• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 2,5D Bergenre Drama Tentang Berkurangnya Populasi Hewan Akibat Penebangan Liar Untuk Anak Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 2,5D Bergenre Drama Tentang Berkurangnya Populasi Hewan Akibat Penebangan Liar Untuk Anak Sekolah Dasar."

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

xi

2.10 Tipografi ... 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA30 3.1 Metodologi ... 30

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 31

A. Wawancara ... 32

B. Animasi 2,5D ... 32

C. Penebangan Liar ... 33

D. Berkurangnya Populasi Hewan ... 34

3.1.2 Observasi ... 35

A. Animasi 2,5D ... 35

B. Penebangan Liar ... 36

C. Berkurangnya Populasi Hewan ... 36

D. Drama ... 37

D Berkurangnya Populasi Hewan ... 40

(3)

xii

3.2.2 Produksi ... 56

3.2.3 Pasca Produksi ... 60

3.2.4 Jadwal ... 61

3.2.5 Anggaran ... 62

3.2.6 Publikasi ... 61

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 67

4.1 Produksi ... 67

4.1.1 Desain Karakter ... 67

4.1.2 Desain Background ... 71

4.1.3 Importing ... 76

4.1.4 Positioning ... 77

4.1.5 Dubbing ... 78

4.1.6 Animasi Objek ... 78

4.1.7 Background Sound ... 81

4.2 Publikasi ... 81

BAB V PENUTUP ... 83

5.1 Kesimpulan ... 84

5.2 Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 90

(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat film animasi 2,5 dimensi bergenre drama tentang tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan liar untuk anak sekolah dasar. Hal ini dilatarbelakangi oleh makin berkurangnya populasi hewan akibat maraknya penebangan hutan yang ada di Indonesia dan kurangnya kepedulian masyarakat dikarenakan ku-rangnya pemahaman akan hal tersebut terutama pada usia dini. Pada tahun 2001-2013 Indonesia telah kehilangan 15,8 hektar hutan (Indrarto, 2014: 9). Pemba-lakan liar merupakan salah satu penyebab utama kerusakan hutan di Indonesia (Gunarso, 2009: 101). Dampak pembalakan liar ini dirasakan oleh masyarakat sekitar hutan seperti perubahan cuaca yang tidak menentu, banjir bandang, sumber air berkurang, erosi, tanah longsor dan curah hujan serta hari hujan yang berku-rang (Meijaard, 2006: 62). Penebangan hutan selain dapat menyebabkan bencana alam berupa banjir, tanah longsor dapat juga menyebabkan terganggunya ekosistem dari alam, dalam hal ini adalah semakin berkurangnya populasi hewan (Setyaningtyas, 2009: 182). Hutan sebagai habitat dari hewan memiliki peran yang vital, karena hutan digunakan sebagai tempat tinggal dan mencari makanan para hewan.

(5)

memerlukan ekosistem hutan sebagai tempat tinggal sekaligus tempat mencari makanan. Perlindungan dan pelestarian satwa liar merupakan bagian dari sikap dan gerakan moral dalam rangka mewujudkan pelestarian lingkungan (Yanti, 2007: 89). Perubahan iklim yang diakibatkan oleh maraknya konversi lahan hutan menjadi perkebunan sawit, tanaman industri dan pertambangan turut menjadi an-caman serius bagi kelestarian satwa di Indonesia. Perubahan iklim memberikan dampak yang cukup signifikan pada perubahan temperatur dan curah hujan. Hal ini mengakibatkan beberapa spesies tidak dapat menyesuaikan diri, menyebabkan pergeseran siklus reproduksi dan menyebabkan ekosistem tidak berfungsi secara ideal. Disisi lain, beragam upaya pemerintah dan masyarakat dalam mengembali-kan satwa kepada habitatnya menjadi sia-sia karena rusaknya habitat satwa di hu-tan Indonesia yang semakin menyempit karena maraknya konversi huhu-tan (http://www.perspektif.net/article/article.php?article_id=1598).

