• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROFIL SURFSOFT INDONESIA PROFESSIONAL DEVELOPMENT CENTRE BERBASIS MULTIMEDIA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROFIL SURFSOFT INDONESIA PROFESSIONAL DEVELOPMENT CENTRE BERBASIS MULTIMEDIA."

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Disusun oleh :

DUDY HERIYANTO

NPM. 0834010190

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"

JAWA TIMUR

(2)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Profil Interaktif Surfsoft Indonesia Professioanl Development Centre Berbasis Multimedia” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 6 Februari 2012

(3)

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada : 1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan

menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya untuk berkreasi.

5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. I Gede Susrama Mas Diyasa, ST. M.T. selaku dosen pembimbing utama pada Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Skripsi ini.

(4)

8. Keluarga tercinta, terutama Bapak Ibuku tersayang, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

9. Kakakku Wenny Setyorini, Eko Nuryatno, Atik Widyanti dan Dodi Rahmat M. yang memberi dukungan meskipun berada di Jakarta, Terima kasih atas dukungan dan do’anya. Semoga Keluarga di Jakarta diberikan rejeki dan keselamatan selalu.

10.Terimakasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik, Herman Kuriniawan dan Anjas Purnomo, yang telah berjuang bersama sampai akhir tampa kenal waktu. Serta teman-temanku Eva Yulia, Andre Istifarianto, Min Umami, Eka Adi Saputra, Haqiqi Agus D.F, Arrosyida “eca” dan Exsha di Malang yang telah memberi semangat.

(5)

Halaman

2.1.1 Profil Lembaga Pendidikan SPDC ... 6

2.1.2 Visi dan Misi SPDC ... 7

2.1.3 Struktur Organisasi SPDC Surabaya ... 9

2.2.Komputer sebagai Alat Bantu Pembelajaran ... 10

2.2.1. Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran. 11 2.2.2. Bentuk Penerapan Aplikasi CAI ... 12

(6)

2.4.Adobe Flash ... 16

2.10 Interaksi Manusia dan Komputer ... 44

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 48

(7)

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ... 60

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ... 60

4.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 61

4.2.1 Home ... 62

4.2.2 Visi Misi ... 64

4.2.3 Program ... 65

4.2.4 Mitra ... 67

4.2.5 Gallery ... 67

4.2.6 Contact ... 69

BAB V UJI COBA SISTEM DAN ANALISA SISTEM ... 70

5.1. Skenario Uji Coba ... 70

5.2. Pelaksanaan Uji Coba ... 70

5.2.1 Uji Coba Menampilkan program ... 71

5.2.2 Uji Coba Menampilkan Gallery ... 76

BAB VI PENUTUP ... 79

6.1. Kesimpulan ... 79

6.2. Saran ... 79

(8)

Gambar 2.1. Struktur Organisasi SPDC Surabaya ... 9

Gambar 2.2. Area Kerja Adobe Flash ... 18

Gambar 2.3. Toolbox Flash ... 20

Gambar 2.4. Struktur Navigasi Linier ... 29

Gambar 2.5. Struktur Navigasi Non-Linier ... 30

Gambar 2.6. Struktur Navigasi Hirarki ... 31

Gambar 5.3. Detail School of Informatics Programming ... 72

(9)

Gambar 5.5. Detail School of Multimedia & Graphic Design ... 74

Gambar 5.6. Detail School of Broadcasting (TV & Radio) ... 75

Gambar 5.7. Menu Gallery ... 76

Gambar 5.8. Detail Gallery ... 77

(10)

DAFTAR TABEL

(11)

DOSEN PEMBIMBING II : M. SYAHRUL MUNIR, S.Kom. PENYUSUN : DUDY HERIYANTO

ABSTRAK

Pada sektor pendidikan, kehadiran teknologi informasi menjadi titik terpenting yang harus dikembangkan. Karena pada saat ini, kebutuhan informasi dan penggunaan komputer sangat canggih serta terus menerus berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi informasi. Surfsoft Indonesia Profesional Development Centre (SPDC) adalah Lembaga Profesional Development Centre (Pusat Pengembangan Profesional) yang bergerak pada bidang pendidikan Teknologi Informasi, Bahasa, Bisnis dan Manajemen. Dimana dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi manusia untuk mencapai cita-citanya.

Didalam permasalahan yang ada pada SPDC. Pihak lembaga ingin mempublikasikan SPDC kepada masyarakat luas tentang visi-misi, keunggulan dan program yang ditawarkan dalam lembaga SPDC. Penulis mengambil sebuah gambaran dari sebuah aplikasi website profil Lembaga. Dimana dalam aplikasi website tersebut, memberikan informasi tentang profil Lembaga. Sehingga sistem ini akan membantu mengembangkan informasi yang dipublikasi untuk masyarakat luas tentang Lembaga Pendidikan SPDC dan juga membantu memberikan kemudahan kepada user (pihak lembaga dan pengunjung) untuk dapat meng-akses situs lembaga dan mengetahui segala informasi yang ada pada SPDC.

Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan pandangan dan solusi dengan mencoba membuat multimedia yang dinamis yang mana penulis membuat profil tersebut dengan menggunakan teknologi flash yang terintegarasi dengan AS3(Action Script 3).

