PHP dan MySQL
TUGAS AKHIR
Oleh :
AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PHP dan MySQL
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Oleh :
AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS
UNTUK SMA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PHP dan MySQL
Oleh :
AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang I Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Intan Yuniar P. S.kom, Msc Eva Yulia Puspaningr um. S.kom
NIDN. 702068002
Mengetahui,
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL
Oleh :
AGIT NUR FALAKHI
NPM. 0834010068
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 05 Oktober 2012
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF
KETERANGAN REVISI lisan gelombang I, TA 2011/2012 dengan judul:
“SISTEM APLIKASI MEDIA BELAJ AR TRY OUT UNAS UNTUK SMA
BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL”Surabaya, 3 Desember 2012 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) I Gede Susrama MD. ST, M.kom NIP/NPT. 3 7006 06 0210 1
Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penulis, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Sistem Aplikasi Media Belajar Tryout Unas Untuk SMA Berbasis Web Menggunakan PHP dan MYSQL ” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penulis merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya, 10 September 2012
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terimakasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT, karena berkat Rahmat dan berkahNya saya dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.
2. Keluarga tercinta, terutama Ayah Ibu tersayang dan kakak adik tercinta, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat saya menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang saya minta hanya doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.
3. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
4. Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknik Industri UPN “Veteran” Jawa Timur serta bapak Muttasim selaku wakil dekan.
5. Kepada Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku ketua jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.
6. Kepada ibu Intan yuniar dan Eva yulia selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang telah meluangkan begitu banyak waktu, tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing saya dari awal hingga Laporan Skripsi ini dapat terselesaikan.
7. Bapak I Gede Susrama MD. ST, M.Kom, selaku Dosen Penguji 1 yang telah meluangkan waktu dalam masa sidang, Terima Kasih atas sanggahan dan masukkan yang diberikan kepada saya.
9. Ibu Ir. Kindriari Nurma W. MT. selaku Dosen Penguji 3 yang telah meluangkan waktu dalam masa sidang, Terima Kasih hanya memberikan revisi daftar pustaka saja kepada saya.
10.Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom selaku PIA tugas akhir teknik informatika UPN “Veteran” Jawa Timur, yang dulunya juga sebagai pembimbing PKL saya.
11.Terima kasih buat kawan kawan IHC seperjuangan sekaligus se-angkatan Adit, Darma, Mick, Jefa, Popo ( Dwiki ), Bontang ( nanang ), Mbah ( Rizal ), Abi, Dewi, Jemblem, Ipid, Rere, Catur, semoga abis wisuda bisa langsung ke Bali, Reva, Putra, Moza, Ichal, Ilfan, Agus dan Cindy yang selalu bantu dalam pengcodingan, dll. yang gak bisa saya sebutkan satu-satu karena keterbatasan font. Terima kasih atas bantuanya Kalian Luar Biasaaa...
15.Kawan-kawan yang telah membantu yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu dalam penyelesaian Skripsi ini. Yang telah memberikan dorongan dan doa. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua.
Halaman 2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran ... 7
2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajaran ... 8
2.1.2 Bentuk penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran ... 9
2.3. CSS ... 13
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer ... 23
2.7.1 Komponen Interaksi Manusia Komputer ... 25
2.8. Lahirnya Web ... 26
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ... 30
3.2.2 Kebutuhan Minimal perangkat Lunak ... 30
3.2.3 Perancangan Website ... 31
BAB IV IMPLEMENTASI
4.1 Spesifikasi Sistem ... 49
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ... 49
4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ... 49
4.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 50
4.2.1 Implementasi Desain Antarmuka User ... 50
4.2.1.1 Home ... 50
4.2.2 Implementasi Desain Antarmuka Admin ... 58
4.2.2.1 Login ... 58
5.2.5 Uji Coba Memanipulasi Data Tips dan Trik ... 73
5.2.6 Uji Coba Memanipulasi Data Buku Tamu ... 75
5.2.7 Uji Coba Memanipulasi Data Link ... 77
5.3. Evaluasi ... 79
BAB VI PENUTUP 6.1. Kesimpulan ... 80
6.2. Saran ... 80 DAFTAR PUSTAKA
PENYUSUN : AGIT NUR FALAKHI
ABSTRAK
Pada sektor pendidikan, kehadiran teknologi informasi menjadi titik terpenting yang harus dikembangkan. Karena pada saat ini, kebutuhan informasi dan penggunaan komputer sangat canggih serta terus menerus berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi informasi. Dimana dunia pendidikan saat ini sangat penting bagi manusia untuk mencapai cita-citanya.
