aktor yang terlibat

c. Pra kondisi, kondisi yang penting bagi Use Case untuk memulai d. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:

1. Tindakan utama dari kejadian 2. Tindakan alternatif dari kejadian

e. pasca kondisi, yang menjelaskan status dari sistem setelah Use Case berakhir.

2.3.2 Diagram Sekuensial (Sequence Diagram)

Diagram sekuensial digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan pesan (message) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam Use Case (Munawar, 2005:87).

Komponen utama diagram sekuensial terdiri atas obyek atau disebut juga peserta (participant) yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama, pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah, dan waktu yang ditunjukkan dengan garis tegak lurus. Setiap obyek terhubung dengan garis titik-titik yang disebut garis hidup (lifeline). Sepanjang garis hidup terdapat kotak yang disebut penggerakan

(25)

(activation). Tabel 2.4 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial. Contoh diagram Sekuensial ditunjukkan oleh Gambar 2.4.

Tabel 2.3. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial

No. Notasi Keterangan

1. Aktor 2. Obyek 3. Batas (boundary) 4. Kendali (control) 5. Entitas (entity) 6. Penggerakan (activation)

7. Garis hidup (lifeline)

8. Pesan selaras (Synchronous message)

9. Pesan tidak selaras (Asynchronous message) 10. Pesan kembali yang tidak selaras (asynchronous

return message)

11. Pesan rekursif (self message)

12. Pesan hilang (lost message)

13. Pesan ditemukan (found message)

14. Pesan pembuatan obyek baru

15. Pesan penghapusan obyek

Nama obyek

(26)

Gambar 2.3. Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239)

2.3.3 Diagram Aktifitas (Activity Diagram)

Diagram Aktifitas adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis, dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram Aktifitas mempunyai peran seperti halnya bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan aliradalah diagram Aktifitasdapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa (Munawar 2005:109).

Tabel 2.5 memperlihatkan simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram Aktifitas. Sedangkan contoh dari penggunaan simbol-simbol yang terdapat pada Tabel 2.5 ditunjukkan oleh Gambar 2.6.

aPatient Request Appt() aReceptionist Patient: List UnPaindBills: List Appointments: List anAppt: Appointments LookUpPatient() [PatientExist] LookUpBills() Match Appt() Create Appt() New,Cancel, or Change Appt?() ApptTimes?()

(27)

Tabel 2.4. Simbol-simbol yang sering digunakan pada diagram Aktifitas

No Simbol Keterangan

1. Titik awal

2. Titik akhir

3. Aktifitas (activity)

4. Pilihan untuk mengambil keputusan

5. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang

dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

6. Rake; menunjukkan adanya dekomposisi

7. Tanda waktu

8. Tanda pemgiriman

9. Tanda penerimaan

10. Aliran akhir (Flow final)

Untuk mendeskripsikan hubungan diantara dua aktifitas biasanya digunakan Flow & Edge. Ada empat cara yang bisa digunakan untuk menghubungkan dua aktifitas yang ditunjukkan oleh Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Macam-macam Flow & Edge

Terima faktur Buat pembayaran

Terima faktur A A Buat pembayaran

penghubu

Terima faktur Buat pembayaran

Terima faktur Buat pembayaran

(28)

Semua bentuk hubungan pada Gambar 2.5 adalah setara. Semua bisa digunakan sesuai dengan keperluan. Dalam banyak kasus cara yang pertama/paling atas adalah yang paling sering dipakai (Munawar, 2005:115).

Gambar 2.5. Contoh diagram Aktifitas terima order barang

2.3.4 Diagram State Machine (State Machine Diagram)

State Machine adalah perilaku yang menentukan urutan keadaan yang dilalui oleh sebuah obyek selama masa hidupnya dalam merespon kejadian-kejadian (Booch dkk, 1998:243). Diagram State Machine menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut. Diagram ini membantu analis, perancang, dan pengembang sistem untuk memahami perilaku obyek di sistem.

Terima order

isi order Kirim invoice

Regular delivery

Overnight delivery Terima

pembayaran

(29)

Para pengembang sistem tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek tersebut bertindak, karena mereka harus mengimplementasikan perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak. Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. Diagram State Machine memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas mengenai perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan kebutuhan akan meningkat (Munawar, 2005:74). Untuk mengetahui notasi yang umum digunakan dalam diagram State Machine lihat Tabel 2.3.

Tabel 2.5. Notasi pada diagram State Machine

No Simbol Keterangan

1. State

2. transisi

3. Initial State

4. Final State

State adalah suatu kondisi atau situasi dalam kehidupan sebuah obyek selama memenuhi beberapa kondisi, melakukan beberapa aktifitas, atau menunggu kejadian-kejadian. Transisi adalah hubungan diantara dua State yang menunjukkan sebuah obyek pada State pertama akan melakukan tindakan tertentu dan memasuki State ke dua saat kejadian tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi. Initial State menunjukkan tempat permulaan untuk sebuah State Machine atau sub State. Final State menunjukkan bahwa pengeksekusian State Machine telah sempurna (Booch dkk, 1998:243).

(30)

UML juga memberi pilihan untuk menambahkan detil ke dalam simbol State dengan membagi menjadi tiga area yaitu nama State, State variabel, dan Aktifitas. State variabel seperti timer dan counter kadangkala sangat membantu. Aktifitas terdiri atas events dan action. Tiga hal yang sering dipakai disini adalah entry (apa yang terjadi ketika sistem masuk ke State), exit (apa yang terjadi ketika sistem meninggalkan State), dan do (apa yang terjadi ketika sistem ada di State).

