• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT STUDI KASUS : SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT STUDI KASUS : SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA"

Copied!
199
0
0

Teks penuh

(1)

PROGRAM BANTU BAHASA ISYARAT

STUDI KASUS :

SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS,

DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA

Disusun Oleh:

PUTRI RATNAWATI

NIM : 055314129

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2011

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(2)

ii

SIGN LANGUAGE ASSISTED PROGRAM

CASE STUDY :

SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS,

DAN SLB-BC PANCA BHAKTI MULIA

Final Project

Submitted as Partial Fulfillment Of the Requirement For the Undergreduate Degree of Sarjana Komputer

In Informatics Engineering Department

Arranged by :

PUTRI RATNAWATI

Student number : 055314129

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

SCIENCE AND TECHNOLOGY FACULTY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

(3)

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(4)
(5)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

PERSEMBAHAN PENULIS

Tugas akhir ini dipersembahkan untuk :

1.

Ibu Bernadetta Lasmini dan Bapak Yohanes Waluya

2.

Fransisca Putri Dwi Sakti

3.

Kornelius Heru Cakra Murti dan Dony Setiyawan Nugroho

4.

Fenti Iskandari

5.

Yohana Sinta Dewi Sari

6.

Ni Putu Feronika

7.

Cicilia Saraswati

8.

Floriska Nuhan

9.

Tutur Widiatmadja

10.

Maria Kristilia

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(6)

vi

HALAMAN MOTTO

!

!

!

!

(7)

vii

INTISARI

Pembelajaran bahasa isyarat pada TKLB yang masih konvensional menyebabkan

staff pengajar kesulitan untuk mengajarkan materi tertentu yang membutuhkan

visualisasi, sehingga pemahaman siswa yang merupakan penderita tuna rungu kurang

dan berdampak pada penguasaan materi. Hal ini menjadi alasan mengapa program bantu

bahasa isyarat dibuat.

Program bantu bahasa isyarat dibuat untuk mendukung staff pengajar dalam

proses belajar-mengajar. Program bantu ini akan menggunakan animasi 3 dimensi yang

diharapkan dapat menarik minat belajar siswa dan memudahkan siswa untuk memahami

materi khususnya abjad, angka,dan bahasa isyarat yang digunakan sehari-hari. Program

bantu bahasa isyarat ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Blender dan Dev

C ++.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(8)

viii

ABSTRACT

Studying sign language at TKLB which still conventional causing instructur staff

get difficulty to teaching certain matter which require visualisation, so make

understandingless for student which deef people and affected matter domination. It is

become reason why sign language assisted program was made.

(9)

ix

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(10)
(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas rahmat dan penyertaan-Nya

sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Program Bantu Bahasa

Isyaratn Studi Kasus SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, dan SLB-BC PANCA

BHAKTI MULIA ”. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk

memperoleh gelar sarjana komputer di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Sanata

Dharma. Penyusunan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari doa, bantuan, bimbingan, serta

dukungan dari berbagai pihak yang sangat bermanfaat bagi penulis. Dalam kesempatan

ini, penulis mengucapkan terima kasih yang tidak terhingga kepada :

1.

Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs. selaku dosen pembimbing atas bimbingan, dan

bantuannya dalam membimbing penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

2.

Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. dan Ibu Anastasia Rita Widiarti, S.Si,

M.Kom.

selaku dosen penguji atas saran dan masukan demi kesempurnaan Tugas

Akhir ini.

3.

Para dosen Universitas Sanata Dharma.

4.

Para karyawan dan staff Fakultas Sains dan Teknologi, khususnya Jurusan Teknik

Informatika atas bantuan yang diberikan kepada penulis.

5.

Staff pengajar di SLB-BC YKGR, SLB-BC YAPENAS, dan SLB-BC PANCA

BHAKTI MULIA yang telah memberi ijin untuk melakukan survei dan atas

semua bantuannya dalam penyelesaian tugas akhir ini.

6.

Ibu Bernadetta Lasmini, Bapak Yohanes waluya, dan Fransisca Putri Dwi atas

bantuannya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(12)
(13)

xiii

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS...ix

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...x

Bab II. Landasan Teori...5

II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran...5

II.1.1. Media Pembelajaran ...5

II.1.2. Penggunaan Komputer ...7

II.2. Teknologi Multimedia...9

II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi ...11

II.4. 3D Primitive ...13

II.5. Sistem Koordinat 3D...13

II.6. Transformasi 3D ...14

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(14)

xiv

II.7. Storyboard ...15

II.8. Metodologi Pengembangan Multimedia...16

II.9. Konsep Bahasa Isyarat...18

II.10. Pengolahan Kuesioner...22

II.11. Hirarki Menu...25

Bab III. Concept dan Design...27

III.1. Concept...27

III.1.1 Analisa Kebutuhan...27

III.2. Design ...28

III.2.1. Use Case...29

III.2.2. Hirarki Menu...30

III.2.3. Desain Antarmuka...42

III.2.3.1. Desain Menu Pembuka...42

III.2.3.2. Desain Menu Aplikasi...42

III.2.3.3. Desain Menu Petunjuk...43

III.2.3.4. Desain Menu Kosakata...44

III.2.3.5. Desain Menu Angka...45

III.2.3.6. Desain Submenu Angka...45

III.2.3.7. Desain Menu Abjad...46

III.2.3.8. Desain Submenu Abjad...47

III.2.3.9. Desain Menu Anggota Tubuh...48

III.2.3.10. Desain Submenu Angota Tubuh...49

III.2.3.11. Desain Menu Anggota Keluarga...50

III.2.3.12. Desain Submenu Anggota Keluarga...51

III.2.3.12. Desain Menu Buah-Buahan...52

III.2.3.13. Desain Submenu Buah-Buahan...53

III.2.3.14. Desain Menu Binatang...54

III.2.3.15. Desain Submenu Binatang...55

III.2.3.16. Desain Menu Alat Transportasi...56

III.2.3.17. Desain Submenu Alat Transportasi...57

(15)

