Bab V. Testing dan distribution
VI. Penutup
Bab ini berisi kelebihan dan kekurangan program serta kesimpulan dan beberapa saran
untuk pengembangan lebih lanjut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran
II.1.1. Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya
memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu
pembelajar dan fasilitator. Hal terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya
proses pembelajaran (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar jika
memenuhi beberapa ciri sebagai berikut (Universitas Pendidikan Indonesia, 2007):
a. Belajar sifatnya disadari, pembelajar merasa bahwa dirinya sedang belajar,
timbul motivasi-motivasi dalam diri untuk memiliki pengetahuan yang
diharapkan.
b. Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, tidak diperoleh secara instan,
namun bertahap.
c. Belajar membutuhkan interaksi, khususnya interaksi yang sifatnya manusiawi.
Dalam hal ini terjadi komunikasi dua arah antara pembelajar dan fasilitator.
Media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik buruknya sebuah
komunikasi ditunjang oleh penggunaan media dalam komunikasi tersebut. Karena
pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi, maka media yang
dimaksud adalah media pembelajaran.
6
Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran
(sumber: http://kurtek.upi.edu/media/sources/1-hakikat%20media.pdf)
Gambar 2.1. menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran terdapat
pesan-pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari suatu
topik pembelajaran. Pesan-pesan tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui
suatu media dengan menggunakan prosedur pembelajaran tertentu yang disebut metode.
Media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara"
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). (Heinich et
al, 1993)
Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan
dan pesan yang dibawa. Media pembelajaran memerlukan pesan untuk menyajikan pesan,
namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi yang
dibawakan oleh media tersebut.
Secara umum media mempunyai kegunaan sebagai berikut:
• Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
• Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.
• Menimbulkan gairah belajar.
• Memungkinkan belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,
auditori dan kinestetiknya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
• Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Kontribusi media pembelajaran adalah:
• Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
• Pembelajaran dapat lebih menarik.
• Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
• Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
• Kualitas pembelajaran dapat ditingatkan.
• Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.
• Sikap positif pembelajar terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan.
• Peran fasilitator berubah ke arah yang psitif.
Nilai dan manfaat media pembelajaran:
• Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak.
• Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar di dapat di
lingkungan belajar.
• Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.
• Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.
II.1.2. Penggunaan Komputer
Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai
Computer Based Instruction ( CBI ) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan
belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. (Setiadi,
2003).
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon
yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa . Lebih dari itu, komputer
memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.
8
Saat ini teknologi tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolah
kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan
mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian
multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan
peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan
suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
merancang dan digunakan sebagai media teknologi yang digunakan untuk mempelajari
dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam
melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam
akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari
penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk
animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia dan fisika
melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi:
a) Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar
yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup
besar.
b) CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
interaktif juga bersifat multimedia terdaat unsur-unsur media secara lengkap
yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:
• Model Drill: Model dirilis dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
• Model Tutorial: Program tutorial dalam CBI merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi
materi pembelajaran.
• Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
• Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas
”pembelajaran menyenangkan", dimana peserta didik akan dihadapkan
pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L
Criswell, 1989:20)
c) Video Pembelajaran
Video bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah
materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti
kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video.
II.2. Teknologi Multimedia
Menurut Vaughan (Vaughan, 2004) multimedia merupakan kombinasi dari teks,
grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan
elektronik lain. Multimedia dapat menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan
mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia juga dapat memperkuat
10
ingatan terhadap suatu informasi. Perkembangan dan pemanfatan multimedia banyak
digunakan di hampir seluruh aspek kegiatan. Beberapa elemen multimedia adalah teks,
seni grafis, suara dan video.
Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa elemen ke dalam suatu
media, misalnya menggabungkan animasi dengan suara. Penggabungan ini dapat
menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran seseorang. Ketika pengguna diberi
kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Hal ini dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 2.2 Multimedia interaktif
(sumber: Sutopo, 2003)
Teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang
pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan
teknologi multimedia dapat dibagi menjadi (Sutopo, 2003):
1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game
II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi
Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi
memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat
berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau obyek tiga dimensi. (Handi,
2000).
