BAB II KAJIAN PUSTAKA
3. Permainan
Dalam kehidupan sehari-hari sering kali dijumpai banyak permainan yang digunakan anak secara gembira. Permainan-permainan itu membuat anak senang dan biasanya mereka akan asyik dalam bermain.
Menurut Carlson dan Ginglend “ Play is the work of childhood (bermain
merupakan aktivitas umum anak-anak)”30.
Menurut Sadiman “permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula.”31 Bermain
menurut para ahli yang dikutif oleh Moeslichatoen yaitu :
1) Gordon & Browne, bermain merupakan pekerjaan masa kanak-kanak
dan cermin pertumbuhan anak.
2) Dworetsky, bermain merupakan kegiatan yang memberikan
kesenangan dan dilaksanakan untuk kegiatan itu sendiri, yang lebih ditekankan pada caranya daripada hasil yang diperoleh dari kegiatan itu.
3) Hetherington & Parke yang dikutif oleh Dearden, bermain merupakan
kegiatan nonserius dan segalanya ada dalam kegiatan itu sendiri yang dapat memberikan kepuasan bagi anak.
4) Hildebrand, bermain berarti berlatih, mengeksploitasi, merekayasa,
mengulang, latihan apapun yang dapat dilakukan untuk mentransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa.32
Berdasarkan definisi-definisi di atas, bermain dapat diartikan sebagai aktivitas umum anak-anak yang menyenangkan dan memberikan pembelajaran tersendiri untuk anak. Dalam kehidupan bermain untuk anak memiliki fungsi dan manfaat tersendiri. Menurut para ahli spikologi bermain seperti Hughes (1999), johnson, Cristie & Yawkey (1999) yang dikutif oleh Dariyo berpendapat bahwa bermain dapat memberikan lima manfaat yang positif yaitu :
1) Mengembangkan kreativitas.
2) Mengembangkan keterampilan sosial.
30
Carlson dan Ginglend, play activities for the retarded child, (New York : Nashville, Abingdon Press, 1961), h. 18
31
Arief S. Sadiman dkk, Media pendidikan pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, (Jakarta : Raja Grafindo Persada, 1996) h. 5
32
Moeslichatoen, Metode Mengajar di Taman Kanak-kanak, (Jakarta : Rineka Cipta, 2004) h.24
21
3) Mengembangakan keterampilan psikomotorik.
4) Mengembangkan kemampuan berbahasa.
5) Sebagai sarana terapi untuk mengatasi masalah-masalah psikologi.33 Sejalan dengan pendapat tersebut menurut Zulkiflil permainan memiliki beberapa faedah (manfaat) diantaranya :
1) Sarana untuk membawa anak ke dalam masyarakat
2) Mampu mengenal kekuatan sendiri
3) Mendapat kesempatan mengembangkan fantasi dan menyalurkan
kecenderungan pembawaannya
4) Berlatih menempa perasaannya
5) Memperoleh kegembiraan, kesenangan dan kepuasan
6) Melatih diri untuk menaati peraturan yang berlaku34
Permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Bermain bagi anak memiliki nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Pada permulaan setiap pengalaman bermain memiliki resiko. Ada resiko bagi anak untuk belajar misalnya naik sepeda sendiri, belajar meloncat. Unsur lain adalah pengulangan. Anak mengkonsolidasikan ketrampilannya yang harus diwujudkannya dalam
berbagai permainan dengan nuansa yang berbeda.35
Menurut Badegruber terdapat lima karakteristik dalam permainan yaitu : “(1) It dosen’t have a clear Purpose that children are aware of, (2)
it must be vountary, (3) the rules are flexible, (4) it evokes emotional responses that are short-lived, and (5) it benefit from experimentation”36
Seiring dengan pendapat Badegruber, menurut Dworetzky yang dikutif oleh Moeslichatoen dalam bermain terdapat lima kriteria yaitu :
33
Agoes Dariyo, Psikologi Perkembangan, (Bandung : Refika Aditama, 2007) h.229
34
Zulkiflil, Psikologi Perkembangan, (Bandung : PT Remaja Rosda Karya, 2003) h. 41-42
35
Sri Nuryati, pembelajaran membaca permulaan melalui permainan bahasa di kelas awal sekolah dasa, (http://www.ksdpum.web.id/jurnal/srinuryati.pdf) diakses pada hari Senin 12 Juli 2008
36
Bernie Badegruber, 101 Life Skills Games For Children, (Canada : A Hunter House SmartFun book, 2005), h. 1-2
22
1) Motivasi intrinsik. Tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri
anak, karena itu dilakukan demi kegiatan itu sendiri dan bukan karena adanya tuntutan masyarakat atau fungsi-fungsi tubuh.
2) Pengaruh positif. Tingkah laku itu menyenangkan atau
menggembirakan untuk dilakukan.
3) Bukan dikerjakan sambil lalu. Tingkah laku itu bukan dilakukan
sambil lalu, karena itu tidak mengikuti pola atau urutan yang sebenarnya, melainkan lebih bersifat pura-pura
4) Cara/tujuan. Cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya.
Anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri daripada keluaran yang dihasilkan.
