• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adlah proses produksi. Proses produksi dalam animasi 2,5D ini melalui beberapa tahapan yang dimulai dari desain karakter, desain background, Importing dan Positioning Objek, Dubbing, animasi objek dan background sound.

4.1.1 Desain Karakter

Pada tahap ini akan dibuat desain dari semua karakter beserta pewarnaan sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Berikut merupakan desain karakter 1. Desain Karakter Ayah Rian

Berikut ini merupakan konsep desain karakter ayah rian yang ditunjukan pada gambar 4.1:

Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter ayah Rian yang di- tunjukan pada gambar 4.1:

Gambar 4.1 Desain Ayah Rian (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Ayah Rian

Karakter yang pertama ini adalah ayah dari Rian, beliau berumur 37 tahun dengan tinggi 165cm dan berat badan 60kg. Ayah Rian memiliki hobi memancing, selain itu ayah Rian adalah orang yang sangat peduli dengan lingkungan. Ciri khas dari ayah Rian adalah rambut keriting dan kumisnya.

2. Desain Karakter Rian

Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter Rian yang ditunjukan pada gambar 4.2:

Gambar 4.2 Desain Rian (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Rian

Karakter yang pertama ini adalah ayah dari Rian, beliau berumur 37 tahun dengan tinggi 165cm dan berat badan 60kg. Ayah Rian memiliki hobi memancing, selain itu ayah Rian adalah orang yang sangat peduli dengan lingkungan. Ciri khas dari ayah Rian adalah rambut keriting dan kumisnya.

3. Desain Karakter Pesawat Pemuda

Berikut merupakan desain dari bentuk karakter pesawat pemuda yang di- tunjukan pada gambar 4.3:

Gambar 4.3 Desain Pesawat (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Pesawat Pemuda

Pada karakter pemuda digambarkan dengan Sebuah pesawat yang akan membawa setting pada cerita masa depan, berbentuk bulat yang akan melewati lorong waktu.

4. Desain Karakter Monyet

Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter monyet yang di- tunjukan pada gambar 4.4:

Gambar 4.4 Desain Monyet (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Monyet

Karakter yang terakhir ini adalah seekor monyet yang berada di dalam sebuah tabung percobaan. monyet ini digambarkan dengan seekor monyet bekantan khas Kalimantan yang telah sekarat. monyet ini tidak bergerak sama sekali karena sudah tidak dapat melakukan apapun.

4.1.2 Desain Background

Pada tahap ini akan dibuat semua background dari setiap scene dari animasi sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Berikut desain background animasi 2,5D:

1. Pemancingan

Pada background tempat pemancingan yang berlokasi di pedalaman Kalimantan pada tahun 2010 digambarkan bahwa suasana dilokasi tersebut masih sangat alami dengan banyaknya tumbuh-tumbuhan dan hewan yang masih berada di dalam lingkungan tanpa rasa takut terhadap manusia. Dengan suasana lokasi sore hari dengan nuansa warna coklat-ungu. Hal tersebut dimaksudkan agar penonton merasa tenang dan agar sesuai dengan suasana yang diinginkan peneliti dengan setting tokoh yang sedang melakukan adegan memancing. Berikut merupakan desain background dari tempat pemancingan yang ditunjukan pada gambar 4.5:

Gambar 4.5 Tempat Pemancingan (Sumber: Olahan Peneliti) 2. Rumah Pemuda

Pada setting kedua adalah penampakan rumah pemuda. Di rumah pemuda ini ditunjukkan dengan rumah-rumah yang semakin padat dengan bentuk rumah panggung yang sering digunakan oleh orang Kalimantan, namun dengan sentuhan sedikit mengikuti jaman agar tidak terjadi keterbalikan antara background dengan teknologi yang dipakai dalam pesawat pemuda. Berikut

merupakan desain background dari rumah pemuda yang ditunjukan pada gambar 4.6:

Gambar 4.6 Rumah Pemuda (Sumber: Olahan Peneliti)

3. Jalanan Lorong Waktu

Pada background lorong waktu ini ditunjukan pesawat pemuda melewati dimensi waktu untuk menuju masa depan. Dengan menggambarkan lorong waktu menggunakan susunan awan gelap yang memiliki ujung bercahaya putih menunjukkan bahwa lorong waktu tersebut melalui tahap dari sisi gelap ke sisi masa depan yang terang. Berikut merupakan desain background dari lorong waktu yang ditunjukan pada gambar 4.7:

Gambar 4.7 Lorong Waktu (Sumber: Olahan Peneliti)