Animasi 3D adalah objek yang bergerak yang tampil di dalam ruang 3D. Animasi
3D dapat dirotasi dan dipindahkan seperti objek yang nyata. Secara garis besar proses 3D
animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu (anonim) :
Modeling
Animating
Texturing
Rendering
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi.
Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus )
sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa
jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline,
dan metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga dapat membuat
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object
12
yang akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa
kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang
dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus
dari sebuah polygon. Metaclay dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola
(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk
organik object.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang
animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada object yang
akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung
dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
3. Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Texture
kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan atau kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
II.4. 3D Primitive
Sebuah 3D primitive adalah sekumpulan puncak yang membentuk entitas 3D
tunggal. Primitive paling sederhana adalah sekumpulan dari titik-titik di dalam sistem
koordinat 3D yang disebut daftar titik.
Seringkali 3-D primitive adalah polygon. Polygon adalah figure 3D tertutup yang
digambarkan oleh sedikitnya tiga puncak. Polygon yang paling sederhana adalah segi
tiga.
II.5. Sistem Koordinat 3D
Pada umumnya aplikasi 3-D grafis menggunakan dua jenis Sistem koordinat
Cartesius: left-handed dan right-handed. Didalam sistem koordinat keduanya, x-axis
positif menunjuk ke sebelah kanan, y-axis positif menunjuk ke atas. Arah ibu jari
menunjuk, baik ke arah maupun menjauhi pembaca, adalah arah z-axis positif menunjuk
untuk itu mengkoordinir sistem. Ilustrasi yang berikut menunjukkan dua sistem
koordinat ini adalah (Microsoft Corporation, 2002).
Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed
(sumber: Microsoft Corporation, 2002).
14
Walaupun koordinat left-handed dan right-handed adalah sistem yang paling
umum, ada lagi sistem koordinat lain yang digunakan pada software 3-D. Sebagai contoh,
tidak biasa untuk aplikasi modelling 3-D menggunakan suatu sistem koordinat di mana
y-axis menunjuk ke arah atau menjauhi dari pembaca, dan z-y-axis menunjuk atas. Dalam hal
ini, right-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menunju ke arah
pembaca. Left-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menjauhi
pembaca.
II.6. Transformasi 3D
Di dalam aplikasi yang bekerja dengan 3D grafis maka akan menggunakan
transformasi geometri untuk melakukan (Microsoft Corporation, 2002):
• Menentukan lokasi objek relative satu dan lainnya
• Melakukan rotasi dan ukuran suatu objek
• Mengubah posisi, arah dan perspektif
Transformasi beberapa titik (x,y,z) ke dalam beberapa titik lain (x', y', z') menggunakan
matriks 4 X 4.
Melakukan operasi pada titik (x, y, z) dan matriks untuk menghasilkan titik (x', y', z').
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Transformasi yang paling umum yaitu translasi, rotasi, dan scaling. Selain itu
kombinasi transformasi dapat dilakukan untuk menghasilkan matriks tunggal sebagai
contoh matriks tunggal dapat ditranslasikan dan dirotasikan pada beberapa titik.
II.7. Storyboard
Di dalam dunia animasi dan film , storyboard berperan sebagai panduan bagi
orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan
kameramen dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan
sebagai panduan untuk mendirikan sebuah rumah. Semua itu dimulai dengan storyboard.
Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah atau
script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator (seniman pembuat
storyboard) menggambar panel-panel yang berisi para karakter, aksi sang karakter, dan
lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah
memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya dan juga
sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide keseluruhan film. (Zaharuddin et al, 2007).
Storyboard tidak hanya diperuntukkan untuk adegan-adegan action yang rumit
tetapi juga film kecil yang romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat
membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan atau
dituangkan ke dalam film tersebut.
Storyboard pada dasarnya sama dengan storyline tetapi dalam bentuk gambar.
Biasanya orang yang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena berbentuk
panel-panel gambar dibandingkan dengan storyline yang berupa cerita. Karena cerita
memerlukan berimajinasi dan membayangkan cerita yang ada.
