• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berisi kesimpulan dari tulisan dan sran – saran yang berhubungan dengan system yang akan dipakai.

BAB II LANDASAN TEORI 1. Konsep Dasar Sistem

Para ahli sering menyebutkan suatu sistem adalah sekumpulan subsistem yang berhubungan satu sama lain yang bersama-sama berinteraksi menurut pola tertentu terhadap masukan dengan tujuan yang menghasilkan keluaran.

Raymond Mcleod (2001:5) “Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu”.

Menurut Jeffery L. Whitten et al. (2004:27) mendefinisikan bahwa “Informasi adalah data yang telah diproses atau disusun ke dalam suatu format lebih berarti untuk seseorang. Informasi dibentuk dari kombinasi dari data yang dengan penuh harapan dapat mempunyai arti bagi penerimanya”.

a. Komponen atau elemen sistem

komponen-komponen sistem dapat berupa subsistem atau bagian-bagian dari system yang mempunyai sifat-sifat yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses system secara keseluruhan.

1) Batas Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu system dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

2) Lingkungan Luar Sitem

Lingkungan dari sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang mendukung akan energi dari sistem dan dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem. 3) Penghubung

Penghubung merupakan media perantara antar subsistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu subsistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung

satu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

4) Masukan

Masukan adalah energi yang masuk ke dalam sistem. Masukan dapat berupa

maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energy yang masuk supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

5) Keluaran

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

6) Pengolahan

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.

7) Sasaran dan Tujuan

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu system tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.

b. Konsep Dasar Informasi

Informasi merupakan bagian yang sangat penting dalam suatu organisasi yang berfungsi untuk pertimbangan dalam pengambilan keputusan manajemen. Pada intinya informasi merupakan suatu fakta dari kejadian-kejadian yang telah diolah dalam bentuk yang lebih berguna dan mempunyai arti bagi penerimanya untuk dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan.

Karakteristik dari informasi yang baik yaitu sebagai berikut : 1) Akurat ( Accurate )

Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan-gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut. 2) Tepat waktu ( Timeliness )

Tepat waktu berarti informasi yang diberikan pada penerima tidak boleh terlambat karena apabila informasi yang diberikan terlambat maka informasi tersebut tidak mempunyai nilai lagi dan hal itu sangat merugikan dalam proses pengambilan keputusan.

3) Relevan ( Relevancy )

Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya karena relevansi suatu informasi oleh tiap-tiap orang berbeda. Nilai informasi seorang pemakai ditentukan oleh reliabilitas (kehandalan). Pengertian dari Sistem Informasi adalah merupakan suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur, dan pengendalian yang ditunjukkan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin

tertentu, terhadap kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan suatu keputusan yang cerdik.

Definisi sistem informasi diatas maka secara umum Sistem Informasi merupakan suatu sistem didalam suatu organisasi yang sekarang peranannya tidak hanya sebagai pengumpul data dan mengolahnya menjadi informasi berupa laporan-laporan saja, tetapi mempunyai peranan yang lebih penting didalam menyediakan informasi bagi SDN Jelupang 2 Kota Tangerang Selatan untuk menentukan tindakan yang diambil.

Konsep dasar sistem informasi memiliki tujuan yaitu menghasilkan suatu informasi yang relevan, akurat, tepat waktu dan mudah dimengerti. Tugas dari sistem informasi itu sendiri adalah untuk melakukan siklus pengolahan data. Untuk melakukan siklus ini, maka diperlukan komponen-komponen tertentu. Komponen-komponen dari sistem dapat digambarkan sebagai berikut :

1) Komponen input atau masukan

Merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi.Input dari system informasi berupa data yang akan diolah oleh sistem ini. Data dari Sistem informasi dapat berasal dari luar organisasi dan dari dalam organisasi. Proses penginputan adalah sebagai berikut : penangkapan data (data capture), penyiapan data (data preparation), pemasukan data (data entry).

2) Komponen model

Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang diambil dari basis data yang diolah lewat suatu model-model tertentu.

