• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab V. Testing dan distribution

VI. Penutup

Bab ini berisi kelebihan dan kekurangan program serta kesimpulan dan beberapa saran

untuk pengembangan lebih lanjut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

II.1.1. Media Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan

berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu

pembelajar dan fasilitator. Hal terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya

proses pembelajaran (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar jika

memenuhi beberapa ciri sebagai berikut (Universitas Pendidikan Indonesia, 2007):

a. Belajar sifatnya disadari, pembelajar merasa bahwa dirinya sedang belajar,

timbul motivasi-motivasi dalam diri untuk memiliki pengetahuan yang

diharapkan.

b. Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, tidak diperoleh secara instan,

namun bertahap.

c. Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi.

Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara pembelajar dan fasilitator.

Media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik buruknya sebuah

komunikasi ditunjang oleh penggunaan media dalam komunikasi tersebut. Karena

pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang

dimaksud adalah media pembelajaran.

6

Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran

(sumber: http://kurtek.upi.edu/media/sources/1-hakikat%20media.pdf)

Gambar 2.1. menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran terdapat

pesan-pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari suatu

topik pembelajaran. Pesan-pesan tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui

suatu media dengan menggunakan prosedur pembelajaran tertentu yang disebut metode.

Media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan

merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara"

yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). (Heinich et

al, 1993)

Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan

dan pesan yang dibawa. Media pembelajaran memerlukan pesan untuk menyajikan pesan,

namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi yang

dibawakan oleh media tersebut.

Secara umum media mempunyai kegunaan sebagai berikut:

• Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

• Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.

• Menimbulkan gairah belajar.

• Memungkinkan belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,

auditori dan kinestetiknya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

• Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Kontribusi media pembelajaran adalah:

• Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

• Pembelajaran dapat lebih menarik.

• Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

• Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

• Kualitas pembelajaran dapat ditingatkan.

• Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

• Sikap positif pembelajar terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

• Peran fasilitator berubah ke arah yang psitif.

Nilai dan manfaat media pembelajaran:

• Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak.

• Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar di dapat di

lingkungan belajar.

• Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.

• Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.

II.1.2. Penggunaan Komputer

Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai

Computer Based Instruction ( CBI ) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan

belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. (Setiadi,

2003).

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon

yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa . Lebih dari itu, komputer

memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan

menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.

8

Saat ini teknologi tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolah

kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan

mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian

multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan

peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan

suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat

mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat

merancang dan digunakan sebagai media teknologi yang digunakan untuk mempelajari

dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan

animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam

melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,

penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam

akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari

penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk

animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia dan fisika

melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas

pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual

dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).

Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran

meliputi:

a) Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar

yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab

menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup

besar.

b) CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif

meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

interaktif juga bersifat multimedia terdaat unsur-unsur media secara lengkap

yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:

Model Drill: Model dirilis dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar

yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman

yang mendekati suasana yang sebenarnya.

Model Tutorial: Program tutorial dalam CBI merupakan program

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi

materi pembelajaran.

Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan

salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman

belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk

pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas

”pembelajaran menyenangkan", dimana peserta didik akan dihadapkan

pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks

pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L

Criswell, 1989:20)

c) Video Pembelajaran

Video bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah

materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti

kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video.

II.2. Teknologi Multimedia

Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) multimedia merupakan kombinasi dari teks,

grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan

elektronik lain. Multimedia dapat menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan

mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia juga dapat memperkuat

10

ingatan terhadap suatu informasi. Perkembangan dan pemanfatan multimedia banyak

digunakan di hampir seluruh aspek kegiatan. Beberapa elemen multimedia adalah teks,

seni grafis, suara dan video.

Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa elemen ke dalam suatu

media, misalnya menggabungkan animasi dengan suara. Penggabungan ini dapat

menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran seseorang. Ketika pengguna diberi

kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Hal ini dapat digambarkan sebagai

berikut:

Gambar 2.2 Multimedia interaktif

(sumber: Sutopo, 2003)

Teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang

pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan

teknologi multimedia dapat dibagi menjadi (Sutopo, 2003):

1. Presentasi bisnis

2. Pembelajaran

3. Promosi dan penjualan

4. Information delivery

5. Teleconferencing

6. Productivity

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

7. Film

8. Virtual reality

9. Aplikasi web

10. Game

II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi

Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi

memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat

berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau obyek tiga dimensi. (Handi,

2000).

