• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. MAN 4 Model Jakarta

Sejak tahun 1992 Sekolah Menengah Keguruan di seluruh Indonesia ditiadakan. Karena itu pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) 28 Jakarta beralih fungsi menjadi Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta Selatan. Pada tanggal 20 Februari 1998 MAN 4 Jakarta Selatan ditetapkan menjadi MAN percontohan untuk propinsi DKI Jakarta, dengan nama MAN 4 Model Jakarta.

Visi yang ingin dicapai adalah, pengembang pendidikan Islami unggul dalam prestasi, dengan Misi mengabdi kepada profesi sebagai wujud syukur kepada Ilahi dengan belajar dan etos kerja yang tinggi.

Untuk menunjang aktifitas belajar mengajar, MAN 4 Model Jakarta dilengkapi dengan fasilitas berupa gedung sekolah yang terbagi menjadi tiga, yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia dan setiap gedung memiliki 3 lantai.

2.2. Proyeksi

Proyeksi adalah teknik untuk menggambarkan suatu objek ke dalam bidang gambar atau bidang proyeksi dengan cara menempatkan bidang gambar atau bidang proyeksi di antara mata dan objek (Julistiono, 2005 : 23).

Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan garis cahaya dari primitif-primitif objek ke suatu titik pusat proyeksi (COP = Center of Projection) menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitif-primitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garis-garis cahayanya merupakan hasil proses proyeksi. (http://www2.toki.or.id).

Gambar 2.2. Proyeksi perspektif (sumber gambar : http://www2.toki.or.id)

Jika COP terletak pada titik tak hingga di balik bidang proyeksi, maka garis-garis cahaya itu membentuk garis lintasan sejajar. Sementara jika terletak tidak terlalu jauh dari bidang proyeksi maka garis-garis cahaya itu akan memusat di COP. Karenanya dapat dibedakan dua macam proyeksi yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada proyeksi paralel, COP tidak dapat didefinisikan, sehingga yang digunakan adalah arah proyeksinya (DOP = Direction of Projection). (http://www2.toki.or.id).

Gambar 2.3. Proyeksi paralel (sumber gambar :

http://www2.toki.or.id).

Proyeksi yang digunakan dalam penggambaran tata letak ruang di sini menggunakan proyeksi perspektif. Di sini akan dijelaskan dengan singkat gambar proyeksi lainnya, walaupun di dalam aplikasi digunakan proyeksi perspektif dengan 2 titik hilang karena gambar akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya. Hubungan antara jenis proyeksi dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Bagan hubungan jenis proyeksi (sumber gambar http://linux. if. itenas.ac.id)

2.2.1. Proyeksi Perspektif

Kata “Perspektif” berasal dari kata Itali “Prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”. (Yohannes Suparyono, 2003 : 7)

Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya, garis-garis yang sejajar pada salah satu atau dua dimensinya bertemu pada suatu titik hilang. (Julistiono H, 2005 : 29)

Kelebihan gambar proyeksi ini adalah bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya.

Untuk membuat gambar perspektif diperlukan suatu pedoman ukuran. Pedoman ukuran ini didapat dari bidang frontal. Bidang frontal adalah bidang yang berhimpit atau sejajar dengan bidang gambar. Kekhususan bidang frontal adalah perbandingan ukuran dan bentuknya sesuai dengan ukuran dan bentuk yang sebenarnya.

Untuk mendapatkan titik hilang dalam gambar perspektif, selalu ditarik dari titik pandang sejajar dengan garis-garis objek ke arah garis cakrawala atau garis yang berada sejajar dengan pandangan mata. Garis-garis objek pada penggambarannya akan menghilang di titik hilang. Dari berbagai tipe gambar perspektif,

yang paling umum dikategorikan adalah perspektif dengan 1, 2 dan 3 titik hilang.

a) Perspektif dengan 1 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa sehingga 2 pasang tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar dan pasangan ketiganya tegak lurus terhadap bidang gambar. Pasangan garis sejajar ketiga ini akan mengumpul ke arah 1 titik hilang dalam perspektif.

Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif. (Sumber gambar http://en.wikipedia.org)

Seperti pada Gambar 2.5, koridor rel kelihatan mengecil dan menghilang di satu titik yaitu pada titik hilang (vanishing point) seandainya pada rel itu diletakkan bangun kubus atau balok, maka sisi-sisi kubus atau balok juga akan mengecil pada titik hilang. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang.