Jika diagram State Machine akan digunakan untuk sistem yang kompleks, maka perlu penyederhanaan. Salah satu teknik yang disediakan adalah penggunaan sub State. Sub State dikelompokkan secara bersama-sama dalam State yang berdekatan karena penggunaan properti tertentu secara bersama-sama menjadi sebuah ’Super State’.

Untuk menampilkan informasi yang lebih akurat, pada diagram State Machine dapat ditambahkan Guard Condition. Guard Condition adalah bagian spesifikasi dari transisi dan ditulis dengan sepasang kurung kotak/[] setelah nama event yang memberi label transisi. Guard Condition biasanya ditulis dalam bahasa Inggris informal (Munawar, 2005:77). Contoh dari diagram State Machine ditunjukkan oleh Gambar 2.3.

(31)

Gambar 2.6. Contoh diagram State Machine sistem pendingin ruangan (Booch dkk, 1998:243)

2.4 Pengantar Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci dalam sebuah algoritma. Langkah-langkah di dalam algoritma harus logis, ini berarti hasil dari urutan langkah-langkah tersebut harus dapat ditentukan benar atau salah.

2.4.1 Win32 Application Programming Interface (Win32 API)

Bahasa Visual Basic menyediakan sekumpulan fungsi, perintah, dan objek yang kaya. Tetapi di dalam banyak kasus, kumpulan fungsi, perintah, dan objek tersebut tidak dapat memenuhi semua kebutuhan seorang pemrogram profesional. Pemogram yang sudah mahir telah belajar untuk mengatasi masalah keterbatasan bahasa Visual Basic tersebut dengan memanggil secara langsung satu atau lebih fungsi Win32 Application Programming Interface (selanjutnya disebut dengan

idle cooling activating active Heating Ready/TurnOn TooHot[desired temp] TooCold[desired temp] atTemp atTemp TooHot[desired temp] TooCold[desired temp]

(32)

Win32 API). Win32 API merupakan fungsi yang terkandung dalam berbagai berkas

Dynamic Link Library (berkas bertipe *.dll, selanjutnya disebut dengan DLL) di dalam sistem operasi Windows yang menjadi tulang punggung sistem operasi tersebut (Hakim, 2003:13).

Dynamic Link Library (DLL) adalah kode yang telah disusun yang hanya dapat diakses oleh program lain pada tingkat pemrograman (programming level). Di dalam sistem operasi Windows terdapat lebih dari 2000 fungsi Win32 API yang digunakan untuk melakukan semua jenis layanan sistem operasi Windows. Pengguna akhir (end user) tidak dapat mengakses fungsi-fungsi tersebut. Tetapi, pemrogram dapat mengakses kode yang ditulis dalam DLL melalui Win32 API dan menggunakan kode-kode tersebut di dalam program mereka (Reselman, 1999:23).

2.5 Pengantar Visual Basic 6.0

Visual Basic 6.0 merupakan sebuah bahasa pemrograman komputer yang berjalan pada sistem operasi Windows. Bahasa pemrograman adalah sekumpulan perintah/instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu (Yuswanto, 2003:1). Visual Basic (dalam penulisan Tugas Akhir ini yang dimaksud oleh penulis dengan Visual Basic adalah Visual Basic versi 6.0) adalah pemimpin diantara bahasa tingkat tinggi dalam dukungannya dengan paradigma kejadian terkontrol (event-driven paradigm) dan pengembangan aplikasi secara cepat (rapid application development). Secara khusus, popularitas Visual Basic terlihat dalam banyak segi pengembangan aplikasi, seperti aplikasi pengaksesan basis data, purwarupa antarmuka pengguna secara grafis (graphical user interface), pembuatan komponen yang terdistribusi (distributable components), pemrograman berbasis

(33)

internet (internet scripting), perancangan aplikasi Client/Server, dan bahkan pengembangan aplikasi permainan (Vine, 2001:1).

2.5.1 Koordinat Grafik dalam Visual Basic 6.0

Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting di dalam program aplikasi permainan. Grafik yang bagus dan animasi yang halus merupakan kunci program aplikasi permainan yang menarik. Visual Basic menangani grafik secara baik, sehingga memungkinkan kita untuk membuat program aplikasi permainan yang memiliki gambar yang menarik.

Berbeda dengan koordinat kartesian, dalam Visual Basic sistem koordinat yang digunakan memiliki titik (0,0) pada posisi kiri atas seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2.8.

Gambar 2.7. Sistem koordinat pada Visual Basic

Satuan yang digunakan dalam koordinat Visual Basic ini secara standar (default) adalah Twips, dimana 1 Twip = 1/1440 inchi. Satuan ini menyulitkan dalam perhitungan, sehingga dalam program aplikasi permainan yang akan dibangun menggunakan satuan Pixel yang lebih umum dikenal. Pixel merupakan titik dalam

(34)

monitor, misal pada resolusi 800 x 600 Pixel, maka pada koordinat X akan terdapat 800 titik dan pada koordinat Y akan terdapat 600 titik (Hakim, 2003:7).

2.5.2. Sejarah Singkat Visual Basic

Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic, sebagai berikut:

• Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual

basic untuk DOS dan untuk Windows. • Visual basic 3.0 dirilis tahun 1993.

• Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi

32 bit).

• Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998.

Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu: ◊ Standard Edition merupakan produk dasar.

◊ Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access. ◊ Enterprise Edition adalah edisi client-server.