Didalam permasalahan yang ada pada dunia pendidikan saat ini. Pemanfaatan
internet yang masih sangat rendah dan kurangnya pemanfaatan teknologi elektronik yang semakin canggih ini menjadi sebuah keprihatinan dimana semua fasilitas sudah tersedia, akan tetapi tidak dimanfaatkan dengan baik. Penulis mencoba membandingkan antara buku elektronik dengan buku pelajaran biasa. Pada sebuah buku elektronik yang merupakan sebuah buku yang berbentuk software dan bisa didapatkan secara gratis, oleh siapa saja dan kapan saja di seluruh dunia dengan menggunakan internet, sedangkan pada buku pelajaran biasa hanya bersifat individual dan bisa didapatkan dengan harga yang cukup mahal. Dengan adanya sistem ini akan membantu mengembangkan dunia pendidikan yang dipublikasi untuk para siswa SMA yang ingin menghadapi ujian akhir di seluruh dunia.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan pandangan dan solusi dengan mencoba membuat website yang dinamis yang mana
penulis membuat website tersebut dengan menggunakan metode pengumpulan data studi
kepustakaan, metode wawancara dan metode observasi. Sedangkan pengembangan sistem pembelajaran try out unas ini adalah dengan cara analisis sistem, perancangan dan desain sistem, pembangunan dan pemrograman sistem, uji coba dan implementasi sistem. Sistem ini dibangun dengan teknologi komputer berbasis web. Karena berhubungan dengan teknologi website, maka dibutuhkan bahasa pemrograman berbasis web pula. Sistem
pembelajaran try out unas ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP
dengan didukung basis data MySQL.
Website pembelajaran try out unas ini memberikan informasi mengenai berita,
profil, tips dan trik, serta link yang selalu dibutuhkan bagi para siswa SMA tingkat akhir tidak hanya memberikan informasi tetapi juga memberikan pembelajaran dengan soal-soal latihan dan materi buku elektronik yang bisa di download secara gratis.
1.1 La tar Belakang
Salah satu peran penting media belajar online untuk di dunia pendidikan adalah
sebagai media ajar yang sangat efektif sebagai sumber reverensi untuk pembelajaran
dan membantu dunia pendidikan untuk mengembangkan situasi belajar mengajar
yang lebih kondusif dan interaktif. Adanya Internet membuka sumber informasi yang
tadinya susah diakses menjadi sangat mudah diakses serta mempermudah pelajar
mendapatkan segala informasi yang berhubungan dengan dunia pendidikan. Dengan
kehadiran media belajar online dalam dunia pendidikan merupakan suatu hal yang
mutlak, dan sudah merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk menunjang
kemajuan dunia pendidikan karena pada saat ini pemanfaatan internet pada dunia
pendidikan sangat kurang. Proses pembelajaran mengandung empat komponen yaitu
komunikasi, bahan pembelajaran, media pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Jadi,
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran,
dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Sehubungan dengan adanya tugas akhir ini penulis mencoba memberikan
pandangan dan solusi dengan membuat sebuah aplikasi website yang dinamis yang
mana penulis membuat website tersebut dengan menggunakan script PHP dan
Proses belajar yang menggunakan internet sebagai media pembelajaran yang
diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses belajar di sekolah, internet
diharapkan mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komonikasi
interaktif antara pembimbing dengan siswa. Kondisi yang perlu didukung oleh
internet berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan, yaitu
sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk mengajak siswa mengerjakan
tugas-tugas dan membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang dibutuhkan
dalam rangka mengerjakan tugas-tugas.
Di dalam permasalahan yang ada pada pendidikan, penulis mengambil sebuah
gambaran dari hasil pengumuman ujian nasional 2012 di tingkat SMA/MA/SMK
se-Jawa Timur yang tidak lulus ujian nasional yakni 256 dari 210.586 siswa SMA/MA
dan 113 dari 164.905 siswa SMK. Jadi, persentase ketidaklulusan UN hanya 0,07
persen, baik persetanse ketidaklulusan UN SMA/MA maupun persentase
ketidaklulusan UN SMK di daerah Jawa Timur. ( Maruli dita, 2012 )
Dilatarbelakangi permasalahan di atas, penulis mencoba memberikan
pandangan dan solusi bagaimana caranya untuk lebih meningkatkan presentase
kelulusan siswa dalam menghadapi unas dengan membangun sebuah aplikasi yang
berfungsi sebagai media belajar online untuk para siswa yang akan menghadapi
ujian try out unas.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari uraian latar belakang di atas maka dapat dirumuskan suatu
1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi pembelajaran online yang berguna dan
bermanfaat bagi siswa maupun pengajar.
2. Bagaimana cara mengimplementasikan aplikasi pembelajaran online ini agar
dapat diterima dan digunakan oleh para siswa.
1.3 BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah dari pengerjaan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi desain website ini dibuat dengan menggunakan script PHP.
2. Pengolahan database hanya menggunakan database dari MySQL
3. Mata pelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran yang diujikan pada saat try
out unas yaitu 6 mata pelajaran saja.
4. Hanya terdapat 1 jurusan yaitu IPS.
5. Hanya terdapat 1 bahasa asing yang dibahas yaitu Bahasa Inggris
6. Siswa hanya dapat mengisi lembar soal yang disediakan tanpa dapat merubah
atau menambahkan isi dari website.
7. Soal berbentuk pilihan ganda.
1.4 TUJ UAN
Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah membangun sebuah program
aplikasi media belajar try out unas berbasis web untuk para siswa SMA yang akan
menghadapi ujian nasional dan dapat digunakan dimanapun dengan memanfaatkan
1.5 MANFAAT
Manfaat dari pengembangan aplikasi media belajar try out unas berbasis web
untuk SMA :
1. Memberikan kemudahan bagi pengajar dalam mengembangkan pendidikan dan
pengajaran.
