• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. 4 MANFAAT PENELITIAN

2.1.7 Permainan Kreatif

2.1.7.1 Pengertian Permainan Kreatif

Nisak (2012: 5) mengatakan bahwa “dunia anak tidak akan pernah terle -pas dari permainan. Dan dapat di-pastikan bahwa anak akan selalu senang terha-dap segala macam permainan yang ada dalam kehidupannya”. Menurut Hamdani (2011: 123) bermain adalah dunia sekaligus sarana belajar anak. Memberikan ke-sempatan kepada anak untuk bermain berarti memberikan keke-sempatan kepada me-reka untuk belajar dengan cara-cara yang dapat dikategorikan sebagai bermain. Sedangkan Susanto (2012: 3) mengatakan bahwa dengan permainan (games) sua-sana kelas akan menjadi lebih hidup. Suasua-sana belajar ceria, bersemangat, siswa akan percaya diri dan pro aktif mengikuti pelajaran.

Menurut Ahmadi, dkk. (2011: 3) kreativitas adalah kemampuan untuk menggunakan gagasan atau ide-ide yang dilandasi oleh fakta dan informasi yang akurat dalam memecahkan atau mengatasi suatu masalah. Sedangkan Ismail (2006: 131) mengatakan bahwa kreativitas sebuah proses yang menyebabkan la-hirnya kreasi baru dan orisinil. Dalam pembelajaran aktivitas anak lebih ditekan-kan pada proses daripada hasil.

Dari beberapa pengertian dari para ahli dapat disimpulkan bahwa per-mainan kreatif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Permainan selalu dekat dengan dunia anak. Permainan merupakan sarana yang dapat meng-hibur anak agar senantiasa bahagia. Hal itu dapat dimanfaatkan oleh guru untuk membentuk pembelajaran yang menyenangkan artinya peserta didik dapat belajar

sambil bermain. Melalui bermain mereka akan mengenal sekaligus belajar ber-bagai hal tentang kehidupan dan akan membantunya dalam mencapai per-kembangan secara utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, serta emosional anak. Dengan melibatkan permainan dalam proses belajar anak, maka akan lebih mudah bagi mereka untuk memahami sesuatu yang diajarkan. Oleh sebab itu, bermain dengan suasana menyenangkan menjadi faktor yang sangat penting da-lam dunia pendidikan yang akan mengembangkan kreativitas dan daya imajinatif anak.

2.1.7.2 Tujuan Permainan Kreatif

Ismail (2006: 121) mengatakan bahwa permainan yang mendidik adalah permainan yang dapat diarahkan untuk dapat menghasilkan perubahan sikap. De-ngan bermain diharapkan daya pikir, cipta, bahasa, keterampilan, dan jasmani anak-anak dapat berkembang maksimal. Beliau juga mengemukakan bahwa dalam suatu permainan yang dilakukan harus memiliki tujuan yang akan berdampak pa-da peserta didik. Tujuan permainan yang dimaksud apa-dalah :

1) Mengembangkan konsep diri (self concept)

Self concept adalah suatu konsep dasar mengenai cara berpikir dan merasakan tentang dirinya. Self concept ini merupakan faktor kepribadian yang utama ka-rena dengan konsep diri yang baik anak akan memiliki kepercayaan yang kuat terhadap kemampuan dirinya.

2) Mengembangkan kreativitas

Bermain dari segi pendidikan adalah permainan yang memberi peluang kepada anak untuk berswakarya, untuk melakukan, dan menciptakan seuatu dari

per-mainan itu dengan tenaganya sendiri. Melalui kegiatan bermain daya pikir anak akan terangsang untuk mengembangkan aspek emosi, sosial, dan fisik yang ada dalam dirinya. Melalui bermain pula anak memperoleh pelajaran yang me-ngandung aspek perkembangan kognitif, afektik, dan psikomotorik yang akan berguna untuk mengembangkan kreativitasnya.

3) Mengembangkan komunikasi

Untuk dapat berpikir dan belajar, anak-anak memerlukan kata-kata. Dalam usia SD anak-anak sangat kritis untuk memperoleh hal-hal baru yang mereka ingin-kan. Hal itu tentu saja akan mengembangkan komunikasinya dengan orang lain. Komunikasi disini adalah sebuah interaksi antara dua orang atau lebih dalam rangka menyampaikan pesan atau informasi kepada yang dituju. Mengembangkan komunikasi melalui permainan akan mengembangkan sikap sosialisasi anak.

Dari beberapa tujuan permainan tersebut dapat disimpulkan bahwa me-lalui permainan guru dapat membentuk kepribadian anak yang kreatif, mengem-bangkan konsep diri, dan mengemmengem-bangkan komunikasi. Hal itu menjadikan pem-belajaran dengan permainan menjadi lebih bermakna karena daya pikir anak akan terangsang, keterampilan anak akan meningkat, serta mengembangkan sikap so-sialisasinya terhadap lingkungannya.