2.5.3. IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0

Untuk memulai Visual Basic 6.0, hal pertama yang paling penting adalah pastikan bahwa kita sudah menginstalnya dalam komputer, kemudian jalankan Visual Basic 6.0 darimenu Start >> All Programs >> Microsoft Visual Studio 6.0 >> Microsoft Visual Basic 6.0.Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

(35)

Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik tombol open. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai berikut :

(36)

a. Menubar

Menubar yaitu perintah-perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu edit dan menu-menu lainnya.

b. Toolbar

Toolbar yaitu tombol atau icon yang mewakili menu-menu tertentu seperti menu save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting.

(37)

Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun sebuah program terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox, untuk menambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >> Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut :

Pilh komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang, kemudian klik tombol OK.

(38)

Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi.

e. Code Viewer

Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code viewer terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode program.

(39)

f. Project Explorer

Project Explorer menampilkan file-file yang terlibat dalam program, dengan project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan file -file pendukung yang telibat dalam project yang kita buat.

g. Properties Window

Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih, perlu diingat bahwa form juga merupakan sebuah objek. Dalam properties window

(40)

kita dapat memanipulasi nilai property dari sebuah objek seperti nama, caption, warna, font, dan lain-lain.

h. Form Layout

Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan.

2.5.4. Object, Property, Method, dan Event

Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan selalu kita temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event. Object : Komponen yang terdapat dalam sebuah program

Property : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object Method : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object Event : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object

Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas jika kita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah CommandButton.

Object : CommandButton

Property : Name, BackColor, Caption, Font Method : Drag, Move, SetFocus

(41)

2.5.5. Project dalam Visual Basic 6.0

Project merupakan pengendali atau pengelola file-file yang terlibat dalam aplikasi yang dibuat. File-file Dalam Visual Basic 6.0 :

a. Minimal ada 2 buah file utama yaitu :

File Project ( .vbp ) sebagai penyimpan informasi program utama File Form ( .frm ) sebagai penyimpan informasi form dan kode events

b. File kode tambahan ( .bas ) menyimpan informasi baris program dalam bentuk modul yang bisanya dibuat untuk digunakan lebih dari sekali.

c. File Executable ( .exe ) merupakan file hasil kompilasi dari file project dan file pendukung lainya.

(42)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Masalah

Tahap awal pembangunan sebuah perangkat lunak adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dikembangkan, diperlukan skenario dari permainan tersebut. Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai skenario dari permainan yang akan dikembangkan tersebut yaitu permainan komputer dengan karakter ninja.

3.1.1 Skenario Permainan

• Tahap awal permainan komputer dengan karakter ninja vampire ini dimulai

adalah dengan ditampilkannya gambar latar belakang yang diam. Saat pemunculannya ke layar permainan, ninja pemain berada pada posisi siap dengan memegang pisau di kedua tangannya pada layar permainan.

• Pemain dapat menggerakkan ninja yang dimainkannya dengan menekan

(43)

aksinya. Setelah ninja pemain muncul di layar permainan, selanjutnya akan muncul ninja musuh dari layar permainan dengan dua jenis ninja yang berbeda.

• penambahan jenis musuh yang berbeda dengan tingkatan kekuatan senjata

yang berbeda pula pada setiap tingkatan levelnya yang nantinya akan dikembangkan,ninja pemain dapat memperoleh senjata dengan cara membunuh warga sipil dengan cara menggigit leheryna untuk memperoleh kekuatan senjata yang berbeda sekaligus untuk menambah kekuatan secara otomatis apabila ninja pemain dapat membunuhnya.

• pergantian senjata dapat ditandai dengan perbedaan warga sipil yang

dibunuhnya.dan ninja musuh akan terus berdatangan dengan arah dan tujuan untuk membubuh ninja vampire seperti yang telah dijelaskan di atas selama permainan belum berakhir.

• Ninja musuh dapat mengeluarkan senjata secara terarah ke ninja pemain dan

kekuatan senjata musuh dapat berbeda-beda pula sesuai dengan tingkatan levelnya.ninja pemain dapat mengeluarkan senjata dengan respon dari penekanan tombol X pada papan ketik untuk menghancurkan ninja musuh dalam pemainan ini.

• Apabila ninja pemain terkena peluru musuh atau terkena senjata musuh, maka

nyawa dari ninja si pemain akan berkurang.Musuh yang terkena pisau atau senjata dari ninja si pemain akan hancur dan akan mengeluarkan darah kemudian akan hilang dari layar permainan.Setiap kali terjadi penghancuran akan diperdengarkan suara senjata dari tipe senjata yang ada. Skor awal permainan dimulai adalah nol (0).

(44)

• Apabila ninja pemain dapat menghancurkan tiap-tiap musuh yang muncul di

layar permainan, maka pemain mendapat tambahan skor dari tiap jenis musuh yang telah dibunuhnya.dalam permainan ini setiap ninja yang dibunuh akan mengeluarkan skor yang berbeda pada tiap level yang akan dikembangkan. Skor yang telah didapat tidak disimpan ke suatu basis data karena aplikasi permainan ini tidak menggunakan basis data.

• Dalam permainan ini terdapat satu tingkatan level dan akan dikembangkan

dengan menambahkan 7 level maka total level keseluruhan adalah 8 dan ditengah permainan terdapat raja dan diakhir permainan akan diakhiri dengan menampilkan raja musuh nyang terakhir dan raja ini sebagai penutup level yang dikembangkan.

• Ketika permainan mendekati akhir dari pertengahan tingkat (level) permainan tertentu, maka akan muncul boss atau raja dan ninja-ninja musuh lainnya tidak akan berdatangan lagi.apabila boss dapat kita kalahkan maka kita akan dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya sebaliknya apabila ternyata ninja pemain yang dikalahkan maka pemain akan kembali ke level awal. Boss cukup sulit untuk dikalahkan oleh ninja pemain karena kekuatan Boss lebih besar dari kekuatan musuh sebelumnya.