(6)

Film adalah serangkaian gambar yang bergerak (Yustinah, 2004: 23). Menurut Wibisono (2006: 196) mengatakan bahwa film adalah alat untuk menyampaikan berbagai pesan kepada khalayak melalui sebuah media cerita, (Ef-fendy, 2000: 201) juga berpendapat bahwa film adalah gambaran teatrikal yang diproduksi secara khusus untuk dipertunjukkan di gedung-gedung bioskop dan televisi atau sinetron yang dibuat khusus untuk siaran televisi. Fungsi utama dari film adalah sarana komunikasi untuk dapat menyampaikan pesan dengan lengkap selama waktu pemutarannya dengan audio dan visual (Riyana, 2009: 13).

Film bisa dikategorikan menurut genrenya. Kata genre sendiri berasal dari bahasa Perancis, yang berarti "macam" atau "jenis" (Bordwell, 2008: 318). Se-buah film bisa juga memiliki lebih dari satu genre. Pada beberapa kasus, genre ditentukan oleh efek emosi yang ditimbulkan oleh film tersebut. Ada beberapa macam genre yang dikenal oleh masyarakat luas, misal genre musikal, horror, cerita detektif, komedi, drama dan lain-lain (Lubis, 2009: 49). Namun genre yang paling dapat diterima oleh masyarakat adalah genre drama. Dikarenakan film dan drama merupakan karya sastra yang menampilkan perjalanan hidup manusia, isi ceritanya adalah cerminan kehidupan masyarakat (Yustinah, 2004:23).

(7)

hingga epik. Temanya dapat mencakup isu aktual, penyimpangan sosial, ketid-akadilan, dan sebagainya. Selain itu dalam film berdasarkan sifatnya, film terbagi menjadi empat yaitu film cerita, film berita, film dokumenter dan film kartun atau animasi (Karamoy, 2009: V.15). Film animasi merupakan salah satu media yang memiliki unsur audio dan visual yang dapat disesuaikan dengan umur dari audi-ence, dengan cara pengemasan yang interaktif dan tidak membosankan bagi siswa

maka informasi dapat dengan mudah disampaikan (Ridwan, 2011: 3).

Film animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali se-rangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan (Fernandes, 2002: 33). Dalam film animasi pada umumnya terdapat dua jenis, yaitu 2D dan 3D. Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkup dua dimensi. Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang me n-simulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkem-bangan bertahap langkah-langkah. Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.

(8)

Film animasi 2,5D adalah aset atau objek 2D yang ditempatkan pada ruang 3D (Weidong, 2011: 278). Dalam animasi 2D sumbu yang digunakan adalah sumbu X dan sumbu Y, kemudian pada animasi 3D sumbu yang digunakan adalah sumbu X, Y dan Z. Pada animasi 2,5D ini sumbu yang digunakan hampir sama dengan animasi 3D yaitu menggunakan sumbu X, Y dan Z, namun pada saat frame animasi 2,5D diputar dengan sumbu 90 derajat maka sumbu Z yang mem-berikan efek ke dalaman pada objek dan background akan flat dan tidak terlihat. Dengan kata lain sumbu Z pada animasi 2,5D ini adalah sumbu Z yang semu dan hanya bisa dirasakan dari perspektif depan dari framenya, berbeda dengan sumbu Z pada animasi 3D yang dapat dilihat dari perspektif manapun.

(9)

hal yang menyangkut alam sekitarnya dan dapat menghargai hubungan antar mahluk hidup.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang men-jadi pokok permasalahan dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana membuat film animasi 2,5D bergenre drama tentang berkurangnya populasi hewan di Indonesia yang disebabkan oleh kerusakan hutan?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan perumusan masalah di atas agar permasalahan tidak menyim-pang, maka batasan masalah yang akan dikerjakan dalam Tugas Akhir ini antara lain:

1. Membuat film animasi menggunakan teknik 2,5D. 2. Membuat film animasi menggunakan genre drama.

3. Membuat film animasi dengan mengangkat tema tentang penebangan hutan. 4. Membuat film animasi dengan resolusi 1920x1080 pixel.

