• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJAR TRY OUT UNAS UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJAR TRY OUT UNAS UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL."

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

PHP dan MySQL

TUGAS AKHIR

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI

NPM. 0834010068

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(2)

PHP dan MySQL

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI

NPM. 0834010068

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(3)

SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS

UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN

PHP dan MySQL

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI

NPM. 0834010068

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang I Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Intan Yuniar P. S.kom, Msc Eva Yulia Puspaningr um. S.kom

NIDN. 702068002

Mengetahui,

(4)

BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL

Oleh :

AGIT NUR FALAKHI

NPM. 0834010068

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 05 Oktober 2012

(5)

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI lisan gelombang I, TA 2011/2012 dengan judul:

“SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS UNTUK SMA

BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL”

Surabaya, 3 Desember 2012 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) I Gede Susrama MD. ST, M.kom NIP/NPT. 3 7006 06 0210 1

(6)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Sistem Aplikasi Media Belajar Tryout Unas Untuk SMA Berbasis Web Menggunakan PHP dan MYSQL ” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penulis merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 10 September 2012

(7)

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terimakasih ini saya tujukan kepada :

1. Allah SWT, karena berkat Rahmat dan berkahNya saya dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Keluarga tercinta, terutama Ayah Ibu tersayang dan kakak adik tercinta, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat saya menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang saya minta hanya doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

3. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

4. Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN “Veteran” Jawa Timur serta bapak Muttasim selaku wakil dekan.

5. Kepada Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. Kepada ibu Intan yuniar dan Eva yulia selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing saya dari awal hingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan.

7. Bapak I Gede Susrama MD. ST, M.Kom, selaku Dosen Penguji 1 yang telah meluangkan waktu dalam masa sidang, Terima Kasih atas sanggahan dan masukkan yang diberikan kepada saya.

(8)

9. Ibu Ir. Kindriari Nurma W. MT. selaku Dosen Penguji 3 yang telah meluangkan waktu dalam masa sidang, Terima Kasih hanya memberikan revisi daftar pustaka saja kepada saya.

10.Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom selaku PIA tugas akhir teknik informatika UPN “Veteran” Jawa Timur, yang dulunya juga sebagai pembimbing PKL saya.

11.Terima kasih buat kawan kawan IHC seperjuangan sekaligus se-angkatan Adit, Darma, Mick, Jefa, Popo ( Dwiki ), Bontang ( nanang ), Mbah ( Rizal ), Abi, Dewi, Jemblem, Ipid, Rere, Catur, semoga abis wisuda bisa langsung ke Bali, Reva, Putra, Moza, Ichal, Ilfan, Agus dan Cindy yang selalu bantu dalam pengcodingan, dll. yang gak bisa saya sebutkan satu-satu karena keterbatasan font. Terima kasih atas bantuanya Kalian Luar Biasaaa...

15.Kawan-kawan yang telah membantu yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dalam penyelesaian Skripsi ini. Yang telah memberikan dorongan dan doa. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua.

(9)

Halaman 2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ... 7

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran ... 8

2.1.2 Bentuk penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran ... 9

(10)

2.3. CSS ... 13

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ... 23

2.7.1 Komponen Interaksi Manusia Komputer ... 25

2.8. Lahirnya Web ... 26

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ... 30

3.2.2 Kebutuhan Minimal perangkat Lunak ... 30

3.2.3 Perancangan Website ... 31

(11)

BAB IV IMPLEMENTASI

4.1 Spesifikasi Sistem ... 49

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ... 49

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ... 49

4.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 50

4.2.1 Implementasi Desain Antarmuka User ... 50

4.2.1.1 Home ... 50

4.2.2 Implementasi Desain Antarmuka Admin ... 58

4.2.2.1 Login ... 58

(12)

5.2.5 Uji Coba Memanipulasi Data Tips dan Trik ... 73

5.2.6 Uji Coba Memanipulasi Data Buku Tamu ... 75

5.2.7 Uji Coba Memanipulasi Data Link ... 77

5.3. Evaluasi ... 79

BAB VI PENUTUP 6.1. Kesimpulan ... 80

6.2. Saran ... 80 DAFTAR PUSTAKA

(13)

PENYUSUN : AGIT NUR FALAKHI

ABSTRAK

Pada sektor pendidikan, kehadiran teknologi informasi menjadi titik terpenting yang harus dikembangkan. Karena pada saat ini, kebutuhan informasi dan penggunaan komputer sangat canggih serta terus menerus berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi informasi. Dimana dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi manusia untuk mencapai cita-citanya.

