Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literature yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sejarah Singkat SPDC
Dalam lingkup ini akan dijelaskan tentang profil SPDC (Surfsoft Indonesia Professional Development Centre), Visi dan Misi dan Struktur Keorganisasian Lembaga pendidikan SPDC.
2.1.1 Profil Lembaga Pendidikan SPDC
Surfsoft Indonesia Profesional Development Centre (SPDC) adalah Lembaga Profesional Development Centre (Pusat Pengembangan Profesional) yang bergerak pada bidang pendidikan Teknologi Informasi, Bahasa, Bisnis dan Manajemen. yang terletak di Surabaya, tepatnya di Pandugo 10A Surabaya. SPDC didirikan pada 25 Agustus 2010.
Sebagai Lembaga Pendidikan yang berada dalam naungan Direktorat Pembinaan Kursus dan Kelembagaan-Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah-Departemen Pendidikan Nasional, SPDC harus selalu berkembang dan inovatif mengikuti perkembangan masyarakat dan era teknologi dengan tidak mengenyampingkan faktor efisiensi, efektivitas dan relevansi.
Banyaknya masyarakat produktif yang putus sekolah tidak dapat melanjutkan ke pendidikan yang lebih tinggi merupakan salah satu hal minimnya Sumber Daya Manusia yang berkualitas dan mempunyai kompetensi di berbagai
bidang yang sebetulnya merupakan bidang-bidang yang dapat menciptakan lapangan-lapangan kerja dan dapat memberikan penghasilan.
Kedepannya, dengan perbaikan sistem-sistem yang ada, SPDC dapat semakin memperbaiki dan melengkapi kebutuhan masyarakat pada pemanfaatan teknologi informasi global yang semakin berkembang pesat.
2.1.2 Visi Dan Misi SPDC Visi :
1. Mengembangkan teknologi informasi dalam rangka meningkatkan pendidikan dan kesejahteraan masyarakat.
2. Menjadi perusahaan IT yang berkualitas dan dikenal dalam skala nasional.
3. Menjadi Lembaga Pendidikan disiplin, bermutu, kreatif dan inovatif dengan lulusan yang mampu bersaing global dan mandiri.
Misi :
1. Mengembangkan produk industria IT yang kompetitif.
2. Mengedepankan profesionalisme dan teamwork dalam menghasilkan layanan yang berkualitas.
3. Memberikan layanan yang terbaik pada klien.
4. Mengembangkan kerjasama dan kemitraan usaha yang saling menguntungkan.
5. Mengembangkan inovasi teknologi terbaik dan terkini dalam setiap produk.
7. Menyelenggarakan program pendidikan yang profesional dan kompetitif serta link terhadap dunia kerja.
Tujuan :
Visi dan misi yang dikembangkan bertujuan sebagai berikut:
1. Mendapatkan keuntungan dan kemitraan usaha yang sinergi dan berkelanjutan.
2. Menyediakan program pendidikan yang bermutu sesuai dengan kebutuhan dunia usaha dan industri.
3. Menyelenggarakan standar mutu pendidikan yang selaras antara disiplin keilmuan dengan tantangan perkembangan dunia usaha dan industri serta pengabdian pada masyarakat.
4. Mencetak lulusan yang bermutu, beretika dan bermoral untuk dapat menunjang dan mengembangkan dunia usaha serta industri dengan memiliki kompetensi inti antara lain:
a. Memiliki keterampilan yang dibutuhkan di dunia kerja. b.Memiliki etos kerja yang tinggi.
c. Mampu memanfaatkan teknologi informasi.
d.Memiliki kemampuan berbahasa Komunikasi dan Kerja (Inggris, Jepang)
2.1.3 Struktur Organisasi SPDC Surabaya
2.2 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan user untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar user. CAI (Computer assited Instruction) juga bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran
a. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang di animasikan.
b. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan metode komputer.
2.2.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran
a. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
b. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
c. Hilangkan rasa malu takut
2.2.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajaran
a. Drill & Practice
1. Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan. 2. Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi
Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu.
Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
b. Tutorial 1. Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku. 2. Isi
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.
3. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :
a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point.
Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal : 1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.
b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point. 4. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.
5. Simulation
a. Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.
b. Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah
variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
c. Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya, dapat dipercepat atau diperlambat. Variabel – variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau dimanipulasi siswa sehingga dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi disbanding
Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
2.3 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet.
2.4 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output-nya.
Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu : multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User
hanya perlu duduk dan diam dan menonton. Sedangkan multimedia non-linier adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan.