(10)

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah sebagai berikut:

1. Memproduksi sebuah film animasi 2,5D bergenre drama dengan latar belakang kerusakan hutan untuk anak Sekolah Dasar.

2. Mengangkat sebuah realita tentang dampak dari penebangan liar terhadap ekosistem didalamnya.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan film animasi 2,5D bergenre drama tentang pene-bangan liar untuk anak Sekolah Dasar dalam Tugas Akhir ini antara lain adalah: 1. Manfaat Teoritis

Penggunaan animasi 2,5D disini dimaksudkan agar penonton merasakan sesuatu yang berbeda dari animasi 2D dan animasi 3D. Diharapkan mampu menjadi film animasi yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan dari pesan yang disampaikan secara ter-surat maupun tersirat.

2. Manfaat Praktis

(11)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Hutan

Hutan adalah suatu lapangan pohon-pohon secara keseluruhan merupakan persekutuan hidup alam hayati beserta alam lingkungannya, dan yang ditetapkan oleh pemerintah sebagai hutan. Seperti apa yang juga pernah dikemukan Odum (1997: 18) bahwa hutan sebagai suatu ekosistem, bukan hanya terdiri dari komunitas tumbuhan dan hewan saja, akan tetapi meliputi juga keseluruhan in-teraksinya dengan faktor tempat tumbuh dan lingkungannya. Berdasarkan pem-ilikannya hutan dibagi menjadi dua yaitu Hutan Negara dan Hutan Milik. Hutan Negara adalah kawasan hutan dan hutan yang tumbuh di atas tanah yang tidak dibebani hak milik, sedangkan Hutan Milik adalah hutan yang tumbuh di atas tanah yang dibebani hak milik. Menurut fungsinya hutan milik negara dibagi men-jadi:

1. Hutan Lindung

Hutan Lindung adalah kawasan hutan yang karena keadaan sifat alamnya di-peruntukkan guna pengaturan tat air, pencegahan bencana banjir, erosi dan pemeliharaan kesuburan tanah.

2. Hutan Produksi

(12)

3. Hutan Suaka Alam

Hutan Suaka Alam adalah kawasan hutan yang karena sifatnya yang khas di-peruntukkan secara khusus untuk perlindungan hayati dan atau mafaat lainnya.

4. Hutan Wisata

Hutan Wisata adalah kawasan hutan yang diperuntukkan secara khusus untuk dibina dan dipelihara guna kepentingan pariwisata atau wisata buru.

Selanjutnya apabila dilihat dari proses terjadinya, hutan dibagi menjadi Hu-tan Alam dan HuHu-tan BuaHu-tan. HuHu-tan Alam adalah huHu-tan yang vegetasinya telah tumbuh mencapai klimaks, tanpa atau sedikit campur tangan manusia sedangkan Hutan Buatan adalah hutan yang vegetasinya banyak campur tangan manusia. Masih banyak jenis–jenis hutan yang lain antara lain hutan biasa, hutan cadangan, hutan keruh dan hutan konifer. Hutan itu sendiri dipandang dengan sudut pandang yang berbeda. Baik oleh masyarakat, perusahaan, pemerintah daerah dan pemerintah pusat. Hutan yang lebat, pepohonan hijau yang terhambar sepanjang kepuluan di Indonesia khususnya pulau Kalimantan, membawa suatu berkah dan nilai kekayaan alam yang tidak terhingga pada bangsa ini. Semua kekayaan atas sumber daya hutan yang berlimpah telah mengubah manusia menjadi serakah dan tidak terkendali dalam memanfaatkan sumber daya yang ada dengan berbagai cara. Yang marak dan menjadi masalah nasional adalah banyaknya kasus Illegal Logging di daerah yang masih menyimpang hutan, tidak terkecuali di Indonesia.