Animasi 3D adalah objek yang bergerak yang tampil di dalam ruang 3D. Animasi

3D dapat dirotasi dan dipindahkan seperti objek yang nyata. Secara garis besar proses 3D

animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu (anonim) :

Modeling

Animating

Texturing

Rendering

1. Modelling

Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi.

Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus )

sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa

jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline,

dan metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari

permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar

dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga dapat membuat

bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan

banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object

12

yang akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa

kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang

dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus

dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola

(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk

organik object.

2. Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animator untuk

membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang

animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada object yang

akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung

dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3. Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Texture

kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan atau kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam

rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling,

animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan

dalam sebuah bentuk output.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

II.4. 3D Primitive

Sebuah 3D primitive adalah sekumpulan puncak yang membentuk entitas 3D

tunggal. Primitive paling sederhana adalah sekumpulan dari titik-titik di dalam sistem

koordinat 3D yang disebut daftar titik.

Seringkali 3-D primitive adalah polygon. Polygon adalah figure 3D tertutup yang

digambarkan oleh sedikitnya tiga puncak. Polygon yang paling sederhana adalah segi

tiga.

II.5. Sistem Koordinat 3D

Pada umumnya aplikasi 3-D grafis menggunakan dua jenis Sistem koordinat

Cartesius: left-handed dan right-handed. Didalam sistem koordinat keduanya, x-axis

positif menunjuk ke sebelah kanan, y-axis positif menunjuk ke atas. Arah ibu jari

menunjuk, baik ke arah maupun menjauhi pembaca, adalah arah z-axis positif menunjuk

untuk itu mengkoordinir sistem. Ilustrasi yang berikut menunjukkan dua sistem

koordinat ini adalah (Microsoft Corporation, 2002).

Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed

(sumber: Microsoft Corporation, 2002).

14

Walaupun koordinat left-handed dan right-handed adalah sistem yang paling

umum, ada lagi sistem koordinat lain yang digunakan pada software 3-D. Sebagai contoh,

tidak biasa untuk aplikasi modelling 3-D menggunakan suatu sistem koordinat di mana

y-axis menunjuk ke arah atau menjauhi dari pembaca, dan z-y-axis menunjuk atas. Dalam hal

ini, right-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menunju ke arah

pembaca. Left-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menjauhi

pembaca.

II.6. Transformasi 3D

Di dalam aplikasi yang bekerja dengan 3D grafis maka akan menggunakan

transformasi geometri untuk melakukan (Microsoft Corporation, 2002):

• Menentukan lokasi objek relative satu dan lainnya

• Melakukan rotasi dan ukuran suatu objek

• Mengubah posisi, arah dan perspektif

Transformasi beberapa titik (x,y,z) ke dalam beberapa titik lain (x', y', z') menggunakan

matriks 4 X 4.

Melakukan operasi pada titik (x, y, z) dan matriks untuk menghasilkan titik (x', y', z').

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Transformasi yang paling umum yaitu translasi, rotasi, dan scaling. Selain itu

kombinasi transformasi dapat dilakukan untuk menghasilkan matriks tunggal sebagai

contoh matriks tunggal dapat ditranslasikan dan dirotasikan pada beberapa titik.

II.7. Storyboard

Di dalam dunia animasi dan film , storyboard berperan sebagai panduan bagi

orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan

kameramen dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan

sebagai panduan untuk mendirikan sebuah rumah. Semua itu dimulai dengan storyboard.

Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah atau

script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator (seniman pembuat

storyboard) menggambar panel-panel yang berisi para karakter, aksi sang karakter, dan

lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah

memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya dan juga

sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide keseluruhan film. (Zaharuddin et al, 2007).

Storyboard tidak hanya diperuntukkan untuk adegan-adegan action yang rumit

tetapi juga film kecil yang romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat

membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan atau

dituangkan ke dalam film tersebut.

Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tetapi dalam bentuk gambar.

