• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bagian ini menguraikan kesimpulan penelitian dan saran-saran sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan penelitian.

1.7 Tinjauan Pustaka

Sistem informasi ini sebelumnya telah dibuat dan digunakan. Namun, dengan fitur yang berbeda-beda.

Amirudin (2010), dalam penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi

Akademik pada SMA PGRI 2 Palembang berbasis web”. Dalam penelitiannya,

Amirudin menjelaskan bahwa sistem dibangun untuk melakukan pengolahan data siswa yang terdiri dari penerimaan siswa baru, registrasi siswa lama, pengolahan data nilai, dan mengolah data alumni. Sistem yang dibangun tersebut juga dapat meningkatkan kinerja dan memberikan kemudahan pada siswa/siswi, pegawai dan masyarakat dalam mengakses informasi-informasi terkait sistem akademik dan pengolahan data sekolah yang mampu menyajikan informasi yang lebih cepat, interaktif, dan mudah.

Wijaya (2013), judul penelitiannya adalah Sistem Informasi Akademik Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga Yogyakarta Berbasis Android. Pada penelitiannya sistem yang dibangun berbasis android dengan menggunakan database SQLite dengan arsitektur pengembangan aplikasi Web Service.

Utami dan Raharjo (2014), judul penelitiannya adalah Database Security Model in the Academic Information System. Pada penelitiannya membahas tentang analisis model keamanan basis data yang digunakan dalam Siakad seperti konstrain tabel, relasi tabel dan role-based access control (RBAC). Data dalam Siakad khususnya yang berkaitan dengan KRS dan KHS merupakan data yang vital dalam

Siakad. Memiliki data yang baik dalam hal ini integritas data terjaga dengan baik merupakan hal mendasar untuk pengambilan keputusan secara cepat. Pengawasan integritas data dalam basis data relasional merupakan hal yang wajib. Salah satu hal yang dapat dilakukan untuk memelihara integritas data adalah dengan cara membatasi data yang akan masuk, sehingga data yang masuk sesuai dengan permintaan dan aturan yang berlaku.

Djaelangkara, dkk (2015), judul penelitiannya adalah Perancangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Web Studi Kasus Sekolah Menengah Atas Kristen 1 Tomohon. Pada penelitiannya membahas tentang pembuatan Web di salah satu sekolah menengah atas, karena melihat kualitas pengolahan data yang masih manual yaitu masih menggunakan kertas dan pulpen. Dengan menggunakan metodologi Waterfall, perancangan sistem informasi akademik berbasis web ini dapat meningkatkan kualitas pengolahan data akademik di sekolah tersebut.

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi Akademik

Sistem Informasi Akademik (Siakad) merupakan sistem yang secara khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan perguruan tinggi yang menginginkan layanan yang terkomputerisasi untuk meningkatkan kinerja, kualitas pelayanan, daya saing dan kualitas sumber daya manusia yang dihasilkannya (Rahmawati, 2012). Sistem Informasi Akademik (Siakad) merupakan sumber daya terhadap segala sesuatu dalam bentuk informasi yang ada kaitannya dengan masalah-masalah akademik di kampus (Noviandi, 2012).

Berdasarkan kedua pengertian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dapat dirangkum bahwa Sistem Informasi Akademik (Siakad) merupakan sistem informasi yang secara khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan akademik dalam sebuah instansi pendidikan, di mana sistem tersebut kaya akan data akademik dan hanya dapat digunakan oleh pihak yang memiliki hak akses ke dalam sistem informasi tersebut.

Adapun manfaat diimplementasikannya Siakad dalam sebuah instansi pendidikan adalah sebagai berikut :

1. Manfaat untuk dosen

a. Proses memasukan dan pengumuman nilai mahasiswa dapat dilakukan di luar lingkungan kampus.

b. Siakad dapat melakukan validasi terhadap data yang akan direkamnya sehingga data yang masuk ke dalam basis data teratur.

c. Siakad dapat membantu dosen pembimbing akademik dalam memantau nilai mahasiswa. Hal tersebut secara tidak langsung dapat membantu dosen dalam membuat keputusan, seperti pemberian SKS, beasiswa, pengambilan mata kuliah bersyarat dan lain sebagainya.

d. Secara tidak langsung Siakad dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang menggunakannya.

2. Manfaat untuk staf akademik

a. Memudahkan staf dalam mendata dan memantau keadaan akademik mahasiswa.

b. Membantu staf dalam mengambil keputusan, seperti pemberian beasiswa, pemberian SKS, pengambilan mata kuliah bersyarat dan lain sebagainya. c. Memudahkan staf dalam membuat pelaporan, seperti absen mahasiswa untuk

setiap mata kuliah, jadwal kuliah, pembuatan KHS dan lain sebagainya. d. Siakad dapat diakses walaupun staf sedang berada di luar lingkungan kampus. e. Menekan biaya operasional.