Storyboard merupakan area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan
sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah
cerita berlangsung. Hubungan visual yang terdekat dari sebuah storyboard adalah komik
tanpa balon dialog, namun berbeda fungsi. Komik dipergunakan untuk entertainment,
sedangkan storyboard sebagai alat untuk fasilitas produksi.
Tujuan utama dari sto
sebuah cerita. Storyboard ju
sequence, percobaan-percob
kesinambungan antara elemen
II.8. Metodologi Pengemban
Sutopo (2003), yang
terdiri dari 6 tahapan, yaitu
distribution seperti gambar di
storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alu
juga berperan dalama pewaktuan atau timing
obaan dengan sudut pandang kamera, perpi
en-elemen dalam sebuah frame.
Gambar 2.4. Storyboard sheet
(sumber: Zaharuddin et al, 2007)
bangan Multimedia
g berpendapat bahwa metodologi Pengembangan
tu concept, design, material collecting, assembly
di bawah ini:
16
alur narasi dari
ng ada sebuah
rpindahan dan
gan multimedia
bly, testing dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia
(sumber: Sutopo, 2003)
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk
program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada penelitian ini, tahap Material Collecting dengan tahap Assembly
18
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau
bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
Pada tahap ini digunakan Adobe Premiere Pro untuk menggabungkan bahan-bahan
yang sudah didapat untuk dijadikan suatu video tutorial yang diinginkan. Tahap ini
membutuhkan codec yang dapat meng-compress file video hasil penggabungan
tersebut supaya dapat disimpan dalam media CDROM.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian
dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada
tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
II.9. Konsep Bahasa Isyarat
“Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang dibakukan merupakan tatanan yang
sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan dan berbagai gerak untuk
melambangkan kosakata bahasa Indonesia”. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,
1995)
Di dalam sistem isyarat terdapat dua jenis komponen, yakni komponen penentu
atau pembeda makna, serta komponen penunjang.
Komponen penentu makna terdiri atas:
a. Penampil, ialah tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
bahasa isyarat, misalnya tangan yang digunakan (kanan, kiri atau keduanya),
posisi jari tangan.
b. Posisi, ialah kedudukan tangan atau kedua tangan terhadap pengisyarat pada
waktu berisyarat, misalnya:
• tangan tegak, condong, mendatar, menyerong, terlentang, telungkup
• kedua tangan berdampingan, bersejajar, bersilang atau bersusun.
c. Tempat, ialah bagian badan yang menjadi awal isyarat dibentuk atau arah
akhir isyarat, misalnya kepala, leher, dada kanan, dada kiri, bahu kanan, bahu
kiri, atau tangan.
d. Arah, ialah gerak penampil ketika isyarat dibuat, misalnya:
• menjauhi atau mendekati pengisyarat
• ke samping kanan, kiri atau bolak-balik
• lurus, melengkung
e. Frekuensi, ialah jumah gerak yang dilakukan pada waktu isyarat dibentuk.
Komponen penunjang terdiri atas:
a. Mimik muka untuk menyatakan intensitas pesan yang disampaikan, rasa
senang, sedih atau ceria.
b. Gerak tubuh, untuk menambah kesan, misalnya isyarat “tidak tahu” ditambah
naiknya dua bahu akan diartikan benar-benar tidak tahu.
c. Kecepatan gerak, untuk menambah tekanan tempo, misalnya isyarat “pergi”
yang dilakukan dengan cepat dapat diartikan sebagai mengusir.
d. Kelenturan gerak, untuk menandai intensitas makna isyarat yang disampaikan,
misalnya isyarat “marah” yang dilakukan dengan kaku akan diartikan sebagai
marah sekali.
Berdasarkan pembentukanya isyarat dapat dibedakan menjadi 3 macam:
a. Isyarat pokok, ialah isyarat yang melambangkan sebuah kata atau konsep.
b. Isyarat tambahan, ialah isyarat yang melambangkan awalan, akhiran atau
partikel.
c. Isyarat bentukan, ialah isyarat yang dibentuk dengan menggabungkan isyarat
pokok dengan isyarat imbuhan atau isyarat yang merupakan penggabungan
dua atau lebih isyarat pokok.