Pada Gambar 2.6. digambarkan sebuah kubus dengan 1 titik hilang. Sisi depan kubus menempel pada bidang gambar, berarti bahwa ukuran sisi depan kubus merupakan ukuran sebenarnya.

Cara menggambar perspektif 1 titik hilang adalah sebagai berikut (Yohannes Suparyono, 2003 : 53) :

1. Menentukan titik pandang. Apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang berlebihan. Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang, yaitu maksimal 600 untuk kontrusi perspektif. 2. Untuk dapat melihat seluruh objek, maka posisi pengamat

dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagain objek dapat terjangkau oleh sudut pandang maksimum. Lihat Gambar 2.7.

Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek (sumber gambar : Yohannes 2003,52).

3. Gambarkan objek dan bidang gambar.

4. Tentukan sumbu pandang dan baris cakrawala, maka otomatis titik hilang didapatkan. Titik hilang berasal dari pertemuan sumbu pandang dan garis cakrawala.

5. Tentukan titik pandang menurut kedua sudut pandang (horisontal dan vertikal). Untuk sudut pandang horisontal selalu ditarik dari titik benda terjauh terhadap TH dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Kemudian sudut pandang vertikal dengan mengukur tinggi cakrawala dari sumbu pandang ke kiri dan ditarik garis dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8

6. Tentukan titik ukur dengan cara menarik garis dari titik pandang ke bidang gambar dengan kemiringan 450 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Membuat titik ukur. (sumber gambar : Yohannes 2003,53)

7. Dari setiap sudut bidang muka kubus ditarik garis menuju TH (titik lenyap).

8. Kedalaman kubus diukur dari ukuran sisi kubus dan diletakkan disebelah kiri, kemudian ditarik menuju titik ukur yang berada di garis cakrawala. Lihat Gambar 2.9.

Gambar 2.9. Hasil akhir. (sumber gambar : Yohannes 2003,54)

b) Perspektif dengan 2 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga satu pasang tepi sejajarnya tegak dan tidak memiliki titik hilang.

Perspektif 2 titik hilang dapat digunakan untuk menggambar objek yang sama seperti perspektif 1 titik hilang. Memperlihatkan jalanan yang bercabang dua yang cabangnya menghilang pada jarak tertentu. Satu titik mewakili satu dari garis yang sejajar, titik lainnya mewakili garis lainnya. Pada rumah, satu dinding akan menyusut ke arah titik hilangnya dan dinding yang lain akan menyusut ke arah titik hilang kebalikannya.

Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang. (sumber gambar http://en.wikipedia.org)

Cara menggambar perspektif 2 titik hilang adalah sebagai berikut (Julistiono H, 2005 : 31) :

1. Tentukan dahulu TM atau TP (titik mata/titik pandang) yang diletakkan sedemikian rupa sehingga garis pandang merupakan jarak terdekat mata terhadap bendanya.

2. Tentukan bidang frontal, salah satu bidang yang sejajar dengan garis horizontal.

3. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TM ditarik garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2.

4. Tentukan garis lantai serta garis horizon yang berada di atas garis lantai dengan jarak tertentu (disebut tinggi horizon). 5. Proyeksikan secara vertikal titik-titik T1 dan T2 ke garis

horizon akan didapat titik-titik hilang (TH1 dan TH2). 6. Gambarkan penampang perpotongan benda dengan bidang

frontal dengan bentuk dan ukuran yang sesuai sebenarnya serta dasarnya tepat pada garis lantai.

7. Tarik garis-garis proyeksi dari titik hilang ke titik-titik sudut penampang benda yang frontal tersebut, akan tergambar bidang-bidang depan benda tersebut.

8. Untuk menggambarkan setiap titik dari benda tersebut didapat dengan cara menghubungkan titik-titik tersebut ke TP yang memotong atau dipotongkan ke bidang frontal dan dari titik-titik potong ini ditarik garis-garis vertikal yang memotong garis-garis proyeksi yang bersangkutan sehingga terbentuk garis-garis atau titik-titik bendanya.

Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang (Sumber gambar : Julistiono 2005,32)

c) Perspektif dengan 3 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga tidak satupun dari tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar. Oleh sebab itu tiap pasangan tepi sejajar dari ketiga pasangan itu memiliki titik hilang tersendiri. Bidang gambar dianggap hampir tegak lurus terhadap garis sumbu kerucut sinarnya.