• Apabila ninja pemain terkena senjata Boss, maka akan terjadi pengurangan

kekuatan pada ninja pemain. Kekuatan Boss berkurang apabila senjata pemain mengenai Boss. ninja pemain akan terus muncul di layar permainan selama nyawa ninja pemain tidak sama dengan nol atau selama permainan belum berakhir.

(45)

• Permainan dapat berakhir apabila Boss telah dihancurkan atau nyawa dari

ninja pemain telah habis atau sama dengan nol (0). Apabila Boss telah dapat dihancurkan oleh ninja pemain, maka skor keseluruhan akan tetap ditampilkan dilayar permainan.

3.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Untuk aplikasi permainan yang sesuai dengan skenario permainan yang telah diuraikan di atas dapat diketahui kebutuhan sistem dari aplikasi permainan yang akan dibangun yaitu sebagai berikut:

1. Elemen permainan, terdiri dari: a. Gambar latar belakang

b. ninja (ninja pemain dan ninja musuh) c. senjata (senjata pemain dan senjata musuh) d. Ledakan

e. Suara efek

2. Proses Perhitungan Skor dan Kehancuran ninja, yaitu sebagai berikut:

a. Skor dapat diperoleh apabila ninja pemain dapat menghancurkan tiap-tiap ninja musuh yang muncul di layar permainan.

b. ninja pemain dapat hancur apabila kekuatan ninja pemain sama dengan nol (0) yang disebabkan oleh ninja pemain terkena senjata musuh.

c. ninja musuh dapat hancur apabila ninja musuh tersebut terkena senjata pemain.

(46)

3. Aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire tersebut menerima respon dari pengguna melalui papan ketik (Keyboard) untuk mengontrol ninja pemain.

3.1.3 Parameter Keberhasilan

Aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire ini dinyatakan berhasil dibangun apabila sebagai berikut:

1. Pemain dapat mengendalikan ninja vampire. 2. ninja pemain dapat mengeluarkan senjata. 3. ninja musuh dapat mengeluarkan senjata. 4. ninja pemain dapat memperoleh senjata

3.2 Diagram Use Case

Diagram Use Case sangat membantu menganalisa kebutuhan-kebutuhan dari permainan yang akan dibangun. Karena diagram Use Case memperlihatkan apa yang dilakukan oleh pengguna terhadap sistem (dalam hal ini permainan komputer dengan karakter ninja vampire yang akan dibangun). Kebutuhan fungsional dari aplikasi permainan dengan karakter ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.1.

Gambar 3.1. Diagram Use Case Permainan ninja vampire

Mengontrol ninja vampire

NINJA VAMPIRE

Pemain Bertarung dengan musuh

Memulai permainan << include >>

(47)

Dari Gambar 3.1 dapat dilihat bahwa terdapat hanya satu aktor yang berhubungan dengan sistem yaitu aktor pemain dan terdapat dua Use Case yaitu Use Case mengontrol ninja vampire dan Use Case bertarung dengan musuh serta terdapat Stereotype <<include>> memulai permainan untuk semua Use Case. Aktor pemain dapat mengontrol ninja yang dimainkannya (disebut dengan ninja vampire), dan bertarung dengan ninja musuh. Karena dalam setiap aktifitas pada kedua Use Case di atas permainan harus sedang berlangsung, maka ditambahkan Stereotype <<include>> memulai permainan. Dokumentasi dari Use Case-Use Case tersebut di atas ditunjukkan oleh Tabel 2.1, Tabel 2.2, dan Tabel 2.3.

Tabel 3.1. Spesifikasi naratif untuk Use Case mengontrol ninja vampire

Nama Use Case Mengontrol ninja vamvire

Deskripsi Singkat Use Case ini memungkinkan pemain mengendalikan ninja vampire melalui penekanan tombol panah pada papan ketik. Sehingga ninja vampire dapat bergerak di dalam layar permainan.

Aktor Pemain

Pra Kondisi Permainan telah dimulai

Tindakan Utama 1. Pemain menekan tombol panah kanan pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah depan

2. Pemain menekan tombol panah kiri pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah belakang

3. Pemain menekan tombol panah atas pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah atas

4. Pemain menekan tombol panah bawah pada papan ketik untuk menggerakkan ninja ke arah bawah

1. pemain menekan tombol Z pada papan ketik untuk menyerang 2. pemain menekan tombol X pada papan ketik untuk senjata 3. pemain menekan tombol C pada papan ketik untuk loncat

Tindakan alternatif

-Pasca Kondisi Jika Use Case sukses dijalankan maka, ninja dapat bergerak ke atas, bawah, depan, dan belakang pada layar permainan.

(48)

Tabel 3.2. Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh

Nama Use Case Bertarung dengan musuh

Deskripsi Singkat Use Case ini memungkinkan pemain menembakkan senjata dari ninja yang dimainkannya untuk menghancurkan musuh.

Aktor Pemain

Pra Kondisi Permainan telah dimulai dan sedang berjalan.

Tabel 3.2. (lanjutan) Spesifikasi naratif untuk Use Case bertarung dengan musuh

Tindakan Utama 1. Pemain menekan tombol karakter X pada papan ketik untuk menembakkan senjata.

2. Untuk menghindar dari ninja musuh dan senjatanya, pemain dapat menekan tombol respon pada papan ketik seperti yang telah dijelaskan pada Tabel 3.1.