Profil Lembaga pendidikan SPDC memberikan informasi mengenai profil SPDC, Latar belakang SPDC, visi-misi, program yang ditawarkan, biaya, fasilitas, struktur keorganisasian, dan galeri. Sehingga dengan adanya profil ini pengunjung dapat memperoleh informasi apabila berminat masuk lembaga pendidikan SPDC ini.

(12)

1.1 Latar Belakang

Dalam dunia marketing (pemasaran) ada yang kita kenal dengan istilah

marketing mix (bauran pemasaran) yaitu seperangkat alat pemasaran taktis produk, harga, tempat dan promosi yang berada dalam kendali manajer pemasaran

perusahaan dan perusahaan memadukannya untuk mendapatkan respon yang

diinginkan oleh target pasar. Marketing mix ini terdiri dari 4P, antara lain :

Product (Produk), Price (Harga), Place (Tempat) dan Promotion (Promosi). Untuk mencapai tujuan perusahaan ke empat elemen ini harus ada dan saling

berkesinambungan.

Promosi merupakan salah satu ujung tombak pengenalan suatu produk

maupun perusahaan kepada umum. Promosi dapat mencitrakan dan memposisikan

suatu produk atau perusahaan di mata khalayak umum (positioning) dengan tujuan

akhir mendapatkan konsumen dan keuntungan tentunya, maka jangan heran biaya

promosi bisa cukup besar pada saat pengenalan (promosi) suatu produk

perusahaan.

Di Era Teknologi informasi saat ini Multimedia Interaktif merupakan salah

satu sarana promosi yang sedang berkembang dan banyak dipakai oleh

perusahaan-perusahaan besar, karena melihat dari efektivitas dan efisien hasil

yang diperoleh dari sarana promosi ini.

Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi multimedia interaksi tentang

(13)

pendukung Adobe Flash CS, agar mempermudah dalam memberikan informasi

lembaga kepada masyarakat luas dan para pelajar khususnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah, yaitu :

Bagaimana merancang dan membuat aplikasi web berbasis multimedia yang bisa

membantu pengelola, pengunjung atau calon pendaftar baru untuk memperoleh

info tentang lembaga SPDC (Surfsoft Indonesia Profesional Development Centre)

Surabaya.

1.3 Batasan Masalah

Karena luasnya topik perancangan animasi dalam membuat aplikasi ini,

maka dalam penyusunan dan penulisan proposal tugas akhir ini diberikan batasan

terhadap masalah yang di bahas. Secara garis besar diantaranya adalah :

1. Perancangan Graphical User Interface (GUI) untuk user di lakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang akan diterapkan pada

komputer.

2. Menggunakan Animasi yang disediakan pada Adobe Flash CS 5

3. Aplikasi ini dibuat untuk media promosi lembaga SPDC(Surfsoft Indonesia Professional Development Centre) Surabaya, yang meliputi profil SPDC, visi dan misi, program pelatihan, galeri kegiatan, dan

(14)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Mempermudah pengelola dalam menyampaikan program – program

yang ada pada Lembaga..

2. Mempermudah pengunjung atau calon pendaftar kursus yang baru

dalam mendapatkan informasi dari lembaga tersebut.

3. Mengaplikasikan media agar memudahkan masyarakat atau siswa pada

khususnya untuk memperoleh informasi lembaga dengan tampilan

yang menarik.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Memberikan visualisasi berupa gambar, foto maupun video dari suatu

produk

2. Khalayak umum mendapatkan penjelasan lebih rinci dibandingkan

dengan penggunaan media poster, brosur maupun pamflet

1.6 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penyusunan tugas akhir diatur dan disusun dalam enam

bab, dan tiap bab menjelaskan isi dari laporan tersebut. Adapun sistematika

penulisan laporan tugas akhir ini sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan permasalahan dan solusi yang di dapat yang di

(15)

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan

sistematika penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah

yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam

pembuatan tugas akhir ini serta konsep – konsep dari adobe flash.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang tata cara metode perancangan sistem

yang digunakan untuk mengolah sumber data yang dibutuhkan

sistem antara lain: Flowchart

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Pada bab ini menjelaskan implementasi dari program yang telah

dibuat meliputi lingkungan implementasi, implementasi proses dan

implementasi antarmuka.

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan

evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji

coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa sistem,

desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi.

(16)

kesalahn-kesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat

diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk

pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literature

(17)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sejarah Singkat SPDC

Dalam lingkup ini akan dijelaskan tentang profil SPDC (Surfsoft Indonesia Professional Development Centre), Visi dan Misi dan Struktur Keorganisasian Lembaga pendidikan SPDC.

2.1.1 Profil Lembaga Pendidikan SPDC

Surfsoft Indonesia Profesional Development Centre (SPDC) adalah Lembaga Profesional Development Centre (Pusat Pengembangan Profesional) yang bergerak pada bidang pendidikan Teknologi Informasi, Bahasa, Bisnis dan

Manajemen. yang terletak di Surabaya, tepatnya di Pandugo 10A Surabaya. SPDC

didirikan pada 25 Agustus 2010.