(13)

terorisme lingkungan global karena melihat intensitas dan skala dampak ancaman dari perspektif lingkungan yang akan mengancam kehidupan umat manusia.

2.2 Penebangan Liar

Pembalakan liar atau istilah dalam bahasa Inggris Illegal Logging adalah kegiatan penebangan, pengangkutan dan penjualan kayu yang tidak sah atau tidak memiliki izin dari otoritas setempat (Hartoyo, 2011: 2). Illegal Logging menurut UU No 41/1999 tentang Kehutanan adalah perbuatan melanggar hukum yang dil-akukan oleh setiap orang/kelompok orang atau badan hukum dalam bidang kehu-tanan dan perdagangan hasil hutan berupa; menebang atau memungut hasil hutan kayu (HHK) dari kawasan hutan tanpa izin, menerima atau membeli HHK yang diduga dipungut secara tidak sah, serta mengangkut atau memiliki HHK yang tid-ak dilengkapi Surat Keterangan Sahnya.

2.2.1 Kerugian

Kerugian yang diakibatkan oleh kerusakan hutan tidak hanya kerusakan secara nilai ekonomi, akan tetapi juga mengakibatkan hilangnya nyawa yang tidak ternilai harganya. Adapun dampak-dampak Illegal Logging sebagai berikut: 1. Longsor dan Banjir di berbagai wilayah

(14)

sanak saudara mereka akibat banjir dan tanah longsor. Banjir dan tanah long-sor ini terjadi akibat dari Illegal Logging di Indonesia. Hutan yang tersisa su-dah tidak mampu lagi menyerap air hujan yang turun dalam curah yang besar, dan pada akhirnya banjir menyerang pemukiman penduduk. Para pembalak liar hidup di tempat yang mewah, sedangkan masyarakat yang hidup di dae-rah dekat hutan dan tidak melakukan Illegal Logging hidup miskin dan men-jadi korban atas perbuatan biadap para pembalak liar. Hal ini merupakan ketidakadilan sosial yang sangat menyakitkan masyarakat.

2. Berkurangnya sumber mata air di daerah perhutanan.

Pohon-pohon di hutan yang biasanya menjadi penyerap air untuk menye-diakan sumber mata air untuk kepentingan masyarakat setempat, sekarang habis dilalap para pembalak liar. Hal ini mengakibatkan masyarakat di daerah sekitar hutan kekurangan air bersih dan air untuk irigasi

3. Semakin berkurangnya lapisan tanah yang subur.

Lapisan tanah yang subur sering terbawa arus banjir yang melanda Indonesia. Akibatnya tanah yang subur semakin berkurang. Jadi secara tidak langsung Il-legal Logging juga menyebabkan hilangnya lapisan tanah yang subur di

dae-rah pegunungan dan daedae-rah sekitar hutan. 4. Musnahnya berbagai fauna dan flora, erosi.

(15)

adanya Illegal Logging yang semakin marak di Indonesia. Krisis ekonomi tergabung dengan bencana-bencana alam dan Illegal Logging oleh manusia membawa orang utan semakin terancam punah. Menurut taksiran para ahli, orang utan liar bisa menjadi punah dalam jangka waktu sepuluh tahun lagi. Untuk kesekian kalinya masyarakat dan flora fauna yang tidak bersalah men-jadi korban Illegal Logging. Ini akan menjadi pelajaran yang berharga bagi pemerintah dan masyarakat agar ikut aktif dalam mengatasi masalah Illegal Logging di Indonesia.

5. Global warming.

Yang sekarang sedang mengancam dunia dalam kekalutan dan ketakutan yang mendalam. Bahkan di Indonesia juga telah megalami dampak global warming yang dimulai dengan adanya tsunami pada tahun 2004 di Aceh yang

menewaskan ratusan ribu orang di Indonesia dan negara-negara tetangga. 6. Sulitnya lapangan kerja.