2. Memberikan kemudahan bagi siswa SMA dalam mencari soal dan materi dalam
menghadapi ujian akhir.
3. Meningkatkan mutu pendidikan dan pengenalan teknologi kepada siswa SMA
khusunya pada dunia internet.
4. Membantu siswa SMA dalam memahami soal-soal dan materi yang akan di
ujikan kedalam bentuk aplikasi web.
5. Dengan adanya website ini siswa dapat menghemat biaya pengeluaran buku soal.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Metode Literatur
Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum tentang
aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.
2. Analisa
Melakukan analisa kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan desain
3. Perancangan
Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, PHP untuk menyelesaikan
aplikasi pembelajaran try out unas untuk SMA.
4. Pengujian dan Evaluasi Sistemik
Pengujian dan evaluasi dari program yang sudah dibuat. Tujuannya untuk
mengetahui apakah program yang sudah dibuat telah dapat memenuhi syarat dari
tugas akhir.
5. Penarikan Kesimpulan Beserta Laporan
Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada aplikasi pembelajaran try out
unas untuk SMAyang nantinya akan dituangkan dalam pembuatan laporan.
1.7 Sistematika Penulisan
Dalam laporan tugas akhir ini, pembahasan disajikan dalam enam bab dengan
sitematika pembahasan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan
masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang
dibutuhkan dalam pembelajaran try out unas untuk SMA.
BAB III : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang perancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir
BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini berisi penjelasan hasil tugas akhir dan pembahasan pembelajaran try
out unas untuk SMA.
BAB V : UJ I COBA DAN EVALUASI
Bab ini berisi pengujian program tugas akhir.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari
laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi
yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Bab ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan
dalam pembutan laporan ini.
LAMPIRAN
2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan
produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian
besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan
pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan
menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu
Computer Assisted Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan
menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.
CAI (Computer assisted Instruction) yaitu penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assisted Instruction) juga
bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang
pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep
abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual yang dianimasikan.
Jadi CAI (Computer assisted Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai
Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi
tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan
Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah,
proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan
yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan menggunakan metode komputer.
2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses
metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat
kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja
(tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut
2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam
Pembelajar an
1. Drill & Practice
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan itu
mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice tidak ada bagian
penjelasan, yang ada hanya sejumlah pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan –
pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya
control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat
kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.
2. Tutorial
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer
seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila materi yang akan
dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula
sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.
3. Games Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :
a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point. Menimbulkan Motivasi
Intrinsik harus ada tiga hal :
1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.
2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi
user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan
permainan menjadi sukar.
b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.
4. Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa
bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh
programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat
untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya
keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir
adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan
lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated.
5. Simulation
Suatu konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau
terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang
dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar
dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip
dari terjadinya proses tersebut. ( Putranti, Nurita, 2007)
2.2 PHP
PHP yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis website yang memiliki
kemampuan untuk memproses data dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah
server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan
akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML
biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan
hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.
Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client
2.2.1 Sintaks PHP
Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode
wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan
kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.
Contoh file PHP (contoh1.php) :
Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php
Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke
browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah
tugas sebuah browser.
<html>
<head>
<t it le> Contoh Sederhana </ t it le>
</ head>
<body>
<?php echo(“ Hallo apakabar? Nama saya PHP script” ); ?>
</ body>
Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki
kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar
lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang
berisi kode HTML, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di
server.
Blok scripting PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>. Blok
scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa
server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan <? dan diakhiri
dengan ?>. Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk
yang standar (<?php ?>).Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;).
Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu
instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar
baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.
2.3 CSS
CSS (Cascading Style Sheets) digunakan dalam kode HTML (Hypertext
Markup Language) untuk menciptakan suatu kumpulan Style yang terkadang dapat
digunakan untuk memperluas kemampuan HTML (Hypertext Markup Language).
CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa yang digunakan untuk format
tampilan HTML (Hypertext Markup Language), bahasa yang direkomendasikan
W3C (World Wide Web Consortium) untuk melukiskan gaya seperti huruf,
Sheet) sangat membantu para web designer untuk memperindah halaman web
template.
CSS (Cascading Style Sheet) sama fungsinya dengan cara format HTML
(Hypertext Markup Language) biasa, namun CSS mempunyai lebih banyak elemen
yang bisa kita atur. Contoh : Tag table punya elemen border, CSS (Cascading Style
Sheet) juga punya format untuk border namun lebih detail lagi seperti : border-top,
border-right, border-bottom, border-left. artinya lebih kompleks karena
memungkinkan kita membuat sisi border yang berbeda. ( Anhar, 2010 )
2.4 Definisi Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah, mengedit, dan
menghapus data.
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya penting
yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material. Informasi
adalah suatu bentuk penyajian data yang misalnya manajer. Bagi pihak manajemen,
informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan dan selalu dibutuhkan.
Oleh karena itu data, proses, serta informasi merupakan satu kesatuan, dari data lalu
Gambar 2.2 Data Dan Informasi
Dengan adanya komputer, data dapat disimpan dalam media pengingat yang
disebut hard disk. Dengan media ini, kehadiran kertas yang digunakan untuk
menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data menjadi lebih cepat untuk diakses
terutama kalau dikemas dalam bentuk database.