4. Padang Pasir

Pada background padang pasir ini ditampilkan banyaknya gedung yang telah usang dan tidak berpenghuni karena semakin berkurangnya sumber alam yang tersedia di lingkungan tersebut. Berikut merupakan desain background dari padang pasir yang ditunjukan pada gambar 4.8:

Gambar 4.8 Padang Pasir (Sumber: Olahan Peneliti)

5. Gedung Masa Depan

Pada setting gedung masa depan ini digambarkan dengan sebuah gedung raksasa yang menjadi pusat perhatian dari pemuda. dengan susunan dari beberapa gedung memperlihatkan bahwa gedung tersebut merupakan gabungan dari beberapa gedung yang paling vital dalam setting tersebut. Berikut merupakan desain background dari gedung masa depan yang di- tunjukan pada gambar 4.9:

Gambar 4.9 Gedung Masa Depan (Sumber: Olahan Peneliti)

6. Ruangan Penyimpanan

Pada setting terakhir ini menampilkan suasana dalam gedung utama yang ditampilkan oleh scene sebelumnya. Dengan suasana yang mencekam dan ditampilkan juga sebuah tabung besar yang berisi karakter monyet bekantan. Di tempat ini juga peneliti memberikan sebuah papan informasi yang berisi keterangan dari tabung tersebut. Berikut merupakan desain background dari ruangan penyimpanan yang ditunjukan pada gambar 4.10:

Gambar 4.10 Ruang Penyimpanan (Sumber: Olahan Peneliti) 4.1.3 Importing

Jika gambar telah siap dan lengkap, maka langkah selanjutnya adalah mengimport gambar-gambar yang telah dibuat ke dalam squence di aplikasi after effect, dan diletakan di setiap layer dan frame yang berbeda. Gambar yang telah di import akan otomatis tersimpan di dalam library dan dapat di drag jika sewaktu- waktu akan dipergunakan. Seperti yang ditunjukan pada gambar 4.11

Gambar 4.11 Importing (Sumber: Olahan Peneliti)

4.1.4 Positioning

Positioning merupakan tahap peletakan layer pada sumbu Z tertentu agar menghasilkan kedalaman yang diinginkan, seperti pada gambar 4.12 dan 4.13:

Gambar 4.12 Positioning Object (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut juga merupakan dari tahap positioning yang ditunjukan pada gambar 4.13:

Gambar 4.13 Positioning Object (Sumber: Olahan Peneliti)

4.1.4 Dubbing

Dubbing atau dalam bahasa Indonesia disebut sulih suara adalah proses mengisi suara. Proses dubbing dalam film, khususnya film animasi, umumnnya dilakukan rekaman suara.

Hasil dari rekaman suara tersebut kemudian dimasukkan ke dalam frame yang terdapat di setiap layer. Layer-layer tersebut memuat animasi gerakan back- ground, karakter dan mulut karakter agar terlihat seakan-akan seperti sedang ber- bicara. Manfaat dari dubbing adalah sebagai narasi dan penjelas dari keterangan tertulis yang dimuat di setiap scene film animasi.

Gambar 4.14 Alat Dubbing (Sumber: en.shisu.edu) 4.1.5 Animasi Objek

Pada tahap ini, objek akan dianimasikan dan digerakkan sesuai konsep yang sudah dibuat. Ada banyak langkah dan cara untuk menganimasikan suatu objek, baik melalui manual maupun menggunakan Action Script. Cara manual yang

dapat dilakukan adalah dengan menggunakan keyframe to keyframe, guide mau- pun bone tool.

Sebelum menganimasikan objek gambar akan dilakukan tahap rigging se- tiap objek terlebih dahulu yang ditunjukkan pada gambar 4.15 dan gambar 4.16. Proses rigging sendiri adalah proses dimana objek akan diberikan bone dengan menggunakan plugin agar animator lebih mudah menggerakkan animasinya.

Gambar 4.15 Rigging Wajah (Sumber: Olahan Peneliti)

Gambar 4.16 Rigging Tangan (Sumber: Olahan Peneliti)

Setelah proses dari tahap rigging selanjutnya akan masuk pada tahap animasi ob- jek yang ditunjukan pada gambar 4.17:

Gambar 4.17 Animasi Objek (Sumber: Olahan Peneliti)

4.1.6 Background Sound

Backsound atau disebut juga suara latar dan pengiring yang dimasukkan pa- da film animasi bertujuan untuk memberikan kesan menyenangkan dan menam- bah semangat. Karena film animasi mencakup dari segala aspek baik audio mau- pun visual, maka penggunaan backsound amatlah penting untuk menjadi pengiring dari desain dan animasi yang telah dibuat. Backsound yang di- pergunakan dalam multimedia interaktif ini adalah instrument dengan tempo sedang dan pelan.

