RANCANG BANGUN APLIKASI SELF PROMOTION DENGAN KONSEP WEBVERTISING
(STUDI KASUS PADA PT LANGGENG JAYA)
Disusun oleh :
Moninda Bagus Presditya 08.41010.0191 Juliana Poernomo Putri 08.41010.0197
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
Halaman
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 2.1 Identitas Perusahaan ... 7
2.2 Uraian Tentang Perusahaan ... 7
2.3 Struktur Organisasi ... 8
2.4 Deskripsi Pekerjaan ... 9
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Internet dan Perkembangannya ... 11
3.2 E-Marketing ... 13
3.4 System Flow ... 17
BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK 4.1 Metode Kerja Praktek ... 23
4.1.1 Observasi Pendahuluan ... 23
4.1.2 Identifikasi Masalah ... 23
4.1.3 Studi Pustaka dan Studi Lapangan ... 24
4.2.7 Sistem Flow Uniform Resource Locator ... 33
4.2.9 Sistem Flow Pemeliharaan Data Produk ... 35
4.2.10 Sistem Flow Pemeliharaan Data Hasil Proyek ... 37
4.2.11 Sistem Flow Pemeliharaan Data Proyek Berjalan ... 38
4.3 Desain Sistem ... 39
4.3.1.5 DFD Level 1 Pemeliharaan Data Proyek ... 44
4.3.1.6 DFD Level 2 Pemeliharaan Proyek Berjalan .... 45
4.3.4.2 Desain Fitur Splash Screen ... 53
4.5.1 Pembahasan Hasil Implementasi Sistem ... 62
DAFTAR PUSTAKA ………. ... 81 LAMPIRAN
Halaman
Gambar 2.1 Struktur Organisasi PT Langgeng Jaya Gypsum ... 8
Gambar 3.1 Simbol Process DFD ... 18
Gambar 4.4 Sistem Flow Informasi Produk Terbaru ... 27
Gambar 4.5 Sistem Flow Chatting ... 28
Gambar 4.6 Sistem Flow Banner ... 30
Gambar 4.7 Sistem Flow Splash Screen ... 32
Gambar 4.8 Sistem Flow Uniform Reource Locator (URL) ... 33
Gambar 4.9 Sistem Flow Email ... 34
Gambar 4.10 Sistem Flow Pemeliharaan Data Produk ... 36
Gambar 4.11 Sistem Flow Pemeliharaan Data Hasil Proyek ... 37
Gambar 4.12 Sistem Flow Pemeliharaan Data Proyek Berjalan ... 38
Gambar 4.13 Context Diagram Rancang Bangun Aplikasi Self Prmotion ... 41
Gambar 4.14 DFD Level 0 Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion ... 42
Gambar 4.16 DFD Level 1 Pemeliharaan Data Produk ... 44
Gambar 4.17 DFD Level 1 Pemeliharaan Data Proyek ... 45
Gambar 4.18 DFD Level 2 Pemeliharaan Data Proyek Berjalan ... 46
Gambar 4.19 CDM Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion ... 47
Gambar 4.20 PDM Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion ... 48
Gambar 4.21 Desain Halaman Utama ... 53
Gambar 4.22 Desain Fitur Splash Screen ... 54
Gambar 4.23 Desain Fitur URL ... 54
Gambar 4.24 Desain Tampilan Hasil Pencarian URL ... 54
Gambar 4.25 Desain Fitur Banner ... 55
Gambar 4.33 Desain Form Pendaftaran Biodata Konsumen ... 58
Gambar 4.40 Tampilan Halaman Utama Bagian Bawah ... 65
Gambar 4.41 Tampilan Fitur Splash Screen ... 66
Gambar 4.42 Tampilan Fitur URL ... 66
Gambar 4.43 Tampilan Hasil Pencarian URL ... 67
Gambar 4.44 Tampilan Fitur Banner ... 67
Gambar 4.45 Tampilan Menu Maintenance Master Banner ... 68
Gambar 4.46 Tampilan Penambahan Data Banner ……. ... 69
Gambar 4.54 Tampilan Pendaftaran Biodata Konsumen ... 74
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Jabatan dan Peran PT Langgeng Jaya Gypsum... 9
Tabel 4.1 Struktur Tabel Users ... 49
Tabel 4.2 Struktur Tabel Banner ... 49
Tabel 4.3 Struktur Tabel Pegawai ... 50
Tabel 4.4 Struktur Tabel Konsumen ... 50
Tabel 4.5 Struktur Tabel Saran ... 51
Tabel 4.6 Struktur Tabel Proyek ... 51
Tabel 4.7 Struktur Tabel Produk ... 52
Halaman
Kartu bimbingan kerja praktek ... 83
Acuan kerja lembar 1 (Moninda Bagus Presditya) ... 84
Acuan kerja lembar 2 (Moninda Bagus Presditya) ... 85
Acuan kerja lembar 1 (Juliana Poernomo Putri) ... 86
Acuan kerja lembar 2 (Juliana Poernomo Putri) ... 87
Log harian (Moninda Bagus Presditya) ... 88
Log harian 2 (Moninda Bagus Presditya) ... 89
Log harian (Juliana Poernomo Putri) ... 90
Log harian 2 (Juliana Poernomo Putri) ... 91
Absensi Kerja (Moninda Bagus Presditya) ... 92
Absensi kerja (Juliana Poernomo Putri) ... 93
Work Breakdown Structure ... 94
Gantt Chart ... 95
Listing program ... 97
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
PT Langgeng Jaya Gypsum merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang jasa yang melayani penjualan serta pemasangan gypsum untuk mempercantik arsitektur dalam rumah. Meskipun telah berdiri sejak tahun 1994, sistem pemasaran perusahaan ini masih menggunakan sistem pemasaran konvensional yang menggunakan brosur, spanduk dan pemasarannya lebih sering ke arah mouth to mouth yaitu dari omongan ke omongan saja. Sistem pemasaran yang konvensional dengan menggunakan spanduk dan brosur membutuhkan biaya yang besar dan area pemasarannya tidak luas karena hanya pada beberapa zona pemasaran saja dan komunikasi yang terjadi adalah one-to-many. Perusahaan ini menginginkan perluasan dalam sistem pemasaran dengan menggunakan media periklanan berbasis web namun hanya mempromosikan perusahaan gypsum ini sendiri.
Permasalahan-permasalahan dalam sistem pemasaran konvensional yang telah disebutkan di atas dapat dipecahkan dengan perkembangan internet yang saat ini sedang marak di kalangan masyarakat. Perkembangan internet
berimplikasi pada perubahan tekanan pada masing-masing elemen bauran pemasaran konvensional, meliputi : produk, harga, promosi (komunikasi interaktif
dan realtime dengan pelanggan), place, berkurangnya biaya periklanan global dan
distribusi. Selain itu, internet juga berdampak strategik pada berkembangnya paradigma pemasaran internasional baru, yaitu internet marketing/e-marketing.
E-marketing memungkinkan pertukaran relasional dalam lingkungan digital, berjaringan (networked) dan interaktif. E-Marketing atau electronic-Marketing
adalah bagian dari e-Business yang memanfaatkan medium elektronik untuk melakukan aktivitas pemasaran dalam upaya mencapai tujuan pemasaran.
Keuntungan dari e-Marketing antara lain adalah pengurangan biaya melalui otomatisasi dan penggunaan media elektronik, respon yang lebih cepat baik untuk
end user maupun bagi marketer, adanya kemampuan untuk pengukuran dan
pengumpulan data, dan memungkinkan adanya interaksi. Pada E-marketing
elemen bauran pemasaran yang awalnya traditional marketplace (aliran informasi produk/jasa bersifat fisik) khususnya promosi yang dahulunya menggunakan iklan di TV, Koran, brosur dan spanduk yang membutuhkan biaya besar kini telah berkembang menjadi virtual marketspace (aliran informasi produk/jasa, proses komunikasi antara produsen dan konsumen berlangsung dalam dunia maya) sehingga biaya yang dibutuhkan dalam pemasaran produk bisa dikurangi.