2.4.1 Mengenal Database
DBMS merupakan singkatan dari Database Management System. DBMS
merupakan perangkat lunak atau program komputer yang dirancang secara khusus
untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu macam DBMS yang populer
dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database Management System), yang
menggunakan model basis data relasional atau dalam bentuk tabel-tabel yang saling
berhubungan.
MySQL merupakan salah satu contoh dari bentuk produk RDBMS yang sangat
populer dilingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs web
Informasi
Proses
yang menggunakan MySQL sebagai database server (server yang melayani
permintaan akses terhadap database).
2.5 MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,
yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal
bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat
MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk
client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala
itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki
aplikasiUNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka
SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini
SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang
tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan
dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat
maupun fleksibel. Versi pertama mSQL bahkan tidak memiliki indeks. Setelah
mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui
bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil
Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL
2.5.1 Penger tian MYSQL
MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling berhubungan.
Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel yang terpisah
daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar. Hal ini menambah
kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut dihubungkan oleh hubungan yang
sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan
data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.
MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program
tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa saja. Semua orang
bisa men-download MySQL dari Internet dan memakainya tanpa membayar sepeser
pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan dapat mengubahnya sesuai
dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan GPL (General Public License).
Beberapa Tipe data MySQL :
2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL
Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki
kelebihan-kelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti SQL
server, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :
1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows, MacOS
dll.
2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.
3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang memiliki
panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE, CHAR, VARCHAR,
5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak ODBC.
6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua fungsi
ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan Access untuk
connect ke MySQLserver.
7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.
8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda dalam
9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang sangat
jauh berbeda.
10. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta mengijinkan ‘
Host-Based’ Verifikasi.
2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL
Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan. Sebab pada
penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL melalui PHP. Dan
untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam script PHP dibutuhkan
fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :
1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan untuk
melakukan koneksi ke database server. Fungsi ini menghasilkan suatu pengenal
link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.
2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan
diproses.
3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL yang ada
di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk ke hasil eksekusi
(result).
4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan berapa
data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).
5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data dari
6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai dengan link
identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from nama_tabel”). (Zaki, Ali, 2008)
2.6 Penger tian Data Flow Diagr am ( DFD )
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan
notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan
sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari
mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data
disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang
tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga
dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau
model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering
digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting
dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD
adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan
konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun
rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada
pemakai maupun pembuat program.
DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context
entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran
tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem
sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran
dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang
fungsi. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :
Gambar 2.4 Simbol Data Flow Diagram
1. Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan
tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga
berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan
sistem yang sedang dikembangkan. Komponen ini perlu diberi nama sesuai
dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat
modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan,
Dosen,Mahasiswa.
2. Proses
Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin
komputer, dimana aliran data masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar.
3. Data store
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file
atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya
file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan
penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data
store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa,
matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.
4. Alur data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan
arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk
menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem
2.7 Inter aksi Manusia dan Komputer
Menurut Rizky (2006:4) Human Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari desain,
evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,
beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya. Di dalam
proses implementasinya IMK dipengaruhi berbagai macam faktor. faktor-faktor
tersebut antara lain:
1. Organisasi
Yang dimaksud sebagai organisasi dalam lingkup ini adalah tempat kerja bagi
para pengguna, yang nantinya akan membawa efek terhadap tugas serta tanggung
jawab yang harus diemban oleh pengguna. Selain itu, kebijakan dari organisasi
tersebut juga sangat mempengaruhi implementasi dari IMK.
2. Lingkungan
Lingkungan sekitar pengguna dapat menjadi sebuah faktor yang mempengaruhi
dari subyektifitas penilaian sebuah desain. Sebuah aplikasi yang didesain dalam
sebuah lingkungan yang bising atau ramai, akan sangat berbeda dengan sebuah
aplikasi yang memang ditujukan untuk pengguna yang berada dalam lingkungan
yang lebih tenang.
3. Kesehatan
Faktor yang satu ini seringkali terlupakan oleh para programmer saat melakukan
perancangan antar muka dalam kaitannya dengan IMK. Faktor kesehatan yang
dengan intensitas yang sangat tinggi yang dapat mengakibatkan sakit kepala saat
bekerja, atau juga kombinasi tombol shortcut pada keyboard yang dapat
mengakibatkan kelelahan pada tangan saat bekerja dengan frekuensi yang tinggi.
4. Pengguna
Faktor pengguna merupakan salah satu faktor yang sangat kompleks, karena
selain dari tingkat pendidikan dan pemahaman masing-masing pengguna yang
dipastikan berbeda, faktor ini juga dipicu oleh kenyamanan yang dipastikan
subyektif dalam penilaiannya, juga faktor pengalaman dan trauma khusus bagi
para pengguna yang sebelumnya telah memakai sebuah aplikasi dengan desain
antar muka tertentu.
5. Kenyamanan
Faktor kenyamanan merupakan faktor dependan dari berbagai faktor lain, seperti
faktor lingkungan dan faktor pengguna. Faktor ini sangat relatif ukurannya
dibanding faktor yang lain.