Gambar 4.18 Background Sound (Sumber: Olahan Peneliti)

4.2 Publikasi

Pada tahap publikasi, perlu diperhatikan pada perancangan dan mendesain kemasan yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi. Mendesain kema- san diusahakan dibuat dengan seunik dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat konsumen. Jika segmentasi yang akan dibidik adalah konsumen yang beru- sia anak-anak, maka desain baik dari pemilihan warna maupun jenis font dis- esuaikan dengan karakter anak-anak. Pemberian keterangan singkat namun jelas dengan pemberian font yang berkarakter ceria sesuai dengan materi atau tema yang diangkat. Tahap publikasi adalah tahap terakhir dari proses produksi film animasi yang meliputi poster, stiker dan CD.

Berikut merupakan hasil foto/gambar publikasi pada tahap akhir proses produksi:

a. Poster

Gambar 4.19 Desain Poster (Sumber: Olahan Peneliti) b. Mug

Gambar 4.20 Desain Mug (Sumber: Olahan Peneliti)

c. Stiker

Gambar 4.21 Desain Stiker (Sumber: Olahan Peneliti)

84

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari tugas akhir pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan hutan untuk anak sekolah dasar berjudul "The Last One" adalah sebagai berikut:

1. Film animasi 2,5D adalah media yang sangat tepat untuk memberikan pelajaran tentang bagaimana akibatnya bila alam digunaan secara berlebihan terutama kepada hewan.

2. Konsep dan konten yang terdapat dalam pembuatan animasi 2,5D akan dis- esuaikan dengan data-data dan realita yang terjadi saat ini.

3. Animasi 2,5D akan menyajikan tampilan yang berbeda dari animasi biasanya, dan juga gambaran dengan menggunakan alur cerita yang maju kedepan sehingga penonton dapat membayangkan dan berandai-andai.

5.2 Saran

Banyak hal yang perlu dipertimbangkan sebelum membuat film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan liar untuk anak sekolah dasar. Beberapa pengalaman baru seperti proses pengumpulan data untuk mengetahui karakter anak usia 12-13 tahun, keunggulan animasi 2,5D untuk menyampaikan pesan, hingga pengumpulan materi yang bersangkutan dengan materi yang diangkat. Semuanya memiliki banyak manfaat demi tercapainya hasil yang sesuai dan tepat

sasaran. Beberapa saran yang dapat dijadikan sebagai acuan mahasiswa untuk meningkatkan karya dan kreativitas dalam pembuatan Tugas Akhir di masa menda- tang adalah sebagai berikut:

1. Penyajian animasi sangat menarik, namun perlu juga adanya penambahan gerakan pada latar agar lebih memberikan kesan nyatanya.

2. Buatlah ide yang berbeda dalam pembuatan film animasi untuk menciptakan hasil karya yang menarik. Bila perlu gunakan teknik yang sederhana, tetapi menghasilkan tampilan yang maksimal.

3. Gunakan warna yang sesuai dengan karakteristik user yang dituju. Jika usernya anak-anak, maka pastikan warnanya sesuai dengan karakter anak-anak.

4. Pastikan untuk menyimpan file dan projek dengan rapi dan sediakan pula ca- dangan atau duplikasi file untuk mengantisipasi file utama hilang atau terhapus.

86

Adi Kusrianto. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset.

Alfian. 2014. Pengaruhnya terhadap Dividen Payout Ratio. Jakarta. BEI Jurnal EMBA.

Andi Prastowo. 2010. Menguasai Teknik-teknik Koleksi Data Penelitian Kualitatif. Jogjakarta: DIVA Press.

Bogdan, Robert C. Dan Steven J. Taylor. 1992. Introduction to Qualitative Research Methotds: A Phenomenological Approach in the Social Sciences, alih bahasa Arief Furchan, John Wiley dan Sons. Surabaya: Usaha Nasional.

Bordwell, David and Kristin Thompson. 2008. Film Art: an Introduction. New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.

Campbell, N. 2006. Biology, 5th ed. England: Benjamin Cummings Publishing Company.

Cepi, Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan, dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima.

Effendy, Onong. 2000. Ilmu Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: PT.Rosdakarya.

Fernandez, I. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Pennsylvania State University: McGraw-Hill/Osborne.

Gulo, W. 2002. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.Gramedia Widisarana Indonesia.