Salah satu bentuk dari E-marketing adalah online advertising/Webvertising.
Webvertising merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi dalam pemasaran
melalui dunia maya yang memungkinkan terwujudnya one-to-one advertisement. Dalam layanan ini konsumen bisa berinteraksi secara langsung, real time dan dua arah dengan perusahaan yang mengiklankan produk dan jasa.
Jaya Gypsum ini diharapkan dapat mengurangi permasalahan pada pemasaran konvensional pada perusahaan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka didapatkan suatu rumusan masalah yaitu bagaimana membuat Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion dengan konsep Webvertising. Studi Kasus: PT Langgeng Jaya Gypsum.
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah terhadap aplikasi Self Promotion dengan konsep
Webvertising adalah sebagai berikut:
1. Pada Aplikasi ini tidak membuat fitur Spot Leasing karena perusahaan
hanya ingin mempromosikan perusahaannya sendiri.
2. Pada fitur Chatting tidak membahas tentang batasan jumlah chat
pengunjung web yang dapat diterima oleh staff pemasaran secara bersamaan.
3. Fitur Email pada aplikasi ini tidak membahas berapa lama staff
pemasaran bisa menjawab dan masih belum bisa mengetahui adanya
email masuk, namun diasumsikan staff pemasaran telah mengecek
email setiap hari.
4. Fitur Banner dibatasi hanya untuk file dengan dengan panjang dan
lebarnya minimal 200 x 150 px dan ukuran file berkisar antara 7
kilobyte hingga 10 kilobyte. Diasumsikan gambar berbentuk persegi
5. Recent History pada fitur Chatting telah dibuat namun aplikasi ini tidak
dapat menghasilkan hasil analisa kebutuhan konsumen dari recent
historychatting.
6. Fitur Splash Screen hanya dapat muncul 1 kali dalam sehari dan
background splash screen tidak dapat dirubah.
7. Tidak membuat hak akses untuk loginadmin. User bisa lebih dari satu,
namun bisa mengakses semua data. Di sini diasumsikan bahwa user
adalah staff pemasaran. Jadi, selain staff pemasaran, semua pegawai yang lain tidak memiliki hak login.
1.4 Tujuan
Tujuan dari kerja praktek ini adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi Self Promotion dengan konsep Webvertising.
1.5 Kontribusi
Kontribusi yang diharapkan dari kerja praktek ini adalah:
1. Rancang bangun Aplikasi Self Promotion ini diharapkan dapat membantu memperluas pangsa pasar/marketshare dari PT Langgeng Jaya Gypsum.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada laporan ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dan penjelasan permasalahan secara umum, perumusan masalah yang ingin diselesaikan, pembatasan masalah untuk sistem yang akan dibuat, tujuan dari pembangunan sistem, kontribusi yang diharapkan dapat bermanfaat untuk kemajuan instansi, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam pengerjaan pembuatan laporan kerja praktek ini.
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
Pada bab ini berisi identitas perusahaan, meliputi profil perusahaan, sejarah perusahaan, struktur organisasi perusahaan, serta jabatan dari tiap-tiap bagian yang ada di PT Langgeng Jaya Gypsum.
BAB III LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berkaitan dalam penyelesaian laporan, yaitu teori tentang Sistem, E-Marketing,
Webvertising, Internet, PHP, dan MySQL.
BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK
sistem berupa capture dari setiap fungsional website, serta evaluasi sistem yang telah dibuat.
BAB V PENUTUP
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
2.1 Identitas Perusahaan Profil Perusahaan
Nama : PT.Langgeng Jaya Gypsum Alamat : Sidokare Asri Blok D-1, Sidoarjo No Telp./Fax : 081330594947/ 031-70173553 E-mail : langgengjaya@gmail.com Contact Person : Bapak Lukas
Jabatan : Bagian Pemasaran Bisnis Utama : Pemasangan Gypsum 2.2 Uraian Tentang Perusahaan
PT Langgeng Jaya Gypsum didirikan oleh Bapak Ong Ping Kiam pada tahun 1994 dan berlokasi di Sidokare Asri Blok D-1, Sidoarjo, telp (031)70173553. Perusahaan ini bergerak pada bidang jasa yang melayani penjualan serta pemasangan gypsum bagi rumah-rumah, pertokoan, outlet atau gedung-gedung yang nantinya digunakan untuk mempercantik arsitektur dalam rumah. Usaha ini berawal dari Bapak Ong Ping Kiam yang dahulunya adalah seorang penjual dari perusahaan yang bergerak di bidang gypsum. Karena sudah lelah menjadi penjual selama kurang lebih 14 tahun, maka Bapak Ong Ping Kiam mengambil keputusan untuk membuka usaha di bidang yang sama seperti pekerjaannya sebelumnya, yaitu pemasangan gypsum. Dengan berbekal dari
pengalaman dan pengetahuan dari pimpinan, maka usaha gypsum milik bapak Ong ping Kiam telah berkembang hingga saat ini.
Bisnis utama dari perusahaan ini adalah layanan jasa pemasangan gypsum kepada toko-toko, perumahan, gedung hotel,dll. Pemasangan gypsum adalah suatu layanan yang memberikan jasa pemasangan terhadap atap dari sebuah rumah berdasarkan desain dan aristektur dari keinginan pelanggan sehingga dapat mempercantik rumah itu. Terdapat 3 macam bentuk pemasangan, yaitu pemasangan ceiling/atap dan pemasangan list/ukiran-ukiran yang terdapat pada pinggir-pinggir atap/plafon dari sebuah rumah dan pemasangan partisi/ukiran-ukiran yang terdapat pada sebuah pintu atau dinding rumah. Ada beberapa rumah yang menginginkan dindingnya dalam bentuk gypsum, contohnya di negara-negara barat. Di Indonesia, pemasangan partisi di dinding biasanya hanya ada pada gedung-gedung hotel. Dalam pemasangan gypsum terdapat tahap-tahap sehingga membutuhkan waktu yang lama dalam pemasangannya.
2.3 Struktur Organisasi
Pada Gambar 2.1 berikut ini dijelaskan tentang struktur organisasi di perusahaan :
2.4 Deskripsi Pekerjaan
Pada table 2.1 berikut ini dijabarkan secara garis besar pekerjaan yang dilakukan oleh masing-masing anggota struktur di perusahaan:
Tabel 2.1 Tabel Jabatan dan Peran PT Langgeng Jaya Gypsum
N
Memimpin, mengkoordinasikan, mengawasi, mengendalikan, membuat keputusan mengenai segala aspek yang berhubungan dengan proyek gypsum.
2
Staff Admin
a. Membuat arsip surat masuk dan keluar. b. Menyimpan bukti-bukti transaksi.
c. Melayani / menerima pesanan pelanggan melalui telepon. d. Mengatur agenda rapat dan menjadi notulen rapat.
3
Staff Keuang an
a. Menyusun buku kas, buku kas kecil, buku pembelian dan penjualan, dll
b. Menyusun rencana anggaran. c. Memberikan gaji kepada karyawan.
4
Staff Gudang
a. Mengkoordinir, mengarahkan, dan mengawasi pelaksanaan penerimaan dan pengeluaran barang dari gudang.
b. Memeriksa dan menghitung jumlah barang.
c. Mengatur tata letak persediaan barang di gudang untuk memudahkan pengawasan dan pengambilan barang.
N
o.
Jabat
an
5
Staff Proyek
a.
erencanakan dan menghitung kebutuhan material dan biaya pekerja berdasarkan desain yang disetujui oleh pelanggan. b.
embuat jadwal pelaksanaan dan penyelesaian proyek. c.
engawasi para pekerja tukang selama proyek.