Tindakan alternatif -

Pasca Kondisi Jika Use Case berhasil dijalankan maka akan terjadi pertempuran antara ninja vampire dengan ninja musuh. Namun jika Use Case tidak dijalankan, maka ninja vampire tidak akan dapat bertempur dengan musuh yang dapat menyebabkan hancurnya ninja vampire karena senjata musuh.

Tabel 3.3. Spesifikasi naratif untuk Use Case memulai permainan

Nama Use Case Memulai permainan

Deskripsi Singkat Use Case ini memungkinkan pemain memulai permainan agar dapat mengontrol ninja vampire dan bertarung dengan musuh.

Aktor Pemain

Pra Kondisi Aplikasi permainan tersebut telah dipasang (installed), dijalankan, dan siap untuk dimainkan.

Tindakan Utama

1. Pemain menekan tombol untuk memulai permainan.

Tindakan alternatif -

Pasca Kondisi Jika Use Case berhasil dijalankan maka permainan dimulai dan pemain dibawa ke suasana pertarungan.

3.3 Diagram State Machine

Diagram State Machine fokus pada perubahan State hanya pada satu obyek. Diagram State Machine merupakan model dinamis yang menunjukkan keadaan-keadaan berbeda yang dialami oleh sebuah obyek selama masa hidup obyek tersebut dalam merespon kejadian-kejadian (Dennis dkk, 2005:249).

(49)

Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar 3.2, diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.3, dan diagram State Machine untuk obyek senjata ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.4.

Gambar 3.2. Diagram State Machine untuk obyek ninja vampire bertarung

Pada Gambar 3.2, ketika permainan baru dimulai, ninja vampire dalam keadaan utuh. Jika ninja pemaian terkana senjata musuh maka nyawa ninja pemain akan berkurang. Jika terjadi penembakan senjata berulang-ulang dan kekuatan ninja lebih kecil atau sama dengan nol maka ninja pemaian hancur dan permainan berakhir.

Pada Gambar 3.3, obyek yang merespon kejadian adalah ninja vampire. Ketika permainan baru dimulai, ninja diam tidak bergerak. Jika ada penekanan tombol panah kiri papan ketik maka ninja vampire akan bergerak ke belakang. Jika ada penekanan tombol kanan papan ketik maka ninja bergerak ke depan. Jika ada penekanan tombol panah atas papan ketik maka ninja vampire bergerak ke atas. Jika ada penekanan tombol panah bawah papan ketik maka ninja vampire bergerak ke

Ninja vampire hancur Ninja vampire utuh

Ninja vampire

Bertarung dengan musuh [kekuatan ninja > 0]

Bertarung dengan musuh [kekuatan ninja < = 0]

(50)

bawah. Jika tidak ada penekanan tombol panah maka ninja vampire diam (tidak bergerak).

Gambar 3.3. Diagram State Machine untuk obyek pergerakan ninja vampire

Gambar 3.4. Diagram State Machine untuk Use Case bertarung dengan musuh

Gambar 3.4 menjelaskan ketika permainan baru dimulai, ninja vampire tidak mempunyai senjata (senjata non aktif). Jika peluru diaktifkan melalui penekanan tombol karakter X pada papan ketik maka senjata akan keluar tetapi ninja tersebut

Ninja diam Ada penekanan tombol

panah kiri ninja bergerak ke depan ninja bergerak ke belakang Tidak ada penekanan tombol panah

ninja bergerak ke bawah ninja bergerak ke atas

Ninja vampire

Ada penekanan tombol panah kanan

Ada penekanan tombol panah atas Ada penekanan tombol

panah bawah Tidak ada penekanan tombol panah Tidak ada penekanan tombol panah Tidak ada penekanan tombol panah

senjata non aktif

Ada penekanan tombol karakter X pada papan

ketik

Tombol karakter X pada papan ketik

tidak ditekan

senjata diarahkan ke musuh senjata

(51)

harus membunuh warga sipil terlebih dahulu. Sebaliknya jika tidak ada penekanan terhadap tombol karakter X papan ketik maka senjata tidak dapat ditembakan.

3.4 Diagram Sekuensial

Diagram Sekuensial digunakan ketika ingin mengetahui perilaku beberapa obyek pada Use Case tunggal. Diagram Sekuensial bagus dalam menunjukkan kolaborasi diantara obyek, namun tidak begitu bagus dalam memberikan definisi yang pasti tentang perilaku tersebut (Munawar, 2005:98).

Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.5, diagram Sekuensial untuk Use Case mengontrol ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.6, dan diagram Sekuensial untuk Use Case bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar 3.7.

Gambar 3.5. Diagram Sekuensial untuk Use Case memulai permainan

Ninja vampire Pemain

Mulai permainan

Klik tombol untuk memulai permainan Gerakkan ninja ninja musuh Penggunaan senjata Hancurkan musuh Permainan dimulai

(52)

Gambar 3.6. Diagram Sekuensial untuk Use Case mengendalikan ninja vampire

Pada Gambar 3.5, jika aktor pemain ingin memulai permainan,pemain harus menekan tombol enter untuk memulai permainan pada aplikasi permainan tersebut untuk memulai permainan. Selanjutnya jika permainan telah dimulai pemain dapat menggerakkan ninja dan dapat menghancurkan musuh (bertarung dengan musuh).