5) Kelenturan. Bermain itu perilaku yang lentur. Kelenturan ditunjukan
baik dalam bentuk maupun dalam hubungan serta dalam setiap situasi.37
Dalam kehidupan sehari-hari tidak jarang beberapa permainan yang biasa dimainkan anak-anak itu mengandung konsep dan hukum fisika yang sesuai dengan bahan fisika yang diajarkan mulai dari tingkat SD sampai tingkat SMA. Keuntungan pembelajaran fisika melalui permainan adalah siswa sendiri akan senang dan asyik mempelajari bahan tersebut sehingga mereka akan dengan mudah menangkap pengertian fisika dalam permainan itu. Selain itu siswa juga akan menyadari bahwa fisika itu bukan hal yang menakutkan, dan bahkan dijumpai dipermainan sehari-hari yang menyenangkan. Selain itu menurut Sadiman pembelajaran melalui permainan memiliki beberapa kelebihan yaitu :
1). Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan
sesuatu yang menghibur.
2). Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk
belajar.
3). Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
4). Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun
peran-peran ke dalam situasi dan peran-peranan yang sebenarnya dimasyarakat.
5). Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai
tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya.
6). Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.38
37
Moeslichatoen, op.cit., h. 31-32
38
23
Selain memiliki kelebihan permainan juga memiliki kelemahan. Menurut Sadiman beberapa kelemahan dalam permainan yang patut dipertimbangkan antara lain :
1) Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan/teknis
pelaksaanaan.
2) Dalam mensimulasikan situasi sosial permaian cenderung terlalu
sederhana konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa memperoleh kesan yang salah
3) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa
saja padahal keterlibatan seluruh siswa/warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.39
Dalam pembelajaran melalui permainan, guru memiliki tiga peran penting yaitu :
1) Guru sebagai penyedia. Guru menyediakan suatu lingkungan yang
merangsang dan memastikan adanya keseimbangan dan variasi dalam semua kegiatan yang ditawarkan serta mengakses sumber daya, menyediakan rentang pengalaman yang luas dan kesempatan bermain yang teratur bagi siswa.
2) Guru sebagai pengamat. Pengamatan adalah aspek utama dalam
peran guru karena permainan memiliki fungsi penyingkapan yang memungkinkan mereka menafsirkan perilaku bermain anak-anak dan terus menerus membangun gambaran mereka tentang keseluruhan anak. Pengamatan menyediakan suatu jendela menuju pikiran anak-anak dan memungkinkan para guru untuk mencoba memahami apa yang terjadi dibalik kepala anak.
3) Guru sebagai partisipan. Dalam permainan guru bersifat kolaboratif
antara permainan dengan tugasnya sebagai pendidik. Selain itu guru juga bersikap tidak menonjolkan diri, dan tutwuri handayani
(memampukan anak-anak menemukan bagi diri mereka sendiri).40
Ada berbagai jenis permainan yang digunakan anak-anak dalam hidup mereka. Salah satu permainan itu adalah permainan tradisional
anak-anak.41 Anak-anak dipedesaan mempunyai banyak permainan yang
dilakukan secara berkelompok. Beberapa permainan mereka adalah go
back so door, main kelereng, main peluru-peluruan, ketapel, permainan
39
Ibid, h.80
40
Neville Bennett, Liz Wood, Sue Rogers, Teaching Throught Play, (Jakarta : Grasindo, 2005 alih bahasa : Frans Kowa)) h. 53-57
41
Paul Suparno, Metodologi Pembelajaran Fisika Konstruktivisme & Menyenangkan, (Yogyakarta : Universitas Sanata Dharma. 2007) h. 90
24
mencari pencuri, permainan karet, tarik tambang, tari-tari daerah, dan lain-lain. Beberapa permainan suka dimainkan diwaktu bulan purnama. Banyak
permainan itu juga menggunakan prinsip fisika terutama mekanika.42
Hukum Newton yang merupakan bagian dari mekanika juga dapat dipelajari melalui permainan tradisional. Salah satu permainan tradisional yang mengandung konsep hukum Newton adalah permainan karet atau lompat tinggi.
Adapun konsep-konsep yang terkandung dalam permainan-permainan tradisional yang sesuai dengan materi ajar tingkat SMP yaitu :
a) Permainan ketapel mengandung konsep gaya pegas, konsep gaya
gravitasi, dan konsep hukum II Newton.
b) Permainan tarik tambang mengandung konsep gaya otot, konsep gaya
gesekan, konsep resultan gaya, konsep hukum II Newton, dan konsep hukum III Newton.
c) Permainan kelereng mengandung konsep gaya gesekan, konsep
hukum I Newton, dan konsep hukum II Newton.
d) Permainan pasar tradisional mengandung konsep gaya berat dan
konsep massa.
e) Permainan tarik beban mengandung konsep gaya otot, konsep gaya
gesekan, dan konsep hukum I Newton.
f) Permainan gatrik mengandung konsep gaya otot, gaya gesekan udara,
dan konsep hukum II Newton.
g) Permainan karet (lompat tinggi) mengandung konsep gaya gravitasi,
gaya berat, dan hukum III Newton.