xv

III.2.3.19. Desain Submenu Peralatan...59

III.2.3.20. Desain Menu Aktivitas...61

III.2.3.21. Desain Submenu Aktivitas...61

III.2.3.22. Desain Submenu Contoh Kalimat...63

III.2.3.23. Desain Submenu Contoh Kalimat...64

III.2.4. Storyboard ...66

BabIV. Assembly...77

IV.1. Material Collecting...77

IV.2.Assembly...82

IV.2.1. User Interface Sistem...82

IV.2.1.1. User Interface Menu Utama...82

IV.2.1.2. User Interface Menu Kosakata...83

IV.2.1.3. User Interface Menu Petunjuk...85

IV.2.1.4. User Interface Menu Aplikasi...86

IV.2.1.5. User Interface Menu Angka...87

IV.2.1.6. User Interface Menu Abjad...88

IV.2.1.7. User Interface Menu Anggota Tubuh ...89

IV.2.1.8. User Interface Menu Anggota Keluarga ...90

IV.2.1.9. User Interface Menu Buah-Buahan ...91

IV.2.1.10. User Interface Menu Binatang ...92

IV.2.1.11. User Interface Menu Alat Transportasi...93

IV.2.1.12. User Interface Menu Peralatan ...94

IV.2.1.13. User Interface Menu Aktivitas ...95

IV.2.1.14. User Interface Menu Contoh Kalimat ...96

IV.2.1.15. User Interface Menu Soal-Soal...98

IV.2.1.16. User Interface Submenu Angka ...101

IV.2.1.17. User Interface Submenu Abjad ...103

IV.2.1.18. User Interface Submenu Anggota Tubuh ...104

IV.2.1.19. User Interface Submenu Anggota Keluarga...106

IV.2.1.20. User Interface Submenu Buah-Buahan...107

IV.2.1.21. User Interface Submenu Binatang ...109

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(16)

xvi

IV.2.1.22. User Interface Submenu Alat Transportasi... 110

IV.2.1.23. User Interface Submenu Peralatan ...112

IV.2.1.24. User Interface Submenu Aktivitas... 113

IV.3. Implementasi Program ... 115

Bab V. Testing dan distribution.... ...132

V.1 Testing ...132

V.1.1. Kuesioner...133

V.1. 1.1. Pengujian Validitas dan Reliabilitas ...133

V.1.1.2. Pemodifikasian Kuesioner...134

V.1.1.3. Pengujian Instrumen ...135

V.1.1.4. Kuesioner Hasil Pengujian Validitas dan Reliabilitas ...143

V.1.2.1. Data Kuesioner Sampel Responden...144

V.1.2.2. Intepretasi Skor...147

V.2.Intepretasi Skor Persentase Jawaban...159

V.2.1.Intepretasi Skor Persentase Jawaban Persepsi Kegunaan...160

(17)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran...6

Gambar 2.2 Multimedia interaktif...10

Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed...13

Gambar 2.4. Storyboard sheet...16

Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia...17

Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing...20

Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel...20

Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca...21

Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak...21

Gambar 2.10. Hirarki menu...26

Gambar 3.1. Use case...29

Gambar 3.2. Hirarki menu secara keseluruhan...30

Gambar 3.3. Hirarki menu angka...31

Gambar 3.4. Hirarki menu abjad...32

Gambar 3.5. Hirarki menu anggota tubuh...33

Gambar 3.6. Hirarki menu anggota keluarga...34

Gambar 3.7. Hirarki menu buah-buahan...35

Gambar 3.8. Hirarki menu binatang...36

Gambar 3.9. Hirarki menu alat transportasi...37

Gambar 3.10. Hirarki menu peralatan...38

Gambar 3.11. Hirarki menu aktivitas...39

Gambar 3.12. Hirarki menu kalimat...40

Gambar 3.13. Hirarki menu soal-soal...41

Gambar 3.14. Rancangan menu pembuka...42

Gambar 3.15. Rancangan halaman aplikasi...43

Gambar 3.16. Rancangan halaman menu petunjuk...43

Gambar 3.17. Rancangan menu kosakata...44

Gambar 3.19. Rancangan submenu angka...46

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(18)

xviii

Gambar 3.20. Contoh rancangan submenu angka...46

Gambar 3.21. Rancangan menu abjad...47

Gambar 3.18. Rancangan menu angka...45

Gambar 3.22. Rancangan submenu abjad...48

Gambar 3.23. Contoh rancangan submenu abjad...48

Gambar 3.24. Rancangan menu anggota tubuh...49

Gambar 3.25. Rancangan submenu anggota tubuh...50

Gambar 3.26. Contoh rancangan submenu anggota tubuh...50

Gambar 3.27. Rancangan menu anggota keluarga...51

Gambar 3.28. Desain submenu anggota keluarga...52

Gambar 3.29. Contoh desain submenu anggota keluarga...52

Gambar 3.30. Desain menu buah-buahan...53

Gambar 3.31. Desain submenu buah-buahan...54

Gambar 3.32. Contoh desain submenu buah-buahan...54

Gambar 3.30. Desain menu buah-buahan...55

Gambar 3.31. Desain submenu buah-buahan...56

Gambar 3.32. Contoh desain submenu buah-buahan...56

Gambar 3.36. Desain menu alat transportasi...57

Gambar 3.37. Desain submenu alat transportasi...58

Gambar 3.38. Contoh desain submenu alat transportasi...58

Gambar 3.39. Desain menu peralatan...59

Gambar 3.40. Desain submenu peralatan...60

Gambar 3.41. Desain contoh submenu peralatan...60

Gambar 3.42. Desain menu aktivitas...61

Gambar 3.43. Desain submenu aktivitas...62

Gambar 3.44. Contoh desain submenu aktivitas...62

Gambar 3.45. Desain menu kalimat...63

Gambar 3.46. Desain Submenu kalimat...63

(19)

xix

Gambar 3.48. Desain Submenu Soal...64

Gambar 3.49. Desain Pilihan Jawaban Soal...65

Gambar 3.50. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat angka tertentu...66

Gambar 3.51. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat abjad tertentu...67

Gambar 3.52. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh

tertentu...68

Gambar 3.53. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota keluarga

tertentu...69

Gambar 3.54. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat buah tertentu...70

Gambar 3.55. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat binatang tertentu...71

Gambar 3.56. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat anggota tubuh

tertentu...72

Gambar 3.57. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat peralatan tertentu...73

Gambar 3.58. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat aktivitas tertentu....74

Gambar 3.59. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat kalimat tertentu...75

Gambar 3.60. Storyboard aplikasi untuk melihat gerakan isyarat soal tertentu...76

Gambar 4.1. Ilustrasi bibir...78

Gambar 4.2. Ilustrasi mata...78

Gambar 4.3. Ilustrasi pisang...78

Gambar 4.4. Ilustrasi mobil...79

Gambar 4.5. Ilustrasi roti...79

Gambar 4.6. Ilustrasi sepatu...79

Gambar 4.7. Ilustrasi piring...80

Gambar 4.8. Ilustrasi meja...80

Gambar 4.9. Ilustrasi burung...80

Gambar 4.10. Ilustrasi bantal...81

Gambar 4.11. Model sebelum dilakukan texturing...81

Gambar 4.12.