Mengakibatkan meningkatnya jumlah pengangguran, menjadikan hutan se-bagai lahan atau tempat tumpuan untuk meningkatkan pendapatan masyarakat dengan cara memanfaatkan hutan dengan sebanyak-banyaknya, meskipun dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan kaidah-kaidah atau norma-norma yang berlaku.

2.3 Ekosistem

(16)

2006: 754). Ekosistem bisa dikatakan juga suatu tatanan kesatuan secara utuh dan menyeluruh antara segenap unsur lingkungan hidup yang saling mempengaruhi. Ekosistem merupakan penggabungan dari setiap unit biosistem yang melibatkan interaksi timbal balik antara organisme dan lingkungan fisik sehingga aliran ener-gi menuju kepada suatu struktur biotik tertentu dan terjadi suatu siklus materi an-tara organisme dan anorganisme. Matahari sebagai sumber dari semua energi yang ada.

2.4 Anak-Anak Sekolah Dasar

Anak SD merupakan anak dengan kategori banyak mengalami perubahan yang sangat drastis baik mental maupun fisik. Usia anak SD yang berkisar antara 6–12 tahun menurut Seifert dan Haffung (2007: 76) memiliki tiga jenis perkem-bangan:

1. Perkembangan Fisik

Mencakup pertumbuhan biologis misalnya pertumbuhan otak, otot dan tu-lang. Pada usia 10 tahun baik laki-laki maupun perempuan tinggi dan berat badannya akan bertambah kurang lebih 3,5 kg. Namun setelah usia remaja yaitu 12-13 tahun anak perempuan berkembang lebih cepat dibandingkan laki-laki.

2. Perkembangan Kognitif

(17)

3. Perkembangan Psikososial

(18)

2.5 Animasi

Dalam buku Animation Writing and Development (Wright, 2005: 156) dijelaskan bahwa kata animasi berasal dari bahasa Latin, yakni „anima’ yang

berarti menghidupkan atau memberi nafas. Dalam bahasa Inggris, animasi diambil dari kata ‘animate’ yang artinya (menjiwai atau menghidupkan) dan „animation’ (semangat atau gelora).

Secara umum animasi dapat dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu Traditional animation, Stop motion animation, Computer graphic animation (Simon, 2003: 171).

1. Traditional Animation, animasi tradisional adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua. Disebut tradisional karena teknik atau model animasi inilah yang digunakan untuk pengembangan awal animasi di media layar kaca dan layar lebar. Animasi tradisional sering disebut dengan cell animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada media kertas celluloid

transparent yang secara sekilas terlihat sama dengan kertas transparan untuk

OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang sehingga animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya.

(19)

Proses gerak objek dan rekam pose akan terjadi berulang kali. Hasilnya, ketika kamera memutar pose-pose objek secara cepat, terciptalah ilusi pergerakan animasi. Animasi ini sering disebut juga dengan claymation, karena dalam perkambangannya, jenis animasi ini umumnya menggunakan media atau bahan berupa tanah liat atau clay sebagai objek animasinya. Clay tersebut digunakan untuk membuat objek animasi berupa boneka, patung dan sebagainya. Clay dipilih karena bahan ini bersifat elastis, mudah dibentuk dan mudah untuk digerakkan. Namun animasi jenis ini tidak hanya terbatas pada objek berbahan tanah liat saja, kertas, kayu, dan bahan-bahan lain pun dapat digunakan dalam jenis animasi ini.

3. Computer Graphic Animation, adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2D maupun animasi 3D. Namun dalam perkembangannya. Computer graphic animation ini telah berevolusi dengan sangat cepat melalui

pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek nyata (hyperreality) sehingga pada akhirnya, animasi jenis ini menjadi identik dengan animasi 3D.Dengan bantuan komputer, maka seluruh pengerjaan animasi mulai dari tahap modelling hingga rendering, tidak lagi dikerjakan dengan sketsa tangan manual sehingga keseluruhan proses pembuatan animasi menjadi lebih mudah dan lebih cepat. Computer graphic animation saat ini juga dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery

(20)

