BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.3 Perancangan Sistem Pembelajaran
4.3.1 Flow Control
Untuk penggambaran transisi serta alur program digunakan notasi state diagram yang menggambarkan masing-masing state serta kontrol transisi peralihan antar state. Untuk lebih detilnya state materi dirinci secara terpisah dari diagram state utama sebagaimana tampak pada gambar berikut ini.
Start Menu Buka
do : animasi text & grafik
Menu Utama do :animasi text & grafik
Petunjuk do:animasi text & grafik
Kuis
do:animasi text & grafik
Petunjuk button click
Kuis button click back button
back button
Materi Materi button click
Tutorial button click Tutorial do:animasi text & grafik
Gambar 4.1 Diagram State Sistem Pembelajaran teknik Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Dari gambar diagram state di atas dapat diikuti alur program berawal dari menu pembuka sebagai frame inisiasi awal (Start) kemudian perubahan ke state menu utama terjadi secara berurutan setelah menu pembuka menyelesaikan prosesnya (do:animate text and graphic).
Menu pembuka merupakan suatu state yang menggambarkan keadaan layar pembuka program, sedangkan menu utama adalah state yang menggambarkan keadaan layar menu utama. Frame yang berada di bawah menu pembuka menggambarkan state untuk masing-masing sub-menu program.
Dari menu utama perubahan state ke state berikutnya bergantung pada event penekanan tombol (button-click), yang meliputi :
1. Event petunjuk-button-click akan mengubah state menjadi state petunjuk
2. Event materi-button-click akan mengubah state menjadi materi 3. Event tutorial–button-click akan mengubah state menjadi tutorial 4. Event kuis-button-click akan mengubah state menjadi kuis
State akan berubah kembali dalam kondisi menu utama setelah event back-button-click dilakukan pada masing-masing state di atas.
4.3.2 Alur Dialog User Interface
Untuk menggambarkan keterkaitan atau struktur program digunakan tool Dialog Chart untuk memaparkan tiap-tiap frame
do:animasi text & grafik
(halaman). Alur dialog program bantu pembelajaran fisika yang akan dirancang adalah sebagai berikut :
1) Dialog Chart Menu Utama
Menu Utama 1 0 Petunjuk 1 1 Materi 2 1 Simulasi 3 1 1* Opening 0 kuis 4 1
Gambar 4.2 Dialog Chart Menu Utama Sistem Pembelajaran
Aplikasi sistem pembelajaran akan diawali dengan sebuah opening session, dimana pada sesi ini akan muncul titel dari aplikasi sebagai identitas dari program. Titel akan muncul dalam formasi teks animatif disertai dengan background music. Opening session akan diakhiri dengan munculnya tombol Mulai untuk masuk ke Menu Utama dari aplikasi sistem pembelajaran. Menu utama meliputi empat sub menu yang terdiri dari sub menu petunjuk, materi, simulasi dan kuis.
2) Dialog Chart Sub Menu Materi
Gambar 4.3 Dialog Chart Sub Menu Materi Materi 2 1 Windows 2.1 2 Internet 2.2 2 Ms word . 2.3 2 Ms exel . 2.4 2
Pada sub menu Materi menu terbagi dalam 4 (empat) submenu yang konten utamanya adalah memberikan pandangan secara umum kepada siswa tentang isi dari aplikasi sistem pembelajaran.
4.3.3 Desain Input output
Desain input output program bantu pembelajaran fisika adalah sebagai berikut :
1. Desain Frame Opening Session
Gambar 4.4 Desain Frame Opening Session
Frame opening didesain dalam bentuk splash screen yang akan muncul saat pertama kali program aplikasi di-load. Frame akan muncul dengan durasi yang singkat sampai kemudian muncul tombol Mulai yang bergerak secara animatif. Frame akan close saat user menekan tombol Mulai. Komponen utama dari frame ini meliputi :
a. Teks, yang menampilkan informasi titel dari aplikasi dengan efek animatif b. Sound, meliputi suara latar musik (jingle)
c. Gambar animasi, menampilkan tulisan tulisan dengan animasi
Frame tersebut didesain dengan tujuan sebagai penyapa / greeting awal sehingga hanya akan ditampilkan dengan durasi yang sekejap. Suara latar musik dipilih dengan ritme yang cepat dan ringan untuk membawa dampak bersemangat bagi user dalam mengawali program. Desain animasi dirancang dengan menyesuaikan ritme musik latar untuk mendapatkan harmonisasi dengan
tanpa memperbanyak variasi gerak. Interface kontrol user hanya menyediakan sebuah tombol yang diletakkan ditengah layar untuk mempermudah akses user. 2. Rancangan Frame Menu Utama
Frame menu utama muncul dengan memiliki dua bagian utama yakni bagian kontrol navigasi yang terdiri dari 4 tombol dan bagian panel yang akan menampung deskripsi dari masing-masing tombol menu utama serta 1 tombol panel di kanan bawah berfungsi sebagai tombol exit. Tombol menu utama meliputi :
a). Tombol Petunjuk, digunakan untuk mengakses informasi deskripsi aplikasi sistem pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan topik bahasan.