Pada Gambar 3.6, ketika aktor pemain menekan tombol panah kiri pada papan ketik, maka obyek ninja vampire bergerak ke arah belakang. Jika aktor pemain menekan tombol panah kanan pada papan ketik, maka obyek ninja vampire akan bergerak ke depan. Jika aktor pemain menekan tombol panah atas pada papan ketik, maka obyek ninja vampire bergerak ke arah atas. Namun jika aktor pemain menekan tombol panah bawah pada papan ketik, maka obyek ninja vampire akan bergerak ke bawah.

Ninja vampire bergerak ke

belakang Pemain

Tekan tombol panah kiri

Ninja vampire bergerak kedepan Ninja vampire bergerak ke atas Ninja vampire bergerak ke bawah

Tekan tombol panah kanan

Tekan tombol panah atas Tekan tombol panah bawah

(53)

Gambar 3.7. Diagram Sekuensial untuk Use Case bertempur dengan musuh

Pada Gambar 3.7, ketika aktor pemain menekan tombol karakter X pada papan ketik, maka obyek ninja vampire mengeluarkan tembakan. Jika tembakan ninja vampire mengenai obyek ninja musuh, maka obyek ninja musuh tersebut akan hancur. Namun jika tembakan ninja vampire tidak mengenai obyek ninja musuh, maka obyek ninja musuh tersebut tidak hancur.

3.5 Diagram Aktifitas

Sebuah diagram Aktifitas menginvestigasi bagaimana aliran kejadian dari suatu Use Case. Diagram Aktifitas menggambarkan langkah yang mana yang harus dijalankan secara berurutan dan langkah mana yang bisa dijalankan secara bersamaan.

Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.8, diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire ditunjukkan oleh Gambar 3.9, dan diagram Aktifitas untuk Use Case bertarung dengan musuh ditunjukkan oleh Gambar 3.10.

Ninja vampire Menembak Pemain

Tekan tombol karakter X pada papan ketik Ninja musuh hancur Ninja musuh tidak hancur

Tembakan mengenai musuh

(54)

Gambar 3.8. Diagram Aktifitas untuk Use Case memulai permainan.

Pada Gambar 3.8, aktifitas dimulai apabila permaina sudah memasuki jendela kontrol.aktifitas selanjutnya adalah memulai permainan. Setelah permainan dimulai, aktifitas selanjutnya adalah mengontrol ninja vampire dan bertarung dengan musuh. Kedua aktifitas tersebut dapat dilakukan secara bersamaan. Ketika permainan telah berakhir dan masih terdapat level permainan selanjutnya, maka akan dimulai permainan dengan level permainan yang lebih tinggi dari level sebelumnya. Namun bila sudah mencapai level terakhir maka aktifitas berhenti. Untuk lebih jelas mengenai aktifitas mengontrol ninja vampire, lihat Gambar 3.9 dan untuk lebih jelas mengenai aktifitas bertarung dengan musuh lihat Gambar 3.10.

Mulai permainan

Mengontrol ninja vampire Bertarung dengan musuh

Permainan berakhir Masih ada level

selanjutnya?

Tidak

(55)

Pada Gambar 3.9 Aktifitas mengontrol ninja vampire diawali dengan munculnya ninja vampire ke layar permainan. Pemain dapat mengontrol ninja vampire melalui penekanan tombol panah pada papan ketik (Keyboard). Pada diagram Aktifitas tersebut terdapat pohon keputusan untuk menentukan penekanan tombol panah yang mana yang ditekan oleh pemain. Apabila tombol panah kanan pada papan ketik ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah depan pada layar permainan. Apabila tombol panah kiri ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah belakang. Apabila tombol panah atas ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah atas. Apabila tombol panah bawah ditekan, maka ninja vampire akan bergerak ke arah bawah. Aktifitas selanjutnya adalah pemain harus menentukan apakah masih ada yang akan dilakukannya. Jika masih ada yang akan dilakukan, maka kembali kepada aktifitas menekan tombol panah papan ketik. Jika tidak, maka aktifitas berhenti.

(56)

Gambar 3.9. Diagram Aktifitas untuk Use Case mengontrol ninja vampire

Ninja vampire muncul

Tekan tombol panah pada papan ketik

Ninja vampire bergerak ke belakang ya ya Ninja vampire bergerak ke depan ya

Ninja vampire bergerak ke atas

Ninja vampire bergerak ke bawah tdk kanan tombol panah yang mana? kiri

Masih ada yang ingin dilakukan? Ya

Tidak Mengontrol ninja vampire

(57)

Pada Gambar 3.10, aktifitas diawali ketika ninja vampire muncul di layar permainan, kemudian ninja musuh muncul dari arah atas pada layar permainan. ninja musuh mengeluarkan senjata berulang-ulang ke arah ninja pemain. Apabila senjata ninja mengenai ninja vampire maka akan terdengar suara teriakan atau pentalan dari ninja pemain dan apabila ninja hancur maka permainan berakhir. Tetapi apabila ninja vampire tidak hancur maka ninja vampire tetap muncul di layar permainan. Ninja vampire dapat mengeluarkan senjata ke arah musuh yang muncul di layar permainan dengan menekan tombol karakter X pada papan ketik. Apabila ninja pemain telah melewati musuh atau ninja musuh telah habis dan tidak hancur maka skor keseluruhan dari permainan akan ditampilkan. Tetapi jika ninja vampire terkena senjata berulang-ulang tanpa ada perlawanan ke musuh dan hancur maka permainan berakhir. Aktifitas selanjutnya adalah pemain akan kembali ke level awal dan akan memulai permainan kembali.

(58)

Gambar 3.10. Diagram Aktifitas untuk Use Case bertempur dengan musuh.