6
Staff Pekerja
a. Melaksanakan perintah dari bagian proyek. b. Mengangkut material dari gudang ke lokasi.
7
Staff Pemasa ran
a. Menentukan strategi pemasaran.
b. Menargetkan minimal 5 proyek dalam sebulan. c. Menentukan area pemasaran untuk tiap-tiap sales. d. Mempromosikan produk melalui brosur dan spanduk.
8
Staff Penjual
a. Mencari pelanggan.
BAB III LANDASAN TEORI
3.1 Internet dan Perkembangannya
Secara harafiah, Internet (kependekan dari interconnected-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian Internet
yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan Internetworking.
Internet berawal dari diciptakannya teknologi jaringan komputer sekitar
tahun 1960. Jaringan komputer adalah beberapa komputer terhubung satu sama lain dengan memakai kabel dalam satu lokasi, misalnya dalam satu kantor atau gedung. Jaringan komputer ini berfungsi agar pengguna komputer bisa bertukar informasi dan data dengan pengguna komputer lainnya
Akhirnya tahun 1970 Internet banyak digunakan di unversitas-universitas di Amerika dan berkembang pesat sampai saat ini. Agar para pengguna komputer dengan merek dan tipe berlainan dapat saling berhubungan, maka para ahli membuat sebuah protokol (semacam bahasa) yang sama untuk dipakai di Internet. Namanya TCP (Transmission Control Protocol, bahasa Indonesianya Protokol Pengendali Transmisi) dan IP (Internet Protocol).
Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggris menciptakan
World Wide Web yaitu semacam program yang memungkinkan suara, gambar,
film, musik ditampilkan dalam Internet. Karena penemuan inilah Internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi.
Secara garis besar , di dalam sistem informasi global Internet terdapat empat elemen utama:
1. Infrastruktur perangkat keras, seperti komputer, kabel, atau saluran telepon dan jaringan listrik yang menjadi tulang punggung Internet. 2. Infrastruktur perangkat lunak, meliputi TCP/IP protocols, IP addresses,
packet routing, HTTP (Hyper Text Transfer Protocols), FTP (File
Transfer Protocol), dan SMTP (Simple/Standard Mail Transport
Protocol).
3. Infrastruktur intelektual, yaitu content Internet yang dibuat oleh pengguna Internet. Infrastruktur ini bias berupa program perangkat lunak, gambar, dan teks yang ada di Web, FTP servers, Usenet, dan
Email.
4. Infrastruktur sosial berkenaan dengan tingkat relasi atau interaksi individu yang dilakukan melalui medium Internet. Salah satu bentuknya adalah cybercommunity, yaitu virtual place dimana sekelompok individu yang terlibat dalam Computer-Mediated Communication
oleh orang-orang yang saling berkolaborasi untuk mewujudkan tujuan bersama, tanpa membutuhkan media fisik atau co-location para partisipan dan mampu menyediakan forum komunikasi terus-menerus tanpa hambatan waktu.
3.2 E-Marketing
Pengertian tentang E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah sebagai berikut: E-Marketing is the marketing side of E-Commerce, it consists of company efforts to communicate abaout, promote and sell products
and services over the Internet. Yang bisa diartikan sebagai berikut: E-Marketing
adalah sisi pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari kerja dari perusahaan untuk mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa melalui Internet.
Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing
ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu:
a) Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing.
b) Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan mengembangkan dialog berkelanjutan.
c) Transaksi binis secara elektronik dan dengan biaya yang rendah. Email
dan data files dapat dipindahkan kepada konsumen yang terpilih atau semua konsumen dalam hitungan detik.
e) Dapat menambahkan produk untuk dipasarkan secara cepat dan melakukan perubahan dalam rencana penjualan dengan sangat cepat. f) Dapat melacak kegiatan penjualan yang sudah terjadi,
langkah-langkahnya dan hasil yang didapat. g) Dapat mengawasi pesaing.
h) Menciptakan dialog antara perusahaan dengan konsumen
i) Dapat mendistribusikan program dan informasi tentang produk melalui
Email atau file transfer.
3.3 Webvertising
Menurut Diana (2006:199) iklan di Internet (Webvertising) merupakan salah satu bentuk kemajuan teknologi yang memungkinkan terwujudnya one-to-one
advertisement. Dalam layanan ini konsumen bisa berinteraksi secara langsung,
real time, dan dua arah dengan perusahaan yang mengiklankan produk dan
jasanya.
Dewasa ini sudah mulai banyak perusahaan yang beralih atau mulai berekspansi pula ke webvertising. Data dari Interactive Advertising Bureau menunjukkan bahwa lima kategori produk yang paling banyak membelanjakan iklan di Internet pada tahun 1998 secara berurutan adalah: komputer (27%),
customer products (25%), telekomunikasi (14%), jasa keuangan (13%), dan news
media (10%). Semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk beriklan di Internet
didorong oleh sejumlah pertimbangan, diantaranya:
• Adanya kecenderungan bahwa mulai banyak pemirsa televisi, pendengar radio, pembaca koran, dan pembaca majalah yang beralih ke Internet
e-mail, dan Chatting, kemampuan interaktif dan multimedia Internet, dan sebagainya. Perubahan ini tentu saja diikuti oleh para pengiklan yang bertujuan mengjangkau para audiens sasarannya secara efektif dan efisien.
• Webvertising bisa diperbarui, dilengkapi, atau diubah setiap saat dengan
biaya minimal, karenanya informasi yang tersedia selalu tepat waktu dan terkini. Respons (berupa click-through rate) dan hasil (dalam page views) bisa diukur dalam waktu sangat singkat. Karakteristik informasi up-to-date, respon besar dan hasil tinggi inilah yang menjadi daya tarik situs www.detik.com dalam mendapatkan banyak pengunjung.
• Webvertising mampu mengjangkau pelanggan potensial dalam jumlah
yang sangat besar, dalam lingkup global, dan dengan biaya yang sama tanpa mempengaruhi audiens.
• Webvertising kadangkala lebih murah dibandingkan iklan di media
konvensional seperti TV, koran, atau radio. Ini dikarenakan media-media konvensional tersebut dibatasi ruang yang tersedia, frekuensi penayangan atau pemuatan, dan jumlah stasiun atau surat kabar yang digunakan.
• Webvertising mampu secara efektif dan efisien mengkombinasikan teks,
audio, grafis dan animasi.
• Jumlah pengakses Internet, pemakai Internet, nilai transaksi e-business, dan peluang aplikasi Internet mengalami lonjakan drastis. Sebagai contoh, menurut Nielsen, rata-rata waktu yang digunakan untuk online
• Werbvertising bisa interaktif dan ditujukan bagi interest groups dan/atau individu spesifik tertentu. Karena Internet diakses terutama karena daya tarik isinya, maka peluang segmentasi pasar dan one-to-one
advertisement terbuka luas.
Secara garis besar, terdapat 6 metode webvertising, yaitu: Banners, Splash
Screen, Spot Leasing, URL (Universal Resource Allocators), Email, dan Chatting
room. Selain keenam metode utama ini, masih ada beberapa metode lain yang masih dalam tahap perkembangan, misalnya iklan di newsgroup, iklan di Internet
television, dan lain-lain.
a. Banner
Banner merupakan bentuk iklan di Internet yang paling sering
dijumpai. Biasa ukuran file untuk sebuah Banner berkisar anara 7
kilobyte hingga 10 kilobyte.
b. Splash Screen
Splash Screen adalah halaman pertama dari sebuah website yang
digunakan untuk menarik perhatian pemakai Internet untuk jangka pendek sebagai promosi atau wahana untuk memasuki homepage situs bersangkutan.
c. Spot Leasing
Spot Leasing adalah penyediakan penyewaan space/ruang (spot) tempat
iklan di homepage pada web seperti search engines kepada setiap pelaku bisnis yang berminat. Jangka waktu penyewaannya tergantung pada kesepakatan kontrak antara pemilik search engines dan penyewa.