b). Tombol Materi, digunakan untuk mengakses materi pembelajaran melalui sub-sub pokok bahasan.
c). Tombol Tutorial, digunakan untuk mengakses eksperimen / percobaan dari materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
d). Tombol Quiz, berfungsi untuk melakukan evaluasi kemampuan siswa. e). Tombol Penutup, digunakan untuk mengakhiri aplikasi dengan terlebih
dahulu menampilkan annotation.
Default dari tampilan pada panel deskripsi menu utama adalah kosong atau blank, panel deskripsi hanya akan menampilkan informasi setelah user menekan salah satu tombol menu. Gambaran rancangan secara lebih detil meliputi :
Gambar 4.5 Rancangan Halaman Menu Utama
Frame tersebut didesain dengan memfokuskan perhatian user bahwa saat ini user telah memasuki menu utama, deskripsi dari masing-masing submenu diletakkan pada bidang yang cenderung ditengah dengan luas bidang yang lebih dominan agar user dengan mudah menangkap informasi yang dideskripsikan pada masing-masing submenu. Tema baground windows yang digunakan dengan tujuan menciptakan ingatan ulang user pada tampilan microsoft. Efek tombol animasi didesain dengan efek perubahan saat pointer berada di atas tombol (OnMouseOver) dan menampilkan kata dengan tujuan menarik perhatian dan menuntun user untuk membaca informasi tersebut.
Komponen utama dari frame ini meliputi :
a. Teks, yang menampilkan informasi titel dari submenu dengan efek animatif b. Sound, meliputi suara latar musik (jingle)
c. Gambar animasi, menampilkan tulisan tulisan dengan animasi
Frame menu petunjuk muncul setelah user menekan tombol menu petunjuk. Panel deskripsi akan merespon event penekanan tombol tersebut dengan menampilkan layar petunjuk penggunaan program sebagai berikut :
Gambar 4.6 Rancangan Halaman Menu Petunjuk
Pada frame halaman ini komponen utamanya adalah audio dan teks serta ornamen gambar yang cenderung gambar diam.
Layar d akan menampilkan efek yang sama dengan rancangan frame menu utama. Untuk menu petunjuk deskripsi terdiri dari beberapa frame yang dapat dikontrol melalui tombol pilihan petunjuk Untuk menghentikan tampilan deskripsi dan kembali pada rancangan menu utama navigasi menyediakan tombol exit. Masing-masing tombol navigator disusun sebelah kiri layar disertai dengan teks untuk memudahkan user dalam memilih submenu.
Komponen utama dari frame ini meliputi :
a. Teks, yang menampilkan informasi titel dari submenu dengan efek animatif b. Sound, meliputi suara latar musik (jingle)
c. Gambar animasi, menampilkan tulisan tulisan dengan animasi
Frame menu Materi muncul setelah user menekan tombol menu Materi. Panel deskripsi akan merespon event penekanan tombol tersebut dengan menampilkan frame materi yang berisi 4 pilihan materi, windows, mengenal internet, ms word dan ms exel. Empat buah text-link tersebut akan merepresentasikan pokok bahasan dan akan membawa user untuk memasuki lingkungan pembelajaran sebenarnya. Desain form materi sebagai berikut :
Gambar 4.7 Rancangan Halaman Menu Materi
Pada layar deskripsi untuk submenu materi menampilkan informasi tentang materi yang dipresentasikan dalam aplikasi. Kontrol interface untuk desain frame pada submenu ini dibentuk sedemikian rupa sehingga terlihat sangat animatif. Penggunaan model desain kontrol ini bertujuan untuk membawa user pada nuansa windows yang diharapkan berdampak pada ingatan siswa.
Komponen utama dari frame ini meliputi :
a. Teks, yang menampilkan informasi titel dari submenu dengan efek animatif b. Sound, meliputi suara latar musik (jingle)
c. Gambar animasi, menampilkan tulisan tulisan dengan animasi
Gambar 4.8 Rancangan Halaman Menu Tutorial
Pada layar deskripsi untuk submenu tutorial menampilkan informasi tentang sub menu tutorial yang dipresentasikan dalam video. User dapat menjalankan sub menu tersebut dengan cara memilih pada masing-masing teks-link yang tersedia disebelah kanan layar.