Sebagai Lembaga Pendidikan yang berada dalam naungan Direktorat

Pembinaan Kursus dan Kelembagaan-Direktorat Jenderal Pendidikan Luar

Sekolah-Departemen Pendidikan Nasional, SPDC harus selalu berkembang dan

inovatif mengikuti perkembangan masyarakat dan era teknologi dengan tidak

mengenyampingkan faktor efisiensi, efektivitas dan relevansi.

Banyaknya masyarakat produktif yang putus sekolah tidak dapat

melanjutkan ke pendidikan yang lebih tinggi merupakan salah satu hal minimnya

(18)

bidang yang sebetulnya merupakan bidang-bidang yang dapat menciptakan

lapangan-lapangan kerja dan dapat memberikan penghasilan.

Kedepannya, dengan perbaikan sistem-sistem yang ada, SPDC dapat

semakin memperbaiki dan melengkapi kebutuhan masyarakat pada pemanfaatan

teknologi informasi global yang semakin berkembang pesat.

2.1.2 Visi Dan Misi SPDC

Visi :

1. Mengembangkan teknologi informasi dalam rangka meningkatkan

pendidikan dan kesejahteraan masyarakat.

2. Menjadi perusahaan IT yang berkualitas dan dikenal dalam skala

nasional.

3. Menjadi Lembaga Pendidikan disiplin, bermutu, kreatif dan inovatif

dengan lulusan yang mampu bersaing global dan mandiri.

Misi :

1. Mengembangkan produk industria IT yang kompetitif.

2. Mengedepankan profesionalisme dan teamwork dalam menghasilkan layanan yang berkualitas.

3. Memberikan layanan yang terbaik pada klien.

4. Mengembangkan kerjasama dan kemitraan usaha yang saling

menguntungkan.

5. Mengembangkan inovasi teknologi terbaik dan terkini dalam setiap

produk.

(19)

7. Menyelenggarakan program pendidikan yang profesional dan

kompetitif serta link terhadap dunia kerja.

Tujuan :

Visi dan misi yang dikembangkan bertujuan sebagai berikut:

1. Mendapatkan keuntungan dan kemitraan usaha yang sinergi dan

berkelanjutan.

2. Menyediakan program pendidikan yang bermutu sesuai dengan

kebutuhan dunia usaha dan industri.

3. Menyelenggarakan standar mutu pendidikan yang selaras antara

disiplin keilmuan dengan tantangan perkembangan dunia usaha dan

industri serta pengabdian pada masyarakat.

4. Mencetak lulusan yang bermutu, beretika dan bermoral untuk dapat

menunjang dan mengembangkan dunia usaha serta industri

dengan memiliki kompetensi inti antara lain:

a. Memiliki keterampilan yang dibutuhkan di dunia kerja.

b.Memiliki etos kerja yang tinggi.

c. Mampu memanfaatkan teknologi informasi.

d.Memiliki kemampuan berbahasa Komunikasi dan Kerja (Inggris,

(20)

2.1.3 Struktur Organisasi SPDC Surabaya

(21)

2.2 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk

kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam

bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet,

komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan

menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan user untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan

mengetes kemajuan belajar user. CAI (Computer assited Instruction) juga bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer

assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai

(22)

a. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip,

langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer

juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan

penggabungan visual dan audio yang di animasikan.

b. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan

simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia

kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan

pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan

sebagainya.

c. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip

suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

2.2.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran

a. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam

proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan

siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi

dan tingkat kesukaran.

b. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan

(23)

c. Hilangkan rasa malu takut

2.2.2 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajaran

a. Drill & Practice

1. Tujuan

Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.

Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

2. Isi

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari

keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi

Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan –

pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu.

Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa

hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari

penyajian isi di kontrol oleh sistem.

b. Tutorial

1. Tujuan

Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yang baku.

2. Isi

(24)

Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal

untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut.

Siswa berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi

dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap,

mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya.

Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya

dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin

diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan

motivasi dibedakan antara lain :

a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point.

Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang

munculnya imaginasi user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point. 4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

(25)

Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan

berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh

programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah

fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan

merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar

bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,

lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar.

Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan

sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan

belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.

5. Simulation

a. Tujuan

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses

atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat, seperti

bagaimana bekerjanya proses ekonomi atau bagaimana

hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya.

b. Isi

Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses

perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah

variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu.

(26)

percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya

proses tersebut.

c. Keuntungan

Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya, dapat

dipercepat atau diperlambat. Variabel – variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung

dimainkan, atau dimanipulasi siswa sehingga dapat melihat

langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu. Umumnya

siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi disbanding

Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.

2.3 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,

berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.

Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia

pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas

maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai

media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan

(27)

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam

perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang

merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur

kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan

dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi

membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi

reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau,

seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet.

Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau

yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data

yang dikirim dari internet.

2.4 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

(28)

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file output-nya.

Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara,

animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat

kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu :

multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User

hanya perlu duduk dan diam dan menonton. Sedangkan multimedia non-linier

adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut

sesuai dengan keinginan.

Adobe Flash Professional CS5 adalah sebuah perangkat lunak standar

(29)

desain ekspresif seperti mesin multibahasa teks baru dan lebih realistis invers

kinematika efek dengan fitur hemat waktu pembangunan seperti potongan kode

extensible dan ActionScript ditingkatkan authoring pilihan.