3) Komponen output atau keluaran

Produk dari sistem informasi adalah output berupa informasi yang berguna bagi para penggunanya. Output dari sistem informasi dibuat dengan menggunakan data yang ada di basis data dan diproses menggunakan model tertentu.

4) Komponen teknologi

Teknologi merupakan komponen yang penting di sistem informasi. Tanpa adanya teknologi yang mendukung, maka sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi yang tepat waktunya. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

5) Komponen Basis data (Database)

Basis data (Database) adalah kumpulan dari data atau file yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

6) Komponen Kendali atau control

Komponen kendali atau kontrol juga merupakan komponen penting dan harus ada di sistem informasi. Komponen kontrol ini digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi merupakan informasi yang akurat. Sistem pengendalian dalam sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai sistem pengendalian secara umum (general control system) dan sistem pengendalian aplikasi (application control system). Pengendalian secara umum, yaitu pengendalian organisasi, pengendalian dokumentasi, pengendalian

perangkat keras, pengendalian keamanan fisik, pengendalian keamanan data dan pengendalian komunikasi. Sedangkanpengendalian aplikasi dapat diklasifikasikan sebagai pengendalian masukan (input control), pengendalian proses (processing control) dan pengendalian keluaran (output control).

2. Konsep Dasar Analisa Sistem

Ariesto Hadi Sutopo (2002:242) mengatakan “Analisa sistem adalah proses menentukan kebutuhan sistem apa yang harus dilakukan sistem untuk memenuhi kebutuhan klien, bukanlah bagaimana sistem tersebut diimplementasikan”. Terdapat 3 langkah analisa sistem yaitu :

a. Analisa Pendahuluan

Dilakukan pengumpulan informasi untuk mendapatkan gambaran secara menyeluruh mengenai tempat yang akan di analisa. Selain dalam pendahuluan, dilakukan juga penyusunan usulan pelaksanaan sistem.

b. Pelaksanaan Analisa Sistem

Didasarkan pada rancangan kerja yang dituangkan dalam usulan analisa sistem.

c. Penyusunan laporan akhir hasil analisa sistem

Penyajian hasil analisa sistem berupa suatu laporan yang berguna dalam pengambilan keputusan yang menentukan

3. Konsep Dasar Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah suatu proses pengamatan suatu badan usaha agar dapat mengetahui situasi operasionalnya dan apakah badan usaha tersebut memerlukan suatu perbaikan atau tidak, yang meliputi identifikasi masalah, analisa masalah, dan penyelesaian masalah.

Tujuan utama dalam perancangan sistem adalah : a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangun yang lengkap kepada programer komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat.

c. Untuk mengetahui cara kerja operasional dalam perbaikan sistem tersebut. sasaran yang harus dicapai meliputi :

d. Perancangan sistem harus berguna dan mudah dipahami dalam penggunaanya. e. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama organisasi.

f. Perancangan sistem harus lebih efektif dan efisien dalam mendukung pengolahan transaksi, pelaporan dan mendukung keputusan yang harus dilakukan oleh komputer.

4. Konsep Dasar Berorientasi Obyek (Object Oriented)

Sebelum membahas lebih jauh tentang konsep dasar berorientasi obyek, sebaiknya di definisikan terlebih dahulu apa itu obyek. Obyek adalah benda yang secara fisik atau konseptual yang terdapat disekitar kita.

Setiap obyek memiliki dua ciri, yaitu atribut yang menjadi ciri khas suatu obyek dan metode, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh suatu obyek.

Berorientasi obyek berarti permasalahan didefinisikan melalui istilah dari obyek yang merekapitulasi data dan prilaku, yaitu paradigma atau pendekatan obyek.

Selain obyek, ada beberapa istilah yang akan membantu kita untuk lebih dalam memahami :

a. encapsulation (pengkapsulan), yaitu integrasi data dengan proses.

b. Class, yaitu kumpulan obyek yang sejenis. Secara lebih lugas obyek adalah instan dari sebuah class, atau dengan pengertian lain dari class menggambarkan property dan behavior dari tipe obyek.

c. Inheritance (Pewarisan), penurunan atribut atau metode dari suatu object class

kepada object class lainnya.

d. Polymorphisme, yaitu konsep dimana beberapa obyek dapat memiliki metode

yang sama dengan aksi yang beda.