Komponen utama dari frame ini meliputi :
a. Teks, yang menampilkan informasi titel dari submenu dengan efek animatif b. Sound, meliputi suara latar musik (jingle)
6. Rancangan Frame Menu Kuis
Gambar 4.9 Rancangan halaman menu kuis
Pada halaman evaluasi menampilkan halaman kuis yang dapat digunakan user untuk mengetahui kemampuannya terhadap pemahaman materi yang disajikan. Dalam halaman kuis juga dilengkapi dengan pemberian skor pada jawaban yang sesuai yang akan ditampilkan pada akhir soal evaluasi. Untuk pengisian kuis disediakan 3 pilihan jawaban pada masing-masing soal.
4.4 Implementasi Sistem
Implementasi sistem pembelajaran TIK adalah sebagai berikut : 1. Tampilan Form Pembuka
Gambar 4.10 Tampilan Form Pembuka
2. Tampilan Menu Utama
Gambar 4.11 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.12 Tampilan Form Materi
4. Tampilan Materi Ms Word
Gambar 4.13 Tampilan Form Materi Ms Word
Gambar 4.14 Tampilan Form Materi Ms Exel
6. Materi Simulasi Video
7. Tampilan kuis
Gambar 4.16 Tampilan kuis
Gambar 4.17 Tampilan keluar program
4.5 Konfigurasi Software dan Hardware 4.5.1 Software
Software yang digunakan dalam merancang aplikasi sistem pembelajaran TIK kelas VIII menggunakan sistem operasi XP SP 3. Selain itu terdapat juga software untuk membuat aplikasi yaitu flash CS 5 serta Adobe Pothoshop.
4.5.2 Konfigurasi hadware
Konfigurasi hadware merupakan komponen peralatan komputer yang dibutuhkan oleh sistem. Hadware yang digunakan oleh penulis dalam mengaplikasikan sistem pembelajaran TIK tersebut antara lain : 1. 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Prosesor Pentium IV b. Matherboad ASUS
c. Hardisk 30 GB d. Memory 512 DDR
2. UPS ( Unitteruptible Power Supply ) 3. Speaker aktif
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari fakta yang didapat selama proses pembangunan hingga pengujian perangkat lunak sistem sebagai produk dari penelitian ini, didapatkan fakta baru bahwa perangkat lunak tersebut memberikan kontribusi yang cukup berarti bagi siswa Madrasah Tsanawiyah (MTS) sederajat. Selain hal tesebut peneliti juga mendapatkan fakta-fakta lain sebagai kesimpulan yang meliputi :
1. Aplikasi yang disajikan sesuai dengan kebutuhan user yang merupakan siswa Madrasah Tsanawiyah (MTS) sederajat dengan pemberian gambar serta penjelasan melalui suara dan animasi yang atraktif.
2. Aplikasi dibuat sedemikian rupa hingga mudah untuk digunakan serta dapat memberi kontribusi yang positif bagi pembelajaran TIK.
3. Pemberian nilai pada akhir evaluasi menambah minat siswa untuk belajar lebih rajin lagi jika nilai yang dihasilkan belum sempurna.
5.2 Saran
Dari beberapa aspek pengujian media pembelajaran berbasis komputer ini memiliki kontribusi yang positif terkait dengan proses belajar mengajar, namun demikian terdapat beberapa hal yang perlu peneliti sarankan dalam sistem ini 1. Aplikasi perangkat lunak perlu dikembangkan menjadi sebuah aplikasi yang
bersifat template sehingga diharapkan aplikasi dapat menjadi wadah / media untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan topik yang berbeda-beda 2. Untuk pengembangan lebih lanjut, akan lebih lebih baik jika soal dalam evaluasi disajikan dalam bentuk random (tidak statis) dengan penyediaan bank soal.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Wandah Wibawanto, Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Jogjakarya, 2003
[2]. Dhani Yudhiantoro, Macromedia Flash Profesional 8”, Penerbit Andi Yogyakarta, 2007
[3]. Jogiyanto, H.M, MBA, Ph.H., Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Penerbit Andi Yogyakarta, 2005
[4]. Martinis Yamin, M. Pd, Strategi Pembelajaran berbasis Kompetensi, Penerbit GP Press, Jakarta, 2007
[5]. Onno W. Purbo, DR, Teknologi e-learning, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002
[6]. Pujiriyanto, Desain Grafis Komputer, Penerbit Andi Yogyakarta, 2005
[7]. Wandah Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash, Penerbit Informatika Bandung, 2005
[8]. URL:http//akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/08/20/teori-belajar-konstruktivisme/, diunduh pada 08 Februari 2012
[9]. URL:http://belajarpsikologi.com/macam-macam-teori-belajar/ diunduh pada 08 Februari 2012
[10]. URL:http://www.gunadarma.ac.id/library/articles/graduate/computer-science/2010/Artikel_10105507.pdf. diunduh pada 08 Februari 2012 [11]. Silabus TIK, MTS. Nu Ma’rifatul Ulum Kudus, 2012