2.6 Animasi 2,5D

Pada dasarnya, animasi 2,5D adalah aset atau objek 2D yang ditempatkan pada ruang 3D (Weidong, 2011: 278). Dalam animasi 2D sumbu yang digunakan adalah sumbu X dan sumbu Y, frame animasi 2,5D diputar dengan sumbu 90 de-rajat maka sumbu Z yang memberikan efek kedalaman pada objek dan back-ground akan flat dan tidak terlihat. Dengan demikian sumbu Z pada animasi 2,5D

ini adalah sumbu Z yang semu dan hanya bisa dirasakan dari perspektif depan dari frame-nya.

2.7 Genre

(21)

2.7.1 Genre Drama

Genre drama adalah suatu genre yang menekankan aspek perkembangan mendalam karakter dalam berinteraksi dan merupakan genre yang penuh dengan pembawaan perasaan (Lewis, 1999: 70). Pada saat penonton dapat merasakan apa yang dialami oleh pemeran yang ada di dalam film dan dapat mengalir dengan suasana pada film, itulah yang disebut dengan drama yang baik. Film drama mem-iliki tokoh yang realistis, dengan konflik baik pribadi, antar orang, antarbudaya, maupun dengan alam (Alfian, 2014: 40). Genre drama sangat luas karena men-cakup banyak hal, dari romansa hingga epik. Temanya dapat menmen-cakup isu aktual, penyimpangan sosial, ketidakadilan, dan sebagainya.

Ada beberapa jenis drama tergantung dasar yang digunakannya. Dalam pembagian jenis drama, biasanya digunakan tiga dasar, yakni: berdasarkan pen-yajian lakon drama, berdasarkan sarana, dan berdasarkan keberadaan naskah dra-ma. Berdasarkan penyajian lakon, drama dapat dibedakan menjadi delapan jenis, yaitu:

1. Tragedi: Drama yang penuh dengan kesedihan.

2. Komedi: Drama penggeli hati yang penuh dengan kelucuan. 3. Tragekomedi: Perpaduan antara drama tragedi dan komedi.

4. Opera: Drama yang dialognya dinyanyikan dengan diiringi musik.

5. Melodrama: drama yang dialognya diucapkan dengan diiringi melodi/musik. 6. Farce: Drama yang menyerupai dagelan, tetapi tidak sepenuhnya dagelan. 7. Tablo: Jenis drama yang mengutamakan gerak, para pemainnya tidak

(22)

8. Sendratari: Gabungan antara seni drama dan seni tari. Menurut jenisnya drama dibagi menjadi:

1. Drama Panggung: drama yang dimainkan oleh para aktor dipanggung.

2. Drama Radio: drama radio tidak bisa dilihat dan diraba, tetapi hanya bisa didengarkan oleh penikmat.

3. Drama Televisi: hampir sama dengan drama panggung, hanya bedanya drama televisi tak dapat diraba.

4. Drama Film: drama film menggunakan layar lebar dan biasanya dipertunjuk-kan di bioskop.

5. Drama Wayang: drama yang diiringi pegelaran wayang.

6. Drama Boneka: para tokoh drama digambarkan dengan boneka yang dimain-kan oleh beberapa orang.

(23)

2.7.2 Unsur-Unsur Drama

Menurut (Nurgiyantoro 2009: 23) terdapat dua unsur dalam drama yaitu sur instrinsik dan unsur ekstrinsik, berikut merupakan penjabaran dari kedua un-sur tersebut.

A. Unsur Instrinsik

Unsur instrinsik ialah unsur yang membangun suatu drama. Dapat dikatakan, unsur ini ialah komponen yang terdapat di dalam suatu drama. Bagan- bagian yang membangun suatu drama.

Unsur Intrinsik merupakan unsur pembangun karya sastra yang berasal dari dalam karya itu sendiri. Pada novel unsur intrinsik itu berupa, tema, plot, penoko-han, latar, sudut pandang, gaya bahasa, dan amanat. Berikut ulasan unsur-unsur intrinsik novel.