Model setelah dilakukan texturing...82

Gambar 4.13. Halaman menu utama...83

Gambar 4.14. Halaman menu kosakata...85

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(20)

xx

Gambar 4.15. Halaman menu petunjuk...86

Gambar 4.16. Halaman menu aplikasi...87

Gambar 4.17. Halaman menu angka...88

Gambar 4.18. Halaman menu abjad...89

Gambar 4.19. Halaman menu anggota tubuh...90

Gambar 4.20. Halaman menu anggota keluarga...91

Gambar 4.21. Halaman menu

buah-buahan...92

Gambar 4.22. Halaman menu

binatang...93

Gambar 4.23. Halaman menu

alat transportasi...94

Gambar 4.24. Halaman menu

peralatan... 95

Gambar 4.25. Halaman menu

aktivitas...96

Gambar 4.26. Halaman menu

contoh kalimat...97

Gambar 4.27. Halaman submenu

contoh kalimat...98

Gambar 4.28. Halaman menu

soal-soal...99

Gambar 4.29. Halaman submenu

soal-soal...100

Gambar 4.30. Halaman rotasi objek pada submenu soal-soal...100

Gambar 4.31. Halaman option jawaban

soal-soal...101

Gambar 4.32. Halaman submenu angka...102

Gambar 4.33. Halaman rotasi objek pada submenu angka...102

Gambar 4.34. Halaman submenu abjad...103

Gambar 4.35. Halaman rotasi objek pada submenu abjad...104

Gambar 4.36. Halaman submenu anggota tubuh...105

Gambar 4.37. Halaman rotasi objek pada submenu anggota tubuh...105

Gambar 4.38. Halaman submenu anggota keluarga...106

Gambar 4.39 Halaman rotasi objek pada submenu anggota keluarga...107

Gambar 4.40. Halaman submenu buah-buahan...108

Gambar 4.41. Halaman rotasi objek pada submenu buah-buahan...108

Gambar 4.42. Halaman submenu binatang... ...109

Gambar 4.43. Halaman rotasi objek pada submenu binatang...110

Gambar 4.45. Halaman rotasi objek pada submenu alat transportasi...111

(21)

xxi

Gambar 4.47. Halaman rotasi objek pada submenu peralatan...113

Gambar 4.48. Halaman submenu aktivitas...114

Gambar 4.44. Halaman submenu alat transportasi...111

Gambar 4.49. Halaman rotasi objek pada submenu aktivitas...114

Gambar 4.50. File GUI yang dibuat di GUI editor...115

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(22)

xxii

DAFTAR TABEL

tabel 5.1. Data hasil responden kategori persepsi kegunaan...135

tabel 5.2.Data hasil responden kategori kemudahan penggunaan...136

tabel 5.3. Hasil uji validitas kategori persepsi kegunaan...138

tabel 5.4. Hasil uji validitas kategori persepsi kemudahan penggunaan...139

tabel 5.5.Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil... 140

tabel 5.6.Data hasil responden pernyataan bernomer genap...140

tabel 5.7. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kegunaan...141

tabel 5.8. Data hasil responden pernyataan bernomer genap...141

tabel 5.9. Data hasil responden pernyataan bernomer ganjil1...142

tabel 5.10. Hasil uji reliabilitas kategori persepsi kemudahan penggunaan...142

tabel 5.11 Data hasil responden sampel kategori persepsi kegunaan...145

tabel 5.12.Data hasil responden sampel kategori persepsi kemudahan penggunaan...

...146

tabel 5.13.Norma kategorisasi...148

tabel 5.14. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi kegunaan...148

tabel 5.15. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor lebih besar dari 27 dan

kurang dari sama dengan 33...149

tabel 5.16. Data responden persepsi kegunaan dengan nilai skor lebih besar dari 33....

... ...149

tabel 5.17. Intepretasi skor kategori persepsi kegunaan...150

tabel 5.18 Norma kategorisasi...152

tabel 5.19. Perhitungan intepretasi skor kategori persepsi kemudahan penggunaan ...

... ...152

tabel 5.20. Data responden persepsi kemudahan penggunaan dengan nilai skor lebih besar

dari

27

dan

kurang

dari

sama

dengan

33...153

tabel 5.21. Data responden persepsi kemudahan penggunaan dengan nilai skor lebih besar

dari 33...153

(23)

xxiii

tabel 5.23. Persentase hasil jawaban nomer 5...155

tabel 5.20. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 1...157

tabel 5.21. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 2...157

tabel 5.22.Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 4...158

tabel 5.23. Persentase hasil jawaban pernyataan nomer 6...159

tabel 5.24. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 1...160

tabel 5.25. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 2...161

tabel 5.26.Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 3... 161

tabel 5.27. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 4...162

tabel 5.28. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 5...163

tabel 5.29. Persentase hasil jawaban persepsi kegunaan nomer 6...164

tabel 5.30. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 1...164

tabel 5.31. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 2 ...165

tabel 5.32. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 3...166

tabel 5.33. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 4...167

tabel 5.34. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 5...167

tabel 5.35. Persentase hasil jawaban persepsi kemudahan penggunaan nomer 6…..168

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(24)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1.

Latar Belakang

Bahasa merupakan sarana komunikasi. Untuk dapat berkomunikasi dengan baik

diperlukan pemahaman mengenai bahasa yang digunakan agar komunikasi terjalin dua

arah. Salah satu bahasa yang memerlukan pemahaman khusus dan tidak semua orang

menguasainya adalah bahasa isyarat.

Penggunaan bahasa isyarat dilakukan oleh penderita tuna rungu dan tuna wicara

karena penderita tuna rungu kurang mampu menggunakan indera pendengarannya secara

maksimal. Sehingga mengakibatkan kesulitan dalam mengembangkan kemampuan

berbicara dan ucapan yang dihasilkan tidak sempurna sebagaimana orang yang normal.

Keahlian menggunakan bahasa isyarat diperlukan bagi penderita tuna rungu dan

tuna wicara sebelum memasuki usia sekolah serta bagi keluarganya agar dapat

berkomunikasi sehingga memudahkan untuk berinteraksi dengan lingkungan sekitar.

Penderita tuna rungu dan tuna wicara mendapatkan pelajaran bahasa isyarat di

SLB tingkat dasar yaitu TKLB. Materi pembelajaran TKLB hampir sama dengan materi

pelajaran di taman kanak-kanak pada umumnya (baik itu pengenalan abjad maupun

angka), hanya penyampaian materinya menggunakan bahasa isyarat dan juga

penambahan materi penggunaan bahasa isyarat untuk sehari-hari. Pembelajaran bahasa

isyarat pada TKLB ini sangat penting karena pada tingkat pendidikan yang lebih tinggi

masih menggunakan bahasa isyarat sebagai bahasa bantu pengantar proses

belajar-mengajar. Sehingga siswa yang pada tingkat TKLB kurang memahami dan menguasai

bahasa isyarat akan kesulitan dalam jenjang pendidikan yang selanjutnya.

(25)

2

mengalami kesulitan untuk menyampaikan materi tertentu dan mengakibatkan kurangnya

pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan untuk

dikembangkannya sebuah program bantu bahasa isyarat. Program bantu ini ditujukan

bagi staff pengajar untuk mendukung proses belajar-mengajar menggunakan bahasa

isyarat. Melalui program bantu bahasa isyarat diharapkan staff pengajar akan lebih

mudah dalam menyampaikan materi pembelajaran menggunakan media visual. Selain itu,

penderita tuna rungu dan tuna wicara diharapkan akan lebih tertarik mempelajari materi

sehingga meningkatkan pemahaman materi.