Didalam permasalahan yang ada pada dunia pendidikan saat ini. Pemanfaatan

internet yang masih sangat rendah dan kurangnya pemanfaatan teknologi elektronik yang semakin canggih ini menjadi sebuah keprihatinan dimana semua fasilitas sudah tersedia, akan tetapi tidak dimanfaatkan dengan baik. Penulis mencoba membandingkan antara buku elektronik dengan buku pelajaran biasa. Pada sebuah buku elektronik yang merupakan sebuah buku yang berbentuk software dan bisa didapatkan secara gratis, oleh siapa saja dan kapan saja di seluruh dunia dengan menggunakan internet, sedangkan pada buku pelajaran biasa hanya bersifat individual dan bisa didapatkan dengan harga yang cukup mahal. Dengan adanya sistem ini akan membantu mengembangkan dunia pendidikan yang dipublikasi untuk para siswa SMA yang ingin menghadapi ujian akhir di seluruh dunia.

Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan pandangan dan solusi dengan mencoba membuat website yang dinamis yang mana

penulis membuat website tersebut dengan menggunakan metode pengumpulan data studi

kepustakaan, metode wawancara dan metode observasi. Sedangkan pengembangan sistem pembelajaran try out unas ini adalah dengan cara analisis sistem, perancangan dan desain sistem, pembangunan dan pemrograman sistem, uji coba dan implementasi sistem. Sistem ini dibangun dengan teknologi komputer berbasis web. Karena berhubungan dengan teknologi website, maka dibutuhkan bahasa pemrograman berbasis web pula. Sistem

pembelajaran try out unas ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP

dengan didukung basis data MySQL.

Website pembelajaran try out unas ini memberikan informasi mengenai berita,

profil, tips dan trik, serta link yang selalu dibutuhkan bagi para siswa SMA tingkat akhir tidak hanya memberikan informasi tetapi juga memberikan pembelajaran dengan soal-soal latihan dan materi buku elektronik yang bisa di download secara gratis.

(14)

1.1 La tar Belakang

Salah satu peran penting media belajar online untuk di dunia pendidikan adalah

sebagai media ajar yang sangat efektif sebagai sumber reverensi untuk pembelajaran

dan membantu dunia pendidikan untuk mengembangkan situasi belajar mengajar

yang lebih kondusif dan interaktif. Adanya Internet membuka sumber informasi yang

tadinya susah diakses menjadi sangat mudah diakses serta mempermudah pelajar

mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan. Dengan

kehadiran media belajar online dalam dunia pendidikan merupakan suatu hal yang

mutlak, dan sudah merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk menunjang

kemajuan dunia pendidikan karena pada saat ini pemanfaatan internet pada dunia

pendidikan sangat kurang. Proses pembelajaran mengandung empat komponen yaitu

komunikasi, bahan pembelajaran, media pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Jadi,

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan

pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,

dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan

pandangan dan solusi dengan membuat sebuah aplikasi website yang dinamis yang

mana penulis membuat website tersebut dengan menggunakan script PHP dan

(15)

Proses belajar yang menggunakan internet sebagai media pembelajaran yang

diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar di sekolah, internet

diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komonikasi

interaktif antara pembimbing dengan siswa. Kondisi yang perlu didukung oleh

internet berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu

sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan

tugas-tugas dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan

dalam rangka mengerjakan tugas-tugas.

Di dalam permasalahan yang ada pada pendidikan, penulis mengambil sebuah

gambaran dari hasil pengumuman ujian nasional 2012 di tingkat SMA/MA/SMK

se-Jawa Timur yang tidak lulus ujian nasional yakni 256 dari 210.586 siswa SMA/MA

dan 113 dari 164.905 siswa SMK. Jadi, persentase ketidaklulusan UN hanya 0,07

persen, baik persetanse ketidaklulusan UN SMA/MA maupun persentase

ketidaklulusan UN SMK di daerah Jawa Timur. ( Maruli dita, 2012 )

Dilatarbelakangi permasalahan di atas, penulis mencoba memberikan

pandangan dan solusi bagaimana caranya untuk lebih meningkatkan presentase

kelulusan siswa dalam menghadapi unas dengan membangun sebuah aplikasi yang

berfungsi sebagai media belajar online untuk para siswa yang akan menghadapi

ujian try out unas.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu

(16)

1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran online yang berguna dan

bermanfaat bagi siswa maupun pengajar.

2. Bagaimana cara mengimplementasikan aplikasi pembelajaran online ini agar

dapat diterima dan digunakan oleh para siswa.

1.3 BATASAN MASALAH

Adapun batasan masalah dari pengerjaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi desain website ini dibuat dengan menggunakan script PHP.

2. Pengolahan database hanya menggunakan database dari MySQL

3. Mata pelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran yang diujikan pada saat try

out unas yaitu 6 mata pelajaran saja.