Biasanya orang yang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena berbentuk

panel-panel gambar dibandingkan dengan storyline yang berupa cerita. Karena cerita

memerlukan berimajinasi dan membayangkan cerita yang ada.

Storyboard merupakan area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan

sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah

cerita berlangsung. Hubungan visual yang terdekat dari sebuah storyboard adalah komik

tanpa balon dialog, namun berbeda fungsi. Komik dipergunakan untuk entertainment,

sedangkan storyboard sebagai alat untuk fasilitas produksi.

Tujuan utama dari sto

sebuah cerita. Storyboard ju

sequence, percobaan-percob

kesinambungan antara elemen

II.8. Metodologi Pengemban

Sutopo (2003), yang

terdiri dari 6 tahapan, yaitu

distribution seperti gambar di

storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alu

juga berperan dalama pewaktuan atau timing

obaan dengan sudut pandang kamera, perpi

en-elemen dalam sebuah frame.

Gambar 2.4. Storyboard sheet

(sumber: Zaharuddin et al, 2007)

bangan Multimedia

g berpendapat bahwa metodologi Pengembangan

tu concept, design, material collecting, assembly

di bawah ini:

16

alur narasi dari

ng ada sebuah

rpindahan dan

gan multimedia

bly, testing dan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia

(sumber: Sutopo, 2003)

1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dan lain-lain).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk

program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

assembly. Pada penelitian ini, tahap Material Collecting dengan tahap Assembly

18

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

Pada tahap ini digunakan Adobe Premiere Pro untuk menggabungkan bahan-bahan

yang sudah didapat untuk dijadikan suatu video tutorial yang diinginkan. Tahap ini

membutuhkan codec yang dapat meng-compress file video hasil penggabungan

tersebut supaya dapat disimpan dalam media CDROM.

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka

dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

II.9. Konsep Bahasa Isyarat

“Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang dibakukan merupakan tatanan yang

sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan dan berbagai gerak untuk

melambangkan kosakata bahasa Indonesia”. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,

1995)

Di dalam sistem isyarat terdapat dua jenis komponen, yakni komponen penentu

atau pembeda makna, serta komponen penunjang.

Komponen penentu makna terdiri atas:

a. Penampil, ialah tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

bahasa isyarat, misalnya tangan yang digunakan (kanan, kiri atau keduanya),

posisi jari tangan.

b. Posisi, ialah kedudukan tangan atau kedua tangan terhadap pengisyarat pada

waktu berisyarat, misalnya:

• tangan tegak, condong, mendatar, menyerong, terlentang, telungkup

• kedua tangan berdampingan, bersejajar, bersilang atau bersusun.

c. Tempat, ialah bagian badan yang menjadi awal isyarat dibentuk atau arah

akhir isyarat, misalnya kepala, leher, dada kanan, dada kiri, bahu kanan, bahu

kiri, atau tangan.

d. Arah, ialah gerak penampil ketika isyarat dibuat, misalnya:

• menjauhi atau mendekati pengisyarat

• ke samping kanan, kiri atau bolak-balik

• lurus, melengkung

e. Frekuensi, ialah jumah gerak yang dilakukan pada waktu isyarat dibentuk.

Komponen penunjang terdiri atas:

a. Mimik muka untuk menyatakan intensitas pesan yang disampaikan, rasa

senang, sedih atau ceria.

b. Gerak tubuh, untuk menambah kesan, misalnya isyarat “tidak tahu” ditambah

naiknya dua bahu akan diartikan benar-benar tidak tahu.

c. Kecepatan gerak, untuk menambah tekanan tempo, misalnya isyarat “pergi”

yang dilakukan dengan cepat dapat diartikan sebagai mengusir.

d. Kelenturan gerak, untuk menandai intensitas makna isyarat yang disampaikan,

misalnya isyarat “marah” yang dilakukan dengan kaku akan diartikan sebagai

marah sekali.

Berdasarkan pembentukanya isyarat dapat dibedakan menjadi 3 macam:

a. Isyarat pokok, ialah isyarat yang melambangkan sebuah kata atau konsep.

b. Isyarat tambahan, ialah isyarat yang melambangkan awalan, akhiran atau

partikel.

c. Isyarat bentukan, ialah isyarat yang dibentuk dengan menggabungkan isyarat

pokok dengan isyarat imbuhan atau isyarat yang merupakan penggabungan

dua atau lebih isyarat pokok.