6. Antar muka
Sebuah antar muka dalam konteks IMK bukanlah satu-satunya faktor utama
tetapi menjadi faktor yang terpenting.
7. Kendala
Dalam proses desain dan implementasi sebuah aplikasi yang dianggap ideal, tiap
tim ataupun individu yang terlibat di dalamnya pasti terlibat dengan berbagai
macam kendala yang akan menghambat proses interaksi di dalamnya. Kendala
waktu pengerjaan, biaya yang harus dikeluarkan, lingkungan yang ditempati oleh
pengguna serta peralatan atau komputer yang digunakan dalam melakukan
interaksi.
8. Produktifitas
Desain antar muka dapat menjadi salah satu pemicu produktifitas, tetapi bukan
menjadi satu-satunya faktor yang harus diperhitungkan. Karena dengan desain
antar muka yang dianggap nyaman oleh pengguna, diharapkan pengguna tidak
lagi dikacaukan dengan pemikiran terhadap desain antar muka aplikasi dan dapat
lebih berkonsentrasi terhadap hal lain yang lebih dapat memacu produktifitasnya.
2.7.1 Komponen Inter aksi Manusia Komputer
IMK terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut:
1. Interaksi
Yang dimaksud interaksi dalam konteks IMK adalah komunikasi apapun yang
terjadi antara manusia dan komputer. Jenis-jenis komunikasi antara lain:
command entry, menus and navigation, forms and spreadsheets, question and
answer dialogue, natural language dialogue, WIMP dan direct manipulation.
2. Manusia
Dalam hal ini unsur manusia adalah pengguna yang dapat berupa seseorang
ataupun sekelompok pengguna yang bekerja dalam sebuah tim atau organisasi
dan saling berkaitan dalam mengerjakan tugas tertentu. Manusia dalam konteks
yang disebut sebagai cognitive psychology. Hal ini dikarenakan bahwa tiap
manusia atau pengguna berada dalam strata yang berbeda, terutama dari segi
pemahaman, level pendidikan, tradisi serta sensor indra yang dimiliki
masing-masing kelompok pengguna.
3. Komputer
Dalam konteks IMK, komputer bisa diartikan sebagai perangkat keras ataupun
perangkat lunak dari berbagai macam jenis yang nantinya akan berinteraksi
dengan unsur manusia. Sehingga komputer akan dipandang sebagai sebuah alat
yang akan berinteraksi terhadap manusia sebagai pengguna. ( Rizki, 2006)
2.8 Lahir nya Web
Tahun 1989, Timothy Bernes-Lee seorang ahli komputer dari inggris dan
peneliti lain di European Particle Physics Lab (Consei European pour la Recherche
Nucleaire, atau CERN) di Ganeva, Swiss, mengembangkan suatu cara untuk
men-share data antar koleganya menggunakan suatu yang disebut hypertext. Pemakai di
ERN dapat menampilkan dokumen pada layar komputer dengan menggunakan
software browser tersebut.
Kode-kode khusus disisipkan kedalam dokumen elektronik ini
memungkinkan pemakai untuk meloncat dari satu dokumen ke dokumen lainnya pada
layer dengan hanya memilih sebuah hyperlink.
Kemampuan internet dimasukkan kedalam browser ini sehingga lompat dari
melompat ke dokumen lain yang letaknya pada komputer remote. Seorang peneliti
dapat juga mengirim sebuah file dari komputer remote ke system lokalnya. Atau log
in ke dalam suatu sistem remote hanya dengan mengklik hyperlink, tidak perlu
melalui mekanisme FTP atau Telnet. Jalan pintas CERN digunakan sebagai dasar dari
yang disebut dengan World Wide Web dan berikut Server browser web-nya.
2.8.1 Br owser Web
Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi
dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan user
interface grafis, sehingga pemakai dapat dengan mudah melakukan poin dan klik
untuk pindah antar dokumen.
Lynx adalah browser web yang masih menggunakan mode text, yang
akibatnya adalah tidak adanya gambar yang dapat ditampilkan. Lynx pada lingkungan
DOS ( Disk Operating System ) dan *.nix (keluarga system operasi UNIX). Akan
tetapi perkembangan dari browser mode text ini tidaklah secepat browser web dengan
GUI (Grafic User Interface). Disaat perkembangan WWW ada dua browser web
yang populer yaitu Internet Explorer (IE) dan Nescape Navigator. Namum saat ini
bermunculan browser web lain yang turut meramaikan persaingan untuk merebut
para pengguna internet. Diantara browser web yang telah banyak digunakan pada saat
peluncuran adalah MSN, Opera dan Mozilla Firefox. Diantara browser web ini
terdapat kelebihan dan kekurangan sehingga pengguna dapat memilih sesuai dengan
2.8.2 Server Web
Server web adalah komputer yang digunakan untuk menyimpan
dokumen-dokumen web, komputer ini akan melayani permintaan dokumen web dari client.
Browser web seperti IE atau Opera berkomunikasi melalui jaringan (termasuk
jaringan internet) dengan server web, menggunakan HTTP. Browser akan mengirim
request kepada server untuk meminta dokumen tertentu atau layanan lain yang
disediakan oleh server. Server memberikan dokumen atau layanan lainnya jika
tersedia juga menggunakan protokol HTTP.
Hubungan antara Web Server dan Browser Internet merupakan gabungan atau
jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Setelah terhubung secara fisik, Protocol
TCP/IP (networking protocol) yang memungkinkan semua komputer dapat
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Pada saat browser meminta data web page
ke server maka instruksi permintaan data oleh browser tersebut dikemas di dalam
TCP yang merupakan protocol transport dan dikirim ke alamat yang dalam hal ini
merupakan protocol berikutnya yaitu HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Proses perancangan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain analisis sistem, perancangan sistem dan desain antarmuka.
3.1 Analisis Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat aplikasi pembelajaran online berbasis website yang digunakan sebagai media belajar para siswa yang ingin mempelajari soal-soal yang akan diujikan pada ujian nasional.
Aplikasi pembelajaran online berbasis PHP ini diterapkan dengan
menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Macromedia
Dreamweaver 8 dan dapat memilih menu-menu yang diinginkan.
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras
Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program pembelajaran try out unas untuk SMA menggunakan PHP ini yang berbasis website adalah sebagai berikut :
1. ProcessorIntel Pentium IV 2. RAM 1 gb
3. Monitor VGA minimal 1gb
3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangkat Lunak
Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program pembelajaran online menggunakan Macromedia Dreamweaver adalah sebagai berikut :
1. Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat program aplikasi online pembelajaran try out unas untuk SMA berbasis website sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.
2. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai database untuk menyimpan data.
3. Xampp
XAMPP adalah paket instalasi Apache, PHP, MySQL, dan Mercury yang merupakan salah satu aplikasi untuk membangun sebuah web server. dengan menginstall xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi
3.2.3 Perancangan Website
Sistem perancangan website yang ada pada aplikasi ini 2 entitas yang terdapat dalam sistem ini yaitu :
1. Admin
Entitas admin sebagai administrator memiliki hak akses penuh terhadap sistem untuk memanipulasi data-data. Input data yang dibutuhkan dalam sistem ini seperti menginputkan soal, materi, berita tentang pendidikan, user admin, dan tips & trik, link, dan buku tamu.
2. User ( Siswa )
Dalam kasus ini entitas user hanya dapat melihat isi dari website, mencoba latihan soal-soal mendownload materi – materi yang disediakan. User tidak dapat mengubah atau memanipulasi data-data yang ada di dalam website.
3.2.4 Flowchart
Flowchart berfungsi untuk menjelaskan gambaran umum dan alur program
mengenai sistem aplikasi website media belajar try out unas yang dibuat. Pada diagram flowchart tersebut, terdapat 2 proses yang terlibat di dalamnya, yaitu user ( siswa ) dan Admin. Berikut adalah gambar alur flowchart admin dan user ( siswa ).
1. Flowchart Admin
Gambar 3.1 Flowcahart Admin
Penjelasan Gambar 3.1 Flowchart Admin:
a. Start
b. LoginAdmin
c. Proses Validasi
Merupakan step pengecekkan username dan password. Dan sistem akan mengecek benar atau salah username dan password yang dimasukkan oleh admin. Jika benar sistem akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu menu admin. Namun jika admin memasukkan username dan password nya salah, sistem akan memberi konfirmasi bahwa data yang dimasukkan admin salah dan admin diminta memasukkan kembali data dengan benar ( kembali login lagi ).
d. Beranda
Menu admin merupakan langkah awal saat admin benar mengisikan username dan password. Selanjutnya pada langkah ini admin bisa memilih menu yang telah tersedia.
e. Berita
Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat berita utama. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.
f. Materi
Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat materi. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.
g. Tips & Trik
h. User Admin
Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat user admin. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.
i. Link Samping
Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan melihat link samping. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.
j. Daftar Soal
Jika admin memilih menu ini maka admin dapat memilih menu pilihan untuk menambah, mengubah dan menghapus daftar soal. Jika tidak memilih menu ini, admin dapat memilih menu yang lain.
k. Buku Tamu
Dalam menu ini admin dapat melihat pengunjung beserta pesannya yang mengisi form buku tamu dan dapat melakukan penghapusan serta menjawab isi dari pesan pengunjung.
l. Logout
Jika admin telah selesai ataupun tidak ada menu yang dipilih, maka admin dapat memilih menu logout untuk keluar dari administrator.
m. End
2. Flowchart User
Gambar 3.2 Diagram Alur User
Penjelasan Gambar 3.2 Diagram Alur User :
a. Start
b. View Home
c. Profil
Jika Ya, maka user bisa melihat isi profil pada website ini. Jika tidak, maka user bisa memilih menu yang lain dan bisa langsung meninggalkan website ini.
d. Materi
Jika Ya, maka user dapat melihat isi materi pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain atau keluar dari website ini.
e. Soal Latihan
Jika Ya, maka user dapat melihat isi data soal latihan yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.
f. Tips & Trik
Jika Ya, maka user dapat melihat isi data tips & trik yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.
g. Buku Tamu
Jika Ya, maka user dapat mengisi form buku tamu yang terdapat pada website ini. Jika tidak, maka user dapat memilih menu lain ataupun keluar dari website ini.