Ninja vampire muncul

Ninja musuh muncul

Tekan tombol karakter X pada papan ketik

Tidak

Ya

ninja musuh mengeluarkan peluru Tidak Tidak Ya Ya Tidak Ya Tampilkan skor Tidak Tembak musuh? Apakah musuh hancur? Apakah musuh habis? Mengenai ninja vampire? ninja vampire mati? Tidak Ya

Bertarung dengan musuh

Mulai permainan Permainan berakhir

Mainkan lagi? Ya

(59)

3.6 Algoritma Kehilangan nyawa ninja

Berikut ini adalah algoritma kehancuran ninja vampire: 1. Nilai awal nyawa adalah seratus (100) nyawa.

2. Jika ninja vampire terkena senjata musuh, maka kekuatan ninja berkurang sebesar lima (5) angka.

3. Ulangi langkah nomor 2 hingga permainan berakhir atau hingga kekuatan ninja vampire sama dengan nol (0).

3.7 Perancangan Antarmuka Permainan

Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar aplikasi yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antarmuka pengguna yang baik.

Pada aplikasi permainan yang akan dibangun, terdapat enam (4) buah jendela yang berfungsi sebagai antarmuka bagi pengguna dengan aplikasi permainan yang akan dibangun tersebut dengan fungsi jendela yang berbeda-beda. Jendela-jendela tersebut yaitu jendela inisialisasi, jendela permainan, jendela kontrol,dan jendela level Pada subbab berikut akan dijelaskan mengenai perancangan dari jendela-jendela tersebut.

3.7.1 Perancangan Jendela Inisialisasi

Gambar 3.11 memperlihatkan jendela inisialisasi yang berfungsi sebagai jendela pertama yang muncul di layar monitor ketika program aplikasi permainan ninja vampire dijalankan.

(60)

Pada Gambar 3.11 Pemain dapat memulai permainan dengan menekan tombol enter tanda mulai permainan. Pemain dapat melihat kontrol dari ninja yang akan dimainkan dengan menekan tombol kontrol.

Gambar 3.11. Perancangan jendela inisialisasi

3.7.2 Perancangan Jendela Permainan

Apabila pemain telah memasuki jendela permainan, maka akan muncul perintah tekan enter untuk mulai. Untuk memulai permainan, pemain dapat menekan tombol bertuliskan TEKAN ENTER UNTUK MULAI. Apabila permainan mulai berjalan maka NINJA pemain (NINJA VAMPIRE) dan ninja musuh akan ditampilkan pada layar permainan. Pemain dapat melihat kekuatan ninja yang dimainkannya dan skor yang diraih pada sisi kanan atas jendela permainan. Perancangan dari jendela permainan ditunjukkan oleh Gambar 3.12.

Jendela inisialisasi

Control ninja vampire

Perintah tanda panah tekan enter untuk mulai

(61)

Gambar 3.12. Perancangan jendela permainan

3.7.3 Perancangan Jendela Kontrol

Pemain dapat melihat kontrol yang digunakan untuk mengendalikan ninja yang akan dimainkan dengan menekan tombol Kontrol pada jendela inisialisasi. Perancangan untuk jendela Kontrol ditunjukkan oleh Gambar 3.13.

skor Indikator nyawa ninja

Layar Permainan

Jendela Permainan

(62)

Gambar 3.13. Perancangan jendela Kontrol

3.7.4 Perancangan Jendela level

Setelah memasuki layar permainan Pemain terlebih dahulu akan melihat jendela level sebelum bermain dan jendela ini bejalan sekilas hanya untuk menunjukan bahwa pemain telah memasuki arena permainan. Perancangan dari jendela level akan ditunjukan oleh gambar 3.14

perinatah yang berisi penjelasan bagaimana cara menjalankan ninja vampire.

Tombol untuk memulai permainan. Jendela Kontrol

(63)

Gambar 3.14 Perancangan jendela level

3.7.5 Perancangan Jendela Skor

Jendela skor akan tampil di layar monitor ketika permainan telah berakhir pada tiap-tiap level permainan. Skor mengindikasikan jumlah musuh yang berhasil dihancurkan oleh ninja vampire. Perancangan dari jendela skor ditunjukkan oleh Gambar 3.15.

Gambar 3.15. Perancangan jendela skor

Act 1 scen 1

Tombol untuk memulai permainan. Jendela level

Teks berisi jumlah skor yang berhasil diraih oleh pemain yang akan muncul di setiap akhir level

(64)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi

Setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dari aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja yang penulis bangun yang terdiri dari lingkungan implementasi, pengkodean, dan antarmuka dari aplikasi permainan tersebut.

4.1.1 Lingkungan Implementasi

Aplikasi permainan komputer dengan karakter pesawat tempur dibangun dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Perangkat Keras yang digunakan:

(65)

d. VGA : NVidia GeForce2 MX/MX400 64 MB e. Harddisk : Seagate Barracuda 40 Gb 7200 Rpm 2. Perangkat Lunak yang digunakan:

a. Microsoft Windows XP Professional, sebagai Sistem Operasi.

b. Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi profesional, sebagai alat (tool) untuk membangun aplikasi permainan tersebut.

4.1.2 Pengkodean

Pada subbab ini penulis akan menjelaskan potongan-potongan dari kode sumber (source code) aplikasi permainan Ular. Kode sumber untuk aplikasi permainan tersebut dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java versi mobile (J2ME).

Aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja vampire adalah aplikasi permainan berbasis DirectX7, yang ditandai dengan kode public Directx as New Directx7 pada kode

program.