4. Hanya terdapat 1 jurusan yaitu IPS.

5. Hanya terdapat 1 bahasa asing yang dibahas yaitu Bahasa Inggris

6. Siswa hanya dapat mengisi lembar soal yang disediakan tanpa dapat merubah

atau menambahkan isi dari website.

7. Soal berbentuk pilihan ganda.

1.4 TUJ UAN

Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah program

aplikasi media belajar try out unas berbasis web untuk para siswa SMA yang akan

menghadapi ujian nasional dan dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan

(17)

1.5 MANFAAT

Manfaat dari pengembangan aplikasi media belajar try out unas berbasis web

untuk SMA :

1. Memberikan kemudahan bagi pengajar dalam mengembangkan pendidikan dan

pengajaran.

2. Memberikan kemudahan bagi siswa SMA dalam mencari soal dan materi dalam

menghadapi ujian akhir.

3. Meningkatkan mutu pendidikan dan pengenalan teknologi kepada siswa SMA

khusunya pada dunia internet.

4. Membantu siswa SMA dalam memahami soal-soal dan materi yang akan di

ujikan kedalam bentuk aplikasi web.

5. Dengan adanya website ini siswa dapat menghemat biaya pengeluaran buku soal.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Metode Literatur

Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum tentang

aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.

2. Analisa

Melakukan analisa kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan desain

(18)

3. Perancangan

Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, PHP untuk menyelesaikan

aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.

4. Pengujian dan Evaluasi Sistemik

Pengujian dan evaluasi dari program yang sudah dibuat. Tujuannya untuk

mengetahui apakah program yang sudah dibuat telah dapat memenuhi syarat dari

tugas akhir.

5. Penarikan Kesimpulan Beserta Laporan

Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada aplikasi pembelajaran try out

unas untuk SMAyang nantinya akan dituangkan dalam pembuatan laporan.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan

sitematika pembahasan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang

dibutuhkan dalam pembelajaran try out unas untuk SMA.

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir

(19)

BAB IV : IMPLEMENTASI

Bab ini berisi penjelasan hasil tugas akhir dan pembahasan pembelajaran try

out unas untuk SMA.

BAB V : UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini berisi pengujian program tugas akhir.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari

laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi

yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan

dalam pembutan laporan ini.

LAMPIRAN

(20)

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian

besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan

pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan

menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer

sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan

metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan

menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara

langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan

mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assisted Instruction) juga

bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep

abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual yang dianimasikan.

Jadi CAI (Computer assisted Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai

(21)

Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi

tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan

Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah,

proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep

tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual yang dianimasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh

program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan

yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau

video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat

dilakukan menggunakan metode komputer.

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses

(22)

metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat

kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja

(tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu takut

2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam

Pembelajar an

1. Drill & Practice

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu

mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian

penjelasan, yang ada hanya sejumlah pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan –

pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya

control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat

kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.

2. Tutorial

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian

diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa

pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer

seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan

(23)

dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula

sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus

juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :

a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi

Intrinsik harus ada tiga hal :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi

user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan

permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.

4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang

dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya

sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa

bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh

programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat

untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya

(24)

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir

adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan

lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.

5. Simulation

Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau

terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang

dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar

dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip

dari terjadinya proses tersebut. ( Putranti, Nurita, 2007)

2.2 PHP

PHP yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis website yang memiliki

kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah

server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan

akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML

biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan

hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.

Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client

2.2.1 Sintaks PHP

Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode

(25)

wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan

kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.

Contoh file PHP (contoh1.php) :

Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php

Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke

browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah

tugas sebuah browser.

<html>

<head>

<t it le> Contoh Sederhana </ t it le>

</ head>

<body>

<?php echo(“ Hallo apakabar? Nama saya PHP script” ); ?>

</ body>

(26)

Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki

kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar

lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang

berisi kode HTML, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di

server.

Blok scripting PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>. Blok

scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa

server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan <? dan diakhiri

dengan ?>. Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk

yang standar (<?php ?>).Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;).

Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu

instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar

baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

2.3 CSS

CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam kode HTML (Hypertext

Markup Language) untuk menciptakan suatu kumpulan Style yang terkadang dapat

digunakan untuk memperluas kemampuan HTML (Hypertext Markup Language).

CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa yang digunakan untuk format

tampilan HTML (Hypertext Markup Language), bahasa yang direkomendasikan

W3C (World Wide Web Consortium) untuk melukiskan gaya seperti huruf,

(27)

Sheet) sangat membantu para web designer untuk memperindah halaman web

template.