h. End
3.2.5 Diagram Berjenjang
jelas dan terstruktur. Diagram berjenjang aplikasi pembelajaran try out unas ini terlihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang
3.2.6 Konteks Diagram
Konteks diagram menjelaskan gambaran umum mengenai sistem aplikasi media belajar try out unas yang telah dibuat. Pada diagram tersebut, terdapat 2 entitas yang terlibat, yaitu user dan admin. Dimana terdapat beberapa proses yang masuk dari admin yaitu username password, data berita, data materi, data tips & trik, data user admin, data link samping, data soal, data edit buku tamu. Dari user ada dua proses yang masuk yaitu data buku tamu dan data jawaban soal. Berikut gambar konteks diagram dapat dilihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Konteks Diagram
Penjelasan Gambar 3.4 konteks diagram
b. Proses update informasi dimana didalam proses ini administrator melakukan proses input, update dan delete data ( berita, materi, tips & trik, user admin, link samping, daftar soal, buku tamu ) system akan memberi semua konfirmasi bahwa data yang di-input-kan, di-update serta yang telah dihapus telah masuk atau tidak kedalam database yang ditangani oleh system.
c. User dapat memasukkan komentar atau bertanya kepada admin dan berkomunikasi dengan admin yang ditangani oleh sistem pada menu buku tamu.
d. User dapat melihat informasi-informasi yang ditangani oleh sistem serta yang disediakan oleh admin yang telah dipublikasikan pada halaman dapan atau halaman user informasi-informasi tersebut adalah data berita, data materi yang bisa langsung di download, data tips & trik, data link samping, data soal, data buku tamu.
e. User dapat mendownload data-data materi yang telah disediakan oleh admin
3.2.7 DFD Level 0
Gambar 3.5 DFD level 0
Penjelasan gambar 3.5 DFD Level 0 di atas: 1. Proses Login Admin
Admin Login terlebih dahulu untuk memanipulasi data. Sistem akan mengecek, apa benar admin memasukkan username dan password, setelah itu sistem akan memberi konfirmasi.
2. Proses Menambah (input) Data
di-inputkan. Setelah di-inputkan oleh admin sistem akan memberikan konfirmasi apakah data yang telah dimasukkan sudah tersimpan kedalam database.
3. Proses Mengubah (update) Data
Admin bisa meng-update data (berita, materi, tips & trik, user admin, link samping, daftar soal, buku tamu) yang sudah ada, jika admin memasukkan data salah, Sistem akan memberikan konfirmasi data telah di-update apa belum atau telah tersimpan kedalam database atau tidak.
4. Proses Hapus (delete) Data
Admin dapat menghapus data-data sebagai berikut :
a. Data berita dihapus apabila, data berita yang dimasukkan oleh admin salah atau data dari berita sudah sudah penuh / banyak dalam database ataupun sudah tidak diperlukan lagi.
b. Data materi dihapus apabila, data materi yang dimasukkan oleh admin salah ataupun sudah tidak diperlukan lagi.
f. Data soal dihapus apabila, data soal yang dimasukkan oleh admin salah atau sudah tidak diperlukan lagi.
g. Data buku tamu dihapus apabila, data buku tamu yang dimasukkan oleh user tidak berkenaan atau data dari buku tamu sudah sudah penuh / banyak dalam database ataupun sudah tidak diperlukan lagi.
5. Proses Mengerjakan Soal
User dapat mengerjakan soal yang telah disediakan oleh admin. Pada menu soal terdapat beberapa mata pelajaran yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, matematika, sosiologi, geografi, dan ekonomi.
6. Proses Download
User dapat men-download data materi yang telah disediakan oleh admin. Pada materi terdapat beberapa matapelajaran yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, matematika, sosiologi, geografi, dan ekonomi.
7. Proses Form Buku Tamu
User dapat mengisi form buku tamu yang telah disediakan oleh admin. Jika sudah mengisi dengan benar maka sistem memberi konfirmasi bahwa data telah masuk kedalam database atau tidak.
Gambar 3.6 DFD level 1
3.3 Perancangan Data
perancangan data. Database atau Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang, antara lain adalah.
1. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
2. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
3. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang tersimpan dalam media penyimpanan elektronik.
Rancangan basisdata adalah proses perancangan ER Data Model. ERD dibuat berdasarkan pengamatan dunia nyata yang terdiri dari entitas dan relasi antara entitas-entitas tersebut entitas dan relasi tersebut saling berhubungan satu sama lain. Dibawah ini adalah ER Data Model dalam bentuk CDM untuk sistem aplikasi media belajar try out unas untuk SMA.
3.3.1 Conceptual Data Model
Gambar 3.7 Conceptual Data Model
3.3.2 Physical Data Model
kedalam lingkungan basis data MySQL. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.8 di bawah ini.
Gambar 3.8 Physical Data Model
3.4 Perancangan Antar muka
Requirement perangkat lunak untuk aplikasi website pembelajaran try out unas, sebagai berikut :
2. user dapat melihat informasi tentang dunia pendidikan yang telah disediakan oleh website. User tidak dapat mengubah atau memanipulasi data-data yang ada di dalam website. Kemudian user dapat mendownload materi serta dapat mencoba soal – soal latihan unas.