2.4.1 Area Kerja Adobe Flash CS5

Area kerja di Flash terdiri dari lima komponen, yaitu Menu, Toolbox,

Timeline, Stage dan Panel. Lima komponen tersebut yang akan digunakan untuk membangun aplikasi ini. Berikut adalah tampilan awal Adobe Flash lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel beserta penjelasan fungsi -

fungsinya.

(30)

1. Menu

Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat,

membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain – lain.

2. Toolbox

Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash toolbox

terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, colour, dan option.Tool selain

terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga

terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi.

View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan

stage dan perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari

toolbox yaitu optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan

(31)

Gambar 2.3 Toolbox Flash

Keterangan pada Gambar 2.3 :

a. Selection Tool (V) untuk menyeleksi objek

b. Subselection Tool (A) untuk menyeleksi bagian dalam objek untuk proses editing.

c. Free Transform Tool (Q) untuk mengubah bentuk objek secara bebas

d. 3D Rotation Tool (W) untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z

e. Lasso Tool (L) untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas f. Pen Tool (P) untuk menggambar objek

g. Text Tool (T) untuk mengetik teks dan paragraph

(32)

j. Pencil Tool (Y) untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil

k. Brush Tool (B) untuk menggambar dengan bentul polesan kuas

l. Deco Tool (U) untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan

simbol grafik

m.Bone Tool (X) untuk membuat animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi objek

n. Paint Bucket Tool (K) untuk memberi warna bidang objek

o. Eyedropper Tool (I) untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek

p. Erasser Tool (E) untuk menghapus bidang objek

q. Hand Tool (H) untuk menggeser area lembar kerja atau stage

r. Zoom Tool (M, Z) untuk memperbesar atau memperkecil tampilan

lembar kerja atau stage

s. Stroke Color untuk menentukan warna garis t. Fill Color untuk menentukan warna bidang objek

u. Black and White untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih

v. Swap Color untuk membalik warna antara warna garis dan warna bidang objek

w.Object Drawing mengaktifkan atau mematikan fungsi Object Drawing

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa

(33)

dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari

frame - frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan

berjalan.

4. Stage

Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie flash.

Jika diinginkan anda bisa mengubah ukuran dan warna latar belakang

stage. dan satu file .fla hanya mempunyai latar belakang yang sama. Sehingga, ketika ada 1 stage yang berubah, maka stage dari scene yang lain ikut berubah. Maka dari itu pemilihan background harus sesuai

dengan tema dan konsep pembelajaran. Sehingga background secara paten akan digunakan dari semua scene.

5. Panel

1. Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash secara default flash

akan menampilkan empat panel yaitu : info, mixer, character dan

instance.

2. Panel info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah

satunya keterangan mengenai koordinat objek.

3. Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text.

4. Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.

5. Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa

(34)

2.4.2 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang

spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,

dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada

beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu : a. Animasi Keyframe to Keyframe

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan

penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi

sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang

jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame berikutnya. b. Animasi Motion Tween

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash

akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,

tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada

movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya

(35)

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik

morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini

hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.

Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang

diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal

keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila

shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada

keyframe awal akan berubah bentuk. d. Animasi Motion Guide

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet.

Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam

frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.

2.4.3 Action Script

Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action Script memiliki beberapa fungsi yang dapat membantu dalam merancang situs

(36)

a. Membuat Sistem Navigasi Situs.

Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.

b. Menambah Interaktif Dengan User

Dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.

c. Membuat Situs Dinamis

ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain

seperti JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan

actionscript saja. Misalnya untuk membuat suatu sistem database

sehingga situs flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis.

d. Mempertahankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs

ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut.,

secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.

Actionscript dibuat dalam action panel, adapun kelebihan dari action panel

adalah dapat mengotomatisasi sebagian dari proses penulisan script. Misalnya menghasilkan curly braces dan semicolon secara otomatis. Didalam flash nama

action panel muncul sebagai frame action panel bila script diaplikasikan ke frame

atau object action panel bila script diaplikasikan ke object.

(37)

a. Normal Mode ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan bahasa

pemrograman.

b. Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa

pemrograman.

Adobe ActionScript 3.0 adalah versi terbaru dari ActionScript yang dikeluarkan Adobe. Adobe ActionScript 3.0 lebih simpel, global, dan lebih

berbasis objek. Tidak seperti saat ActionScript 2 dan sebelumnya saat ActionScript

hanya merupakan bahasa pemrograman yang digunakan oleh Flash, Adobe

ActionScript 3.0 sekarang merupakan bahasa pemrograman global bagi seluruh produk Adobe. Adobe ActionScript 3 mulai tersedia di Adobe Flash versi CS3 ke atas. Berikut adalah beberapa perbedaan mendasar ActionScript 2 dan Adobe

ActionScript 3.0:

a. Pemberian aksi pada button:

ActionScript 2:

Aksi disimpan di button dan sintaksnya adalah:

on(release) {

play();

}

ActionScript 3:

Aksi disimpan di frame dan dibuat fungsi terlebih dahulu. Sintaksnya adalah:

(38)

{

play();

}

namainstancetombol.addEventListener(MouseEvent.CLICK, main);

b. Validasi:

Pada ActionScript 3 baris kode program harus lebih tervalidasi. Contoh pada pemanggilan fscommand fullscreen:

ActionScript 2:

Pada ActionScript 2 tidak terlalu bermasalah jika baris kode program tidak

terlalu tervalidasi.