Tujuan dari analisa berorientasi obyek itu sendiri adalah untuk menentukan kebutuhan pemakaian secara akurat. Pendekatan-pendekatan yang dipakai dalam analisa berorientasi obyek antara lain:

a. Pendekatan modul membagi sistem kedalam modul-modul yang dapat

beroperasi tanpa ketergantungan.

b. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafis dan teks sehingga mudah untuk dimengerti serta dikoreksi bila ada perubahan.

c. Pendekatan top-down yaitu memecahkan masalah kedalam bagian-bagian kecil

atau per level sehingga mudah untuk diselesaikan.

Pendekatan dalam analisa berorientasi obyek dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang terdefinsi yang baik dan jelas. Maka analisa berorientasi obyek akan dilengkapi dengan alat teknik didalam pengembangan sistem.

5. Tahapan-tahapan dalam Perancangan Berorientasi Obyek

Dalam perancangan berorientasi obyek ini menggunakan diagram Unfield Modeling Language (UML). Inilah tahapan-tahapannya :

a. Use Case Diagram

Digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor mewakili orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

1) Use case

Use case berdasarkan keperluan actor. Merupakan

penggambaran dari apa yang dikerjakan oleh sistem. Use case diberi nama yang menyatakan “ apa “ hal yang dicapai dari interaksi dengan actor. Dalam UML, use case dinotasikan dengan lambang :

Gambar 2.1 Simbol Use Case

2) Actor

Seorang actor merupakan peran yang luar mengambil saat berinteraksi dengan sistem, bisa juga dimakan dengan penggambaran orang, sistem, atau eksternal entitas atau stakeholder yang menyediakan atau menerima informasi dari sistem.

Gambar 2.2 Simbol Actor

3) Relationship

Diagram use case mengilustrasikan beberapa use case untuk sebuah sistem, actor-actor nya, dan relasi di antara actor dan use case tersebut. Terdapat jalur-jalur komunikasi di antara use case dan actor, panah-panah menunjukkan aliran informasi.

Adapun jenis-jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram, yaitu: a) Association antara actor dan use case

Digambarkan dengan garis tanpa panah yang mengindikasikan siapa atau apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data. Association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan sistem.

b) Association antara use case

Ada beberapa jenis relasi antara use case ke use case, yaitu: (1) Include

Merupakan didalam use case lain (required) atau diharuskan. Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program dan di gambarkan secara horizontal.

(2) Extend

Merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi dan digambarkan secara vertical.

(3) Generalization

Digunakan ketika akan menggambarkan variasi pada kondisi prilaku normal tetapi digambarkan dengan sedikit berbeda.

c) Generalization atau inheritance antara use case

Digunakan ketika ada sebuah kondisi yang lain sendiri (single condition).

d) Generalization atau Inheritance antara actor

Digunakan untuk menurunkan dari parent actor. 4) Sistem boundary boxes

Digambarkan dengan kotak di sekitar use case, untuk menggambarkan jangkauan sistem. Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternative sistem yang dapat dijadikan pilihan sistem boundary boxes adalah optional.

5) Association

Relasi (Relationship) digambarkan sebagai bentuk garis antara dua simbol dalam use case diagram. Relasi antara actor dan use case disebut juga dengan asosiasi (association). Asosiasi ini digunakan mengambarkan aliran data. Association digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case.

Association digambarkan dengan :

Gambar 2.3 Simbol Association

Relasi-relasi yang terjadi pada use case diagram biasa antara actor dengan use case atau use case dengan use case.

6) Relasi atau asosiasi antara actor dengan use case, yaitu sebagai berikut :

Gambar 2.4

Association antara Actor dan Use Case

Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah proses. Dipakai pada sistem penyewaan untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis.