I.2.

Rumusan Masalah

Bagaimana membuat program bantu yang sesuai untuk tuna rungu dan tuna wicara

pada jenjang pendidikan Taman Kanak-Kanak?

Sejauh mana program bantu bahasa isyarat dapat mempermudah dan mendukung staff

pengajar dalam proses belajar-mengajar bahasa isyarat?

I.3.

Tujuan

Tujuan penyusunan skripsi ini adalah membuat suatu program bantu yang dapat

memvisualisasikan materi pembelajaran Taman Kanak-Kanak (TKLB), kata kerja,dan

kata benda yang digunakan sehari-hari dalam bahasa isyarat menurut ketentuan Sistem

Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI).

I.4.

Batasan Masalah

Dalam pembuatan program bantu bahasa isyarat dilakukan beberapa batasan sebagai

berikut:

Program bantu ini hanya membahas materi pembelajaran bahasa isyarat yang

dipelajari di Taman Kanak-Kanak dan isyarat pokok yaitu isyarat yang

melambangkan sebuah kata untuk bahasa isyarat yang digunakan sehari-hari

(kurang lebih sebanyak 100 kata).

Pemilihan kata yang ditampilkan dilakukan dengan sistem acak, dan diambil dari

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(26)

kamus SIBI (Kamus Sistem Isyarat Bahasa Indonesia).

Kata isyarat yang ditampilkan merupakan kata dasar tanpa imbuhan.

Kalimat yang diisyaratkan terdiri dari dua kata dan tiga kata.

Program bantu ini menggunakan visualisasi tiga dimensi komponen tubuh bagian

atas meliputi kepala dan bagian-bagiannya, tangan, perut, dan dada.

Program bantu ini tidak akan menampilkan file berekstensi .gif.

Animasi difokuskan pada gerakan tangan, jari-jari tangan dan lengan, tidak

disertai dengan ekspresi mimik wajah.

Uji coba dilakukan di SLB-BC YKGR, SLB YAPENAS dan SLB Panca Bhakti

Mulia.

I.5.

Metodologi Penelitian

Program bantu ini dibuat menggunakan Metodologi Pengembangan Multimedia yang

menurut Sutopo (2003) dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :

Concept

Merupakan gambaran umum penulisan yang berupa latar belakang masalah, rumusan

masalah, tujuan, batasan masalah,dan metodologi penelitian.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisi berbagai teori yang mendukung pokok pembahasan tugas akhir.

BAB III : CONCEPT DAN DESIGN

(27)

4

BAB IV : ASSEMBLY

Dalam bab ini berisi tentang design yang diubah ke dalam bentuk program.

BAB V : TESTING DAN DISTRIBUTION

Bab ini berisi analisa hasil dari proses implementasi yang dibuat penulis yaitu kuesioner.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kelebihan dan kekurangan program serta kesimpulan dan beberapa saran

untuk pengembangan lebih lanjut.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1. Komputer Sebagai Media Pembelajaran

II.1.1. Media Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan

berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu

pembelajar dan fasilitator. Hal terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya

proses pembelajaran (learning process). Sebab sesuatu dikatakan hasil belajar jika

memenuhi beberapa ciri sebagai berikut (Universitas Pendidikan Indonesia, 2007):

a.

Belajar sifatnya disadari, pembelajar merasa bahwa dirinya sedang belajar,

timbul motivasi-motivasi dalam diri untuk memiliki pengetahuan yang

diharapkan.

b.

Hasil belajar diperoleh dengan adanya proses, tidak diperoleh secara instan,

namun bertahap.

(29)

6

Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran

(sumber: http://kurtek.upi.edu/media/sources/1-hakikat%20media.pdf)

Gambar 2.1. menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran terdapat

pesan-pesan yang harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan isi dari suatu

topik pembelajaran. Pesan-pesan tersebut disampaikan oleh guru kepada siswa melalui

suatu media dengan menggunakan prosedur pembelajaran tertentu yang disebut metode.

Media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan

merupakan bentuk jamak dari kata "medium" yang secara harfiah berarti "perantara"

yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). (Heinich et

al, 1993)

Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan

dan pesan yang dibawa. Media pembelajaran memerlukan pesan untuk menyajikan pesan,

namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi yang

dibawakan oleh media tersebut.

Secara umum media mempunyai kegunaan sebagai berikut:

Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera.

Menimbulkan gairah belajar.

Memungkinkan belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual,

auditori dan kinestetiknya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(30)

Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Kontribusi media pembelajaran adalah:

Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

Pembelajaran dapat lebih menarik.

Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

Kualitas pembelajaran dapat ditingatkan.

Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

Sikap positif pembelajar terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan.

Peran fasilitator berubah ke arah yang psitif.

Nilai dan manfaat media pembelajaran:

Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak.

Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar di dapat di

lingkungan belajar.

Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil.

Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat.

II.1.2. Penggunaan Komputer

Kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer atau lebih dikenal sebagai

Computer Based Instruction ( CBI ) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan

belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. (Setiadi,

2003).

(31)

8

Saat ini teknologi tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolah

kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan

mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian

multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan

peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan

suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat

mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat

merancang dan digunakan sebagai media teknologi yang digunakan untuk mempelajari

dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan

animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam

melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,

penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan mahasiswa dalam

akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari

penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk

animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta, biologi, kimia dan fisika

melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas

pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual

dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia).

Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran

meliputi:

a)

Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang

sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar

yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab

menggunakan multimedia projektor yang memiliki jangkauan pancar cukup

besar.

b)

CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di SD sebab cukup efektif

meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Sifat media ini selain

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(32)

interaktif juga bersifat multimedia terdaat unsur-unsur media secara lengkap

yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

Beberapa model multimedia interaktif diantaranya:

Model Drill: Model dirilis dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu

strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar

yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman

yang mendekati suasana yang sebenarnya.

Model Tutorial: Program tutorial dalam CBI merupakan program

pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi

materi pembelajaran.

Model Simulasi:

Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan

salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman

belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk

pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas

”pembelajaran menyenangkan", dimana peserta didik akan dihadapkan

pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks

pembelajaran sering disebut dengan

Instructional Games

(Eleanor.L

Criswell, 1989:20)

c)

Video Pembelajaran

Video bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah

materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti

kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video.

II.2. Teknologi Multimedia

(33)

10

ingatan terhadap suatu informasi. Perkembangan dan pemanfatan multimedia banyak

digunakan di hampir seluruh aspek kegiatan. Beberapa elemen multimedia adalah teks,

seni grafis, suara dan video.