20
d. Abjad jari, ialah isyarat yang dibentuk dengan jari-jari tangan untuk mengeja
huruf dan angka.
Contoh bahasa isyarat:
Bahasa Isyarat Anjing
Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing
(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)
Tangan kanan yang tegak dengan jari-jari menguncup menghadap ke depan di dekat bahu
kanan, digerakkan mendatar ke depan berakhir dengan C yang tegak menghadap ke
depan.
Bahasa Isyarat Apel
Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel
(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)
Tangan kanan X yang telungkup mengarah ke kiri dan menempel pada sudut bibir kanan,
diputar ke atas depan.
Bahasa Isyarat Baca
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca
(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)
Tangan kanan V yang telungkup dan mengarah ke kiri serta menempel pada telapak
tangan kiri B yang mengarah ke depan dan menghadap ke kanan di depan dada,
digerakkan lurus ke bawah.
Bahasa Isyarat Becak
Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak
(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)
Tangan kanan dan kiri S yang telentang mengarah ke depan di hadapan dada sejajar
badan, digerakkan mendatar maju mundur berganti-ganti.
22
II.10. Pengolahan Kuesioner
A. Kuesioner yang digunakan
Dalam pengumpulan data terdapat bermacam-macam teknik yang dapat
digunakan, dimana salah satunya adalah teknik angket atau kuesioner. Teknik angket atau
kuesioner adalah suatu pengumpulan data dengan memberikan atau menyebarkan daftar
pertanyaan/pernyataan kepada responden dengan harapan memberikan respon atas daftar
pertanyaan tersebut. (Husein Umar, 2007). Dimana kuesioner tersebut dapat berupa
angket, checklist ataupun skala.
Pada tugas akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data untuk
mengetahui respon dari pengguna terhadap sistem yang dibuat. Teknik pengumpulan data
yang digunakan penulis adalah teknik kuesioner berupa skala. Dan disini penulis tidak
membangun kuesioner itu sendiri tetapi menggunakan kuesioner yang telah ada
sebelumnya. Kuesioner yang digunakan penulis adalah kuesioner dari Fred D. Davis
(1989) tentang penerimaan suatu teknologi, yang
didalamnya difokuskan pada dua konstruk teoritis yaitu Perceived usefulness dan
Perceived ease of use.
Perceived usefulness atau kegunaan persepsian adalah suatu tingkatan dimana
seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem tertentu akan dapat meningkatkan
prestasi kerja orang tersebut. Sedangkan Perceived ease of use atau persepsi kemudahan
penggunaan adalah suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa dengan
menggunakan suatu teknologi tertentu akan membebaskan dari usaha.
Pada kuesioner Davis tersebut, jawaban dari responden menggunakan tipe skala
Likert 7 yaitu “Sangat setuju sekali”, “Sangat setuju”, “Setuju”, “Ragu-ragu”, “Tidak
setuju”, “Sangat tidak setuju”, “Sangat tidak setuju sekali”. Dimana metode penskalaan
ini dikembangkan pertama kali oleh Rensis Likert sehingga lebih dikenal dengan nama
Skala Likert.
Menurut Rensis Likert, skala Likert yaitu skala yang banyak digunakan yang
meminta responden untuk menyatakan kadar setuju atau tidak setuju terhadap
pernyataan-pernyataan tentang obyek tertentu. Nama lain dari skala Likert adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
summated ratings scale. Umumnya skala Likert dibuat dalam 5 atau 7 kategori atau
tingkatan, dari yang sangat setuju sampai sangat tidak setuju.
B. Intepretasi Skor
Sebagai suatu hasil ukur berupa angka (kuantitatif), skor skala memerlukan suatu
norma pembanding agar dapat diintepretasikan secara kualitatif. Hal tersebut dapat
dilakukan dengan bantuan statistic deskriptif dari
distribusi data skor kelompok pada umumnya yang mencakup banyaknya subjek (n)
dalam kelompok, mean skor skala (M), deviasi standar skor skala (s) dan varians (s²),
skor minimum(Xmin) dan maksimum (Xmaks). Deskripsi data ini memberikan data
Dalam dokumen
PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT STUDI KASUS : SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA
(Halaman 27-199)