Sebuah activity diagram mempunyai:

1) Start point (initial mode) dengan tanda :

Gambar 2.5 Simbol Start Point 2) End point (actifity final mode) dengan tanda :

Gambar 2.6 Simbol End Point 3) Activities

Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state. Digambarkan dengan bentuk :

Gambar 2.7 Simbol Activities Jenis-jenis activities :

a) Black hole activities

Ada masukan dan tidak ada keluaran, biasanya digunakan jika dikehendaki ada satu atau transisi.

Gambar 2.8

Simbol Black Hole activities

Tidak ada masukan dan ada keluaran.

Gambar 2.9 Simbol Miracle Activities c) Decision points

Mempunyai transisi (sebuah garis/ke decision point). Digambarkan dengan lambang belah ketupat

Gambar 2.10 Simbol Decision Points

Swimlane pada activity diagram adalah sebuah cara mengkelompokkan activity berdasarkan actor. Biasanya swimlane digambar secara vertical. Ketika sebuah activity diagram mempunyai banyak swimlane, perlu dipikirkan dengan pendekatan lain dengan istilah swimarea. Ketika swimarea mempunyai beberapa activity yang banyak, maka perlu dipikirkan untuk dipackage. Swimarea mengelompokkan activity berdasarkan bagian kegiatan di dalam use case.

Activity bertindak menurut obyek. Untuk menggambarkan activity yang sebenarnya dapat di implementasikan dengan action obyek digunakan panah bergaris.

c. Class Diagram

Class diagram membantu dalam memvisualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan hubungan antara kelas (inheritance, aggregation dan association) dan penjelasan detail tiap kelas (method atau function atau behavior adalah apa yang dapat dilakukan oleh obyek.

1) Class

Digambarkan dengan sebuah kotak dengan 3 buah section :

Class

- Atribute + Method Gambar 2.11 Simbol Class

Obyek bisa berupa orang, tempat, sesuatu, konsep atau kejadian. Obyek mempunyai atribut atau property atau data adalah ciri-ciri obyek sedangkan method atau function atau behavior adalah apa yang dapat dilakukan oleh obyek.

Class adalah himpunan obyek sejenis yang mempunyai atribut dan metode yang sama.

Visibilty adalah menyatakan level akses sebuah obyek. Visibility dapat di terapkan pada atribut atau metode

2) Asociation

Menggambarkan hubungan yang terjadi antar class. Digambarkan dengan :

Gambar 2.12 Simbol Association 3) Package

Digunakan untuk mengelompokan class yang mempunyai persamaan. Digambarkan dengan :

Gambar 2.13

Simbol Package (Optional) d. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

1) Deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah atau beberapa use case pada use case diagram, yang menggambarkan hubungan antar actor dan use case.

2) Logika dari metode (operation, function atau procedure). 3) Logika services (high level method).

Sequence diagram mempunyai: 1) Entity

Entitas yang mempunyai atribut yang memiliki data yang bisa direkam. Digambarkan dengan:

Gambar 2.14 Simbol Entity 2) Boundary

Menghubungkan user dengan sistem. Digambarkan dengan:

Gambar 2.15 Simbol Boundary 3) Control

Untuk mengontrol aktifitas-aktifitas yang dilakukan oleh sebuah kegiatan. Digambarkan dengan:

Gambar 2.16 Simbol Control 4) Message

Menggambarkan komunikasi yang terjadi antar obyek, digambarkan dengan:

Gambar 2.17 Simbol Message 5) Return Values

Ditampilkan dengan garis berpanah terputus, yang menggambarkan hasil dari pengirim message. Digambarkan dengan arah dari kanan ke kiri.