CSS (Cascading Style Sheet) sama fungsinya dengan cara format HTML

(Hypertext Markup Language) biasa, namun CSS mempunyai lebih banyak elemen

yang bisa kita atur. Contoh : Tag table punya elemen border, CSS (Cascading Style

Sheet) juga punya format untuk border namun lebih detail lagi seperti : border-top,

border-right, border-bottom, border-left. artinya lebih kompleks karena

memungkinkan kita membuat sisi border yang berbeda. ( Anhar, 2010 )

2.4 Definisi Database

Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu

pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat

diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup

pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan

menghapus data.

Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting

yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi

adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya manajer. Bagi pihak manajemen,

informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan.

Oleh karena itu data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu

(28)

Gambar 2.2 Data Dan Informasi

Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat yang

disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk

menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk diakses

terutama kalau dikemas dalam bentuk database.

2.4.1 Mengenal Database

DBMS merupakan singkatan dari Database Management System. DBMS

merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus

untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer

dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang

menggunakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling

berhubungan.

MySQL merupakan salah satu contoh dari bentuk produk RDBMS yang sangat

populer dilingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs web

Informasi

Proses

(29)

yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani

permintaan akses terhadap database).

2.5 MySQL

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,

yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal

bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat

MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk

client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala

itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki

aplikasiUNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka

SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini

SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang

tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan

dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat

maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah

mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui

bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil

Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL

(30)

2.5.1 Penger tian MYSQL

MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan.

Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah

daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah

kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang

sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan

data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.

MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program

tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang

bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser

pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai

dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License).

Beberapa Tipe data MySQL :

(31)

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL

Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki

kelebihan-kelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL

server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :

1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS

dll.

2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.

3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki

panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR,

5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC.

6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi

ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk

connect ke MySQLserver.

7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.

8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam

(32)

9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat

jauh berbeda.

10. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘

Host-Based’ Verifikasi.

2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL

Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada

penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan

untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan

fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :

1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk

melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal

link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.

2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan

diproses.

3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada

di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi

(result).

4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa

data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).

5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari

(33)

6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link

identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)

2.6 Penger tian Data Flow Diagr am ( DFD )

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan

notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk

memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan

sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari

mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data

disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang

tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga

dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau

model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering

digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting

dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD

adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan

konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun

rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada

pemakai maupun pembuat program.

DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context

(34)

entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran

tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem

sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran

dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang

fungsi. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :

Gambar 2.4 Simbol Data Flow Diagram

1. Terminal/Entity

Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan

(35)

tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga

berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan

sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai

dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat

modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,

Dosen,Mahasiswa.

2. Proses

Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin

komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar.

3. Data store

Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file

atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya

file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan

penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data

store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa,

matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.

4. Alur data

Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan

arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk

menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem

(36)

2.7 Inter aksi Manusia dan Komputer

Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi

Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain,

evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,

beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam

proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor

tersebut antara lain:

1. Organisasi

Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi

para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung

jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi

tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.

2. Lingkungan

Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi

dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam

sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah

aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan

yang lebih tenang.

3. Kesehatan

Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan

perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang

(37)

dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat

bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat

mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi.

4. Pengguna

Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena

selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang

dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan

subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi

para pengguna yang sebelumnya telah memakai sebuah aplikasi dengan desain

antar muka tertentu.

5. Kenyamanan

Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor lain, seperti

faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat relatif ukurannya

dibanding faktor yang lain.

6. Antar muka

Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor utama

tetapi menjadi faktor yang terpenting.

7. Kendala

Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap ideal, tiap

tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat dengan berbagai

macam kendala yang akan menghambat proses interaksi di dalamnya. Kendala

(38)

waktu pengerjaan, biaya yang harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh

pengguna serta peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan

interaksi.

8. Produktifitas

Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi bukan

menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena dengan desain

antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna, diharapkan pengguna tidak

lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap desain antar muka aplikasi dan dapat

lebih berkonsentrasi terhadap hal lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.

2.7.1 Komponen Inter aksi Manusia Komputer

IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:

1. Interaksi

Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi apapun yang

terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi antara lain:

command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and

answer dialogue, natural language dialogue, WIMP dan direct manipulation.

2. Manusia

Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa seseorang

ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi

dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks

(39)

yang disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap

manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi

pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki

masing-masing kelompok pengguna.

3. Komputer

Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras ataupun

perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya akan berinteraksi

dengan unsur manusia. Sehingga komputer akan dipandang sebagai sebuah alat

yang akan berinteraksi terhadap manusia sebagai pengguna. ( Rizki, 2006)

2.8 Lahir nya Web

Tahun 1989, Timothy Bernes-Lee seorang ahli komputer dari inggris dan

peneliti lain di European Particle Physics Lab (Consei European pour la Recherche

Nucleaire, atau CERN) di Ganeva, Swiss, mengembangkan suatu cara untuk

men-share data antar koleganya menggunakan suatu yang disebut hypertext. Pemakai di

ERN dapat menampilkan dokumen pada layar komputer dengan menggunakan

software browser tersebut.