URL adalah fungsi yang dapat melakukan pencarian berdasarkan kata kunci yang diketik pada search engine. Penggunaan URL bisa membuat target audiens ‘terkunci’ dan unwanted viewers tersaring.
e. Email
Email adalah sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan
Internet. Dengan Email kita hanya membutuhkan beberapa menit agar
surat/pesan kita sampai ke tujuan dan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti mengirim surat pos.
f.Chatting
Chatting merupakan ruang diskusi interaktif secara virtual antara
sejumlah partisipan mengenai apa saja. Chatting memungkinkan perusahaan untuk merancang iklan yang tematik dan menjalin hubungan one-to-one dengan para pelanggannya.
3.4 System Flow
System Flow adalah bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara
menyeluruh dari suatu sistem dimana bagan ini menjelaskan urutan prosedur-prosedur yang ada dalam sistem dan biasanya dalam membuat system flow
sebaiknya ditentukan pula fungsi-fungsi yang melaksanakan atau bertanggung jawab terhadap sub-sistem yang ada (Jogiyanto, 1998).
Terdapat berbagai macam bentuk simbol yang digunakan untuk merancang sebuah desain dari sistem, diantaranya adalah terminator, manual operation,
document, process, database, manual input, decision, off-line storage, on-page
3.5 Data Flow Diagram
Menurut Andri Kristanto (2004), Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sisem, dimana data tersebut disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan, dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
Di dalam Data Flow Diagram terdapat empat simbol yang digunakan yaitu
process, external entity, data store, dan data flow. Simbol process digunakan
untuk melakukan suatu perubahan berdasarkan data yang diinputkan dan menghasilkan data dari perubahan tersebut. Simbol process dapat digambarkan pada Gambar 3.1sebagai bentuk berikut:
Gambar 3.1. SimbolProcess DFD
External entity disimbolkan dengan bentuk persegi yang digunakan untuk
menggambarkan pelaku-pelaku sistem yang terkait, dapat berupa orang-orang, organisasi maupun instansi. External entity dapat memberikan masukan kepada
process dan mendapatkan keluaran dari process. External entity digambarkan
pada Gambar 3.2 dalam bentuk sebagai berikut:
Gambar 3.2. SimbolExternal Entity DFD
Data store digunakan sebagai media penyimpanan suatu data yang dapat
dalam database. Penamaan data store harus sesuai dengan betuk data yang tersimpan pada data store tersebut, misalnya tabel pelamar, tabel pendidikan, tabel lulus seleksi, dan lain-lain. Data store digambarkan pada Gambar 3.3 dalam bentuk simbol sebagai berikut:
1 Penyimpanan Data
Gambar 3.3. Simbol Data Store DFD
Data flow merupakan penghubung antara external entity dengan process dan
process dengan data store. Data flow menunjukkan aliran data dari satu titik ke
titik lainnya dengan tanda anak panah mengarah ke tujuan data. Penamaan data flow harus menggunakan kata benda, karena di dalam data flow mengandung sekumpulan data. Data flow digambarkan pada Gambar 3.4 dengan bentuk simbol sebagai berikut:
Gambar 3.4. Simbol Data Flow
3.6 Entity Relational Diagram
Entity Relationship Diagram, atau yang lebih dikenal dengan nama ERD,
digunakan untuk mengimplementasikan, menentukan, dan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan untuk sistem pemrosesan database. Adapun elemen-elemen yang terdapat pada ERD, adalah sebagai berikut:
1. Entity atau entitas, digambarkan dalam bentuk persegi yang dapat
mewakili nama, perusahaan, atau proses.
2. Relation atau relasi merupakan penghubung antara entitas dengan entitas. Terdapat beberapa jenis relasi yang dapat digunakan, seperti
one-to-one, one-to-many, many-to-one, dan many-to-many.
Gambar 3.6. SimbolRelation of Entity ERD 3.7 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.
3.8 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Rizky (2006: 4), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif yang dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.
Interaksi antara manusia dan komputer bertemu pada user interface (atau yang sering disebut dengan interface) dimana ini meliputi software dan hardware.
Input diterima melalui hardware seperti keyboard dan mouse dan kemudian
3.9 Sitemap
Sitemap adalah daftar halaman dari sebuah website yang biasa diakses oleh
pengguna. Biasanya sitemap digunakan sebagai perencanaam dalam web design
dan juga navigasi dalam web tersebut.
Sitemap tidak hanya berguna untuk memudahkan pengguna dalam
mengakses webnya, namun juga dapat memudahkan Google dalam melakukan pelacakan.
3.10 PHP
PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting
adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan
di server tetapi disertakan pada halaman HTML. Pembuatan web ini merupakan
kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dengan HTML sebagai pembangun halaman web.
3.11 XAMPP
XAMPP adalah paket program yang dibuat untuk memudahkan user
menjalankan program PHP, didalamnya terdapat PHP, PHPMyAdmin dan web
server Apache.
3.12 PHPMyAdmin
PHPMyAdmin adalah suatu aplikasi yang dibuat dengan bahasa pemrograman PHP yang ditujukan untuk pengelolaan basis data MySQL melalui
Internet. MySQL adalah multiuser database yang menggunakan bahasa Structured
DESKRIPSI KERJA PRAKTEK
Penelitian adalah suatu proses untuk mencari sesuatu secara sistematis dalam kurun waktu tertentu. Agar memperoleh suatu hasil penelitian yang baik, representatif dan menyeluruh terhadap permasalahan yang diambil, maka diperlukan suatu sistematika penelitian yang berurutan dengan tahapan yang jelas sehingga memudahkan kegiatan penelitian. Adapun urutan langkah penelitian di dalam penyelesaian laporan Kerja Praktek ini dapat dilihat pada diagram penelitian seperti pada Gambar 4.1.
Observasi Pendahuluan
4.1 Metode Kerja Praktek 4.1.1 Observasi Pendahuluan
Observasi pendahuluan merupakan aktifitas awal yang dilaksanakan untuk menemukan ide atau solusi apa yang akan dipilih. Adapun hal yang dilakukan adalah dengan membaca beberapa literatur untuk mencari topik permasalahan yang akan dibahas. Selanjutnya adalah mencari perusahaan yang dapat mengimplementasikan topik permasalahan yang telah didapat. Dari hal tersebut dapat lebih diketahui mengenai data yang ada dan permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan secara lebih detil.
4.1.2 Identifikasi Masalah
Dari observasi pendahuluan yang sebelumnya dilakukan, selanjutnya ditemukan adanya masalah pada PT Langgeng Jaya Gypsum dalam mengembangkan pangsa pasar (Marketshare). Masalah ini disebabkan banyaknya pesaing dan terbatasnya jangkauan pasar yang hanya berasal dari wilayah Surabaya dan sekitarnya sedangkan selama ini hanya mempromosikan dari
mouth-to-mouth. Sehingga diperlukan suatu rancang bangun aplikasi Self Promotion
pada perusahaan PT Langgeng Jaya Gypsum yang diharapkan bermanfaat untuk perusahaan dalam mengatasi permasalahan yang ada.
4.1.3 Studi Pustaka dan Studi Lapangan
Tahap selanjutnya dengan melakukan studi lapangan untuk mempelajari secara langsung sistem yang digunakan oleh perusahaan. Studi lapangan ini dilakukan secara langsung di PT Langgeng Jaya Gypsum.
Selain melalui studi lapangan, juga dilakukan studi pustaka untuk menentukan landasan teori yang akan digunakan untuk memecahkan batasan masalah tersebut. Adapun landasan teori-teori yang digunakan dapat dilihat pada Bab III Landasan Teori.
4.1.4 Pengumpulan Data
Yang dilakukan pada tahap ini adalah melakukan pencarian data mengenai jenis-jenis dari produk gypsum, data hasil kerja yang telah dilaksanakan sebelumnya, dan informasi-informasi lain yang berkaitan dengan Kerja Praktek ini.