20

d. Abjad jari, ialah isyarat yang dibentuk dengan jari-jari tangan untuk mengeja

huruf dan angka.

Contoh bahasa isyarat:

Bahasa Isyarat Anjing

Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan yang tegak dengan jari-jari menguncup menghadap ke depan di dekat bahu

kanan, digerakkan mendatar ke depan berakhir dengan C yang tegak menghadap ke

depan.

Bahasa Isyarat Apel

Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan X yang telungkup mengarah ke kiri dan menempel pada sudut bibir kanan,

diputar ke atas depan.

Bahasa Isyarat Baca

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan V yang telungkup dan mengarah ke kiri serta menempel pada telapak

tangan kiri B yang mengarah ke depan dan menghadap ke kanan di depan dada,

digerakkan lurus ke bawah.

Bahasa Isyarat Becak

Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan dan kiri S yang telentang mengarah ke depan di hadapan dada sejajar

badan, digerakkan mendatar maju mundur berganti-ganti.

22

II.10. Pengolahan Kuesioner

A. Kuesioner yang digunakan

Dalam pengumpulan data terdapat bermacam-macam teknik yang dapat

digunakan, dimana salah satunya adalah teknik angket atau kuesioner. Teknik angket atau

kuesioner adalah suatu pengumpulan data dengan memberikan atau menyebarkan daftar

pertanyaan/pernyataan kepada responden dengan harapan memberikan respon atas daftar

pertanyaan tersebut. (Husein Umar, 2007). Dimana kuesioner tersebut dapat berupa

angket, checklist ataupun skala.

Pada tugas akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data untuk

mengetahui respon dari pengguna terhadap sistem yang dibuat. Teknik pengumpulan data

yang digunakan penulis adalah teknik kuesioner berupa skala. Dan disini penulis tidak

membangun kuesioner itu sendiri tetapi menggunakan kuesioner yang telah ada

sebelumnya. Kuesioner yang digunakan penulis adalah kuesioner dari Fred D. Davis

(1989) tentang penerimaan suatu teknologi, yang

didalamnya difokuskan pada dua konstruk teoritis yaitu Perceived usefulness dan

Perceived ease of use.

Perceived usefulness atau kegunaan persepsian adalah suatu tingkatan dimana

seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem tertentu akan dapat meningkatkan

prestasi kerja orang tersebut. Sedangkan Perceived ease of use atau persepsi kemudahan

penggunaan adalah suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa dengan

menggunakan suatu teknologi tertentu akan membebaskan dari usaha.

Pada kuesioner Davis tersebut, jawaban dari responden menggunakan tipe skala

Likert 7 yaitu “Sangat setuju sekali”, “Sangat setuju”, “Setuju”, “Ragu-ragu”, “Tidak

setuju”, “Sangat tidak setuju”, “Sangat tidak setuju sekali”. Dimana metode penskalaan

ini dikembangkan pertama kali oleh Rensis Likert sehingga lebih dikenal dengan nama

Skala Likert.

Menurut Rensis Likert, skala Likert yaitu skala yang banyak digunakan yang

meminta responden untuk menyatakan kadar setuju atau tidak setuju terhadap

pernyataan-pernyataan tentang obyek tertentu. Nama lain dari skala Likert adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

summated ratings scale. Umumnya skala Likert dibuat dalam 5 atau 7 kategori atau

tingkatan, dari yang sangat setuju sampai sangat tidak setuju.

B. Intepretasi Skor

Sebagai suatu hasil ukur berupa angka (kuantitatif), skor skala memerlukan suatu

norma pembanding agar dapat diintepretasikan secara kualitatif. Hal tersebut dapat

dilakukan dengan bantuan statistic deskriptif dari

distribusi data skor kelompok pada umumnya yang mencakup banyaknya subjek (n)

dalam kelompok, mean skor skala (M), deviasi standar skor skala (s) dan varians (s²),

skor minimum(Xmin) dan maksimum (Xmaks). Deskripsi data ini memberikan data

Dokumen terkait