Teknologi multimedia dapat menggabungkan beberapa elemen ke dalam suatu

media, misalnya menggabungkan animasi dengan suara. Penggabungan ini dapat

menanamkan pemikiran dan aksi dalam pikiran seseorang. Ketika pengguna diberi

kontrol interaktif dari proses, mereka akan terpikat. Hal ini dapat digambarkan sebagai

berikut:

Gambar 2.2 Multimedia interaktif

(sumber: Sutopo, 2003)

Teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang

pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi dengan

teknologi multimedia dapat dibagi menjadi (Sutopo, 2003):

1. Presentasi bisnis

2. Pembelajaran

3. Promosi dan penjualan

4. Information delivery

5. Teleconferencing

6. Productivity

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(34)

7. Film

8. Virtual reality

9. Aplikasi web

10. Game

II.3. Konsep Dasar Animasi 3 Dimensi

Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi

memiliki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat

berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka, atau obyek tiga dimensi. (Handi,

2000).

Animasi 3D adalah objek yang bergerak yang tampil di dalam ruang 3D. Animasi

3D dapat dirotasi dan dipindahkan seperti objek yang nyata. Secara garis besar proses 3D

animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu (anonim) :

Modeling

Animating

Texturing

Rendering

1.

Modelling

Tahap ini adalah pembuatan

object-object

yang dibutuhkan pada tahap animasi.

Object ini bisa berbentuk primitif object seperti

sphere (bola),

cube ( kubus )

sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa

jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline,

dan

metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari

(35)

12

yang akan terbagi menjadi pecahan-pecahan

polygon.

Spline adalah beberapa

kumpulan

spline yang membentuk sebuah lapisan

curva yang halus yang

dinamakan

patch. Sebuah patch

menentukan area yang jauh lebih luas dan halus

dari sebuah

polygon.

Metaclay dalam bentuk dasarnya,

metaball berbentuk bola

(sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk

organik object.

2.

Animating

Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan animator untuk

membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang

animator hanya menentukan atau membuat keyframe-keyframe pada object yang

akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung

dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.

3.

Texturing

Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Texture

kemudian bisa digunakan untuk membuat berbagai variasi warna pattern, tingkat

kehalusan atau kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

4.

Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam

rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses

modelling,

animasi,

texturing,

pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan

dalam sebuah bentuk output.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(36)

II.4. 3D Primitive

Sebuah 3D primitive adalah sekumpulan puncak yang membentuk entitas 3D

tunggal. Primitive paling sederhana adalah sekumpulan dari titik-titik di dalam sistem

koordinat 3D yang disebut daftar titik.

Seringkali 3-D primitive adalah polygon. Polygon adalah figure 3D tertutup yang

digambarkan oleh sedikitnya tiga puncak. Polygon yang paling sederhana adalah segi

tiga.

II.5. Sistem Koordinat 3D

Pada umumnya aplikasi 3-D grafis menggunakan dua jenis Sistem koordinat

Cartesius:

left-handed dan

right-handed. Didalam sistem koordinat keduanya, x-axis

positif menunjuk ke sebelah kanan, y-axis positif menunjuk ke atas. Arah ibu jari

menunjuk, baik ke arah maupun menjauhi pembaca, adalah arah z-axis positif menunjuk

untuk itu mengkoordinir sistem. Ilustrasi yang berikut menunjukkan dua sistem

koordinat ini adalah (Microsoft Corporation, 2002).

(37)

14

Walaupun koordinat

left-handed dan

right-handed adalah sistem yang paling

umum, ada lagi sistem koordinat lain yang digunakan pada software 3-D. Sebagai contoh,

tidak biasa untuk aplikasi modelling 3-D menggunakan suatu sistem koordinat di mana

y-axis menunjuk ke arah atau menjauhi dari pembaca, dan z-y-axis menunjuk atas. Dalam hal

ini,

right-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menunju ke arah

pembaca.

Left-handed digambarkan sebagai axis positif ( x, y, atau z) yang menjauhi

pembaca.

II.6. Transformasi 3D

Di dalam aplikasi yang bekerja dengan 3D grafis maka akan menggunakan

transformasi geometri untuk melakukan (Microsoft Corporation, 2002):

Menentukan lokasi objek relative satu dan lainnya

Melakukan rotasi dan ukuran suatu objek

Mengubah posisi, arah dan perspektif

Transformasi beberapa titik (x,y,z) ke dalam beberapa titik lain (x', y', z') menggunakan

matriks 4 X 4.

Melakukan operasi pada titik (x, y, z) dan matriks untuk menghasilkan titik (x', y', z').

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(38)

Transformasi yang paling umum yaitu translasi, rotasi, dan

scaling.

Selain itu

kombinasi transformasi dapat dilakukan untuk menghasilkan matriks tunggal sebagai

contoh matriks tunggal dapat ditranslasikan dan dirotasikan pada beberapa titik.

II.7. Storyboard

Di dalam dunia animasi dan film , storyboard berperan sebagai panduan bagi

orang-orang yang terlibat di dalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting dan

kameramen dan lain-lain sebagainya. Storyboard diibaratkan cetak biru yang dibutuhkan

sebagai panduan untuk mendirikan sebuah rumah. Semua itu dimulai dengan storyboard.

Untuk melengkapinya, maka diberi kata-kata (dialog) yang diambil dari naskah atau

script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator (seniman pembuat

storyboard) menggambar panel-panel yang berisi para karakter, aksi sang karakter, dan

lingkungan sekitarnya. Selain itu, tujuan dari pemakaian storyboard adalah

memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya dan juga

sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide keseluruhan film. (Zaharuddin et al, 2007).

Storyboard tidak hanya diperuntukkan untuk adegan-adegan

action yang rumit

tetapi juga film kecil yang romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat

membantu sutradara dalam memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan atau

dituangkan ke dalam film tersebut.

Storyboard pada dasarnya sama dengan

storyline tetapi dalam bentuk gambar.

Biasanya orang yang awam akan lebih mengerti jika diberi storyboard karena berbentuk

panel-panel gambar dibandingkan dengan

storyline yang berupa cerita. Karena cerita

memerlukan berimajinasi dan membayangkan cerita yang ada.

(39)

Tujuan utama dari sto

sebuah cerita. Storyboard ju

sequence, percobaan-percob

storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alu

juga berperan dalama pewaktuan atau

timing

obaan dengan sudut pandang kamera, perpi

en-elemen dalam sebuah frame.

Gambar 2.4. Storyboard sheet

(sumber: Zaharuddin et al, 2007)

bangan Multimedia

g berpendapat bahwa metodologi Pengembangan

tu

concept, design, material collecting, assembly

di bawah ini:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(40)

Gambar 2.5. Tahapan pengembangan multimedia

(sumber: Sutopo, 2003)

1.

Concept

Tahap

concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi

audience). Selain itu menentukan macam aplikasi

(presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dan lain-lain).

2.

Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk

program.

3.

Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

assembly. Pada penelitian ini, tahap

Material Collecting dengan tahap

Assembly

(41)

18

4.

Assembly

Tahap

assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

Pada tahap ini digunakan Adobe Premiere Pro untuk menggabungkan bahan-bahan

yang sudah didapat untuk dijadikan suatu video tutorial yang diinginkan. Tahap ini

membutuhkan codec yang dapat meng-compress file video hasil penggabungan

tersebut supaya dapat disimpan dalam media CDROM.

5.

Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

6.

Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka

dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

II.9. Konsep Bahasa Isyarat

“Sistem Isyarat Bahasa Indonesia yang dibakukan merupakan tatanan yang

sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan dan berbagai gerak untuk

melambangkan kosakata bahasa Indonesia”. (Departemen Pendidikan dan Kebudayaan,

1995)

Di dalam sistem isyarat terdapat dua jenis komponen, yakni komponen penentu

atau pembeda makna, serta komponen penunjang.

Komponen penentu makna terdiri atas:

a.

Penampil, ialah tangan atau bagian tangan yang digunakan untuk membentuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(42)

bahasa isyarat, misalnya tangan yang digunakan (kanan, kiri atau keduanya),

posisi jari tangan.

b.

Posisi, ialah kedudukan tangan atau kedua tangan terhadap pengisyarat pada

waktu berisyarat, misalnya:

tangan tegak, condong, mendatar, menyerong, terlentang, telungkup

kedua tangan berdampingan, bersejajar, bersilang atau bersusun.

c.

Tempat, ialah bagian badan yang menjadi awal isyarat dibentuk atau arah

akhir isyarat, misalnya kepala, leher, dada kanan, dada kiri, bahu kanan, bahu

kiri, atau tangan.

d.

Arah, ialah gerak penampil ketika isyarat dibuat, misalnya:

menjauhi atau mendekati pengisyarat

ke samping kanan, kiri atau bolak-balik

lurus, melengkung

e.

Frekuensi, ialah jumah gerak yang dilakukan pada waktu isyarat dibentuk.

Komponen penunjang terdiri atas:

a.

Mimik muka untuk menyatakan intensitas pesan yang disampaikan, rasa

senang, sedih atau ceria.

b.

Gerak tubuh, untuk menambah kesan, misalnya isyarat “tidak tahu” ditambah

naiknya dua bahu akan diartikan benar-benar tidak tahu.

c.

Kecepatan gerak, untuk menambah tekanan tempo, misalnya isyarat “pergi”

yang dilakukan dengan cepat dapat diartikan sebagai mengusir.

d.

Kelenturan gerak, untuk menandai intensitas makna isyarat yang disampaikan,

misalnya isyarat “marah” yang dilakukan dengan kaku akan diartikan sebagai

marah sekali.

Berdasarkan pembentukanya isyarat dapat dibedakan menjadi 3 macam:

a.

Isyarat pokok, ialah isyarat yang melambangkan sebuah kata atau konsep.

b.

Isyarat tambahan, ialah isyarat yang melambangkan awalan, akhiran atau

partikel.

(43)

20

d.

Abjad jari, ialah isyarat yang dibentuk dengan jari-jari tangan untuk mengeja

huruf dan angka.

Contoh bahasa isyarat:

Bahasa Isyarat Anjing

Gambar 2.6. Bahasa isyarat anjing

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan yang tegak dengan jari-jari menguncup menghadap ke depan di dekat bahu

kanan, digerakkan mendatar ke depan berakhir dengan C yang tegak menghadap ke

depan.

Bahasa Isyarat Apel

Gambar 2.7. Bahasa isyarat apel

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan X yang telungkup mengarah ke kiri dan menempel pada sudut bibir kanan,

diputar ke atas depan.

Bahasa Isyarat Baca

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(44)

Gambar 2.8. Bahasa isyarat baca

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

Tangan kanan V yang telungkup dan mengarah ke kiri serta menempel pada telapak

tangan kiri B yang mengarah ke depan dan menghadap ke kanan di depan dada,

digerakkan lurus ke bawah.

Bahasa Isyarat Becak

Gambar 2.9. Bahasa isyarat becak

(sumber: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1995)

(45)

22

II.10. Pengolahan Kuesioner

A. Kuesioner yang digunakan

Dalam pengumpulan data terdapat bermacam-macam teknik yang dapat

digunakan, dimana salah satunya adalah teknik angket atau kuesioner. Teknik angket atau

kuesioner adalah suatu pengumpulan data dengan memberikan atau menyebarkan daftar

pertanyaan/pernyataan kepada responden dengan harapan memberikan respon atas daftar

pertanyaan tersebut. (Husein Umar, 2007). Dimana kuesioner tersebut dapat berupa

angket, checklist ataupun skala.

Pada tugas akhir ini, penulis menggunakan teknik pengumpulan data untuk

mengetahui respon dari pengguna terhadap sistem yang dibuat. Teknik pengumpulan data

yang digunakan penulis adalah teknik kuesioner berupa skala. Dan disini penulis tidak

membangun kuesioner itu sendiri tetapi menggunakan kuesioner yang telah ada

sebelumnya. Kuesioner yang digunakan penulis adalah kuesioner dari Fred D. Davis

(1989)

tentang

penerimaan

suatu

teknologi,

yang

didalamnya difokuskan pada dua konstruk teoritis yaitu

Perceived usefulness

dan

Perceived ease of use.

Perceived usefulness

atau kegunaan persepsian adalah suatu tingkatan dimana

seseorang percaya bahwa penggunaan suatu sistem tertentu akan dapat meningkatkan

prestasi kerja orang tersebut. Sedangkan Perceived ease of use

atau persepsi kemudahan

penggunaan adalah suatu tingkatan dimana seseorang percaya bahwa dengan

menggunakan suatu teknologi tertentu akan membebaskan dari usaha.

Pada kuesioner Davis tersebut, jawaban dari responden menggunakan tipe skala

Likert 7 yaitu “Sangat setuju sekali”, “Sangat setuju”, “Setuju”, “Ragu-ragu”, “Tidak

setuju”, “Sangat tidak setuju”, “Sangat tidak setuju sekali”. Dimana metode penskalaan

ini dikembangkan pertama kali oleh Rensis Likert sehingga lebih dikenal dengan nama

Skala Likert.

Menurut Rensis Likert, skala Likert yaitu skala yang banyak digunakan yang

meminta responden untuk menyatakan kadar setuju atau tidak setuju terhadap

pernyataan-pernyataan tentang obyek tertentu. Nama lain dari skala Likert adalah

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(46)

summated ratings scale. Umumnya skala Likert dibuat dalam 5 atau 7 kategori atau

tingkatan, dari yang sangat setuju sampai sangat tidak setuju.