4.2 Analisa Sistem
Setelah mengumpulkan data yang tersedia dan menganalisa kebutuhan pada perusaahaan, dapat dirancang System Flow untuk menyelesaikan permasalahan.
System flow ini menunjukkan bagaimana data mengalir dan apa keputusan dibuat
4.2.1 Sistem Flow Login
Sistem Flow Login digunakan untuk pengisian data pengguna dan sandi.
Sistem ini berfungsi sebagai kontrol, sehingga jika Staff Pemasaran saat salah memasukkan pengguna dan sandi, maka Staff Pemasaran tidak bisa mengakses
web Admin. Pada Gambar 4.2 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow
Login.
Gambar 4.2 Sistem FlowLogin
Login
Tujuan Untuk membedakan penggunaan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi
Masukan Data User
Proses Mengecek pengguna dan sandi
Keluaran apabila login berhasil, maka user bisa melakukan proses sesuai dengan hak aksesnya
4.2.2 Sistem Flow Registrasi
Sistem Flow Registrasidigunakan untuk melakukan pendaftaran konsumen.
Pada Gambar 4.3 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Registrasi.
Gambar 4.3 Sistem Flow Registrasi
Registrasi
Tujuan Memberikan sarana kepada konsumenuntuk menulis saran dan mendapatkan informasi produk terbaru
Masukkan Data Konsumen
Proses Membedakan antara konsumen yang terdaftar dan yang tidak terdaftar
Keluaran apabila registrasi berhasil, maka konsumen dapat menulis saran dan mendapatkan informasi produk terbaru
4.2.3 Sistem Flow Informasi Produk Terbaru
Sistem Flow Informasi Produk terbaru berfungsi untuk menginformasikan
kepada konsumen tentang produk terbaru dari PT Langgeng Gypsum. Pada Gambar 4.4 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Informasi Produk Terbaru.
Gambar 4.4 Sistem Flow Informasi Produk Terbaru
Informasi Produk Terbaru
Masukan Data produk, Data Konsumen
Proses Mengirimkan informasi produk terbaru ke Email konsumen Keluaran Konsumen mendapatkan informasi yang cukup dan mudah
tentang produk terbaru Pemeran Staff Pemasaran
4.2.4 Sistem Flow Chatting
Chatting adalah ruang diskusi interaktif secara virtual antara konsumen
kepada admin mengenai apa saja. Chatting merupakan salah satu dari konsep
Webvertising yang memungkinkan perusahaan untuk menjalin hubungan
one-to-one dengan para konsumennya. Pada Gambar 4.5 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Chatting.
Chatting
Tujuan Memberikan ruang diskusi interaktif secara virtual kepada konsumen mengenai apa saja tentang gypsum melalui media
Chatting
Masukan Nama Konsumen
Proses Percakapan antara konsumen
Keluaran Konsumenmendapatkan informasi yang cukup tentang gypsum Pemeran Konsumen, Staff Pemasaran
4.2.5 Sistem Flow Banner
Banner merupakan salah satu fitur pada konsep Webvertising yang
digunakan oleh perusahaan PT Langgeng Jaya untuk mengiklankan perusahaannya. Pada Gambar 4.6 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem
Gambar 4.6 Sistem Flow Banner
Banner
Masukan Gambar Banner
Proses Menyimpan and mengu-upload gambar Banner berdasarkan besar pixel dan ukuran file
Keluaran Jika besar pixel dan ukuran file memenuhi, maka gambar
ter-upload
Pemeran Staff Pemasaran
4.2.6 Sistem Flow Splash Screen
Splash Screen merupakan salah satu dari fitur pada konsep Webvertising
Gambar 4.7 Sistem FlowSplash Screen
Splash Screen
Tujuan Memberikan sarana kepada konsumen untuk mengetahui informasi tentang produk terbaru melalui fitur Splash Screen
Masukan Data Produk terbaru
Proses Men-download dan menampilkan data Splash Screen tentang produk terbaru
Keluaran Jika terdapat produk terbaru, maka otomatis merubah tampilan data pada Splash Screen menjadi yang terbaru
4.2.7 Sistem Flow Uniform Resource Locator (URL)
URL merupakan salah satu fitur pada konsep Webvertising yang melakukan pencarian berdasarkan kata kunci yang diketik pada search engine oleh pengunjung web. Kegunaan URL adalah memudahkan pengunjung web dalam mencari informasi apa saja yang ada pada web PT Langgeng Jaya. Pada Gambar 4.8 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow URL.
Gambar 4.8 Sistem FlowUnited Resource Locator(URL)
United Resource Locator (URL)
Tujuan Memberikan sarana kepada konsumen untuk mengetahui informasi tentang gypsum melalui fitur URL yang tersedia pada web
Proses Melakukan pencarian saat konsumen membutuhkan informasi dan menampilkan isi data
Keluaran Jika tombol search ditekan, maka menampilkan isi data yang dicari
Pemeran Konsumen
4.2.8 Sistem Flow Email
Email merupakan salah satu fitur pada konsep Webvertising yang berfungsi
sebagai sarana untuk mengirim saran oleh konsumen melalui jaringan Internet. Pada Gambar 4.9 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Email.
Tujuan Memberikan layanan kepada konsumen untuk mengetahui informasi tentang gypsum melalui fitur Email
Masukan Tulis Isi Email, Tulis balasan
Proses Melakukan pengiriman Email dari konsumen dan mengiriman balasan Email dari staff pemasaran
Keluaran Konsumenmendapatkan balasan Email dari staff pemasaran Pemeran Konsumen, staff Pemasaran
4.2.9 Sistem Flow Pemeliharaan Data Produk
Sistem Flow Pemeliharaan Data Produk berfungsi sebagai sarana untuk
Gambar 4.10 Sistem Flow Pemeliharaan Data Produk
Pemeliharaan Data Produk
Tujuan Digunakan oleh staff pemasaran untuk memelihara data-data produk
Proses Melakukan penambahan, perubahan atau penghapusan data produk
Keluaran Data Produk bertambah, berubah atau terhapus Pemeran Staff Pemasaran
4.2.10 Sistem Flow Pemeliharaan Data Hasil Proyek
Sistem Flow Pemeliharaan Data Hasil Proyek berfungsi sebagai sarana
untuk meng-upload dan menampilkan data hasil proyek ke web. Pada Gambar 4.11 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow Pemeliharaan Data Hasil Proyek.
Pemeliharaan Data Hasil Proyek
Tujuan Digunakan oleh Staff Pemasaran untuk menampilkan hasil proyek ke web untuk menarik perhatian konsumen
Masukan Data Proyek
Proses Melakukan Upload gambar hasil proyek dan Menampilkan hasil proyek
Keluaran Menampilkan List Data Hasil Poyek setelah diubah Pemeran Staff Pemasaran
4.2.11 Sistem Flow Pemeliharaan Data Proyek berjalan
Sistem Flow Pemeliharaan Data Proyek Berjalan berfungsi sebagai sarana
untuk menambah, merubah dan menghapus data proyek yang saat ini sedang berjalan. Pada Gambar 4.12 di bawah ini akan menjelaskan tentang Sistem Flow
Pemeliharaan Data Proyek Berjalan.
PemeliharaanDataProyek berjalan
Tujuan Digunakan oleh Staff Pemasaran untuk memelihara data proyek yang saat ini sedang berjalan
Masukan Data Proyek
Proses Melakukan penambahan, perubahan dan penghapusan data proyek berjalan
Keluaran Menampilkan List Data Proyek berjalan Pemeran Staff Pemasaran
4.3 Desain Sistem
Tahap desain sistem secara umum dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilakukan dan hasil analisis disetujui oleh manajemen. Desain sistem secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara rinci. Desain sistem tersebut meliputi Data Flow Diagram
(DFD), ERD Conceptual Data Model (CDM), ERD Physical Data Model (PDM), struktur tabel, serta desain Input/Output.