Kode-kode khusus disisipkan kedalam dokumen elektronik ini

memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lainnya pada

layer dengan hanya memilih sebuah hyperlink.

Kemampuan internet dimasukkan kedalam browser ini sehingga lompat dari

(40)

melompat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote. Seorang peneliti

dapat juga mengirim sebuah file dari komputer remote ke system lokalnya. Atau log

in ke dalam suatu sistem remote hanya dengan mengklik hyperlink, tidak perlu

melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari

yang disebut dengan World Wide Web dan berikut Server browser web-nya.

2.8.1 Br owser Web

Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi

dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user

interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan poin dan klik

untuk pindah antar dokumen.

Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode text, yang

akibatnya adalah tidak adanya gambar yang dapat ditampilkan. Lynx pada lingkungan

DOS ( Disk Operating System ) dan *.nix (keluarga system operasi UNIX). Akan

tetapi perkembangan dari browser mode text ini tidaklah secepat browser web dengan

GUI (Grafic User Interface). Disaat perkembangan WWW ada dua browser web

yang populer yaitu Internet Explorer (IE) dan Nescape Navigator. Namum saat ini

bermunculan browser web lain yang turut meramaikan persaingan untuk merebut

para pengguna internet. Diantara browser web yang telah banyak digunakan pada saat

peluncuran adalah MSN, Opera dan Mozilla Firefox. Diantara browser web ini

terdapat kelebihan dan kekurangan sehingga pengguna dapat memilih sesuai dengan

(41)

2.8.2 Server Web

Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan

dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari client.

Browser web seperti IE atau Opera berkomunikasi melalui jaringan (termasuk

jaringan internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirim

request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang

disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanan lainnya jika

tersedia juga menggunakan protokol HTTP.

Hubungan antara Web Server dan Browser Internet merupakan gabungan atau

jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Setelah terhubung secara fisik, Protocol

TCP/IP (networking protocol) yang memungkinkan semua komputer dapat

berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Pada saat browser meminta data web page

ke server maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut dikemas di dalam

TCP yang merupakan protocol transport dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini

merupakan protocol berikutnya yaitu HyperText Transfer Protocol (HTTP).

(42)

Proses perancangan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain analisis sistem, perancangan sistem dan desain antarmuka.

3.1 Analisis Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi pembelajaran online berbasis website yang digunakan sebagai media belajar para siswa yang ingin mempelajari soal-soal yang akan diujikan pada ujian nasional.

Aplikasi pembelajaran online berbasis PHP ini diterapkan dengan

menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia

Dreamweaver 8 dan dapat memilih menu-menu yang diinginkan.

3.2 Perancangan Sistem

(43)

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras

Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program pembelajaran try out unas untuk SMA menggunakan PHP ini yang berbasis website adalah sebagai berikut :

1. ProcessorIntel Pentium IV 2. RAM 1 gb

3. Monitor VGA minimal 1gb

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program pembelajaran online menggunakan Macromedia Dreamweaver adalah sebagai berikut :

1. Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat program aplikasi online pembelajaran try out unas untuk SMA berbasis website sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.

2. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai database untuk menyimpan data.

3. Xampp

XAMPP adalah paket instalasi Apache, PHP, MySQL, dan Mercury yang merupakan salah satu aplikasi untuk membangun sebuah web server. dengan menginstall xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi

(44)

3.2.3 Perancangan Website

Sistem perancangan website yang ada pada aplikasi ini 2 entitas yang terdapat dalam sistem ini yaitu :

1. Admin

Entitas admin sebagai administrator memiliki hak akses penuh terhadap sistem untuk memanipulasi data-data. Input data yang dibutuhkan dalam sistem ini seperti menginputkan soal, materi, berita tentang pendidikan, user admin, dan tips & trik, link, dan buku tamu.

2. User ( Siswa )

Dalam kasus ini entitas user hanya dapat melihat isi dari website, mencoba latihan soal-soal mendownload materi – materi yang disediakan. User tidak dapat mengubah atau memanipulasi data-data yang ada di dalam website.

3.2.4 Flowchart

Flowchart berfungsi untuk menjelaskan gambaran umum dan alur program

mengenai sistem aplikasi website media belajar try out unas yang dibuat. Pada diagram flowchart tersebut, terdapat 2 proses yang terlibat di dalamnya, yaitu user ( siswa ) dan Admin. Berikut adalah gambar alur flowchart admin dan user ( siswa ).