B. Intepretasi Skor

Sebagai suatu hasil ukur berupa angka (kuantitatif), skor skala memerlukan suatu

norma pembanding agar dapat diintepretasikan secara kualitatif. Hal tersebut dapat

dilakukan

dengan

bantuan

statistic

deskriptif

dari

distribusi data skor kelompok pada umumnya yang mencakup banyaknya subjek (n)

dalam kelompok, mean skor skala (M), deviasi standar skor skala (s) dan varians (s²),

skor minimum(Xmin) dan maksimum (Xmaks). Deskripsi data ini memberikan data

gambaran penting mengenai keadaan distribusi skor skala pada kelompok subjek yang

dikenai pengukuran dan berfungsi sebagai sumber informasi mengenai keadaan subjek

pada aspek atau variable yang diteliti.(Azwar, 1999)

Menurut Azwar(2000), sekalipun skala psikologis (kuesioner berupa skala) yang

ditentukan lewat prosedur penskalaan akan menghasilkan angka-angka pada level

pengukuran interval namun dalam intepretasinya hanya dapat dihasilkan

kategori-kategori atau kelompok-kelompok skor yang berada pada level ordinal. Sebagai contoh,

respon-respon “sangat setuju”, “setuju”, “netral”, “tidak setuju”, “sangat tidak setuju”

akan memperoleh skor interval bila ditetapkan lewat prosedur penskalaan

summated

ratings, namun makna skor pada keseluruhan skala/kuesioner yang dijawab dengan

respon tersebut tidak dapt diletakkan pada kontinum interval melainkan berada pada

kategori-kategori ordinal. Skor mentah (raw score) yang dihasilkan suatu kuesioner

merupakan penjumlahan dari skor item-item dalam kuesioner tersebut. Jika berdiri

sendiri, maka skor mentah belum dapat bercerita banyak mengenai individu yang diukur.

Untuk memberikan makna yang memiliki nilai

diagnostic

skor mentah perlu diderivasi

dan diacukan pada suatu norma kategorisasi.

(47)

24

Cara ini didasari oleh suatu asumsi bahwa skor subjek dalam kelompoknya

merupakan estimasi terhadap skor subjek dalam populasi dan bahwa skor subjek dalam

populasinya terdistribusi secara normal (Azwar, 2000). Suatu distribusi normal terbagi

atas enam satuan deviasi standar. Tiga bagian berada disebelah kiri mean (bertanda

negatif) dan tiga bagian berada disebelah kanan mean (bertanda positif).

Terdapat dua kategorisasi dalam cara ini, yaitu kategorisasi Jenjang (ordinal) dan

kategorisasi bukan jenjang (nominal). Penulis disini menggunakan kategori Jenjang

karena menggunakan skala Likert yang memiliki makna ketegorisasi berjenjang.

Tujuan kategorisasi jenjang adalah menempatkan individu ke dalam

kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang menurut suatu kontinum berdasar atribut yang

diukur. Misalnya dari rendah ke tinggi atau dari sangat puas ke sangat tidak puas.

Banyaknya jenjang kategori diagnosis yang akan dibuat biasanya tidak lebih dari lima

tapi juga tidak kurang dari tiga.

Karena kategorisasi ini bersifat relatif maka menetapkan luasnya

interval

dapat

dilakukan sesuai keinginan selama penetapan tersebut dalam batas kewajaran dan dapat

diterima secara

normatif. Sehingga kategorisasi yang dihasilkan ini, merupakan acuan

atau norma dalam pengelompokan skor individu yang dikenai skala agresivitas tersebut.

Dimana dalam pengelompokan atau kategorisasi tersebut, harus tetap berdasarkan satuan

deviasi standar dengan memperhitungakan rentangan angka-angka minimum dan

maksimum teoritisnya.

Untuk mencari standar deviasi, pertama-tama dicari dulu skor terkecil yaitu

jumlah soal dikalikan dengan nilai terendah jawaban. Kemudian mencari skor terbesar

yaitu jumlah soal dikalikan dengan nilai tertinggi jawaban. Setelah itu baru mencari

rentangan skor skala dengan cara, dimana hasil ini yang akan digunakan sebagai rentang

kategorisasinya. Lalu setelah mencari hal-hal tersebut maka dicari standar deviasinya

dengan cara yaitu rentang skor dibagi dengan 6, dimana dibagi 6 ini karena kategorisasi

menggunakan model distribusi normal yang didalamnya terbagi menjadi enam bagian

atau enam satuan deviasi standar. (Azwar, 2000).

Kemudian setelah menentukan rentang kategorisasi, maka dicari frekuensi dengan

cara memasukkan jumlah skor jawaban setiap responden ke kategorisasi disesuaikan

dengan rentang skor kategorisasi yang ada. Sehingga akan didapatkan persentase terbesar

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(48)

pada salah satu kategorisasi, yang dihitung dengan menggunakan statistika sederhana.

Dimana persentase didapatkan dengan menghitung jumlah skor jawaban dibagi jumlah

total responden (n) dikalikan 100%, maka akan didapat persentase hasil dari kuesioner

tersebut. Sehingga nantinya persentase terbesar ini yang menggambarkan hasil dari

kuesioner secara garis besar atau sebagai kesimpulan dari kuesioner.

II.11. Hirarki Menu

(49)

26

Gambar 2.10. Hirarki menu

(sumber: http://www.ascilite.org.au/aset-archives/confs/edtech92/hedberg.html)

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(50)

BAB III

CONCEPT DAN DESIGN

Pada Bab III ini penulis akan menjabarkan proses pembuatan desain dan sistem program bantu bahasa isyarat, berdasarkan tahapan pengembangan multimedia. Beberapa tahap pembuatan program bantu bahasa isyarat yaitu meliputi concept

(konsep), design (perancangan), material collecting, assembly (pembuatan), testing

dan distribution (distribusi). Tahap pengembangan multimedia yang akan dibahas

pada Bab III yaitu concept (konsep), dan design (perancangan).

III.1. Concept

Pengguna program bantu bahasa isyarat yang paling utama adalah staff pengajar SLB. Pengguna lain dari program bantu bahasa isyarat yaitu siswa SLB. Program bantu bahasa isyarat berbentuk aplikasi interaktif. Tujuan program bantu bahasa isyarat yaitu sebagai aplikasi media pembelajaran. Pada tahap concept juga dilakukan analisa kebutuhan software dan hardware dari pihak user dan pihak developer yang akan digunakan untuk membuat program bantu bahasa isyarat.

III.1.1 Analisa Kebutuhan Spesifikasi Hardware User

Intel Pentium 4 1.86GHz 512 MB RAM

Hardisk 80 GB

VGA Intel 82845G 64 MB Spesifikasi Software User

(51)

28

Spesifikasi Hardware Developer

Pentium ( R ) Dual Core T4200 @2.00GHz 3072 MB RAM

Hardisk 250 GB

VGA NVIDIA GeForce 9300M GS Spesifikasi SoftwareDeveloper

Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional Version 2002 SP 2.