Adobe Flash Professional CS5 adalah sebuah perangkat lunak standar industri untuk authoring interaktif dan pengiriman pengalaman mendalam yang hadir secara konsisten di komputer pribadi, perangkat mobile, dan layar hampir semua ukuran dan resolusi. Adobe Flash Profesional CS5 menggabungkan fitur
desain ekspresif seperti mesin multibahasa teks baru dan lebih realistis invers kinematika efek dengan fitur hemat waktu pembangunan seperti potongan kode
extensible dan ActionScript ditingkatkan authoring pilihan.
2.4.1 Area Kerja Adobe Flash CS5
Area kerja di Flash terdiri dari lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lima komponen tersebut yang akan digunakan untuk membangun aplikasi ini. Berikut adalah tampilan awal Adobe Flash lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel beserta penjelasan fungsi - fungsinya.
1. Menu
Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain – lain.
2. Toolbox
Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash toolbox
terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, colour, dan option.Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi.
View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan
stage dan perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari
toolbox yaitu optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools.
Gambar 2.3 Toolbox Flash
Keterangan pada Gambar 2.3 :
a. Selection Tool (V) untuk menyeleksi objek
b. Subselection Tool (A) untuk menyeleksi bagian dalam objek untuk proses editing.
c. Free Transform Tool (Q) untuk mengubah bentuk objek secara bebas d. 3D Rotation Tool (W) untuk melakukan rotasi 3D pada objek
berdasarkan sumbu X, Y dan Z
e. Lasso Tool (L) untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas f. Pen Tool (P) untuk menggambar objek
g. Text Tool (T) untuk mengetik teks dan paragraph
h. Line Tool (N) untuk menggambar objek garis lurus i. Rectangle Tool (R) untuk menggambar objek kotak
j. Pencil Tool (Y) untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil k. Brush Tool (B) untuk menggambar dengan bentul polesan kuas
l. Deco Tool (U) untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol grafik
m.Bone Tool (X) untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi objek
n. Paint Bucket Tool (K) untuk memberi warna bidang objek
o. Eyedropper Tool (I) untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek p. Erasser Tool (E) untuk menghapus bidang objek
q. Hand Tool (H) untuk menggeser area lembar kerja atau stage
r. Zoom Tool (M, Z) untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage
s. Stroke Color untuk menentukan warna garis t. Fill Color untuk menentukan warna bidang objek
u. Black and White untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih
v. Swap Color untuk membalik warna antara warna garis dan warna bidang objek
w.Object Drawing mengaktifkan atau mematikan fungsi Object Drawing
3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari
frame - frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
4. Stage
Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie flash.
Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang
stage. dan satu file .fla hanya mempunyai latar belakang yang sama. Sehingga, ketika ada 1 stage yang berubah, maka stage dari scene yang lain ikut berubah. Maka dari itu pemilihan background harus sesuai dengan tema dan konsep pembelajaran. Sehingga background secara paten akan digunakan dari semua scene.
5. Panel
1. Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash secara default flash
akan menampilkan empat panel yaitu : info, mixer, character dan
instance.
2. Panel info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah satunya keterangan mengenai koordinat objek.
3. Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text. 4. Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.
5. Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa
2.4.2 Animasi Dalam Flash
Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,
dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :
a. Animasi Keyframe to Keyframe
Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame berikutnya.
b. Animasi Motion Tween
Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash
akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,
tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada
movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.
Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik
morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.
Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal
keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila
shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada
keyframe awal akan berubah bentuk. d. Animasi Motion Guide
Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam
frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.
2.4.3 Action Script
Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action Script memiliki beberapa fungsi yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie flash, yaitu sebagai berikut :
a. Membuat Sistem Navigasi Situs.
Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.
b. Menambah Interaktif Dengan User
Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.
c. Membuat Situs Dinamis
ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain seperti JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan
actionscript saja. Misalnya untuk membuat suatu sistem database
sehingga situs flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis. d. Mempertahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs
ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut., secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.
Actionscript dibuat dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel
adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Didalam flash nama
action panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame
atau object action panel bila script diaplikasikan ke object.
a. Normal Mode ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan bahasa pemrograman.
b. Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman.
Adobe ActionScript 3.0 adalah versi terbaru dari ActionScript yang dikeluarkan Adobe. Adobe ActionScript 3.0 lebih simpel, global, dan lebih berbasis objek. Tidak seperti saat ActionScript 2 dan sebelumnya saat ActionScript
hanya merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Flash, Adobe ActionScript 3.0 sekarang merupakan bahasa pemrograman global bagi seluruh produk Adobe. Adobe ActionScript 3 mulai tersedia di Adobe Flash versi CS3 ke atas. Berikut adalah beberapa perbedaan mendasar ActionScript 2 dan Adobe
ActionScript 3.0:
a. Pemberian aksi pada button:
ActionScript 2:
Aksi disimpan di button dan sintaksnya adalah: