Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari hasil penganalisaan data dalam bab-bab sebelumnya. Juga berisi tentang saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat dan sesuai dengan tujuan penelitian tugas akhir ini.
2.1 SEJARAH SINGKAT LABORATORIUM KOMPUTER TEKNIK INFORMATIKA UPN “VETERAN” JATIM
Informatika adalah disiplin ilmu teknik yang menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta simbolik dengan menggunakan komputer melalui proses-proses logika.
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN "Veteran" Jawa Timur didirikan pada tahun akademik 2002/2003. Tujuan pendidikan Teknik Informatika adalah untuk menghasilkan Sarjana Komputer (S. Kom) yang unggul dan mempunyai pengetahuan dasar dan keahlian yang luas dalam bidang Teknologi Informatika, khususnya bidang Piranti Lunak (Software).
Laboratorium Komputer Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur didirikan pada tahun 2003 bersamaan dengan berdirinya jurusan teknik informatika. Pada awal berdirinya jurusan teknik informatika ini, hanya terdapat satu laboratorium komputer saja untuk semua praktikum. Seperti praktikum bahasa pemrograman, basis data, jaringan, dll. Karena pada tahun berikutnya terjadi penambahan mahasiswa baru yang sangat luar biasa banyak, maka dibangun lagi beberapa laboratorium agar tidak terjadi kesalahan dalam pengaturan jadwal dan memfokuskan satu laboratorium untuk satu praktikum.
Berikut adalah Gambar Denah gedung Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang terletak di samping fakultas hukum dan di belakang jurusan Teknik Industri
Gambar 2.1 Denah Gedung Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur
2.2 TUJUAN LABORATORIUM KOMPUTER TEKNIK
INFORMATIKA UPN “VETERAN” JATIM
Dalam perkuliahan, mahasiswa telah diajarkan berbagai teori pemahaman mata kuliah oleh pengajar. Sehingga mahasiswa paham akan seluk-beluk kinerja dari pengolahan dan pembuatan sistem serta. Tetapi paham saja tidak cukup, mahasiswa harus mampu mengimplementasikan suatu pemahaman teori tersebut. Maka dibangunlah suatu laboratorium
R. 305 R. 304 R. 303 MIO R. 302 R. 301 Toilet Lantai 3 Lab. Jarkom Lab. BP Lab.Multi media
R. Server Lab. SI Lab.
Hardware Toilet Lantai 2/ KOLU R. 103 R. 102 R. Ka/ Sek SI Dikjar R. Ka/Sek TF R. Dosen L101 Hima/ Toilet Lantai 1
guna memberi wadah mahasiswa untuk mempraktekkan semua hal yang telah didapat dari perkuliahan. Disinilah tujuan adanya laboratorium komputer ini, yaitu :
1) Mampu merancang, mengimplementasikan dan mengembangkan sebuah sistem perangkat lunak (software) untuk memecahkan masalah pengolahan data dalam industri.
2) menguasai teknik, metode dan tools untuk menyelesaikan masalah dengan bantuan perangkat lunak komputer.
3) Memiliki wawasan tentang pemanfaatan perangkat lunak komputer dalam berbagai bidang aplikasi di industri maupun pemerintahan, 4) Profesional, memiliki integritas tinggi, serta tanggap terhadap
perubahan dan kemajuan ilmu dan teknologi informatika.
2.3 METODE NON-PREEMPTIVE
Pada metode ini jika suatu proses telah berjalan maka sistem operasi maupun operasi lain tidak dapat mengambil alih eksekusi prosesor. Pengalihan prosesor hanya dapat dilakukan jika proses yang sedang berjalan tadi telah berhenti. Metode ini digunakan pada sistem batch dan sekuensial.
Metode Penjadwalan Non-preemptive berfungsi sebagai pengatur agar jadwal praktikum menjadi terstruktur dan tepat waktu. Metode ini bersifat FCFS (First Come First Serve). FCFS adalah metode yang
menjalankan proses yang pertama diminta, maka akan dijalankan sampai selesai tanpa melihat lama waktu proses berjalan.
Contoh FCFS Scheduling :
Gambar 2.2 FCFS Scheduling
2.4 JARINGAN LAN (LOCAL AREA NETWORK)
2.4.1 PENGENALAN JARINGAN LAN
LAN dapat definisikan sebagai network atau jaringan sejumlah sistem komputer yang lokasinya terbatas didalam satu gedung, satu kompleks gedung atau suatu kampus dan tidak menggunakan media fasilitas komunikasi umum seperti telepon, melainkan pemilik dan pengelola media komunikasinya adalah pemilik LAN itu sendiri. Dari definisi diatas dapat kita ketahui bahwa sebuah LAN dibatasi oleh lokasi secara fisik. Adapun penggunaan LAN itu sendiri mengakibatkan semua komputer yang terhubung dalam jaringan dapat bertukar data atau dengan kata lain berhubungan. Kerjasama ini semakin berkembang dari hanya pertukaran data hingga penggunaan peralatan secara bersama. LAN yang umumnya menggunakan hub, akan mengikuti prinsip kerja hub itu sendiri. Dalam hal ini adalah bahwa hub tidak memiliki pengetahuantentang
alamat tujuan sehingga penyampaian data secara broadcast, dan juga karena hub hanya memiliki satu domain collision sehingga bila salah satu
port sibuk maka port-port yang lain harus menunggu.
2.4.2 KOMPONEN-KOMPONEN DASAR LAN
Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
1) Workstation
Workstation merupakan node atau host yang berupa suatu
sistem komputer. Sistem komputer ini dapat berupa PC atau dapat pula berupa suatu komputer yang besar seperti sistem
minicomputer, bahkan suatu mainframe. Workstation dapat bekerja
sendiri (stand-alone) dapat pula menggunakan jaringan untuk bertukar data dengan workstation atau user yang lain.
2) Server
Perangkat keras (hardware) yang berfungsi untuk melayani jaringan dan workstation yang terhubung pada jaringan tersebut.pada umumnya sumber daya (resources) seperti printer,
disk, dan sebagainya yang hendak digunakan secara bersama oleh
para pemakai di workstation berada dan bekerja pada server. Berdasarkan jenis pelayanannya dikenal disk server, file server,
print server, dan suatu server juga dapat mempunyai beberapa
3) Link (hubungan)
Workstation dan server tidak dapat berfungsi apabila
peralatan tersebut secara fisik tidak terhubung. Hubungan tersebut dalam LAN dikenal sebagai media transmisi yang umumnya berupa kabel. Adapun beberapa contoh dari link adalah:
a. Kabel Twisted Pair
Kabel ini terbagi dua, yaitu Shielded Twisted Pair dan Unshielded Twisted Pair(UTP)
Lebih banyak dikenal karena merupakan kabel telpon
Relatif murah Jarak yang pendek
Mudah terpengaruh oleh gangguan
Kecepatan data yang dapat didukung terbatas, 10-16 Mbps
b. Kabel Coaxial
Umumnya digunakan pada televisi Jarak yang relatif lebih jauh
Kecepatan pengiriman data lebih tinggi di banding
Twisted Pair, 30 Mbps
Harga yang relatif tidak mahal
Ukurannya lebih besar dari Twisted Pair c. Kabel Fiber Optic
Kecepatan data yang tinggi, 100 Mbps Ukuran yang relatif kecil
Sulit dipengaruhi gangguan Harga yang relatif masih mahal Instalasi yang relatif sulit
4) Network Interface Card (NIC)
Suatu workstation tidak dihubungkan secara langsung dengan kabel jaringan ataupun tranceiver cable, tetapi melalui suatu rangkaian elektronika yang dirancang khusus untuk menangani network protocol yang dikenal dengan Network
Interface Card (NIC).
5) Network Software
Tanpa adanya software jaringan maka jaringan tersebut tidak akan bekerja sebagaimana yang dikehendaki. Software ini juga yang memungkinkan sistem komputer yang satu berkomunikasi dengan sistem komputer yang lain.
2.4.3 PERALATAN PENDUKUNG LAN
1) Repeater
a) Pada OSI, bekerja pada lapisan Physical b) Meneruskan dan memperkuat sinyal c) Banyak digunakan pada topologi Bus
e) Tidak memiliki pengetahuan tentang alamat tujuan sehingga penyampaian data secara broadcast
f) Hanya memiliki satu domain collision sehingga bila salah satu port sibuk maka port-port yang lain harus menunggu.
2) Hub
a) Bekerja pada lapisan Physical b) Meneruskan sinyal
c) Tidak memiliki pengetahuan tentang alamat tujuan d) Penggunaannya relatif mudah dan harga yang terjangkau e) Hanya memiliki satu buah domain collision
3) Bridge
a) Bekerja di lapisan Data Link
b) Telah menggunakan alamat-alamat untuk meneruskan data ke tujuannya
c) Secara otomatis membuat tabel penterjemah untuk diterima masing2 port
4) Switch
a) Bekerja di lapisan Data Link
b) Setiap port didalam switch memiliki domain collision sendiri-sendiri
c) Memiliki tabel penterjemah pusat yang memiliki daftar penterjemah untuk semua port
5) Router
a) Router berfungsi menyaring atau memfilter lalu lintas data
b) Menentukan dan memilih jalur alternatif yang akan dilalui oleh data
c) Menghubungkan antar jaringan LAN, bahkan dengan WAN
2.4.4 TOPOLOGI LAN
Pengertian topologi Jaringan adalah susunan lintasan aliran data didalam jaringan yang secara fisik menghubungkan simpul yang satu dengan simpul lainnya. Berikut ini adalah beberapa topologi jaringan yang ada dan dipakai hingga saat ini, yaitu:
1) Topologi Star
Beberapa simpul/node dihubungkan dengan simpul pusat/host, yang membentuk jaringan fisik seperti bintang, semua komunikasi ditangani langsung dan dikelola oleh host yang berupa
mainframe komputer.
Berikut ini gambar topologi star sebagai gambaran.
2) Topologi Hierarkis
Berbentuk seperti pohon bercabang yang terdiri dari komputer induk(host) dihubungkan dengan simpul/node lain secara berjenjang. Jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengatur kerja jenjang dibawahnya.
Berikut ini gambar topologi Hierarkis sebagai gambaran.
Gambar 2.4 Topologi Hierarki
3) Topologi Bus
Beberapa simpul/node dihubungkan dengan jalur data (bus). Masing2 node dapat melakukan tugas-tugas dan operasi yang berbeda namun semua mempunyai hierarki yang sama.
Berikut ini gambar topologi Bus sebagai gambaran.
4) Topologi Ring
Bentuk ini merupakan gabungan bentuk topologi loop dan
bus, jika salah satu simpul/node rusak, maka tidak akan
mempengaruhi komunikasi node yang lain karena terpisah dari jalur data.
Berikut ini gambar topologi Ring sebagai gambaran.
Gambar 2.6 Topologi Ring
Dengan menggunakan segala kelebihan dan kekurangan masing2 konfigurasi, memungkinkan dikembangkannya suatu konfigurasi baru yang menggabungkan beberapa topologi disertai teknologi baru agar kondisi ideal suatu sistem jaringan dapat terpenuhi.
2.5 VISUAL BASIC 6.0
Visual Basic merupakan salah satu RAD (Rapid Application Development) Tool yang sangat terkenal mudah untuk dipelajari,
digunakan dan cepat dalam membangun suatu aplikasi visual berbasis
Windows (98, ME maupun Win 2000). Bahkan, dengan adanya motto
Everywhere" untuk produk andalannya SUN, yaitu Java, maka sekarang
telah banyak sekali vendor-vendor partner Microsoft yang mempermudah anda untuk mengkonversi aplikasi VB anda yang jalan di Windows ke
platform lainnya, seperti Linux, AIX, dan masih banyak lagi. Tetapi untuk
bagian ini, saya tidak akan mengajak anda untuk melihat ke arah tersebut, melainkan di sini saya akan memberikan anda materi-materi yang dibuat sesingkat dan semudah mungkin agar anda dapat belajar dan menguasai bahasa pemrograman visual ini dengan cepat.