Benar: fscommand(“fullscreen”,true);

Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”);

ActionScript 3:

Pada ActionScript 3 harus lebih tervalidasi, jika tidak maka kompiler error

Salah: fscommand(“fullscreen”,true);

Benar: fscommand(“fullscreen”,”true”);

c. Menggerakkan playhead dalam movie:

ActionScript 2:

(39)

ActionScript 3:

Pada actionscript 3 penempatan nama scene dan nomor frame dibalik:

this.gotoAndPlay(“5”,”Scene 2”);

d. Koordinat objek:

Pada ActionScript 2 kita terbiasa dengan properti _x atau _y untuk mengatur koordinat objek, pada ActionScript 3 properti-properti tersebut diganti menjadi hanya x atau hanya y dan di Adobe Flash CS4 karena

mendukung 3D juga terdapat properti z:

ActionScript 2:

Code Snippets adalah kumpulan dari script yang dapat disisipkan dalam

melakukan desain. Terkadang dalam menterjemahkan logika kedalam script

bukanlah suatu hal yang membutuhkan waktu yang cepat dalam penyelesaiannya.

Panel Code Snippets memungkinkan non-programmer untuk menerapkan

(40)

2.5 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur sebuah program. Menentukan struktur

navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat sebuah

aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web

desainer dalam merancang suatu website, yang ada didalamnya menggambarkan

cara akses dan urutannya dari masing – masing tampilan dala suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu :

a. Struktur Navigasi Linier

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier

Pada struktur navigasi ini masing – masing kotak hanya

mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus

melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai rangkaian cerita yang berurut. Struktur

ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai

urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang

dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman

sesudahnya. Struktur navigasi linier ini sering digunakan untuk slide

(41)

presentasi yang menampilkan halaman per halaman. Sehingga, user

tidak bisa melewati halaman seperti navigasi non-linier.

b. Struktur Navigasi Non-Linier

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non-Linier

Pada struktur navigasi ini masing – masing kotak mempunyai

lebih dari satu penghubung (Non - linier) dan pengaksesannya tidak

harus urut, diperkenankan membuat pejejakan bercabang. Percabangan

ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki. Pada

percabangan non – linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap –

tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4 tidak

harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4. 1

3

4 2

(42)

c. Struktur Navigasi Hirarki

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Hirarki

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page,

halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman

percabangan yang dikatakan slave page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan

bernama master page, Halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas

maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus

melewati kotak 2 dan sebaliknya. 1

4 3

(43)

d. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga

struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam

pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang

lebih tinggi

2.6 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan

versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

1. History Brush Tool

(44)

3. Path Selection Tool

4. Direct Selection tool

5. Pen Tool

6. Shape Tool

7. Brush Tool

8. Audio Annotation Tool

9. Eyedropper Tool

10.Measure Tool

11.Text Tool

12.Hand Tool

(45)

Keterangan pada Gambar 2.7 :

a. Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save, mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain. Juga ditampilkan keyboard

shortcuts seperti: New (Ctrl+N), Open (Ctrlp+O), dan lain-lain

b. Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih kuas/brush, maka ukuran/diameter juga opacity brush ada di sini.

c. Gambar, menampilkan besar kanvas atau gambar yang sedang dibuka,

diedit atau dibuat.

d. Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan

Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan.

e. Toolbox, berisi tool-tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar. f. Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah

dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan. Anda

dapat meletakkan palet yang sering digunakan sekaligus menutup palet

lain yang tidak digunakan. Panggil palet melalui menu utama window.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli

Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan

(46)

untuk membuat menu dan tombol (button) DVD. Photoshop dapat menerima

penggunaan beberapa model warna:

1. RGB color model

2. Lab color model

3. CMYK color model

4. Grayscale 5. Bitmap 6. Duotone

Kelebihan Adobe Photoshop:

1. Membuat tulisan dengan effect tertentu. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang

ada didalamnya. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan

lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas: PSD

(Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk

layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna,

channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran

photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya

menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam

perangkat lunak mereka. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang

didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 Gb. PDD adalah versi

lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak

(47)

2. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah

tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya.

3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Ada desain grafis vector and vexel. Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada

kondisi kekurangan cahaya.

4. Memproses materi Web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan

web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery.

Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk

keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

2.7 Adobe Illustrator

Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis yang dapat digunakan untuk membentuk objek secara tiga dimensi dengan hasil yang

diperoleh menjadi bagus. Adobe Ilustrator versi terbaru adalah Adobe Illustrator

CS5 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Fasilitas yang ada pada

versi sebelumnya sudah sedemikian bagus untuk membuat berbagai macam objek,

dapat dibayangkan fasilitas pada versi barunya.