Aplikasi permainan komputer dengan karakter ninja dibangun dengan menyatukan beberapa unsur permainan seperti yang telah diuraikan pada tahap analisis pada Bab III. Berikut ini adalah potongan-potongan kode program dari elemen penyusun aplikasi permainan tersebut:

(66)

memperlihatkan pengkodean untuk menampilkan gambar latar belakang tersebut ke layar permainan dan menggerakkannya ke bawah.

kode 4.1 mengatur tampilan background permainan

Penjelasan Kode 4.1 adalah sebagai berikut, kode nomor:

1. jika nilai nBannerFrame tidak sama dengan nol, maka jalankan kode berikutnya. 2. jika nilai nBannerFrame lebih kecil dari 200, maka jalankan kode berikutnya. 3. jika nilai nBannerFrame lebih kecil atau sama dengan 60, maka jalankan kode

berikutnya.

4. variabel rRect.Left menentukan area yang akan digambar sebelah kiri layar permainan. 5. variabel rRect.Top menentukan area yang akan digambar sebelah kanan layar permainan 6. variabel rRect.Bottom menentukan area yang akan digambar sebelah bawah layar

permainan.

7. variabel rRect.Right menentukan area yang akan digambar sebelah kanan layar permainan.

8. Kode tersebut berfungsi untuk memanggil fungsi Win32API Backbuffer. 9. akhir dari kondisi if

Kode 4.2. Potongan kode program mainkan suara efek

1 If nBannerFrame <> 0 Then 2 If nBannerFrame < 200 Then 3 If nBannerFrame <= 60 Then 4 rRect.Left = 0 5 rRect.Top = 0 6 rRect.Bottom = 480 7 rRect.Right = 640 8 Backbuffer.BltColorFill rRect, RGB(0, 0, 0) 9 End If

1 Set DsBuffer(1) = ds.CreateSoundBufferFromFile((App.Path & "\sfx\hit1.Wav"), DsDesc, DsWave) 2 Set DsBuffer(2) = ds.CreateSoundBufferFromFile((App.Path & "\sfx\hit2.Wav"), DsDesc, DsWave) 3 Set DsBuffer(3) = ds.CreateSoundBufferFromFile((App.Path & "\sfx\hit3.Wav"), DsDesc, DsWave) 4 Set DsBuffer(4) = ds.CreateSoundBufferFromFile((App.Path & "\sfx\fall.Wav"), DsDesc, DsWave)

(67)

Penjelasan kode memainkan suara efek adalah sebagai berikut: 1. Baris ke 1 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara

2. Baris ke 2 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara menyerang dan berlari

3. Baris ke 3 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara ninja musuh mengeluarkan

darah

4. Baris ke 4 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja musuh terpental 5. Baris ke 5 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat mengayunkan pisau

6. Baris ke 6 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat membunuh musuh 7. Baris ke 7 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja vampire terkena

senjata musuh

8. Baris ke 8 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat menangkis senjata musuh 9. Baris ke 9 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat bom ninja vampire

mendarat

10. Baris ke 10 adalah panggil fungsi Win32 API untuk suara pada saat ninja musuh terkena

bom ninja vampire

11. Akhir kondisi

Kode 4.3. Potongan kode program saat mengeluarkan senjata

1 If nPlayAmmo(nM) >= 3 Then

2 MakeSquirt (nPlayX(nM)), (nPlayY(nM) - 32), (HappyX * 0.3),15,23 3 nPlayAmmo(nM) = nPlayAmmo(nM) - 3

4 End If

Penjelasan kode 4.3 mengeluarkan senjata adalah sebagai berikut: 1. jika amunisi lebih besar dari 3 maka jalankan kode berikutnya. 2. panggil fungsi MakeSquirt.

3. kurangi variabel nPlayAmmo(nM) dengan 3. 4. akhir kondisi.

Kode 4.4.potongan kode perogram deteksi tubrukan

1. If bIsBossLoaded = True Then

2. If nBossAnim < 30 And nBossAnim <> 6 Then

3. If xLoc > (nBossX - 48) And xLoc < (nBossX + 48) And 4. yLoc > (nBossY - 120) And yLoc < (nBossY - 30) Then 5. PlaySound (1 + Int(Rnd * 3)), True

Gambar

Gambar 2.1. Model WaterfallAnalisis
diagram UML.
Tabel 2.2. Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Use Case menurut Booch dkk
Gambar 2.3. Contoh diagram Sekuensial (Dennis dkk, 2005:239)
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan identifikasi masalah bahwa anak tunarungu kelas V mengalami kesulitan dalam belajar perkalian bilangan 6 s/d 10. Kemampuan anak dalam belajar perkalian

Program/kegiatan dalam RPIJM Bidang Cipta karya Kabupaten Solok Selatan disesuaikan dengan Permen LH No. 10 Tahun 2008, teridentifikasi, ada beberapa program/kegiatan

Demokrasi Pancasila Orde Baru (1966 s.d.. Reformasi lahir setelah Presiden Soeharto mengundurkan diri sejak 21 Mei 1998 dan digantikan oleh wakil presiden Dr. Berhentinya

Akan lebih baik jika prosedur pengurangan atau pembatalan surat ketetapan pajak mengikuti prosedur bagi Wajib Pajak yang mengajukan keberatan atau banding, paling tidak

Sesuai dengan saran orang tua siswa, meminta supaya guru SDIT Bunayya adalah guru yang bersedia menjadi guru tetap yayasan, supaya ketika ada perekrutan PNS,

bahwa dalam rangka meningkatkan efektivitas koordinasi penanggulangan AIDS sehingga lebih intensif, menyeluruh, dan terpadu, dipandang perlu menyempurnakan tugas dan fungsi

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu