• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan dari sistem yang telah dibuat dan saran untuk pengembangan sistem.

BAB II

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Identitas Perusahaan Profil Perusahaan

Nama : PT.Langgeng Jaya Gypsum Alamat : Sidokare Asri Blok D-1, Sidoarjo No Telp./Fax : 081330594947/ 031-70173553 E-mail : langgengjaya@gmail.com Contact Person : Bapak Lukas

Jabatan : Bagian Pemasaran Bisnis Utama : Pemasangan Gypsum 2.2 Uraian Tentang Perusahaan

PT Langgeng Jaya Gypsum didirikan oleh Bapak Ong Ping Kiam pada tahun 1994 dan berlokasi di Sidokare Asri Blok D-1, Sidoarjo, telp (031)70173553. Perusahaan ini bergerak pada bidang jasa yang melayani penjualan serta pemasangan gypsum bagi rumah-rumah, pertokoan, outlet atau gedung-gedung yang nantinya digunakan untuk mempercantik arsitektur dalam rumah. Usaha ini berawal dari Bapak Ong Ping Kiam yang dahulunya adalah seorang penjual dari perusahaan yang bergerak di bidang gypsum. Karena sudah lelah menjadi penjual selama kurang lebih 14 tahun, maka Bapak Ong Ping Kiam mengambil keputusan untuk membuka usaha di bidang yang sama seperti pekerjaannya sebelumnya, yaitu pemasangan gypsum. Dengan berbekal dari

pengalaman dan pengetahuan dari pimpinan, maka usaha gypsum milik bapak Ong ping Kiam telah berkembang hingga saat ini.

Bisnis utama dari perusahaan ini adalah layanan jasa pemasangan gypsum kepada toko-toko, perumahan, gedung hotel,dll. Pemasangan gypsum adalah suatu layanan yang memberikan jasa pemasangan terhadap atap dari sebuah rumah berdasarkan desain dan aristektur dari keinginan pelanggan sehingga dapat mempercantik rumah itu. Terdapat 3 macam bentuk pemasangan, yaitu pemasangan ceiling/atap dan pemasangan list/ukiran-ukiran yang terdapat pada pinggir-pinggir atap/plafon dari sebuah rumah dan pemasangan partisi/ukiran-ukiran yang terdapat pada sebuah pintu atau dinding rumah. Ada beberapa rumah yang menginginkan dindingnya dalam bentuk gypsum, contohnya di negara-negara barat. Di Indonesia, pemasangan partisi di dinding biasanya hanya ada pada gedung-gedung hotel. Dalam pemasangan gypsum terdapat tahap-tahap sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam pemasangannya.

2.3 Struktur Organisasi

Pada Gambar 2.1 berikut ini dijelaskan tentang struktur organisasi di perusahaan :

Pimpinan

Keuangan Gudang Proyek Pemasaran

Staff Pekerja Staff Penjual Administrasi

Staff

Keuangan Staff Gudang

Staff Pemasaran Staff Proyek

Staff Admin

2.4 Deskripsi Pekerjaan

Pada table 2.1 berikut ini dijabarkan secara garis besar pekerjaan yang dilakukan oleh masing-masing anggota struktur di perusahaan:

Tabel 2.1 Tabel Jabatan dan Peran PT Langgeng Jaya Gypsum

N

o.

Jabat

an

Peran

1 Pimpin an

Memimpin, mengkoordinasikan, mengawasi, mengendalikan, membuat keputusan mengenai segala aspek yang berhubungan dengan proyek gypsum.

2

Staff Admin

a. Membuat arsip surat masuk dan keluar. b. Menyimpan bukti-bukti transaksi.

c. Melayani / menerima pesanan pelanggan melalui telepon. d. Mengatur agenda rapat dan menjadi notulen rapat.

3

Staff Keuang an

a. Menyusun buku kas, buku kas kecil, buku pembelian dan penjualan, dll

b. Menyusun rencana anggaran. c. Memberikan gaji kepada karyawan.

4

Staff Gudang

a. Mengkoordinir, mengarahkan, dan mengawasi pelaksanaan penerimaan dan pengeluaran barang dari gudang.

b. Memeriksa dan menghitung jumlah barang.

c. Mengatur tata letak persediaan barang di gudang untuk memudahkan pengawasan dan pengambilan barang.

N

o.

Jabat

an

5

Staff Proyek

a.

erencanakan dan menghitung kebutuhan material dan biaya pekerja berdasarkan desain yang disetujui oleh pelanggan. b.

embuat jadwal pelaksanaan dan penyelesaian proyek. c.

engawasi para pekerja tukang selama proyek.

6

Staff Pekerja

a. Melaksanakan perintah dari bagian proyek. b. Mengangkut material dari gudang ke lokasi.

7

Staff Pemasa ran

a. Menentukan strategi pemasaran.

b. Menargetkan minimal 5 proyek dalam sebulan. c. Menentukan area pemasaran untuk tiap-tiap sales. d. Mempromosikan produk melalui brosur dan spanduk.

8

Staff Penjual

a. Mencari pelanggan.

b. Membuat kesepakatan harga untuk suatu proyek antara pelanggan dan perusahaan.

BAB III LANDASAN TEORI

3.1 Internet dan Perkembangannya

Secara harafiah, Internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian Internet

yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan Internetworking.

Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar

tahun 1960. Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya

Akhirnya tahun 1970 Internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di Internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).

Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan

World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar,

film, musik ditampilkan dalam Internet. Karena penemuan inilah Internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi.

Secara garis besar , di dalam sistem informasi global Internet terdapat empat elemen utama:

1. Infrastruktur perangkat keras, seperti komputer, kabel, atau saluran telepon dan jaringan listrik yang menjadi tulang punggung Internet. 2. Infrastruktur perangkat lunak, meliputi TCP/IP protocols, IP addresses,

packet routing, HTTP (Hyper Text Transfer Protocols), FTP (File

Transfer Protocol), dan SMTP (Simple/Standard Mail Transport

Protocol).

3. Infrastruktur intelektual, yaitu content Internet yang dibuat oleh pengguna Internet. Infrastruktur ini bias berupa program perangkat lunak, gambar, dan teks yang ada di Web, FTP servers, Usenet, dan

Email.

4. Infrastruktur sosial berkenaan dengan tingkat relasi atau interaksi individu yang dilakukan melalui medium Internet. Salah satu bentuknya adalah cybercommunity, yaitu virtual place dimana sekelompok individu yang terlibat dalam Computer-Mediated Communication

(CMC) bukan sekadar bertukar informasi, namun mereka membentuk struktur komunitas tertentu yang didasarkan pada pertukaran produk bernilai sama. Computer-Mediated Communication (CMC) adalah pemanfaatan komputer dan jaringan komputer sebagai alat komunikasi

oleh orang-orang yang saling berkolaborasi untuk mewujudkan tujuan bersama, tanpa membutuhkan media fisik atau co-location para partisipan dan mampu menyediakan forum komunikasi terus-menerus tanpa hambatan waktu.

3.2 E-Marketing

Pengertian tentang E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah sebagai berikut: E-Marketing is the marketing side of E-Commerce, it consists of company efforts to communicate abaout, promote and sell products

and services over the Internet. Yang bisa diartikan sebagai berikut: E-Marketing

adalah sisi pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari kerja dari perusahaan untuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui Internet.

Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing

ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu:

a) Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing.

b) Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan.

c) Transaksi binis secara elektronik dan dengan biaya yang rendah. Email

dan data files dapat dipindahkan kepada konsumen yang terpilih atau semua konsumen dalam hitungan detik.

d) Jalur proses penjualan langsung dari produsen ke pengguna tanpa harus melewati jalur distribusi klasik.

e) Dapat menambahkan produk untuk dipasarkan secara cepat dan melakukan perubahan dalam rencana penjualan dengan sangat cepat. f) Dapat melacak kegiatan penjualan yang sudah terjadi,

langkah-langkahnya dan hasil yang didapat. g) Dapat mengawasi pesaing.

h) Menciptakan dialog antara perusahaan dengan konsumen

i) Dapat mendistribusikan program dan informasi tentang produk melalui

Email atau file transfer.

3.3 Webvertising

Menurut Diana (2006:199) iklan di Internet (Webvertising) merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi yang memungkinkan terwujudnya one-to-one

advertisement. Dalam layanan ini konsumen bisa berinteraksi secara langsung,

real time, dan dua arah dengan perusahaan yang mengiklankan produk dan

jasanya.

Dewasa ini sudah mulai banyak perusahaan yang beralih atau mulai berekspansi pula ke webvertising. Data dari Interactive Advertising Bureau menunjukkan bahwa lima kategori produk yang paling banyak membelanjakan iklan di Internet pada tahun 1998 secara berurutan adalah: komputer (27%),

customer products (25%), telekomunikasi (14%), jasa keuangan (13%), dan news

media (10%). Semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk beriklan di Internet

didorong oleh sejumlah pertimbangan, diantaranya:

• Adanya kecenderungan bahwa mulai banyak pemirsa televisi, pendengar radio, pembaca koran, dan pembaca majalah yang beralih ke Internet

e-mail, dan Chatting, kemampuan interaktif dan multimedia Internet, dan sebagainya. Perubahan ini tentu saja diikuti oleh para pengiklan yang bertujuan mengjangkau para audiens sasarannya secara efektif dan efisien.

Webvertising bisa diperbarui, dilengkapi, atau diubah setiap saat dengan

biaya minimal, karenanya informasi yang tersedia selalu tepat waktu dan terkini. Respons (berupa click-through rate) dan hasil (dalam page views) bisa diukur dalam waktu sangat singkat. Karakteristik informasi up-to-date, respon besar dan hasil tinggi inilah yang menjadi daya tarik situs www.detik.com dalam mendapatkan banyak pengunjung.

Webvertising mampu mengjangkau pelanggan potensial dalam jumlah

yang sangat besar, dalam lingkup global, dan dengan biaya yang sama tanpa mempengaruhi audiens.

Webvertising kadangkala lebih murah dibandingkan iklan di media

konvensional seperti TV, koran, atau radio. Ini dikarenakan media-media konvensional tersebut dibatasi ruang yang tersedia, frekuensi penayangan atau pemuatan, dan jumlah stasiun atau surat kabar yang digunakan.

Webvertising mampu secara efektif dan efisien mengkombinasikan teks,

audio, grafis dan animasi.

• Jumlah pengakses Internet, pemakai Internet, nilai transaksi e-business, dan peluang aplikasi Internet mengalami lonjakan drastis. Sebagai contoh, menurut Nielsen, rata-rata waktu yang digunakan untuk online

meningkat dari 9jam dan 42 menit per bulan (Desember 2000) menjadi 11 jam dan 20 menit per bulan (Desember 2001)

Werbvertising bisa interaktif dan ditujukan bagi interest groups dan/atau individu spesifik tertentu. Karena Internet diakses terutama karena daya tarik isinya, maka peluang segmentasi pasar dan one-to-one

advertisement terbuka luas.

Secara garis besar, terdapat 6 metode webvertising, yaitu: Banners, Splash

Screen, Spot Leasing, URL (Universal Resource Allocators), Email, dan Chatting

room. Selain keenam metode utama ini, masih ada beberapa metode lain yang masih dalam tahap perkembangan, misalnya iklan di newsgroup, iklan di Internet

television, dan lain-lain.

a. Banner

Banner merupakan bentuk iklan di Internet yang paling sering

dijumpai. Biasa ukuran file untuk sebuah Banner berkisar anara 7

kilobyte hingga 10 kilobyte.

b. Splash Screen

Splash Screen adalah halaman pertama dari sebuah website yang

digunakan untuk menarik perhatian pemakai Internet untuk jangka pendek sebagai promosi atau wahana untuk memasuki homepage situs bersangkutan.

c. Spot Leasing

Spot Leasing adalah penyediakan penyewaan space/ruang (spot) tempat

iklan di homepage pada web seperti search engines kepada setiap pelaku bisnis yang berminat. Jangka waktu penyewaannya tergantung pada kesepakatan kontrak antara pemilik search engines dan penyewa.

URL adalah fungsi yang dapat melakukan pencarian berdasarkan kata kunci yang diketik pada search engine. Penggunaan URL bisa membuat target audiens ‘terkunci’ dan unwanted viewers tersaring.

e. Email

Email adalah sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan

Internet. Dengan Email kita hanya membutuhkan beberapa menit agar

surat/pesan kita sampai ke tujuan dan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti mengirim surat pos.

f.Chatting

Chatting merupakan ruang diskusi interaktif secara virtual antara

sejumlah partisipan mengenai apa saja. Chatting memungkinkan perusahaan untuk merancang iklan yang tematik dan menjalin hubungan one-to-one dengan para pelanggannya.

3.4 System Flow

System Flow adalah bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara

menyeluruh dari suatu sistem dimana bagan ini menjelaskan urutan prosedur-prosedur yang ada dalam sistem dan biasanya dalam membuat system flow

sebaiknya ditentukan pula fungsi-fungsi yang melaksanakan atau bertanggung jawab terhadap sub-sistem yang ada (Jogiyanto, 1998).

Terdapat berbagai macam bentuk simbol yang digunakan untuk merancang sebuah desain dari sistem, diantaranya adalah terminator, manual operation,

document, process, database, manual input, decision, off-line storage, on-page

3.5 Data Flow Diagram

Menurut Andri Kristanto (2004), Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut.

Di dalam Data Flow Diagram terdapat empat simbol yang digunakan yaitu

process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan

untuk melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan pada Gambar 3.1sebagai bentuk berikut:

Gambar 3.1. SimbolProcess DFD

External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk

menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang, organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada

process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan

pada Gambar 3.2 dalam bentuk sebagai berikut:

Gambar 3.2. SimbolExternal Entity DFD

Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat

dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelamar, tabel pendidikan, tabel lulus seleksi, dan lain-lain. Data store digambarkan pada Gambar 3.3 dalam bentuk simbol sebagai berikut:

1 Penyimpanan Data

Gambar 3.3. Simbol Data Store DFD

Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process dan

process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik ke

titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung sekumpulan data. Data flow digambarkan pada Gambar 3.4 dengan bentuk simbol sebagai berikut:

Gambar 3.4. Simbol Data Flow

3.6 Entity Relational Diagram

Entity Relationship Diagram, atau yang lebih dikenal dengan nama ERD,

digunakan untuk mengimplementasikan, menentukan, dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. Adapun elemen-elemen yang terdapat pada ERD, adalah sebagai berikut:

1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi yang dapat

mewakili nama, perusahaan, atau proses.

2. Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas. Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti

one-to-one, one-to-many, many-to-one, dan many-to-many.

Gambar 3.6. SimbolRelation of Entity ERD 3.7 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.

3.8 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Rizky (2006: 4), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif yang dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.

Interaksi antara manusia dan komputer bertemu pada user interface (atau yang sering disebut dengan interface) dimana ini meliputi software dan hardware.

Input diterima melalui hardware seperti keyboard dan mouse dan kemudian

diteruskan ke software yang kemudian diolah dan dikeluarkan dalam bentuk tampilan pada layar ataupun pada hardware yang lain.

3.9 Sitemap

Sitemap adalah daftar halaman dari sebuah website yang biasa diakses oleh

pengguna. Biasanya sitemap digunakan sebagai perencanaam dalam web design

dan juga navigasi dalam web tersebut.

Sitemap tidak hanya berguna untuk memudahkan pengguna dalam

mengakses webnya, namun juga dapat memudahkan Google dalam melakukan pelacakan.

3.10 PHP

PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting

adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan

di server tetapi disertakan pada halaman HTML. Pembuatan web ini merupakan

kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dengan HTML sebagai pembangun halaman web.

3.11 XAMPP

XAMPP adalah paket program yang dibuat untuk memudahkan user

menjalankan program PHP, didalamnya terdapat PHP, PHPMyAdmin dan web

server Apache.

3.12 PHPMyAdmin

PHPMyAdmin adalah suatu aplikasi yang dibuat dengan bahasa pemrograman PHP yang ditujukan untuk pengelolaan basis data MySQL melalui

Internet. MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa Structured

DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

Penelitian adalah suatu proses untuk mencari sesuatu secara sistematis dalam kurun waktu tertentu. Agar memperoleh suatu hasil penelitian yang baik, representatif dan menyeluruh terhadap permasalahan yang diambil, maka diperlukan suatu sistematika penelitian yang berurutan dengan tahapan yang jelas sehingga memudahkan kegiatan penelitian. Adapun urutan langkah penelitian di dalam penyelesaian laporan Kerja Praktek ini dapat dilihat pada diagram penelitian seperti pada Gambar 4.1.