Fitur-fitur Adobe Illustrator CS 5:

1) Tools drawing yang sangat banyak.

(48)

3) Menciptakan gambar perspektif

4) Transparansi gradient

5) Tipografi tingkat lanjutan

6) Support windows xp/ windows 7 32 bit dan 64 bit

Adapun keunggulan illustrator dan Progam Desain vektor sejenis adalah

1. Tidak kehilangan resolusi

2. Garis yang jelas terlihat pada tiap ukuran

3. Mampu Mencetak dengan resolusi tinggi

4. Ukuran file kecil

5. dan baik untuk gambar ilustrasi

Area Kerja Adobe Illustrator :

(49)

Keterangan Gambar 2.8 :

1. Menu Bar

Fasilitas yang dapat di gunakan sepetri file, edit, objek, type, select,

filter, dll yang mana akan mempermudah pekerjaan jika ingin menambahkan efek, save pekerjaan, print, dan lain-lain.

2. Property Bar

Menunjukan kedetailan yang dihasilkan pada toolbox maksudnya

adalah jika mengklik salah satu toolbox maka dapat mengatur opsi dari

toolbox pada area property bar.

3. Toolbox

Perangkat yang membantu dalam pengerjaan di area kerja untuk

membuat desain dan ilustrasi.

4. Status Bar

Menampilakan nama tool yang sedang digunakan data, hari, dan tanggal (date and time) saat sedang mengerjakan artwork, jenis warna

dari dokumen yang sedang di kerjakan serta fasilitas Help dari adobe illustrator

5. Artboard Area

Area kerja untuk menghasilkan desain yang merupakan bagian utama

(50)

menggambar tetapi jika ingin hasil kerja di print/cetak harus berada di

dalam area ini.

6. Palletes

Fungsinya sama seperti toolbox yang gunanya untuk memberi warna dan beberapa pekerjaan lain yang dapat mempermudah hasil desainnya

nanti ,untuk menampilkan opsinya yang lain dapat di centang di

window lalu centanglah beberapa yang di perlukan seperti color, swatches, gradient, stroke, tranparancy. Untuk membesarkannya klik

pada bagian panah.

2.8 Adobe Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web

keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver

keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web

karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi

terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe

Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah

Adobe Creative Suite 5 (sering disingkat Adobe CS5).

2.8.1 XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup

(51)

kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa

standar untuk melacak Internet.

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah

diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah

bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun

bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya,

XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri.

Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia

mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. XML lebih sederhana.

Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.9 Microsoft Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi

(52)

(flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft

Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan

Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, Visio

2007 dan Visio 2010 yang merupakan versi terbaru. Visio 2010 Standard dan

Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional

menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka

terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual

dengan menggunakan grafik.

2.9.1 Sistem Diagram Alir ( Flowchart System )

Sistem flowchart merupakan alat bantu yang banyak digunakan untuk

menggambarkan sistem secara phisik dengan simbol-simbol bagan alir yang

menunjukkan secara tepat arti phisiknya seperti simbol : terminal, hard disk, laporan dan lain-lainnya.

Adapun simbol-simbol standar yang digunakan untuk membuat bagan alir

adalah sebagai berikut :

(53)

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua

jenis dokument input dan output baik untuk proses

manual, mekanik maupun komputer.

Simbol Kegiatan Manual

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan

manual.

Simbol Operasi Luar

Simbol ini menunjukkan operasi yang dilakukan

diluar komputer

Simbol Arsip Sementara

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan tempat

penyimpanan dokumen yang dokumennya akan

diambil kembali dari arsip tersebut dimasa yang akan

datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut

terhadap dokumen tersebut urutan pengarsipan

dokumen digunakan simbol berikut :

A : menurut Abjad

N : menurut Nomor Urut

(54)

Simbol Penghubung

Penghubung pada halaman yang sama. Dalam

menggambarkan bagan alir dokumen dibuat mengalir

dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan. Karena

keterbatasan ruang halaman kertas untuk

menggambarkan maka diperlukan simbol penghubung

yang memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu

lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan

dilokasi lain pada halaman yang sama.

Simbol Penghubung

Penghubung pada halaman yang berbeda. Dalam

menggambarkan bagan alir dokumen dibuat mengalir

dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan. Karena

keterbatasan ruang halaman kertas untuk

menggambarkan maka diperlukan simbol penghubung

yang memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu

lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan

dilokasi lain pada halaman yang berbeda.

Simbol Terminal

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan awal

(55)

Simbol Keputusan

Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus

dibuat dalam proses pengolahan data.

2.10 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang

mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk

dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan

interaksinya. Di dalam proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam

faktor. Menurut Rizky (2006:5) faktor-faktor tersebut antara lain:

1. Organisasi

Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat

kerja bagi para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap

tugas serta tanggung jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain

itu, kebijakan dari organisasi tersebut juga sangat mempengaruhi

implementasi dari IMK.

2. Lingkungan

Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang

mempengaruhi dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah

aplikasi yang didesain dalam sebuah lingkungan yang bising atau ramai,

akan sangat berbeda dengan sebuah aplikasi yang memang ditujukan

(56)

3. Kesehatan

Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat

melakukan perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK.