Gunarso, Petrus. 2009. Pengelolaan Sumber Daya Hutan di Era Desentralisasi. Jakarta: CIFOR.

Hadi, Sutrisno, 1987. Metodologi Reseach. Jakarta: Rineka Cipta Hartono. 2011. Metodologi Penelitian. Pekanbaru: Zanafa Publishing.

Havighurst, Robert J. 1972. Perkembangan Manusi dan Pendidikan. Bandung: Allyn and Bacon

Jane, J. 2006. Current Understanding on Starch Granule Structures. American: Journal of Food Science and human Nutrition.

Karamoy. 2009. Sukses Usaha Lewat Waralaba. Jakarta: Jurnalindo Aksara Grafika.

Lewis, R. 1999. Psychological Testing and Assessment. Ninth edition. Boston: Allyn and Bacon.

Lubis, N. 2009. Depresi, Tinjauan Psikologis. Jakarta: Kencana.

McLuhan, Marshall. 1999. Understanding Media; The Extension of Man. London: The MIT Press.

Meijaard, E. 2006. Hutan Pasca Pemanenan. Jakarta: CIFOR.

Nurgiyantoro, Burhan. 2009. Teori Pengkajian Fiksi. Yogyakarta: UGM

Nur Indriantoro dan Bambang Supomo. 1999. Metodologi Penelitian Bisnis. Yogyakarta: BPFE.

Odum, E.P. 1997. Dasar-Dasar Ekologi Edisi Ketiga. Jogjakarta: Gajah mada University.

Primack, R. 1998. Biologi Konservasi. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

Raco. 2010. Metode Penelitian Kualitatif Jenis, Karakteristik dan Keunggulannya, , Jakarta : Gramedia Widiasarana Indonesia.

Ridwan, H. 2011. Sedikit Cerita Punk Dari Bandar Lampung. Jogjakarta. Indie Book Corner.

Riyana, Cepi. 2009. Pedoman Pengembangan Media Video. Bandung: Alfabeta. Rustam. 2001. Sinopsis Obstetri: Obstetri Operatif Obstetri Sosial. Jakarta: EGC. Santoso. 2011. Structural Equation Modeling (SEM) Konsep dan Aplikasi dengan

AMOS 1. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Kompas Gramedia. Setyaningtyas, Yuliand. 2009. Cerdas Sains. Yogyakarta: Pustaka Widyatama. Slamet, Margon. 1985. Peningkatan Partisipasi Masyarakat Dalam

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Jakarta: Alfabeta

Sulianta, Feri. 2009. Web Marketing. Jakarta: PT Elex Media Kompitundo.

Stokes, Jane. 2006. How To Do Media and Cultural Studies: Panduan unutk Melaksanakan Penelitian dalam Kajian media dan Budaya. Yogyakarta: Bentang.

Sugianto. 2011. Penggunaan Media Bioflok Sebagai Upaya Pencegahan Infeksi Vibrio harveyi. Bandung: Universitas Padjadjaran.

Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sunaryo, Aryo. 2002. Nirmana 1. Dalam Paparan Perkuliahan Mahasiswa. Semarang: Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang.

Suyitno, Amin. 2006. Model-model Pembelajaran dan Penerapannya di Sekolah. Semarang: Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Semarang.

Yanti, Isa. 2007. Buku Serial Delapan. Jakarta: Bina Karsa Mandiri.

Yustina. 2004. Hubungan Pengetahuan dengan Persepsi, Sikap, dan Minat dalam Pegelolaan Lingkungan. Pekanbaru: Jurnal Biogenesis.

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media.

Moleong, Lexy J. 2007. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Munif. 2009. Sekolahnya Manusia. Bandung: Kaifa.

Nasution. 2003. Metode Research. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Wibisono. 2007. Memebedah Konsep dan Aplikasi Corporate Social Responsibility. Surabaya: Media Grapka.

Seifert dan Haffung. 2007. Memahami Karakteristik Siswa SD dalam Pembelajaran. Yogyakarta. UNY Press.

Simon, M. 2003. Producing Independent 2D Character Animation: Making and Selling a Short Film. Italy: Focal Press.

Wong, Wucius. 1986. Beberapa Asas Merancang Dwimatra. Bandung: ITB Bandung.

Wright, J. A. 2005. Animation Writing and Development: From Script Development to Pitch. USA. Focal Press.

Perspektif. 2014. http://www.perspektif.net/article/article.php?article_id=1598. Diakses pada hari Jumat tanggal 2 Januari 2015.

Undang-undang Nomor 41 Tahun 1999 Tentang Kehutanan.

Dokumen terkait