4.3.1 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) merupakan perangkat yang digunakan pada
4.3.1.1 Contex Diagram
Context diagram menggambarkan asal data dan menunjukkan aliran dari
data tersebut. Contex diagram Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion pada PT Langgeng Jaya Gypsum pada gambar 4.13 di bawah ini melibatkan dua external
entity yaitu Konsumen dan Pemasaran. Aliran data yang keluar dari
masing-masing external entity mempunyai arti bahwa data tersebut berasal dari external
entity tersebut. Sedangkan aliran data yang masuk mempunyai arti informasi data
Data saran email Tampilan Data Email Produk terbaru
Tampilan data Hasil Proyek
Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion Studi Kasus
Pemasaran Konsumen
4.3.1.2 DFD Level 0
Gambar 4.13 di bawah ini menunjukkan Rancang Bangun Aplikasi Self
Promotion pada PT Langgeng Jaya Gypsum.
Data Saran Email
Tampilan Data Email Produk Terbaru
Data Email Konsumen
4.3.1.3 DFD Level 1 Layanan Konsumen
Gambar 4.15 di bawah ini menggambarkan tentang DFD Level 1 Layanan Konsumen.
Tampilan Data Email Produk Terbaru
[Data Pribadi Konsumen] Tampilan Data Email Konsumen
Data Email Produk terbaru Data chat balasan
data email balasan
Data Produk Terbaru
Data Konsumen Data Email Konsumen
Tampilan Data Email Saran
4.3.1.4 DFD level 1 Pemeliharaan Data Produk
Gambar 4.16 di bawah ini menggambarkan tentang DFD Level 1 PemeliharaanData Produk.
9 Produk2 Tampilan List data produk
Data Produk Baru Data Produk Data Produk Data Produk baru
Data Produk Data Produk Data produk Simpan Data Produk
List Data Produk
Gambar 4.16 DFD Level 1 PemeliharaanData Produk
4.3.1.5 DFD Level 1 Pemeliharaan Data Proyek
Gambar 4.17 DFD level 1 Pemeliharaan Data Proyek
4.3.1.6 DFD Level 2 Pemeliharaan Data Proyek Berjalan
7 Proyek2
Gambar 4.18 DFD level 2 Pemeliharaan Data Proyek Berjalan 4.3.2 Entity Relational Diagram
Entity Relational Diagram menggambarkan hubungan data dari tabel satu
ke tabel yang lain. Berikut ini adalah Entity Relational Diagram (ERD) dari Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion pada PT Langgeng Jaya Gypsum.
4.3.2.1 ERD Conceptual Data Model (CDM)
Conceptual Data Model dari aplikasi ini terdapat sembilan entity yang
terhubung dengan kondisi many to many dan one to many. Gambar 4.19 di bawah ini menggambarkan tentang Conceptual Data Model Rancang Bangun Aplikasi
Gambar 4.19 CDM Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion
4.3.2.2 ERD Physical Data Model (PDM)
Physical Data Model dari aplikasi ini terdapat sepuluh tabel dengan primary
Gambar 4.20 PDM Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion
4.3.3 Struktur Tabel
Dalam merancang struktur tabel yang perlu diperhatikan meliputi nama tabel, atribut, tipe data, serta data pelengkap seperti primary key dan sebagainya. Berikut rancangan tabel-tabel yang ada:
4.3.3.1 Tabel Users
Nama Tabel : Users
Primary Key : - Foreign Key : NIP
Tabel 4.1 Struktur Tabel Users No Nama Field Tipe
Data
Lebar Constraint Foreign Key Tabel Kolom
Fungsi : Menyimpan data gambar Banner
Tabel 4.2 Struktur Tabel Banner No Nama Field Tipe
Data
Foreign Key : Id_Jabatan
Fungsi : Menyimpan data pegawai
Tabel 4.3 Struktur Tabel Pegawai No Nama Field Tipe
Data
Lebar Constraint Foreign Key Tabel Kolom
Fungsi : Menyimpan data konsumen
Tabel 4.4 Struktur Tabel Konsumen No Nama Field Tipe
Data
4.3.3.5 Tabel Saran
Nama Tabel : Saran Primary Key : Id_Saran Foreign Key : Id_Konsumen
Fungsi : Menyimpan saran yang diberikan oleh konsumen Tabel 4.5 Struktur Tabel Saran
No Nama Field Tipe Data
Lebar Constraint Foreign Key Tabel Kolom
Tabel 4.6 Struktur Tabel Proyek No Nama Field Tipe
Data
Lebar Constraint Foreign Key Tabel Kolom 1 Id_Proyek Char 8 PK
3 Status Varchar 10 Not Null
Tabel 4.7 Struktur Tabel Produk No Nama Field Tipe
Data
Lebar Constraint Foreign Key Tabel Kolom
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan antarmuka interaksi antara user dengan sistem. Desain antarmuka ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visio
utama dan fitur-fitur khusus yang mendukung PT Langgeng Jaya dalam mempromosikan perusahaan beserta penjelasannya:
4.3.4.1 Desain Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman awal saat pengunjung mengakses
website yang menampilkan informasi hasil kerja dalam bentuk slide, informasi
tentang layanan, informasi produk terbaru, informasi contact us, dan fitur-fitur seperti URL, Banner iklan perusahaan, Chatting. Desain halaman utama dapat dilihat pada Gambar 4.21.
Gambar 4.21 Desain Halaman Utama 4.3.4.2 Desain Fitur Splash Screen
Splash Screen adalah fitur yang tampil pertama kali dan hanya tampil satu
Gambar 4.22 Desain Fitur Splash Screen
4.3.4.3 Desain Fitur Uniform Resource Locator (URL)
URL merupakan fasilitas yang ditujukan kepada pengunjung untuk melakukan pencarian kata pada website. Pengunjung hanya perlu menuliskan kata-kata yang inigin dicari di textbox URL yang tersedia. Gambar 4.23 berikut adalah Desain Fitur URL.
Gambar 4.23 Desain Fitur URL
Pada Gambar 4.24 merupakan Desain Tampilan Hasil Pencarian URL.
4.3.4.4 Desain Fitur Banner
Banner merupakan salah satu bentuk Webvertising yang digunakan untuk
mengiklankan perusahaan PT Langgeng Jaya Gypsum. Desain Fitur Banner ini dapat dilihat pada gambar 4.25.
Gambar 4.25 Desain Fitur Banner
Untuk mengganti Banner, Admin harus masuk ke halaman Admin dan mencari menu Maintenance Data Master Banner. Gambar 4.26 menunjukkan Desain Maintenance Master Banner.
Gambar 4.26 Desain Maintenance Master Banner
Gambar 4.27 Desain Penambahan Data Banner
4.3.4.5 Desain Fitur Chatting
Fitur Chat merupakan salah satu fasilitas yang diberikan kepada pengunjung untuk berkomunikasi dengan admin atau sebaliknya. Fitur Chatting dapat berfungsi hanya jika admin online. Desain Fitur Chatting dapat dilihat pada Gambar 4.28.
Gambar 4.28 Desain Fitur Chatting
Ketika di kotak Chatting ditekan, maka akan keluar textbox untuk mengisi nama pengunjung chat. Desain Data Chat dapat dilihat pada gambar 4.29.
Setelah mengisi nama, maka pengunjung dapat melakukan proses chat dengan admin. Desain Proses Chat dapat dilihat pada Gambar 4.30.
Gambar 4.30 Desain Proses Chat
Hasil Chatting tersebut akan disimpan pada Recent History Chatting yang berada pada menu Email. Desain Recent History Chatting dapat dilihat pda gambar 4.31.
4.3.4.6 Desain Email
Fitur Email merupakan salah satu fasilitas yang diberikan kepada pengunjung yang ingin mengajukan pertanyaan dan saran saat admin tidak online. Desain Email dapat dilihat pada Gambar 4.32.