Faktor kesehatan yang dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam

desain antar muka bagi pengguna dengan intensitas yang sangat tinggi

yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat bekerja, atau juga

kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang sangat akut.

4. Pengguna

Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks,

karena selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing

pengguna yang dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh

kenyamanan yang dipastikan subyektif dalam penilaiannya, juga faktor

pengalaman dan trauma khusus bagi para pengguna yang sebelumnya

telah memakai sebuah aplikasi dengan desain antar muka tertentu.

5. Kenyamanan

Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor

lain, seperti faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat

relatif ukurannya dibanding faktor yang lain.

6. Antar muka

Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor

(57)

7. Kendala

Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap

ideal, tiap tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat

dengan berbagai macam kendala yang akan menghambat proses

interaksi di dalamnya. Kendala yang dibahas dalam IMK lebih banyak

mengacu kepada kendala teknis, seperti waktu pengerjaan, biaya yang

harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh pengguna serta

peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan interaksi.

8. Produktifitas

Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi

bukan menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena

dengan desain antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna,

diharapkan pengguna tidak lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap

desain antar muka aplikasi dan dapat lebih berkonsentrasi terhadap hal

lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.

IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:

1. Interaksi

Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi

apapun yang terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis

komunikasi antara lain: command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and answer dialogue, natural language

(58)

Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa

seseorang ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah

tim atau organisasi dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas

tertentu. Manusia dalam konteks IMK merupakan faktor utama yang

perlu diperhatikan dalam konteks psikologi yang disebut sebagai

cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi

pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki

masing-masing kelompok pengguna. (Rizky, 2006:13-14).

3. Komputer

Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras

ataupun perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya akan

berinteraksi dengan unsur manusia. Sehingga komputer akan dipandang

sebagai sebuah alat yang akan berinteraksi terhadap manusia sebagai

(59)

3.1 Analisa Sistem

Perancangan profil untuk SPDC Surabaya pada penelitian ini dirancang

untuk menyediakan sarana media promosi dan informasi tentang segala

pembelajaran maupun pelatihan yang ada pada SPDC Surabaya. Informasi yang

disajikan dalam profil ini tidak hanya berkisar mengenai pemberitahuan program -

program, tetapi juga meliputi galeri foto dari kegiatan SPDC Surabaya.

Dengan menggunakan browser (Internet Explorer, Opera, Mozilla), aplikasi profil ini bisa diakses dan ditampilkan yang tentunya penampilannya

dengan format yang telah ditentukan, sehingga memudahan pihak Lembaga

Surfsoft Indonesia Professional Development Centre.

3.2 Kebutuhan Sistem

Sub-bab ini akan menjelaskan mengenai proses desain dari profile

interakif dan dinamis yang akan dibuat. Proses desain sistem aplikasi dalam

sub-bab ini dimana didalamnya terdapat minimal kebutuhan perangkat keras dan

perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi kebutuhan perangkat keras.

Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis

atau spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang akan kita gunakan. Hal

(60)

3.2.1 Perangkat Keras

Minimal perangkat keras yang digunakan untuk membuat profil Surfsoft Indonesia Professional Development Centre adalah sebagai berikut :

a. Processor Intel Dual Core

b. RAM 2 - 4Gb DDR2

c. Monitor

d. Video Card

e. Sound Card

3.2.2 Perangkat Lunak

Minimal perangkat lunak yang digunakan untuk membuat profil Surfsoft

Indonesia Professional Development Centre adalah sebagai berikut : a. Adobe Flash CS

Adobe Flash adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat suatu animasi atau media interaktif.

b. Adobe Photoshop CS

Adode Photoshop adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengubah atau memanipulasi sebuah gambar maupun foto.

c. Adobe Illustrator CS

Adobe Illustrator adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk editing suatu gambar atau objek yang berupa vektor.

d. Adobe Dreamweaver CS

(61)

3.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan

terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa materi yang

harus dikuasai. Setelah pengguna menguasai semua materi, diakhir program

terdapat evaluasi dari semua materi. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal

sampai akhir adalah sebagai berikut.:

a. Intro yang berisikan gambaran animasi awal, sebagai pembuka profil.

b. Menu Utama yang terdiri dari :

1. Home Indonesia Professional Development Centre yang dibagi lagi menjadi

empat bagian pilihan program :

1. Program School of Informatics Programming

2. Program School of Network & Security System

3. Program School of Multimedia & Graphic Design

4. Program School of Broadcasting (TV & Radio)

(62)

e. Menu Gallery yang berisi, Gallery yang berisikan dengan kegiatan dan

foto – foto yang ada.

f. Menu Contact yang berisi, alamat dari Lembaga.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart

seperti pada gambar :

Gambar 3.1 Flowchart profil

Pada Gambar 3.1 dijelaskan alur diagram dari seluruh proses atau tahapan

yang dijalankan, dimana pada alur tersebut memiliki satu bagian intro dan

terdapat banyak pilihan menu pada bagian menu utamanya. Oleh Karena itu

Untuk lebih memperjelas alur diatas, maka akan diperjelas pada sub-bab berikut -

(63)

3.3.1 Menu Home

Pada menu ini terdapat tampilan Home dari Lembaga Surfsoft Indonesia

Professional Development Centre.