1. Flowchart Admin

(45)

Gambar 3.1 Flowcahart Admin

Penjelasan Gambar 3.1 Flowchart Admin:

a. Start

b. LoginAdmin

(46)

c. Proses Validasi

Merupakan step pengecekkan username dan password. Dan sistem akan mengecek benar atau salah username dan password yang dimasukkan oleh admin. Jika benar sistem akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu menu admin. Namun jika admin memasukkan username dan password nya salah, sistem akan memberi konfirmasi bahwa data yang dimasukkan admin salah dan admin diminta memasukkan kembali data dengan benar ( kembali login lagi ).

d. Beranda

Menu admin merupakan langkah awal saat admin benar mengisikan username dan password. Selanjutnya pada langkah ini admin bisa memilih menu yang telah tersedia.

e. Berita

Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat berita utama. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.

f. Materi

Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat materi. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.

g. Tips & Trik

(47)

h. User Admin

Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat user admin. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.

i. Link Samping

Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat link samping. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.

j. Daftar Soal

Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan menghapus daftar soal. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.

k. Buku Tamu

Dalam menu ini admin dapat melihat pengunjung beserta pesannya yang mengisi form buku tamu dan dapat melakukan penghapusan serta menjawab isi dari pesan pengunjung.

l. Logout

Jika admin telah selesai ataupun tidak ada menu yang dipilih, maka admin dapat memilih menu logout untuk keluar dari administrator.

m. End

2. Flowchart User

(48)

Gambar 3.2 Diagram Alur User

Penjelasan Gambar 3.2 Diagram Alur User :

a. Start

b. View Home

(49)

c. Profil

Jika Ya, maka user bisa melihat isi profil pada website ini. Jika tidak, maka user bisa memilih menu yang lain dan bisa langsung meninggalkan website ini.

d. Materi

Jika Ya, maka user dapat melihat isi materi pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain atau keluar dari website ini.

e. Soal Latihan

Jika Ya, maka user dapat melihat isi data soal latihan yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.

f. Tips & Trik

Jika Ya, maka user dapat melihat isi data tips & trik yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.

g. Buku Tamu

Jika Ya, maka user dapat mengisi form buku tamu yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.

h. End

3.2.5 Diagram Berjenjang

(50)

jelas dan terstruktur. Diagram berjenjang aplikasi pembelajaran try out unas ini terlihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang

(51)

3.2.6 Konteks Diagram

Konteks diagram menjelaskan gambaran umum mengenai sistem aplikasi media belajar try out unas yang telah dibuat. Pada diagram tersebut, terdapat 2 entitas yang terlibat, yaitu user dan admin. Dimana terdapat beberapa proses yang masuk dari admin yaitu username password, data berita, data materi, data tips & trik, data user admin, data link samping, data soal, data edit buku tamu. Dari user ada dua proses yang masuk yaitu data buku tamu dan data jawaban soal. Berikut gambar konteks diagram dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Konteks Diagram

Penjelasan Gambar 3.4 konteks diagram

(52)

b. Proses update informasi dimana didalam proses ini administrator melakukan proses input, update dan delete data ( berita, materi, tips & trik, user admin, link samping, daftar soal, buku tamu ) system akan memberi semua konfirmasi bahwa data yang di-input-kan, di-update serta yang telah dihapus telah masuk atau tidak kedalam database yang ditangani oleh system.

c. User dapat memasukkan komentar atau bertanya kepada admin dan berkomunikasi dengan admin yang ditangani oleh sistem pada menu buku tamu.

d. User dapat melihat informasi-informasi yang ditangani oleh sistem serta yang disediakan oleh admin yang telah dipublikasikan pada halaman dapan atau halaman user informasi-informasi tersebut adalah data berita, data materi yang bisa langsung di download, data tips & trik, data link samping, data soal, data buku tamu.

e. User dapat mendownload data-data materi yang telah disediakan oleh admin

3.2.7 DFD Level 0

(53)

Gambar 3.5 DFD level 0

Penjelasan gambar 3.5 DFD Level 0 di atas: 1. Proses Login Admin

Admin Login terlebih dahulu untuk memanipulasi data. Sistem akan mengecek, apa benar admin memasukkan username dan password, setelah itu sistem akan memberi konfirmasi.

2. Proses Menambah (input) Data

(54)

di-inputkan. Setelah di-inputkan oleh admin sistem akan memberikan konfirmasi apakah data yang telah dimasukkan sudah tersimpan kedalam database.

3. Proses Mengubah (update) Data

Admin bisa meng-update data (berita, materi, tips & trik, user admin, link samping, daftar soal, buku tamu) yang sudah ada, jika admin memasukkan data salah, Sistem akan memberikan konfirmasi data telah di-update apa belum atau telah tersimpan kedalam database atau tidak.