2.1.7.3 Fungsi Permainan Kreatif

Permainan menurut Ismail (2006: 150) berfungsi untuk:

1) Memberikan Ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.

3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberi rasa aman, dan menyenangkan.

4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan diberikan kepada siswa untuk melatih mereka mengenal kekuatan sendiri, mengajari siswa untuk menumbuhkan rasa kebersamaan dengan teman-temannya dengan suasana yang gembira dan senang sehingga akan memunculkan pengalaman yang ber-macam-macam serta melatih untuk bersikap jujur yang berguna dalam kehidupan bermasyarakat.

2.1.7.4 Jenis-jenis Permainan Kreatif

Susanto (2012: 13) mengungkapkan bahwa anak melakukan proses bel-ajar melalui pengalaman hidupnya. Oleh karena itu, pengalaman yang baik dan menyenangkan akan berdampak positif bagi perkembangan anak. Proses belajar ini akan efektif apabila anak dalam kondisi senang dan bahagia.

Mengajar dengan menggunakan permainan akan menciptakan kondisi yang kondusif yang diharapkan oleh seorang guru. Variasi permainan yang dilakukan guru akan menambah suasana kelas menjadi ceria dan bersemangat. Seorang guru dapat memodifikasi permainan apapun sesuai dengan kondisi lingkungan belajar siswa. Menurut Jamil (2010: 13-14) terdapat terdapat beberapa jenis permainan atau games yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Games yang dimaksud yaitu :

1) Games berdasarkan jumlah orang yang melakukan terdiri atas :

(1) Games individual yaitu suatu bentuk permainan yang dimaksudkan untuk menguji atau melatih pengetahuan, kemampuan, dan sikap orang secara pribadi.

(2) Games kelompok yaitu permainan yang melibatkan orang-orang atau para peserta secara berkelompok.

2) Games berdasarkan fungsi atau kegunaannya, diantaranya yaitu games

perkenalan, games motivasi, games kepemimpinan, games kerja sama, games

pemecahan masalah, dan games ice breaking.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis permainan kreatif berkelompok yang berguna sebagai ice breaking. Permainan ini digunakan untuk menciptakan suasana kelas yang kondusif, ceria, dan bersemangat. Dengan suasa-na kelas yang seperti itu maka diharapkan akan dapat meningkatkan kualitas pem-belajaran PKn yang lebih optimal sehingga tujuan pempem-belajaran yang direncana-kan dapat tercapai secara maksimal.

2.1.7.5 Langkah-langkah Permainan Kreatif

Langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan permainan kreatif menurut Jamil (2010: 14-15) adalah sebagai berikut :

1) Guru memberikan penjelasan atau gambaran singkat mengenai permainan yang akan dimainkan.

2) Guru menginformasikan kepada siswa tentang tujuan, waktu, jumlah orang, serta alat atau bahan untuk melengkapi pelaksanaan suatu permainan.

3) Guru menginformasikan suatu petunjuk teknis secara rinci tentang tata cara permainan.

4) Guru menyampaikan ulasan atau manfaat dari permainan yang dilakukan. 2.1.7.6. Kelebihan Permainan Kreatif

Permainan (games) memiliki banyak kelebihan diantaranya adalah : 1) Permainan dalam pembelajaran digunakan sebagai ice breaker (pencair

sua-sana) sekaligus sebagai energizer (pemberi kekuatan) sebelum pemberian ma-teri utama, memberikan pencerahan disaat kejenuhan, menanamkan mama-teri da-lam ingatan lebih da-lama, dan juga dapat berfungsi sebagai penguat dan tambah-an kesimpultambah-an pada pikirtambah-an di akhir pertemutambah-an. Dengtambah-an permaintambah-an (games)

kelas menjadi lebih hidup, siswa akan lebih percaya diri dan pro-aktif me-ngikuti pelajaran (Susanto, 2012:13).

2) Jika diterapkan dalam pembelajaran, permainan memiliki tujuh keunggulan atau yang dikenal dengan istilah 7M yaitu mudah, murah, menarik, me-nyenangkan, massal, menyederhanakan, dan metafora (Jamil, 2010: 8-12). 3) Permainan digunakan sebagai media untuk melatih peserta didik dalam hal-hal

tertentu sesuai tujuan permainan yang dimainkan (Iswati, 2008: 96).

4) Melatih kemampuan motorik, konsentrasi, keterampilan berbahasa, sosialisasi, menambah wawasan, meningkatkan kepercayaan diri, mengembangkan jiwa kepemimpinan dan problem solving (Rifa, 2012: 14-21).

2.1.8 Teori Belajar yang Mendasari Pembelajaran PKn dengan