1. Tema

(24)

dan mampu memisahkan antara tema pokok dan sub-subtema atau tema tam-bahan.

2. Plot

Plot merupakan hubungan antar peristiwa yang bersifat sebab akibat, tidak hanya jalinan peristiwa secara kronologis (Nurgiyantoro, 2009: 112). cerita yang berisi urutan kejadian yang di dalamnya terdapat hubungan sebab aki-bat. Suatu peristiwa disebabkan atau menyebabkan terjadinya peristiwa yang lain. Plot juga dapat berupa cerminan atau perjalanan tingkah laku para tokoh dalam bertindak, berpikir, berasa, dan mengambil sikap terhadap masalah yang dihadapi. Beberapa jenis plot, seperti dibawah ini:

a. Konflik

(25)

b. Klimaks

Unsur penentu plot yang terakhir adalah klimaks. Klimaks merupakan bagian dari konflik. Pertemuan konflik yang terjadi dalam cerita, apapun jenisnya ketika sampai pada titik puncak akan menyebabkan klimaks (Nurgiyantoro, 2009: 126).

Unsur yang terakhir dalam kaidah pemplotan adalah unity. Unity atau kesatu-paduan kaidah pemplotan adalah aspek keterjalinan yang padu antara unsur-unsur yang disajikan, seperti peristiwa-peristiwa, konflik-konflik, dan seluruh pengalaman kehidupan yang harus memiliki keterkaitan satu sama lain. c. Kriteria Plot

Plot atau alur dapat dibedakan menjadi beberapa kriteria seperti urutan waktu, jumlah, dan kepadatan. Kriteria-kriteria tersebut tidak terlepas dari unsur-unsur pembentuk plot sebelumnya melainkan ada didalam kriteria-kriteria tersebut. Kriteria plot berdasarkan urutan waktu merupa-kan teknik yang digunamerupa-kan pengarang untuk menyajimerupa-kan urutan peristiwa dalam cerita berdasarkan urutan waktu kejadian. Dalam kriteria plot yang terkait dengan urutan waktu ini, plot dibagi menjadi dua jenis, kronologis dan tak kronologis. Kronologis dapat disebut pula plot progresif, lurus, atau maju. Plot tak kronologis dapat disebut pula plot regresif, sorot ba-lik, mundur, dan campuran.

(26)

pemunculan, dan konflik), tengah (konflik meningkat, klimaks), dan akhir (penyelesaian). Karya fiksi yang menggunakan jenis plot ini cenderung mudah diikuti jalan ceritanya karena sifatnya yang sederhana dan tidak berbelit-belit (Nurgiyantoro, 2009: 154).

Kriteria Plot Berdasarkan Jumlah

Kriteria plot berdasarkan jumlah adalah banyaknya plot yang ter-dapat pada sebuah karya fiksi. Dalam karya fiksi bisa terter-dapat satu plot atau mengandung beberapa plot. Berdasarkan kriteria jumlah, plot dibedakan menjadi dua, yaitu plot tunggal dan sub-subplot.

Kriteria Plot Berdasarkan Tingkat Kepadatan

Plot ini merupakan plot yang menjelaskan sebuah karya fiksi ten-tang bagaimana tingkat kepadatan atau keterjalinan cerita dalam sebuah karya fiksi. Pada kriteria plot berdasarkan kepadatannya, plot dibagi menjadi dua, tingkat kepadatan/kerapatan dan longgar/renggang. Berikut ulasan tentang plot berdasarkan tingkat kepadatannya.