4. Proses Hapus (delete) Data

Admin dapat menghapus data-data sebagai berikut :

a. Data berita dihapus apabila, data berita yang dimasukkan oleh admin salah atau data dari berita sudah sudah penuh / banyak dalam database ataupun sudah tidak diperlukan lagi.

b. Data materi dihapus apabila, data materi yang dimasukkan oleh admin salah ataupun sudah tidak diperlukan lagi.

(55)

f. Data soal dihapus apabila, data soal yang dimasukkan oleh admin salah atau sudah tidak diperlukan lagi.

g. Data buku tamu dihapus apabila, data buku tamu yang dimasukkan oleh user tidak berkenaan atau data dari buku tamu sudah sudah penuh / banyak dalam database ataupun sudah tidak diperlukan lagi.

5. Proses Mengerjakan Soal

User dapat mengerjakan soal yang telah disediakan oleh admin. Pada menu soal terdapat beberapa mata pelajaran yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, matematika, sosiologi, geografi, dan ekonomi.

6. Proses Download

User dapat men-download data materi yang telah disediakan oleh admin. Pada materi terdapat beberapa matapelajaran yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, matematika, sosiologi, geografi, dan ekonomi.

7. Proses Form Buku Tamu

User dapat mengisi form buku tamu yang telah disediakan oleh admin. Jika sudah mengisi dengan benar maka sistem memberi konfirmasi bahwa data telah masuk kedalam database atau tidak.

(56)

Gambar 3.6 DFD level 1

3.3 Perancangan Data

(57)

perancangan data. Database atau Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang, antara lain adalah.

1. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

2. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

3. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang tersimpan dalam media penyimpanan elektronik.

Rancangan basisdata adalah proses perancangan ER Data Model. ERD dibuat berdasarkan pengamatan dunia nyata yang terdiri dari entitas dan relasi antara entitas-entitas tersebut entitas dan relasi tersebut saling berhubungan satu sama lain. Dibawah ini adalah ER Data Model dalam bentuk CDM untuk sistem aplikasi media belajar try out unas untuk SMA.

3.3.1 Conceptual Data Model

(58)

Gambar 3.7 Conceptual Data Model

3.3.2 Physical Data Model

(59)

kedalam lingkungan basis data MySQL. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.8 di bawah ini.

Gambar 3.8 Physical Data Model

3.4 Perancangan Antar muka

Requirement perangkat lunak untuk aplikasi website pembelajaran try out unas, sebagai berikut :

(60)

2. user dapat melihat informasi tentang dunia pendidikan yang telah disediakan oleh website. User tidak dapat mengubah atau memanipulasi data-data yang ada di dalam website. Kemudian user dapat mendownload materi serta dapat mencoba soal – soal latihan unas.

Untuk tampilan menu awal dapat dilihat pada gambar 3.9 dibawah ini.

Gambar 3.9 Tampilan Awal Website

(61)

Gambar 3.10 Tampilan Login Admin

Dalam admin ini administrator dapat mengelola semua data yang ada. Sehingga administrator dapat melakukan proses inputan, edit data serta hapus data. Selain itu dengan adanya admin ini administrator dapat melakukan update atau perubahan data. Jadi data dapat diolah sesuai dengan kebutuhan.

(62)

BAB IV IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Bagian implementasi aplikasi ini meliputi: implementasi data, implementasi proses, dan implementasi antarmuka.

4.1 Spesifikasi Sistem

Peralatan yang digunakan untuk semua proses dari keseluruhan sistem yang ada termasuk pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Pada proses pengujian ini dibutuhkan beberapa peralatan-peralatan baik berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan 1. Processor Intel Pentium IV

(63)

4 Mozilla Firefox 5 Xampp

4.2 Implementasi Desain Antar muka

Implementasi desain antarmuka Aplikasi Pembelajaran try out unas untuk SMA dibagi menjadi 2 yaitu User dan Admin. Berikut adalah implementasi desain antarmuka User dan Admin.

Tabel 4.1 Tabel Implementasi Desain Antarmuka

4.2.1 Implementasi Desain Antar muka User 4.2.1.1 Home

(64)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Home

Pada menu home terdapat informasi atau berita mengenai dunia pendidikan serta berita-berita lain yang nantinya akan di tampilkan pada website media belajar try out unas untuk SMA.

4.2.1.2 Pr ofil

(65)

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Profil

Pada menu profil terdapat deskripsi tentang website pembelajaran try out unas mulai dari profil pemilik website sampai visi misi dan latar belakang dibuatnya aplikasi website ini.

4.2.1.3 Materi

(66)

Berikut adalah salah satu contoh tampilan materi pada mata pelajaran bahasa indonesia.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi

Jika user ingin mendownload file maka tinggal klik tombol button yang ada pada kolom download. File download berupa .pdf, .doc, .ppt.