3. Manfaat untuk mahasiswa

a. Siakad dapat diakses walaupun mahasiswa sedang berada di luar kampus. b. Mahasiswa dapat melihat pengumuman nilai dan mengambil transkrip atau

KHS walaupun berada di luar lingkungan kampus.

c. Mahasiswa dapat melakukan penawaran mata kuliah dan mencetak KRS meskipun berada di luar lingkungan kampus.

d. Mahasiswa dapat memantau keadaan akademiknya sendiri.

2.2 Pemrograman Berorientasi Objek

Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Secara sederhana, di dalam teknik pemrograman berorientasi objek, pemogram mendefinisikan data yang akan diproses dalam program sebagai objek-objek. Beberapa bahasa pemrograman yang mendukung konsep berorientasi objek adalah bahasa pemrograman Smalltalk, Eiffel, C++, PHP dan Java.

Komponen dari sebuah program yang dibangun dengan konsep berorientasi objek adalah sebagai berikut :

a. Kelas (class) adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Sebuah kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakukan (operasi/ metode), hubungan dan arti.

b. Objek (object) merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan. Secara sederhana, jika masih dalam bentuk kode maka disebut sebagai kelas sedangkan apabila dieksekusi, maka kelas tersebut akan menjadi objek.

c. Metode (method) pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman terstruktur. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.

d. Atribut (attribute) adalah variabel global yang dimiliki oleh sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek, misalnya berat, jenis, nama dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat private untuk menjaga konsep enkapsulasi.

e. Abstraksi (abstraction) merupakan prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.

f. Enkapsulasi (encapsulation) merupakan pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.

g. Pewarisan (inheritance) merupakan mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.

h. Antarmuka (interface) sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi.

i. Reusability yaitu pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut. j. Generalisasi dan spesialiasasi menunjukan hubungan antara kelas dan objek

k. Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan yang dikirim dari satu objek ke objek lainnya.

l. Polimorfisme (polymorphism) yaitu kemampuan suatu objek untuk digunakan dibanyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.

m.Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.

Keuntungan menggunakan pemrograman berorientasi objek adalah sebagai berikut :

1. Meningkatkan produktivitas

Bekerja dengan pemrograman berorientasi objek dapat meningkatkan produktivitas karena objek dapat digunakan ulang (reusability).

2. Kecepatan pengembangan

Sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan saat pengkodean.

3. Kemudahan pemeliharaan

Bekerja dengan objek membuat pola-pola yang cenderung cepat dan stabil dapat dipisahkan dengan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.

4. Adanya konsistensi

Konsistensi dapat dicapai karena adanya sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak

Hal ini dapat dicapai karena perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan.

2.3 Rational Unified Process

Rational Unified Process (RUP) adalah tahapan pengembangan sistem secara iteratif khusus untuk pemrograman berorientasi objek. RUP menyediakan pendefinisian struktur hidup yang baik untuk alur hidup proyek perangkat lunak.

RUP adalah sebuah produk proses perangkat lunak yang dikembangkan oleh Rational Software yang diakusisi oleh IBM di bulan Februari 2003.

RUP memiliki empat buah tahap atau fase yang dapat dilakukan pula secara iteratif. Berikut ini penjelasan untuk setiap fase pada RUP (Rosa dan Shalahuddin, 2013).

2.3.1 Permulaan (Inception)

Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat. Berikut adalah tahap yang dibutuhkan :

a. Memahami ruang lingkup dari proyek. b. Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan.

Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi batas/ tonggak objektif dari siklus dengan kriteria berikut :

a. Umpan balik dari pendefinisian ruang lingkup, perkiraan biaya dan perkiraan jadwal.

b. Kebutuhan dimengerti dengan pasti (dapat dibuktikan) dan sejalan dengan kasus primer yang dibutuhkan.

c. Kredibilitas dari perkiraan biaya, perkiraan jadwal, penentuan skala prioritas, resiko dan proses pengembangan.

d. Ruang lingkup purwarupa yang akan dikembangkan.

e. Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan perencanaan yang direncanakan.

Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali setelah dirancang ulang agar kriteria yang diinginkan dapat dicapai. Batas/ tonggak objektif digunakan untuk mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak.

2.3.2 Perencanaan (Elaboration)

Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan arsitektur sistem. Tahap ini juga dapat mendeteksi apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat dibuat atau tidak. Tahap ini lebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi sistem yang

fokus pada purwarupa sistem. Hasil yang diharapkan dari tahap ini adalah memenuhi batas/ tonggak arsitektur dari siklus dengan kriteria berikut :

a. Model kasus yang digunakan (use case) di mana kasus dan aktor yang terlibat telah diidentifikasikan dan sebagian besar kasus harus dikembangkan. Model use case harus 80% lengkap dibuat.

b. Deksripsi dari arsitektur perangkat lunak dari proses pengembangan sistem perangkat lunak telah dibuat.

c. Rancangan arsitektur yang dapat diimplementasikan dan mengimplementasikan use case.

d. Kasus bisnis atau proses bisnis dan daftar risiko yang sudah mengalami perbaiki (revisi) telah dibuat.

e. Rencana pengembangan untuk seluruh proyek telah dibuat.

f. Purwarupa yang dapat didemonstrasikan untuk mengurangi setiap resiko teknik yang diidentifikasi.

Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali.

2.3.3 Konstruksi (Construction)

Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat lunak pada kode program. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak di mana menjadi syarat dari batas/ tonggak kemampuan operasional awal.

2.3.4 Transisi (Transition)

Tahap ini lebih pada instalasi sistem agar dapat dimengerti oleh pengguna. Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak di mana menjadi syarat dari batas/ tonggak kemampuan operasional awal. Aktifitas pada tahap ini termasuk pada pelatihan pengguna, pemeliharaan dan pengujian sistem apakah sudah memenuhi harapan pengguna.

Akhir dari keempat fase ini adalah produk perangkat lunak yang sudah lengkap. Keempat fase pada RUP dijalankan secara berurutan dan iteratif diamana setiap iterasi dapat digunakan untuk memperbaiki iterasi berikutnya.

2.4 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan kebutuhan, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman beorientasi objek. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.

Dalam terapannya, UML digambarkan dalam bentuk diagram. Diagram dalam UML terbagi atas tiga kategori, yaitu sebagai berikut :

1. Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Salah satu diagram yang menjadi bagian dari structure diagrams adalah diagram kelas. 2. Behaviour diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Adapun diagram yang menjadi bagian dari behaviour diagrams adalah diagram use case dan diagram aktivitas.

3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub-sistem pada suatu sub-sistem. Adapun diagram yang menjadi bagian dari interaction diagrams adalah diagram sekuens.

2.4.1 Use case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan dengan sederhana dan mudah dipahami.

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Adapun uraian dari aktor dan use case adalah sebagai berikut : a. Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem

jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam diagram use case adalah sebagai berikut :

Tabel 2. 1 Simbol diagaram use case

Simbol Nama Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit – unit yang saling bertukar

pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi (extend)

Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip pewarisan pada pemrograman berorientasi objek

Tabel 2.1 (Lanjutan)

Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case

di mana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya.

Menggunakan (include)

Relasi use case tambahan ke sebuah use case di mana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

2.1.1 Diagram Kelas

Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel yang dimiliki suatu kelas. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut :

a. Kelas main adalah kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.

b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view) adalah kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.

c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller) adalah kelas yang menangani fungsi – fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case,

kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.

d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model) adalah kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.

Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam diagram kelas adalah sebagai berikut :

Tabel 2. 2 Simbol diagram kelas

Simbol Nama Deskripsi

Kelas Kelas pada stuktur pada sistem.

Antarmuka (interface)

Sama dengan konsep antarmuka dalam pemrograman berorientasi objek.

Asosiasi Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multipicity.

Asosiasi Berarah (directed

association)

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi – spesialisasi (umum khusus).

Kebergantungan (dependency)

Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi (aggreggation)

Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole part).

2.4.2 Diagram aktivitas

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal -hal berikut :

a. Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau antarmuka di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

c. Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.

Adapun simbol- simbol yang digunakan dalam diagram kelas adalah sebagai berikut :

Tabel 2. 3 Simbol diagram aktivitas

Simbol Nama Deskripsi

Status Awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan (decision)

Asosiasi percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan (join)

Asosiasi penggabungan di mana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu. Status Akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.4.3 Diagram sekuen

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup onjek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Jumlah diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sama dengan jumlah use case yang didefinisikan.

Adapun simbol-simbol yang digunakan dalam diagram sekuen adalah sebagai berikut :

Tabel 2. 4 Simbol diagram sekuen

Simbol Nama Deskripsi

Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Garis Hidup (lifeline)

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

Waktu Aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya.

Pesan Tipe Create

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan Tipe Call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.

Tabel 2.4 (Lanjutan)

Pesan Tipe Send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Pesan Tipe Return

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan Tipe Destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

2.5 Pemrograman Web

2.5.1 Hyper Text Markup Language

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaanya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

Adapun beberapa komponen utama dari sebuah dokumen HTML adalah sebagai berikut :

1. Head adalah dokumen HTML diapit oleh tag <head>...</head>.Tag head biasanya memuat tag tittle yang menampilkan judul halaman web pada peramban web. Head juga memuat tag meta yang digunakan untuk menentukan informasi tertentu mengenai dokumen HTML.

2. Body adalah bagian yang dinyatakan dengan tag <body>...</body>. Bagian ini merupakan tubuh atau isi dari dokumen HTML.

3. Tag merupakan bagian yang dinyatakan dengan tanda lebih kecil (<) dan tanda lebih besar (>). Tag terdiri dari dua bagian, yaitu sebagai berikut :

a. tag awal dinyatakan dengan <tag awal> b. tag akhir dinyatakan dengan <tag akhir>

4. Atribut merupakan pelengkap dari sebuah tag yang dapat menyatakan karakteristik dari tag tersebut.

2.5.2 Cascading Style Sheet

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan bahasa pemrograman.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel dan lain sebagainya dalam sebuah halaman web. CSS memiliki dua

Dokumen terkait