Gambar 4.32 Desain Fitur Email
Jika Pengunjung yang ingin memberi saran belum terdaftar maka, pengunjung harus mendaftarkan biodatanya terlebih dahulu. Desain Form Pendaftaran Biodata Konsumen dapat dilihat pada Gambar 4.33.
Gambar 4.33 Desain Form Pendaftaran Biodata Konsumen
konsumen. Gambar 4.34 menunjukkan Desain Menu Email Admin dan Gambar 4.35 menunjukkan Desain Kotak Masuk Email di Gmail.
Gambar 4.34 Desain Menu Email Admin
Gambar 4.35 Desain Kotak Masuk Email di Gmail
Gambar 4.36 Desain Isi Kotak Masuk Email di Gmail
Gambar 4.37 Desain Detil Isi Kotak Masuk Email di Gmail 4.3.4.7Desain Halaman Utama Admin
Admin yang bisa mengakses seluruh data pada web Langgeng Jaya Gypsum
adalah Staff Pemasaran. Untuk bisa menambah, merubah dan menghapus data,
admin harus masuk pada login yang tersedia dengan memasukkan username dan
password. Setelah username dan password sudah sukses, maka admin berhak
Gambar 4.38 Desain Halaman Utama Admin
4.4 Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan tahap pengujian dimana desain sistem dapat berjalan dengan baik.
4.4.1 Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini, dijelaskan mengenai implementasi dari perangkat lunak yang harus dipersiapkan oleh Staff Pemasaran PT Langgeng Jaya Gypsum. Spesifikasi minimum perangkat yang digunakan dalam implementasi pada aplikasi Self
Promotion pada PT Langgeng Jaya Gypsum ini terbagi menjadi dua, yaitu
perangkat keras dan perangkat lunak. Secara detail, kebutuhan minimum perangkat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
4.4.1.1Perangkat Keras
Untuk pemakaian sistem secara maksimal, aplikasi ini membutuhkan standar hardware sebagai berikut:
1. Processor : Intel Pentium 4 Processor 1.7 GHz
2. IntelPentium 4 Processor 1.7 GHz
4. Hard Disk 20 GB
5. Monitor 15”
6. Modem External 153Kbps
7. Keyboard, scroll mouse (optical) dan mouse pad
8. Stabilizer (stavolt) dan UPS
4.4.1.2Perangkat Lunak
Perangkat lunak minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. XAMPP1.6.8 2. MySQL
3. Sistem Operasi yang digunakan minimal Windows XP SP 3 4. Direkomendasikan menggunakan Browser Mozilla Firefox 4.0.
5. Direkomendasikan menggunakan resolusi 1024x768 untuk penampilan terbaik.
6. Internetconnection (speed 56Kbps)
4.5 Hasil Implementasi
Hasil implementasi yang dilakukan oleh penganalisa sistem dengan pendesain input output. Listing program dapat dilihat pada lampiran.
4.5.1 Pembahasan Hasil Implementasi Sistem
Pembahasan hasil implementasi sistem dilakukan agar pengguna yaitu Staff Pemasaran mengerti cara pengimplementasian Rancang Bangun Aplikasi Self
4.5.2 Instalasi Program
Dalam tahap ini, pengguna baru harus memperhatikan dengan benar terhadap penginstalan perangkat lunak. Berikut adalah perangkat lunak yang harus diinstall terlebih dahulu :
1. Net Framework 2.0. 2. XAMPP 1.6.8 3. Mozila Firefox 4.0 4.5.3 Penjelasan Pemakaian
Tahap ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi yang dibuat. Pengguna aplikasi ini ada 2, yaitu Pengunjung/Konsumen dan Staff Pemasaran sebagai
admin. Berikut akan dijelaskan tentang cara menggunakan fitur-fitur yang tersedia
pada web Self Promotion PT Langgeng Jaya Gypsum: 4.5.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman awal saat pengunjung mengakses
website. Halaman ini menampilkan, informasi hasil kerja dalam bentuk slide,
4.5.3.2 Halaman Fitur Splash Screen
Fitur Splash Screen adalah fitur yang tampil pertama kali dan hanya tampil satu kali pada saat pengunjung membuka website. Dalam fitur Splash Screen ini berisi informasi produk Gypsum yang terbaru yang dimasukkan saat Staff Pemasaran memasukkan produk terbaru. Bila pengunjung ingin mendapatkan informasi produk terbaru tersebut, pengunjung harus registrasi terlebih dahulu dengan menekan link yang disediakan di Splash Screen. Namun bagi pengunjung yang sudah mendaftar, maka setiap munculnya informasi produk baru, Staff Pemasaran akan mengirimkan Email kepada konsumen. Tampilan Fitur Splash
Screen dapat dilihat pada Gambar 4.41 di bawah ini.
Gambar 4.41 Tampilan Fitur Splash Screen
4.5.3.3 Halaman Fitur Uniform Resource Locator (URL)
dilengkapi dengan autocomplete sehingga setiap kata yang sudah dimasukkan pengunjung akan muncul dan setelah itu menekan tombol Search untuk melakukan pencarian. Tampilan Fitur URL dapat dilihat pada Gambar 4.42 di bawah ini.
Gambar 4.42 Tampilan Fitur URL
Setelah tombol Search ditekan maka sistem akan melakukan pencarian dan menampilkan sejumlah kata yang sama dengan kata yang dituliskan oleh pengunjung. Hasil pencarian terdapat pada bagian bawah halaman web. Tampilan Hasil Pencarian URL dapat dilihat pada Gambar 4.43.
Gambar 4.43 Tampilan Hasil Pencarian URL 4.5.3.4 Halaman Fitur Banner
Banner merupakan bentuk Webvertising yang digunakan untuk
ditampilkan pada web Langgeng Jaya ini memiliki panjang dan lebar sebesar 200 px dan 150 px. Tampilan Fitur Banner dapat dilihat pada Gambar 4.44.
Gambar 4.44 Tampilan Fitur Banner
Untuk mengganti Banner, Admin harus masuk ke halaman Admin dan mencari menu Maintenance Data Master Banner. Gambar 4.45 di bawah ini menunjukkan Tampilan Menu Maintenance Master Banner.
Gambar 4.45 Tampilan Menu Maintenance Master Banner
Kemudian ketika Admin menekan tombol tambah pada bagian bawah pada
web, admin harus memilih Banner sudah dimasukkan ke database dengan
simpan untuk menyimpan data Banner. Tampilan Penambahan Data Banner dapat dilihat pada Gambar 4.46 di bawah ini.
Gambar 4.46 Tampilan Penambahan Data Banner
Tampilan akan kembali pada menu Maintenance Master Banner. Admin harus memberi tanda gambar mana yang ingin dijadikan gambar Banner lalu menekan link Tampil di dalam tabel yang tersedia pada menu Maintenance
Master Banner untuk menampilkan gambar Banner.
4.5.3.5 Halaman Fitur Chatting
Fitur Chat merupakan salah satu fasilitas yang diberikan kepada pengunjung untuk berkomunikasi dengan admin. Ketika pengunjung ingin melakukan komunikasi dengan admin, pengunjung terlebih dahulu mengecek apakah admin
Gambar 4.47 Tampilan Fitur Chatting
Ketika Admin Online dan kotak Chatting ditekan, maka akan keluar textbox
untuk mengisi nama pengunjung chat. Pengisian nama pengunjung dilakukan untuk pengenalan nama pengunjung dan oleh sistem akan disimpan pada history Chat. Tampilan Data Chat dapat dilihat pada Gambar 4.48.
Gambar 4.48 Tampilan Data Chat
Setelah mengisi nama, maka pengunjung dapat melakukan proses chat
Gambar 4.49 Tampilan Chat di web Pengunjung
Pada saat pengunjung melakukan chat maka muncul kotak chat admin
dengan nama pengunjung sebagai pengenalnya. Kemudian admin akan membalas pertanyaan yang diajukan oleh pengunjung. Tampilan Proses Chat balasan dapat dilihat pada Gambar 4.50.