Untuk tampilan menu awal dapat dilihat pada gambar 3.9 dibawah ini.
Gambar 3.9 Tampilan Awal Website
Gambar 3.10 Tampilan Login Admin
Dalam admin ini administrator dapat mengelola semua data yang ada. Sehingga administrator dapat melakukan proses inputan, edit data serta hapus data. Selain itu dengan adanya admin ini administrator dapat melakukan update atau perubahan data. Jadi data dapat diolah sesuai dengan kebutuhan.
BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Bagian implementasi aplikasi ini meliputi: implementasi data, implementasi proses, dan implementasi antarmuka.
4.1 Spesifikasi Sistem
Peralatan yang digunakan untuk semua proses dari keseluruhan sistem yang ada termasuk pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Pada proses pengujian ini dibutuhkan beberapa peralatan-peralatan baik berupa perangkat keras dan perangkat lunak.
4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan 1. Processor Intel Pentium IV
4 Mozilla Firefox 5 Xampp
4.2 Implementasi Desain Antar muka
Implementasi desain antarmuka Aplikasi Pembelajaran try out unas untuk SMA dibagi menjadi 2 yaitu User dan Admin. Berikut adalah implementasi desain antarmuka User dan Admin.
Tabel 4.1 Tabel Implementasi Desain Antarmuka
4.2.1 Implementasi Desain Antar muka User 4.2.1.1 Home
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Home
Pada menu home terdapat informasi atau berita mengenai dunia pendidikan serta berita-berita lain yang nantinya akan di tampilkan pada website media belajar try out unas untuk SMA.
4.2.1.2 Pr ofil
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Profil
Pada menu profil terdapat deskripsi tentang website pembelajaran try out unas mulai dari profil pemilik website sampai visi misi dan latar belakang dibuatnya aplikasi website ini.
4.2.1.3 Materi
Berikut adalah salah satu contoh tampilan materi pada mata pelajaran bahasa indonesia.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi
Jika user ingin mendownload file maka tinggal klik tombol button yang ada pada kolom download. File download berupa .pdf, .doc, .ppt.
4.2.1.4 Soal Latihan
Berikut adalah salah satu contoh tampilan soal pada mata pelajaran ekonomi.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Soal
4.2.1.5 Tips & Trik
Halaman ini akan tampil pada saat menu tips & trik di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman tips & trik. Pada halaman ini berisi tentang tips & trik yaitu solusi atau tips dalam menghadapi ujian unas. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.5 berikut ini.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Tips & Trik
4.2.1.6 Buku Tamu
Pada halaman Buku Tamu ini user dapat mengisi buku tamu apabila user ingin menyampaikan saran serta kritik. Karena sesungguhnya website pun masih perlu saran dan kritik dalam menjalankan pelayanannya.
4.2.1.7 Menu Samping
Halaman link ini sangat penting bagi siswa SMA khususnya siswa kelas 3, karena pada siswa kelas 3 banyak membutuhkan informasi mengenai universitas negeri maupun swasta.
4.2.2 Implementasi Desain Antar muka Admin 4.2.2.1 Login
Halaman yang pertama kali muncul ketika ingin masuk ke halaman admin adalah halaman login terlebih dahulu. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.8 berikut ini.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Login Admin
4.2.2.2 Berita
Halaman ini akan tampil pada saat menu berita di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman berita. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.9 berikut ini.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Berita Admin
Pada menu berita terdapat tampilan isi dari berita-berita yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data berita seperti insert, update,dan delete sehingga data yang ada pada menu berita bersifat dinamis. Untuk memanipulasi data berita, admin dapat memilih button yang tersedia dalam tabel operasi.
4.2.2.3 Materi
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Materi Admin
Pada menu materi terdapat tampilan isi dari materi yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data materi seperti insert, dan delete.
4.2.2.4 Tips & Trik
Pada menu tips & trik terdapat tampilan isi dari tips & trik yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data tips & trik seperti insert, update, dan delete.
4.2.2.5 User Admin
Halaman ini akan tampil pada saat menu user admin di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman user admin. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.12 berikut ini.
Gambar 4.12 Tampilan Halaman User Admin
Pada menu user admin terdapat tampilan isi dari user admin yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data user admin seperti insert, update, dan delete.
4.2.2.6 Link Samping
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Link Samping Admin
Pada menu link samping terdapat tampilan isi dari link samping yang ditampilkan ke dalam website. Pada halaman ini admin juga dapat memanipulasi data link samping seperti insert, update, dan delete sehingga data yang ada pada menu link samping bersifat dinamis. Untuk memanipulasi data link samping, admin dapat memilih button yang tersedia dalam tabel operasi.
4.2.2.7 Daftar Soal
Halaman ini akan tampil pada saat menu daftar soal di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman daftar soal. Terdapat 6 macam soal yang dapat dipilih oleh user yaitu bahasa indonesia, bahasa inggris, ekonomi, matematika, sosiologi, geografi. ( tim guru SMA 2011)
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Daftar Soal Admin
4.2.2.8 Buku Tamu
Halaman ini akan tampil pada saat menu buku tamu di klik sehingga sistem akan menampilkan halaman buku tamu. Tampilan dapat dilihat seperti pada gambar 4.15 berikut ini.
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Buku Tamu Admin