• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi

yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik. DAFTAR PUSTAKA

Bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.

LAMPIRAN

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assisted Instruction) juga bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual yang dianimasikan.

Jadi CAI (Computer assisted Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assisted

Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual yang dianimasikan. 2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa,

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu takut

2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam Pembelajar an

1. Drill & Practice

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya

control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.

2. Tutorial

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai

dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain : a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi

Intrinsik harus ada tiga hal :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi

user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point. 4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge),

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.

5. Simulation

Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut. ( Putranti, Nurita, 2007)

2.2 PHP

PHP yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis website yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client

2.2.1 Sintaks PHP

Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode PHP dapat ditulis hampir disemua editor text seperti windows notepad, windows

wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.

Contoh file PHP (contoh1.php) :

Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php

Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke

browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah tugas sebuah browser.

<html>

<head>

<t it le> Contoh Sederhana </ t it le>

</ head>

<body>

<?php echo(“ Hallo apakabar? Nama saya PHP script” ); ?>

</ body>

Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di

server.

Blok scripting PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>. Blok scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa

server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan <? dan diakhiri dengan ?>. Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk yang standar (<?php ?>).Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;). Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

2.3 CSS

CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam kode HTML (Hypertext Markup Language) untuk menciptakan suatu kumpulan Style yang terkadang dapat digunakan untuk memperluas kemampuan HTML (Hypertext Markup Language).

CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa yang digunakan untuk format tampilan HTML (Hypertext Markup Language), bahasa yang direkomendasikan W3C (World Wide Web Consortium) untuk melukiskan gaya seperti huruf, warna,ukuran, jarak, posisi pada dokumen-dokumen web. CSS (Cascading Style

Sheet) sangat membantu para web designer untuk memperindah halaman web template.

CSS (Cascading Style Sheet) sama fungsinya dengan cara format HTML (Hypertext Markup Language) biasa, namun CSS mempunyai lebih banyak elemen yang bisa kita atur. Contoh : Tag table punya elemen border, CSS (Cascading Style Sheet) juga punya format untuk border namun lebih detail lagi seperti : border-top, border-right, border-bottom, border-left. artinya lebih kompleks karena memungkinkan kita membuat sisi border yang berbeda. ( Anhar, 2010 )

2.4 Definisi Database

Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan menghapus data.

Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya manajer. Bagi pihak manajemen, informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan. Oleh karena itu data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu diproses dan kemudian menjadi informasi, seperti gambar 2.2 dibawah ini.

Gambar 2.2 Data Dan Informasi

Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat yang disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database.

2.4.1 Mengenal Database

DBMS merupakan singkatan dari Database Management System. DBMS

merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang menggunakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan.

MySQL merupakan salah satu contoh dari bentuk produk RDBMS yang sangat populer dilingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs web

Informasi

Proses

yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani permintaan akses terhadap database).

2.5 MySQL

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB, yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat

MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk

client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki

aplikasiUNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka

SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini

SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL

2.5.1 Penger tian MYSQL

MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan. Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.

MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License). Beberapa Tipe data MySQL :

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL

Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki kelebihan-kelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :

1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS

dll.

2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.

3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe

ENUM.

4. Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY. Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT), AVG ( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).

5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC. 6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi

ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk

connect ke MySQLserver.

7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.

8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam

9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat jauh berbeda.

10. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘ Host-Based’ Verifikasi.

2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL

Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :

1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal

link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.

2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan diproses.

3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi (result).

4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).

5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai dengan index

6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)

2.6 Penger tian Data Flow Diagr am ( DFD )

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara

entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :

Gambar 2.4 Simbol Data Flow Diagram

1. Terminal/Entity

Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok

tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan, Dosen,Mahasiswa.

2. Proses

Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar. 3. Data store

Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa, matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.

4. Alur data

Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.( setiawan, wawan, 2009 )

2.7 Inter aksi Manusia dan Komputer

Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia, beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor tersebut antara lain:

1. Organisasi

Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.

2. Lingkungan

Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah

aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan yang lebih tenang.

3. Kesehatan

Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang dimaksud bisa berupa kombinasi warna dalam desain antar muka bagi pengguna

dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi. 4. Pengguna

Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi para pengguna yang sebelumnya telah memakai sebuah aplikasi dengan desain antar muka tertentu.

5. Kenyamanan

Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor lain, seperti faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat relatif ukurannya dibanding faktor yang lain.

6. Antar muka

Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor utama tetapi menjadi faktor yang terpenting.

7. Kendala

Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap ideal, tiap tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat dengan berbagai macam kendala yang akan menghambat proses interaksi di dalamnya. Kendala yang dibahas dalam IMK lebih banyak mengacu kepada kendala teknis, seperti

waktu pengerjaan, biaya yang harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh pengguna serta peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan interaksi.

8. Produktifitas

Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi bukan menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena dengan desain antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna, diharapkan pengguna tidak lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap desain antar muka aplikasi dan dapat lebih berkonsentrasi terhadap hal lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.

2.7.1 Komponen Inter aksi Manusia Komputer

IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut: 1. Interaksi

Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi apapun yang terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi antara lain:

command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and answer dialogue, natural language dialogue, WIMP dan direct manipulation. 2. Manusia

Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa seseorang ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks IMK merupakan faktor utama yang perlu diperhatikan dalam konteks psikologi

yang disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki masing-masing kelompok pengguna.

3. Komputer

Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras ataupun

Dokumen terkait