Balasan dari admin akan muncul pada kota Chat pengunjung. Tampilan
Chat balasan di web Admin dapat dilihat pada Gambar 4.51.
Gambar 4.51 Tampilan Chat balasan di Web Admin
Gambar 4.52 Tampilan Recent History Chatting
4.5.3.6 Halaman Fitur Email
Fitur Email merupakan salah satu fitur yang tersedia pada web PT Langgeng Jaya Gypsum. Fitur ini berfungsi sebagai wadah komunikasi dengan cara pengiriman saran melalui media Email yang dilakukan oleh pengunjung web
kepada admin. Untuk dapat mengirim saran pengunjung harus menekan menu
Contact Us yang terdapat pada kanan atas web. Tampilan Fitur Email dapat dilihat
Gambar 4.53 Tampilan Fitur Email
Untuk dapat melakukan mengirim saran, pengunjung harus terdaftar di
database PT Langgeng Jaya Gypsum sebagai konsumen. Jika Pengunjung yang
ingin memberi saran belum terdaftar maka, pengunjung harus mendaftarkan biodatanya terlebih dahulu. Tampilan Pendaftaran Biodata Konsumen dapat dilihat pada Gambar 4.54.
Gambar 4.54 Tampilan Pendaftaran Biodata Konsumen
Gambar 4.55 Tampilan Menu Email Admin
Untuk dapat melihat Email dari konsumen, Staff Pemasaran harus mengecek setiap hari pada menu Email dan link cek Email yang menghubungkan dari web Admin ke mail server Gmail. Gambar 4.56 menunjukkan Tampilan Kotak Masuk Email pada Gmail, Gambar 4.57 menunjukkan Tampilan Isi Kotak Masuk Email di Gmail dan Gambar 4.58 menunjukkan Tampilan Detil Isi Kotak Masuk Email di Gmail.
Gambar 4.57 Tampilan Isi Kotak Masuk Email di Gmail.
Gambar 4.58 Tampilan Detil Isi Kotak Masuk Email di Gmail 4.5.3.7 Halaman Utama Admin
Halaman utama Admin merupakan halaman awal saat admin mengakses
website setelah proses login sukses. Halaman ini menampilkan menu-menu yang
digunakan admin untuk mengelola/memelihara fitur-fitur yang tersedia pada web
PT Langgeng Jaya Gypsum. Menu yang tersedia adalah menu Maintenance
Halaman yang digunakan untuk mengelola semua yang berada pada halaman awal
web, menu Maintenance Data master yang berfungsi mengelola master-master
informasi produk terbaru dan Recent History Chatting. Tampilan Halaman Utama
Admin dapat dilihat pada Gambar 4.59.
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil proyek akhir di PT Langgeng Jaya Gypsum dapat diambil kesimpulan yaitu dengan diimplementasikannya aplikasi Self Promotion pada PT Langgeng Jaya Gypsum ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi yang menarik dan up to date bagi konsumen tentang produk dan jasa Gypsum dengan adanya fitur-fitur yang dibuat seperti:
1. Chatting
Chatting dapat mempermudah pengunjung web untuk melakukan
komunikasi interaktif virtual dengan jangka waktu pendek dengan
admin yang sedang online. Namun pada fitur Chatting masih belum
bisa membatasi berapa jumlah pengunjung yang dapat ditangani oleh staff pemasaran pada waktu yang bersamaan. Pada Recent History
Chatting juga masih belum bisa menghasilkan analisa kebutuhan
konsumen.
2. Email
Email dapat mempermudah konsumen web untuk melakukan
komunikasi virtual dengan jangka waktu yang panjang dengan admin
yang tidak sedang online. Namun pada Fitur Email masih belum bisa mengetahui adanya email yang masuk dan berapa lama staff pemasaran bisa menjawab email tersebut.
3. URL
URL dapat mempermudah pengunjung web dalam melakukan pencarian data yang ada pada web PT Langgeng Jaya Gypsum.
4. Splash Screen
Splash Screen dapat mempermudah pengunjung web untuk mengetahui
produk terbaru dari PT Langgeng Jaya Gypsum dengan kemunculan Splash Screen hanya 1 kali dalam sehari. Namun Background Splash
Screen tidak dapat dirubah.
5. Banner
Banner dapat mempermudah perusahaan dalam mempromosikan
perusahaannya dengan memberikan tampilan visual yang menarik pengunjung web. Namun Fitur Banner ini hanya bisa untuk file gambar berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang minimal 200 pixel
dan lebar minimal 150 pixel. Jika gambar lebih besar dan berbentuk persegi, kualitas gambar yang tampil akan menurun.
5.2 Saran
Adapun saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion dengan perbaikan pada fitur Chatting yang dibuat seperti:
a. Batasan jumlah chat pengunjung web yang diterima oleh staff pemasaran.
b. Recent history yang telah dibuat dikembangkan lagi sehingga
2. Pengembangan Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion dengan perbaikan pada fitur Email yang dibuat seperti :
a. Email yang masuk dapat diketahui secara langsung.
b. Email yang masuk dapat dijawab oleh staff pemasaran dalam
waktu relatif lebih cepat.
3. Pengembangan Rancang Bangun Aplikasi Self Promotion dengan perbaikan pada fitur Splash Screen sehingga Background Splash
Screen dapat dirubah.
DAFTAR PUSTAKA
Adi Nugroho. 2006. E-commerce Memahami Perdagangan Modern di Dunia Maya. Informatika. Bandung.
Chaffey, Dave. 2007. E-Businnes and E-Commerce Management Third Edition. New Jersey, USA: Prentice Hall.
Collard & Company. 1997. Software Testing & Quality Assurance Techniques
Volume 1 Fundamentals. New Jersey, USA: Berkeley Heights.
Herlambang, Soendoro, dan Tanuwijaya, Haryanto. 2005. Sistem Informasi:
Konsep, Teknologi & Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Janner, Simarmata. 2009. Perancangan Basis Data. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Kadir, Abdul. 2003. Pemrograman Web Mencakup: HTML, CSS, Javascript &
PHP. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Kendall, dan Kendall. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem Jilid 1. Jakarta: Prehallindo.
Kotler, Philip. 1984. Marketing Essentials. New Jersey: Prentice Hall Inc.
Marlinda, Linda, S. Kom. 2004. Sistem Basis Data. Yogyakarta: ANDI OFFSET. M, Suyanto. 2003. Strategi Periklanan pada E-Commerce Perusahaan Top
Dunia. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Philip Kotler. 2002. Dasar-Dasar Pemasaran. Edisi Kesembilan, Jilid Satu. Jakarta: PT Indeks.
Philip Kotler. 2005. Manajemen Pemasaran Jilid 2, Edisi Kesebelas. Jakarta: Indeks.
Purbo, Onno W.,Wahyudi, Aang Arif. 2001. Mengenal E-commerce, Edisi Kedua. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Rizky, Soetam. 2006. Interaksi Manusia Komputer. Surabaya: STIKOM. Romeo, S.T. 2003. Testing dan Implementasi Sistem. Surabaya: STIKOM.
Whitten, Jeffery L., and Lonnie D.Bentley. 1989. System Analysis and Design
Methods Second Edition. Boston: Richard D. Irwin Inc.
W3.org. First Web Pages, diakses pada tanggal 25 Juli 2011. www.totalinfo.or.id , diakses pada tanggal 30 Agustus 2011.
www.jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-marketing-electronic-marketing.html, diakses pada tanggal 30 Agustus 2011.
www.stmikpontianak.ac.id/admin/upload/web-server.pdf, diakses pada tanggal 30 Agustus 2011.
www.ilmukomputer.com/ Pengenalan Internet/ 12 mei 2010, diakses pada tanggal 20 Desember 2011.