Software Pengolah Animasi:

Blender 2.49 Dev-C++ 4.9.9.2 Phyton 2.6.2

Software Pengolah Suara:

Cool Edit Pro 2.1 IrrKlang 1.2.0 Camtasia Studio 5

Software Pengolah Grafik:

Adobe Photoshop CS2 9.0 Corel PHOTO PAINT-12 GIMP 2.6.8

III.2. Design

Pada tahap design penulis mulai menentukan arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Beberapa tahap itu meliputi menyusun use case, hierarichal menu (hirarki menu), design antarmuka dan juga storyboard untuk mengetahui alur proses jalannya program bantu bahasa isyarat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(52)

III.2.1. Use Case

(53)

30

III.2.2. Hirarki Menu

Pada hirarki menu ini akan dijabarkan menu-menu yang ada dalam program bantu bahasa isyarat dan setiap sub menu dari setiap kategori menu-menu.

Gambar 3.2. Hirarki menu secara keseluruhan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(54)
(55)

32

Gambar 3.4. Hirarki menu abjad

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(56)
(57)

34

Gambar 3.6. Hirarki menu anggota keluarga

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(58)
(59)

36

Gambar 3.8. Hirarki menu binatang

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(60)
(61)

38

Gambar 3.10. Hirarki menu peralatan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(62)
(63)

40

Gambar 3.12. Hirarki menu kalimat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(64)
(65)

42

III.2.3. Desain Antarmuka III.2.3.1. Desain Menu Pembuka

Menu pembuka memuat gambar background dan 4 buah tombol yaitu tombol Kosakata, tombol Petunjuk, tombol Aplikasi, dan Tombol Keluar. Tombol Kosakata digunakan untuk masuk dalam aplikasi dan menuju pada tampilan menu kosakata, tombol Petunjuk digunakan untuk menuju halaman yang berisi petunjuk untuk menggunakan program Bantu bahasa isyarat, tombol Aplikasi berfungsi untuk masuk ke halaman copyright yang berisi keterangan beberapa software pendukung yang digunakan untuk membuat program bantu bahasa isyarat, sedangkan tombol Keluar berfungsi sebagai tombol untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 3.14. Rancangan menu pembuka

III.2.3.2. Desain Menu Aplikasi

Pada halaman aplikasi akan ditampilkan keterangan tentang pembuat program bantu bahasa isyarat dan software pendukung yang digunakan untuk membuat program bantu bahasa isyarat. Ada dua buah tombol pada halaman aplikasi yaitu tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman pembuka dan tombol Keluar yang digunakan untuk keluar dari program bantu bahasa isyarat.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(66)

Gambar 3.15. Rancangan halaman aplikasi

III.2.3.3. Desain Menu Petunjuk

Pada halaman petunjuk akan ditampilkan petunjuk mengenai penggunaan program bantu bahasa isyarat. Pada halaman ini akan ada daftar halaman menu-menu kosakata. Jika user memilih salah satu list maka akan ditampilkan petunjuk untuk menuju halaman tersebut beserta keterangan fungsi dari tombol-tombol pada halaman menu tersebut.

(67)

44

III.2.3.4. Desain Menu Kosakata

Pada halaman kosakata akan terdapat 11 buah kategori menu yaitu Angka, Abjad, Anggota Tubuh, Anggota Keluarga, Buah-Buahan, Binatang, Alat Transportasi, Peralatan, Aktivitas, Contoh Kalimat, dan Soal-Soal. Dalam menu utama ini juga terdapat dua buah tombol yaitu tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman paling depan atau menu pembuka dan tombol Keluar yang digunakan untuk keluar dari program.

Gambar 3.17. Rancangan menu kosakata

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(68)

III.2.3.5. Desain Menu Angka

Menu angka menampilkan 10 buah angka pilihan yaitu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 10. Ketika salah satu angka dipilih maka program akan menuju pada tampilan sub menu angka. Pada menu angka terdapat dua buah tombol yaitu tombol Menu Utama dan tombol Keluar. Tombol Menu Utama digunakan untuk kembali menuju tampilan pembuka dan tombol Keluar berfungsi untuk keluar dari program. Selain itu juga terdapat 11 tombol kategori menu.

Gambar 3.18. Rancangan menu angka

III.2.3.6. Desain Submenu Angka

(69)

46

memperlambat gerakan objek 3 dimensi. Tombol Rotasi digunakan untuk memutar objek 3 dimensi sedikit demi sedikit agar gerakan objek 3 dimensi terlihat lebih jelas. Tombol suara berfungsi untuk menghidupkan suara yang berisi petunjuk bagaimana melakukan gerakan kata yang diisyaratkan. Tombol Mute berguna untuk menghentikan atau mematikan suara petunjuk cara melakukan kata yang diisyaratkan. Tanda silang atau X digunakan untuk menonaktifkan submenu angka, sehingga akan terlihat halaman menu angka.

Gambar 3.19. Rancangan submenu angka Contoh:

Gambar 3.20. Contoh rancangan submenu angka III.2.3.7. Desain Menu Abjad

Menu Abjad menampilkan pilihan huruf, baik itu huruf vokal maupun huruf konsonan yang keseluruhannya berjumlah 26 huruf yaitu huruf A, B, C,

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(70)

D, E, F,G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y dan Z. Selain terdapat 11 tombol kategori juga terdapat 2 buah tombol utama pada menu abjad yaitu tombol Menu Utama yang digunakan untuk kembali menuju tampilan pembuka dan tombol Keluar yang berfungsi untuk keluar dari program.

Gambar 3.21. Rancangan menu abjad

III.2.3.8. Desain Submenu Abjad

Gambar

Gambar 4.50. File GUI yang dibuat di GUI editor....................................................115
Gambar 2.1. Bagan proses pembelajaran
Gambar 2.2 Multimedia interaktif
Gambar 2.3. Sistem koordinat left-handed dan right-handed
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengolahan data meliputi eksperimen Taguchi yang dibedakan menjadi dua, yaitu pengolahan data untuk melihat pengaruh faktor dominan terhadap rata-rata dan

Entitas Luar : kesatuan diluar sistem yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem, dapat berupa orang atau, organisasi, sumber informasi lain atau

[r]

Jumlah Permintaan, Produksi dan Persediaan Produk Pakan Udang Irawan 683 SP Periode Januari - Desember 2015.. Jumlah Permintaan, Produksi dan Persediaan Produk

[r]

(hakim konstitusi) pada saat memberikan putusan atas pendapat DPR bahwa presiden dan/atau wakil presiden diduga telah melakukan pelanggaran hukum berupa pengkhianatan terhadap

Inisiasi Menyusu Dini pada ibu bersalin dapat mengaktifkan hormon oksitosin yang dapat mempercepat lama kala III dan mencegah perdarahan pada kala IV.. Tujuan: Untuk

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatan motivasi belajar dan pemahaman siswa kelas X3 SMA N 6 Yogyakarta pada materi jurnal umum melalui penerapan