Visual Basic menawarkan kepada anda untuk membuat User Interface (antar muka pengguna) anda dalam waktu singkat sekali. Bagi
anda yang pernah bermain dengan C, Turbo Pascal, Turbo Basic, anda tentu merasakan berapa banyak waktu yang anda habiskan untuk mendesign User Interface anda sebelum anda konsentrasi ke flow program anda (business logic).
Dengan melalui Visual Basic, konsep pengembangan aplikasi akan dimulai dengan pembentukkan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface (warna tombol, warna layar, judul layar, dll) , dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event).
Visual basic pada dasarnya adalah bahasa pemrogaman komputer.
Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau intruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual
basic adalah salah satu bahasa yang wajib dipelajari oleh berbagai
2.5.1 KELEBIHAN VISUAL BASIC 6.0
Sejak dikembangkan pada tahun 80-an, visual basic kini telah mencapai versinya yang ke-6, beberapa keistimewaan utama dari basic 6 ini diantaranya seperti :
1) Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama
Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama
dengan visual C++ dan visual J++. Dengan begitu kita dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus dari nol lagi.
2) Memiliki compiler andal yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan efisien dari sebelumnya.
3) Memiliki beberapa tambahan sarana Winzard yang baru. Winzard adalah sarana yang memudahkan didalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.
4) Tambahan kontrol-kontrol yang baru lebih cangggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa visual basic.
5) Kemampuan membuat active X dan fasilitas internet yang lebih cepat.
6) Sarana akses data yang lebih cepat dan andal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi.
7) Visual Basic 6 memiliki beberapa versi atau edisi yang sesuikan
2.5.2 LINGKUNGAN VISUAL BASIC 6.0
Kita akan belajar mengenali semua window-window (jendela) dari lingkungan yang ada di Visual Basic 6.0. Langkah awal dari belajar Visual Basic adalah mengenal IDE (Integrated
Developement Environment) Visual Basic yang merupakan
lingkungan pengembangan terpadu (Integrated Developement
Environment) bagi programmer dalam mengembangkan
aplikasinya.
2.5.3 MENJALANKAN IDE
Salah satu cara untuk mengaktifkan IDE Visual Basic adalah menjalankannya dari Menu Start, pilih Microsoft Visual
Basic 6.0 dan akhirnya pilih shortcut Microsoft Visual Basic 6.0.
2.5.4 MEMILIH JENIS PROJECT
Setelah anda menjalankan VB, maka IDE VB pertama kali akan menampilkan kotak dialog "New Project" kepada anda, seperti yang bisa anda lihat dibawah ini :
Untuk memulai, mari kita memilih Standard EXE.
2.5.5 JENDELA IDE
Setelah anda memilih Standard .Exe untuk proyek yang akan kita coba bahas di sini, maka VB akan menampilkan IDE dimana tempat kita akan memulai membuat aplikasi sederhana kita. Kita akan belajar mengenali semua window-window (jendela) yang ada di IDE VB seperti yang terlihat di gambar berikut ini : Seperti yang terlihat di gambar berikut ini :
Gambar 2.8 IDE Visual Basic 6.0
Keterangan :
1) Menubar
Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan selama perancangan program.
2) Toolbar
Pada bagian ini ditampilkan icon-icon dari menu utama yang ada pada menubar.
3) Toolbox
Digunakan untuk pemilihan kontrol-kontrol yang akan digunakan oleh program yang akan dirancang. Setiap control diwakili oleh sebuah icon toolbox yang memiliki fungsi masing-masing. Kita akan belajar semua control-control ini dalam module-module berikutnya.
Gambar 2.9 Toolbox Visual Basic 6.0
Adapun secara garis besar fungsi dari masing-masing kontrol-kontrol tersebut adalah sebagai berikut :
Pointer bukan merupakan suatu kontrol; gunakan icon ini
ketika anda ingin memilih kontrol yang sudah berada pada form.
PictureBox adalah kontrol yang digunakan untuk
menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, dan JPEG.
Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan
teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.
TextBox adalah kontrol yang mengandung string yang
dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal, atau banyak baris.
Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer
bagi kontrol lainnya.
CommandButton merupakan kontrol hampir ditemukan
pada setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.
CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai
yes/no, true/false.
OptionButton sering digunakan lebih dari satu sebagai
pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.
ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat
memilih lebih dari satu (bergantung pada property
ComboBox merupakan konbinasi dari TextBox dan suatu ListBox dimana pemasukkan data dapat dilakukan dengan
pengetikkan maupun pemilihan.
HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk
scrollbar berdiri sendiri.
Timer digunakan untuk proses background yang
diaktifkan berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol non-visual.
DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering
digunakan untuk membentuk dialog box yang berkaitan dengan file.
Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk
seperti garis, persegi, bulatan, oval.
Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat
digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa kontrol image menggunakan resource yang lebih kecil dibandingkan dengan PictureBox.
Data digunakan untuk data binding
OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program
4) Jendela Form
Form adalah area tampilan yang berhubugan dengan sebuah
jendela yang dapat dilihat ketika aplikasi berjalan. Pada form ini dapat diletakkan kontrol dan kode untuk pembuatan program.
5) Jendela Kode
Jendela kode digunakan untuk menuliskan source code dari program yang kita buat.
6) Project Explorer
Project Explorer akan menampilkan form-form dan modul
yang ada didalam program yang kita buat. Dengan project
explorer kita dapat berpindah-pindah dari satu form ke form
yang lain.
7) Jendela Properties
Digunakan untuk mengatur sifat (properti) dari form-form atau kontrol-kontrol. Isi dari window properties ini dapat berubah-ubah sesuai dengan form atau control yang dipilih.
8) Jendela Form Layout
Digunakan untuk mengatur posisi (tata letak) form pada layer monitor ketika program dijalankan.
2.6 DEFINISI MYSQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis
multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis
dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen
basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah
SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang
memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata non-transaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen basisdata kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang
tersimpan, karenanya modus non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan untuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja
MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus
non-transaksional.
MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
1) Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2) Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3) Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam
waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4) 'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan
dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5) Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,
6) Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
2.7 DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
DFD adalah suatu model logika data suatu proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data simpan, dan proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.
Pada data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data ini disebutkan hal-hal seperti berikut:
a) Eksternal Entity
Merupakan kesatuan di luar lingkungan sistem yang dapat berupa orang, organisasi dan sebagainya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.
b) Arus Data
Menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem. Arus data ini mengalir diantara proses
Data Store dan External Entity
c) Proses
Merupakan kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
d) Penyimpanan Data
Merupakan simpanan dari data yang berupa file atau database dari komputer, arsip atau catatan manual.
Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, dan asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.
Kita dapat menggunakan DFD untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada, atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru.
3.1 Analisa Sistem
Dari analisis permasalahan yang telah dilakukan, maka akan dirancang perangkat lunak untuk pembatasan, pemblokiran dan pengaturan penggunaan aplikasi menggunakan Metode Penjadwalan (Shceduling) serta aplikasi monitoring berdasarkan jadwal praktikum.
Sebelum adanya aplikasi ini, kegiatan praktikum belum terorganisir dengan sempurna dan banyak mahasiswa/praktikan yang sering melanggar peraturan dengan membuka aplikasi yang tidak dipakai saat praktikum. Hal ini sangat mengganggu kelancaran dalam praktikum.
Pembatasan dan pemblokiran serta monitoring aplikasi pada praktikum ini sangat diperlukan agar dapat lebih fokus dalam praktikum dilaboratorium jurusan Teknk Informatika di UPN “VETERAN” Jawa