Observasi Pendahuluan

Identifikasi Masalah

Studi Pustaka Studi Lapangan

Pengumpulan Data Pembuatan Program Pembuatan Database Pengkodingan Program Analisa Sistem Pembuatan Sistem Flow Desain Data Flow Diagram

Desain ERD Conceptual Data Model

Desain ERD Physical Data Model

Desain Input/Output Desain Sistem

Struktur Tabel

Gambar 4.1 Diagram Penelitian 22

4.1 Metode Kerja Praktek 4.1.1 Observasi Pendahuluan

Observasi pendahuluan merupakan aktifitas awal yang dilaksanakan untuk menemukan ide atau solusi apa yang akan dipilih. Adapun hal yang dilakukan adalah dengan membaca beberapa literatur untuk mencari topik permasalahan yang akan dibahas. Selanjutnya adalah mencari perusahaan yang dapat mengimplementasikan topik permasalahan yang telah didapat. Dari hal tersebut dapat lebih diketahui mengenai data yang ada dan permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan secara lebih detil.

4.1.2 Identifikasi Masalah

Dari observasi pendahuluan yang sebelumnya dilakukan, selanjutnya ditemukan adanya masalah pada PT Langgeng Jaya Gypsum dalam mengembangkan pangsa pasar (Marketshare). Masalah ini disebabkan banyaknya pesaing dan terbatasnya jangkauan pasar yang hanya berasal dari wilayah Surabaya dan sekitarnya sedangkan selama ini hanya mempromosikan dari

mouth-to-mouth. Sehingga diperlukan suatu rancang bangun aplikasi Self Promotion

pada perusahaan PT Langgeng Jaya Gypsum yang diharapkan bermanfaat untuk perusahaan dalam mengatasi permasalahan yang ada.

Tujuan dari pelaksanaan Kerja Praktek ini adalah terciptanya suatu perangkat lunak sebagai alat bantu untuk PT Langgeng Jaya Gypsum dalam mengembangkan pangsa pasarnya.

4.1.3 Studi Pustaka dan Studi Lapangan

Tahap selanjutnya dengan melakukan studi lapangan untuk mempelajari secara langsung sistem yang digunakan oleh perusahaan. Studi lapangan ini dilakukan secara langsung di PT Langgeng Jaya Gypsum.

Selain melalui studi lapangan, juga dilakukan studi pustaka untuk menentukan landasan teori yang akan digunakan untuk memecahkan batasan masalah tersebut. Adapun landasan teori-teori yang digunakan dapat dilihat pada Bab III Landasan Teori.

4.1.4 Pengumpulan Data

Yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan pencarian data mengenai jenis-jenis dari produk gypsum, data hasil kerja yang telah dilaksanakan sebelumnya, dan informasi-informasi lain yang berkaitan dengan Kerja Praktek ini.

4.2 Analisa Sistem

Setelah mengumpulkan data yang tersedia dan menganalisa kebutuhan pada perusaahaan, dapat dirancang System Flow untuk menyelesaikan permasalahan.

System flow ini menunjukkan bagaimana data mengalir dan apa keputusan dibuat

untuk mengontrol acara ini. Simbol yang mengandung arti tambahan keputusan, proses, input dan output dan aliran data yang paling penting dari sebuah sistem elemen diagram alur. Ini diagram alur data yang berbeda karena mereka menunjukkan keputusan, yang lebih rinci. System flow yang tersebut akan menggambarkan sistem yang nantinya dikomputrisasikan. Dalam sub bab ini akan dijelaskan mengenai alur sistem yang akan dibuat pada PT Langgeng Jaya Gypsum.

4.2.1 Sistem Flow Login

Sistem Flow Login digunakan untuk pengisian data pengguna dan sandi.

Sistem ini berfungsi sebagai kontrol, sehingga jika Staff Pemasaran saat salah memasukkan pengguna dan sandi, maka Staff Pemasaran tidak bisa mengakses

web Admin. Pada Gambar 4.2 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow

Login.

Gambar 4.2 Sistem FlowLogin

Login

Tujuan Untuk membedakan penggunaan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi

Masukan Data User

Proses Mengecek pengguna dan sandi

Keluaran apabila login berhasil, maka user bisa melakukan proses sesuai dengan hak aksesnya

4.2.2 Sistem Flow Registrasi

Sistem Flow Registrasidigunakan untuk melakukan pendaftaran konsumen.

Pada Gambar 4.3 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Registrasi.

Gambar 4.3 Sistem Flow Registrasi

Registrasi

Tujuan Memberikan sarana kepada konsumenuntuk menulis saran dan mendapatkan informasi produk terbaru

Masukkan Data Konsumen

Proses Membedakan antara konsumen yang terdaftar dan yang tidak

Dokumen terkait