Perspektif 3 titik hilang biasanya digunakan untuk bangunan yang dilihat dari atas atau bawah. Titik hilang yang ketiga merupakan tambahan dari dua titik hilang yang sebelumnya. Jika dua titik hilang sebelumnya menghilang ke arah kanan dan kiri, titik hilang yang ketiga menghilang ke arah tanah. Jika melihat bangunan dari bawah, titik hilang yang ketiga akan mengarah ke angkasa

Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang (sumber gambar http://en.wikipedia.org)

Cara menggambar proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang adalah (http://www.khulsey.com):

1. Tarik garis bidang gambar, garis horizon, garis tanah, posisikan objek dan tentukan titik pandang. Lihat Gambar 2.13.

Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.

2. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TP ditarik garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2. Proyeksikan secara vertikal kedua titik tersebut terhadap garis horizon, maka didapatlah titik lenyap 1 dan 2. Untuk titik lenyap 3 ditentukan sembarang sejajar dengan titik pandang. Lihat Gambar 2.14.

Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2.

3. Tarik garis dari setiap sudut objek menuju titik pandang, dan perpotongan garis-garisnya pada bidang gambar. Lihat Gambar 2.15.

Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek.

4. Tambahkan tampak samping objek untuk acuan ukuran tinggi objek yang sebenarnya. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah garis tanah, pada sudut objek paling depan. Lihat Gambar 2.16.

Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek.

5. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke bagian sisi atas melalui garis Bantu dari objek tampak samping. Lihat Gambar 2.17.

Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.

6. Tarik garis dari TH1 ke sisi atas kanan objek dan tarik garis dari TH2 ke sisi kiri atas objek. Lihat Gambar 2.18.

Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek.

7. Tarik garis dari sudut kanan atas hasil perpotongan 2 garis, ke arah TH3. Sehingga terbentuklah bagian luar dari objek. Lihat Gambar 2.19

Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.

8. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah sudut bawah kiri dan kanan objek. Sehingga terbentuklah bagian dalam dari objek. Lihat Gambar 2.20.

Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek.

9. Hasil akhir yang didapat. Lihat Gambar 2.21.

Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang.

2.2.2. Proyeksi Paralel

Disebut proyeksi paralel, karena garis proyeksi berupa garis-garis yang sejajar. Pada proyeksi paralel, posisi koordinat diubah ke dalam penglihatan pada bidang datar dengan menggunakan bantuan garis-garis paralel. Yang termasuk dalam proyeksi paralel adalah:

a) Ortogonal

Gambar proyeksi ortogonal menyajikan gambar suatu objek dengan skala yang tepat. Ukuran yang terdapat pada bidang gambar adalah ukuran yang terlihat dalam kenyataan (Yohannes

Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi (sumber gambar: http://linux.if.itenas.ac.id )

b) Aksonometri

Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring dimana tiga muka (dimensi) dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding dengan objek aslinya. Macam-macam proyeksi aksonometri adalah isonometri, dimetri dan trimetri. (Julistiono, 2005 : 25).

c) Oblique

Proyeksi oblique atau miring digambarkan dengan cara meletakkan sisi utama sejajar dengan bidang proyeksi. Sisi utama digambarkan seperti objek sebenarnya dengan skala yang sama dengan aslinya. Sisi yang tegak lurus terhadap sisi utama diproyeksikan dengan skala perbandingan 1, ½ atau 1/3. pada proyeksi oblique terdapat dua metode yaitu Cavalier yang

menggunakan skala penuh pada semua sisinya. Dan Cabinet yang menggunakan skala penuh hanya pada sisi utama, dan skala ¾ atau ½ pada sisi lainnya. Perbedaan antara kedua metode dapat dilihat pada Gambar 2.32.

Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet (sumber gambar : http://linux.if.itenas.ac.id).

2.3. Multimedia

Multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Menurut Jay Sandom (dalam Vaughan, 2006:5), studi mengindikasikan bahwa jika informasi disampaikan dengan audio, tingkat ingatan mencapai 20 persen, dengan audio visual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia dimana pengguna benar-benar terlibat, tingkatan mencapai 60 persen.

Multimedia digunakan pada berbagai macam lingkungan. Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog dan sebagainya.

Multimedia di sekolah, sekolah mungkin institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Dengan menggunakan grafis dan audio dalam satu

presentasi, dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia di rumah, saat ini pengguna memiliki komputer yang dilengkapi drive CD-ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi, seperti Sega, Nintendo dan X-box.