Gambar 3.2Flowchart Menu Home

Dijelaskan bahwa pada Gambar 3.2 alur dari Menu Home dapat menampilkan isi dari menu tersebut.

3.3.2 Menu Visi Misi

Pada menu ini terdapat tampilan Visi Misi dari Lembaga Surfsoft

(64)

Gambar 3.3Flowchart Menu Visi Misi

Dijelaskan bahwa pada Gambar 3.3 alur dari Menu Visi Misi dapat

menampilkan isi dari menu tersebut.

3.3.3 Menu Program

Menu Program yang berisi, Program – program yang ada di Surfsoft

Indonesia Professional Development Centre yang dibagi lagi menjadi empat bagian pilihan program :

1. Program School of Informatics Programming

2. Program School of Network & Security System

3. Program School of Multimedia & Graphic Design

4. Program School of Broadcasting (TV & Radio)

Dari setiap menu program terdapat tampilan dari setiap menu program yang

(65)

Gambar 3.4Flowchart Menu Program

Melalui Gambar 3.4 dapat dipahami bahwa pada menu program terdapat

pilihan lain didalamnya dimana setiap pilihan memiliki tampilan yang berbeda,

(66)

3.3.4 Menu Mitra

Pada menu ini terdapat tampilan Mitra dari Lembaga Surfsoft Indonesia Professional Development Centre.

Gambar 3.5Flowchart Menu Mitra

Dijelaskan bahwa pada Gambar 3.5 alur dari Menu Mitra dapat

menampilkan isi dari menu tersebut

3.3.5 Menu Gallery

Menu Gallery yang berisi, Gallery yang berisikan dengan kegiatan dan foto – foto yang ada dan sudah pernah dijalankan oleh Lembaga Surfsoft

Indonesia Professional Development Centre. Pada menu ini terdapat tiga gallery

kegiatan yang dapat dilihat, yaitu :

1. Kegiatan SPDC disekolah.

(67)

3. Kegiatan SPDC bersama DISPERINDAG

Gambar 3.6Flowchart Menu Gallery

Pada Gambar 3.6 dapat dilihat bahwa pada menu program terdapat pilihan

tiga kegiatan didalamnya dimana setiap kegiatan memiliki keterangan yang

berbeda.

3.3.6 Menu Contact

Menu Contact merupakan menu terakhir pada profile ini, pada menu ini

(68)

Gambar 3.7Flowchart Menu Contact

Dijelaskan bahwa pada Gambar 3.7 alur dari Menu Contact dapat menampilkan isi dari menu tersebut.

3.4 Perancangan Antar Muka

Tampilan perangkat lunak untuk profil SPDC (Surfsoft Indonesia Professional Development Centre), sebagai berikut :

1. Perangkat Lunak menampilkan seluruh program – program unggulan

Surfsoft Indonesia Professional Development Centre untuk melakukan persentasi dalam hal promosi yang dilakukan oleh pihak Surfsoft

Indonesia Professional Development Centre.

2. Perangkat Lunak menampilkan profil dari Surfsoft Indonesia

(69)

informasi dari Lembaga Surfsoft Indonesia Professional Development

Centre.

Untuk tampilan menu awal dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Home Visi Misi Program Mitra Gallery Contact

Isi Tampilan Menu

Credit

Gambar 3.8 Menu Utama

Selain menu utama terdapat juga objek lain seperti button dan sound untuk

memperindah animasi aplikasi ini. Berikut akan dijelaskan fungsi button dan

sound.

3.4.1 Button

Gambar

Gambar 2.3 Toolbox Flash
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier
Gambar 2.7 Area Kerja Photoshop
Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Illustrator
+7

Referensi

Dokumen terkait

Media informasi ini meliputi informasi wisata di Kabupaten Magetan, video wisata unggulan, serta profil visi dan misi Kabupaten Magetan.Hasil yang diperoleh dari

Karangan meliputi: (a) mentransformasikan Visi dan Misi sekolah kepada seluruh warga sekolah dalam setiap kesempatan; (b) mentransformasikan tujuan sekolah kepada

Rekomendasi pengelolaan TI yang dibuat selaras  dengan  visi,  misi  dan  tujuan  Lembaga  untuk  masing­masing   control  process ,  maka 

Header Pada bagian header terdapat logo BSMI Surabaya dan navigasi yang meliputi beranda, berita, galeri, tentang kami yang berisi profil, visi dan misi, struktur organisasi dan

Dalam lembaga pendidikan sistem informasi ini bertujuan untuk promosi atau memberikan gambaran umum mengenai profil lembaga pendidikan yang bersangkutan, administrasi,

Rekomendasi pengelolaan TI yang dibuat selaras  dengan  visi,  misi  dan  tujuan  Lembaga  untuk  masing­masing   control  process ,  maka 

Dalam lembaga pendidikan sistem informasi ini bertujuan untuk promosi atau memberikan gambaran umum mengenai profil lembaga pendidikan yang bersangkutan, administrasi,

Dengan teknologi multimedia dapat digunakan sebagai media pembuatan video profil “Vihara Dhama Sundara” yang menjadi media informasi dan promosi agar dikenal oleh masyarakat