4.2.1.4 Soal Latihan

(67)

Berikut adalah salah satu contoh tampilan soal pada mata pelajaran ekonomi.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal

(68)

4.2.1.5 Tips & Trik

Halaman ini akan tampil pada saat menu tips & trik di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman tips & trik. Pada halaman ini berisi tentang tips & trik yaitu solusi atau tips dalam menghadapi ujian unas. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.5 berikut ini.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tips & Trik

(69)

4.2.1.6 Buku Tamu

(70)

Pada halaman Buku Tamu ini user dapat mengisi buku tamu apabila user ingin menyampaikan saran serta kritik. Karena sesungguhnya website pun masih perlu saran dan kritik dalam menjalankan pelayanannya.

4.2.1.7 Menu Samping

(71)

Halaman link ini sangat penting bagi siswa SMA khususnya siswa kelas 3, karena pada siswa kelas 3 banyak membutuhkan informasi mengenai universitas negeri maupun swasta.

4.2.2 Implementasi Desain Antar muka Admin 4.2.2.1 Login

Halaman yang pertama kali muncul ketika ingin masuk ke halaman admin adalah halaman login terlebih dahulu. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.8 berikut ini.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Login Admin

(72)

4.2.2.2 Berita

Halaman ini akan tampil pada saat menu berita di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman berita. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.9 berikut ini.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Berita Admin

Pada menu berita terdapat tampilan isi dari berita-berita yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data berita seperti insert, update,dan delete sehingga data yang ada pada menu berita bersifat dinamis. Untuk memanipulasi data berita, admin dapat memilih button yang tersedia dalam tabel operasi.

4.2.2.3 Materi

(73)

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi Admin

Pada menu materi terdapat tampilan isi dari materi yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data materi seperti insert, dan delete.

4.2.2.4 Tips & Trik

(74)

Pada menu tips & trik terdapat tampilan isi dari tips & trik yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data tips & trik seperti insert, update, dan delete.

4.2.2.5 User Admin

Halaman ini akan tampil pada saat menu user admin di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman user admin. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.12 berikut ini.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman User Admin

Pada menu user admin terdapat tampilan isi dari user admin yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data user admin seperti insert, update, dan delete.

4.2.2.6 Link Samping

(75)

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Link Samping Admin

Pada menu link samping terdapat tampilan isi dari link samping yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data link samping seperti insert, update, dan delete sehingga data yang ada pada menu link samping bersifat dinamis. Untuk memanipulasi data link samping, admin dapat memilih button yang tersedia dalam tabel operasi.

4.2.2.7 Daftar Soal

Halaman ini akan tampil pada saat menu daftar soal di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman daftar soal. Terdapat 6 macam soal yang dapat dipilih oleh user yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, ekonomi, matematika, sosiologi, geografi. ( tim guru SMA 2011)

(76)

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Daftar Soal Admin

4.2.2.8 Buku Tamu

Halaman ini akan tampil pada saat menu buku tamu di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman buku tamu. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.15 berikut ini.

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Buku Tamu Admin

Gambar

Gambar 2.4   Simbol Data Flow Diagram
Gambar 3.1   Flowcahart Admin
Gambar 3.2 Diagram Alur User
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang
+7

Referensi

Dokumen terkait

1) Perangkat lunak menyediakan fasilitas untuk melakukan perubahan data yang dilakukan oleh admin web , termasuk data berita, user, admin , dan buku tamu.

merupakan halaman yang hanya dapat diakses oleh admin, dimana pada halaman ini admin dapat melihat daftar hasil diagnosa yang telah dilakukan oleh klien atau user

merupakan halaman yang hanya dapat diakses oleh admin, dimana pada halaman ini admin dapat melihat daftar hasil diagnosa yang telah dilakukan oleh klien atau user

Penambahan admin dapat dilakukan pada halaman ini dengan cara klik user operator makan akan muncul halaman seperti gambar 21, setelah itu isi nama lengkap admin,

Objektif utama sistem informasi ini adalah untuk melihat data harga pangan di wilayah kota Medan, proses input dilakukan oleh admin sehingga kinerja pengolahan

dengan halaman web lain berisi suatu informasi yang tetap maka web tersebut statis.Pada web statis, pengguna hanya dapat melihat isi dokumen pada halaman web yang

Pada sidebar kiri halaman website memuat pengumuman dan form isi buku tamu yang digunakan oleh user untuk mengirimkan pesan kepada admin. pada form buku tamu juga ada captcha

Halaman administrator adalah halaman yang disediakan untuk admin yang akan mengelola data pemilih, data kandidat dan. informasi seputar pelaksanaan