Message ()

Gambar 2.18 Simbol Return Values 6) Object lifeline

Garis terputus yang tergantung dari boxes, menggambarkan lifespan (rentang hidup) obyek. Digambarkan dengan:

Gambar 2.19 Simbol Object Lifeline

7) Actor object

Menggambarkan pihak yang melakukan interaksi atas yang memicu sistem untuk berfungsi. Digambarkan dengan:

Gambar 2.20 Simbol Actor Objec 8) Lifeline

Gambar 2.21 Simbol Lifeline

6. Sistem Informasi Penilaian

Sistem Informasi Penilaian adalah suatu proses yang sistematis dari pengumpulan, analisis, interpretasi informasi/data untuk menentukan sejauh mana siswa telah mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Djemari Mardapi (1999: 8) penilaian adalah kegiatan menafsirkan atau mendeskripsikan hasil pengukuran. Menurut Cangelosi (1995: 21) penilaian adalah keputusan tentang nilai.

Menurut Akhmat Sudrajat penilaian (assessment) adalah penerapan berbagai cara dan penggunaan beragam alat penilaian untuk memperoleh informasi tentang sejauh mana hasil belajar peserta didik atau ketercapaian kompetensi (rangkaian kemampuan) peserta didik. Penilaian menjawab pertanyaan tentang sebaik apa hasil atau prestasi belajar seorang peserta didik. Hasil penilaian dapat berupa nilai kualitatif (pernyataan naratif dalam kata-kata) dan nilai kuantitatif (berupa angka). Pengukuran berhubungan dengan proses pencarian atau penentuan nilai kuantitatif tersebut secara khusus, dalam konteks pembelajaran di kelas, penilaian dilakukan untuk mengetahui kemajuan dan hasil belajar peserta didik, mendiagnosa kesulitan belajar, memberikan umpan balik/perbaikan proses belajar mengajar, dan penentuan kenaikan kelas. Melalui penilaian dapat diperoleh informasi yang akurat tentang penyelenggaraan pembelajaran dan keberhasilan belajar peserta didik, guru, serta proses pembelajaran itu sendiri. Berdasarkan informasi itu, dapat dibuat keputusan tentang pembelajaran, kesulitan peserta didik dan upaya bimbingan yang diperlukan serta keberadaan kurikukulum itu sendiri.

7. Teknologi yang digunakan dalam Penyelesaian KKP

a. Microsoft Visual Studio 2005

Visual Studio .NET adalah sebuah tools pengembangan perangkat lunak untuk membangun aplikasi ASP Web, layanan XML Web, aplikasi desktop, dan aplikasi mobile. Visual Basic .NET, Visual C++ .NET, Visual C# .NET, dan Visual J# .NET; semuanya menggunakan Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terintegrasi yang sama; yang membolehkan mereka untuk saling berbagi tools dan fasilitas dalam pembuatan solusi yang memadukan beberapa bahasa (mixed-language solutions). Selain itu, bahasa-bahasa ini mempengaruhi fungsionalitas dari .NET Framework, dan menyediakan pengaksesan ke kunci teknologi yang menyederhanakan proses pengembangan dari aplikasi ASP Web dan layanan XML Web.

b. MySQL Front

MySQL Front adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah

lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas

untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk

turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL

sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language).

SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama

untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui

dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses

perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program

aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan

lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query

data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single

user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari

PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

c. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak system manajemen basis data SQL (DBMS) yang multithread, dan multi-user. MySQL adalah implementasi dari system manajemen basisdata relasional (RDBMS). MySQL dibuah oleh TcX dan telah dipercaya mengelola system dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris.

Pada saat ini MySQL merupakan database server yang sangat terkenal di dunia, semua itu tak lain karena bahasa dasar yang digunakan untuk mengakses database yaitu SQL. SQL (Structured Query Language) pertama kali diterapkan pada sebuah proyek riset pada laboratorium riset San Jose, IBM yang bernama system R. Kemudian SQL juga dikembangan oleh Oracle, Informix dan Sybase. Dengan menggunakan SQL, proses pengaksesan database lebih user-friendly dibandingan dengan yang lain, misalnya dBase atau Clipper karena mereka masih menggunakan perintah-perintah pemrograman murni.

d. XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

Dalam dokumen RANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN PAD (Halaman 18-147)

Dokumen terkait