Multimedia di tempat umum, seperti di hotel, mall dan sebagainya. Departemen Pertanian yang bertempat di Ragunan dan Pasar Minggu telah memanfaatkan penggunaan aplikasi kiosk bagi pengunjung yang bertujuan memberikan kemudahan bagi pengunjung mendapatkan informasi.

2.3.1. Definisi Multimedia

Dari segi bahasa, multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam. Sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu.

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. (Vaughan, 2006 : 2)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (http://id.wikipedia.org)

Menurut Turban dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Suyanto (2003 : 21).

Berdasarkan pengertian di atas, multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu aplikasi berbasis komputer yang mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi dan video.

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut ditampilkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Multimedia bersifat linear jika pengguna hanya melihat dari awal hingga selesai tanpa adanya campur tangan seperti menonton televisi. Ketika pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia menjadi nonlinear dan pengguna menjadi interaktif. (Vaughan, 2006)

2.3.2. Komponen Multimedia

Berdasarkan definisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen-elemen diantaranya adalah : A. Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem

multimedia menggunakan teks untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

Secara umum teks terbagi menjadi empat macam. Yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan teks hypertext. (Suyanto, 2003)

B. Grafik

Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detil. Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0). Ini menunjuk kepada binari karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak jadi bitmap merupakan matriks informasi yang mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image, yang disebut piksel. (Vaughan, 2006:126).

Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya

berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Gambar vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.(http://id.wikipedia.org).

Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD (Computer Aided Design), grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan, dan pewarnaan yang sederhana.

Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar (Sumber : http://toi.bk.tudelft.nl) C. Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak (http://id.wikipedia.org).

Animasi juga dapat diartikan sebagai urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.

Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi.

Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi (2-D), animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet 2½-D dimana bayangan, highlight dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman (tiga dimensi), dan animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi (3D). (Vaughan, 2006 : 161). Teknik animasi terbagi ke dalam dua bagian, yaitu:

1. Animasi tradisional

Ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan. Teknik ini disebut juga Animasi Cel. Istilah Cel

diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening yang digunakan untuk menggambar setiap frame.

2. Animasi komputer

Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja. Dan animasi Path adalah teknik animasi yang bergerak sepanjang jalur yang ditentukan sebagai lintasan.

Software paling populer yang sering digunakan untuk membuat animasi adalah Macromedia Flash MX. Teknik animasi pada flash terbagi menjadi tiga, yaitu:

1. Motion Tweening

Animasi perubahan objek yang dapat di-tweening yaitu, posisi objek, perputaran objek, besar kecilnya objek dan variasi warna pada objek

2. Motion Shape

Adalah animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Motion Guide

Adalah suatu animasi dimana sebuah objek digerakkan dan arah perpindahannya sesuai dengan garis guide yang telah dibuat

D. Video

Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa hardware yang tinggi, juga dalam media penyimpanannya. Terdapat dua format video, yaitu video analog dan video digital. Walaupun memiliki elemen yang sama seperti animasi bentuk video berbeda dengan animasi. Dalam video informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi

E. Suara

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan, 2006 : 92).

Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus. Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi profesional spektakuler.

2.3.3. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan perangkat keras dan peranti perangkat lunak agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:

A. Perangkat keras : Processor

Processor merupakan otak pada komputer. Processor membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan. Semakin tinggi ukuran MHz, semakin tinggi pula kemampuan Processor menjalankan aplikasi. (Priyono D. Widodo, )

• Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori primer dan memori sekunder. Memori primer berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah saat menjalankan komputer, dan ROM (Read-Only Memory) adalah salah satu memori yang ada dalam komputer. ROM ini sifatnya permanen, artinya data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. (http://id.wikipedia.org).

Harddisk

Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetik. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1952. (http://id.wikipedia.org).

Dalam perkembangannya kini Harddisk secara fisik menjadi semakin kecil dan tipis, namun memiliki daya tampung yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi dapat juga dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB.

Compact Disc

Compact disc (CD) adalah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB. Pada awalnya CD dikembangkan untuk menyimpan audio digital, kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory). Untuk media yang dapat ditulis sekali dikenal dengan nama CD-R. Sedang untuk media yang dapat ditulis berulang kali, dikenal dengan nama CD-RW. (http://id.wikipedia.org).

• Monitor

Adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. (http://id.wikipedia.org)

• Kartu Video Graphic Adapter

Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar atau mendesain grafis ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. (http://id.wikipedia.org)

Dokumen terkait