a. Penokohan

(27)

b. Latar

Latar dibedakan menjadi dua, latar netral dan latar tipikal. Latar netral merupakan latar yang tidak mendeskripsikan secara khas dan tidak mem-iliki sifat fungsional. Latar netral tidak menjelaskan secara pasti cerita terjadi dimana, kapan, dan dalam lingkungan sosial yang seperti apa. Contoh latar netral seperti di desa, kota, hutan, suatu waktu, dan lain se-bagainya. Lain halnya dengan latar tipikal, latar tipikal menjelaskan secara konkret sifat khas latar tertentu. Kejelasan latar tipikal memu-dahkan pembaca dalam pengimajinasian, karena pada latar tipikal ada keterkaitan yang rapat dengan realitas pada kehidupan nyata. Nurgiyanto-ro (2009: 220)

c. Sudut Pandang

Nurgiyantoro (2009: 246) berpendapat bahwa sudut pandang adalah cara penyajian cerita, peristiwa-peristiwa, dan tindakan-tindakan pada karya fiksi berdasarkan posisi pengarang di dalam cerita.

dapat dibedakan menjadi dua, yaitu sudut pandang persona ketiga: dia dan sudut pandang persona pertama: aku.

d. Gaya Bahasa

(28)

e. Amanat

Amanat atau nilai moral merupakan unsur isi dalam karya fiksi yang mengacu pada nilai-nilai, sikap, tingkah laku, dan sopan santun per-gaulan yang dihadirkan pengarang melalui tokoh-tokoh di dalamnya (Nurgiyantoro, 2009: 321).

B. Unsur Ekstrinsik

Unsur Ekstrinsik menurut (Nurgiyantoro 2009: 23) adalah unsur yang be-rada di luar karya fiksi yang mempengaruhi lahirnya karya namun tidak menjadi bagian di dalam karya fiksi itu sendiri. Keadaan subjektivitas pengarang yang ten-tang sikap, keyakinan, dan pandangan hidup yang melatarbelakangi lahirnya suatu karya fiksi, dapat dikatakan unsur biografi pengarang menentukan ciri karya yang akan dihasilkan.

2.8 Warna

Warna merupakan pembeda suatu bentuk dari lingkungan disekitarnya. (Wong 1980: 7) menjelaskan bahwa warna merupakan kualitas dari rupa yang membedakan sebuah bentuk dengan jelas dari lingkungannya, dan dapat berupa warna buatan. Adapun warna yang ada di alam bukanlah karya seni, sebab bukan buatan manusia. Warna alam contohnya seperti tumbuhan, bebatuan dan awan. Sedangkan warna buatan adalah pewarna yang berasal dari zat-zat sintetis.

(29)

dengan perasan dan emosi, karena itu warna menjadi unsur penting dalam ungka-pan seni rupa dan desain. Melalui bentuk kita dapat mengenali warna, sebaliknya kita mengenali bentuk dengan warna (Sunaryo, 2002: 12).

Warna yang kita cerap, sangat ditentukan oleh adanya pancaran cahaya. Warna benda-benda yang kita lihat sesungguhnya adalah pantulan dari cahaya yang menimpanya, karena warna merupakan unsur cahaya. Warna yang ber-sumber dari cahaya disebut warna aditif. Contohnya adalah warna-warna yang dipancarkan televisi dan sign lamp. Sedangkan warna-warna pada benda, de-daunan, tekstil, lukisan atau cat termasuk warna pigmen, yakni butir-butir halus bahan warna. Warna pigmen tersebut disebut dengan warna subtraktif. Warna subtraktif ada yang bersifat bening (transparent) dan buram atau kedap (opaque), atau semu bening (semi transparent) (Sunaryo, 2002: 12).

2.9 Psikologi Warna

(30)

Dalam pembuatan animasi 2,5D ini tampilan yang lebih dominan akan digunakan dua warna yaitu ungu dan coklat, warna tersebut memiliki arti:

1. Warna Ungu

Warna yang memberikan kesan spiritual, megah dan kebijaksanaan. Seperti warna jubah yang digunakan magician sejenisnya di jaman medieval, ke-banyakan di dominasi warna ungu. Ungu juga warna yang unik karena sangat jarang kita lihat.

Dengan menggunakan warna ungu dapat memberikan kesan menarik dan unik pada desain, baik menggunakan secara overal atau hanya sebagai pemanis saja. Kelemahan warna ini adalah sulitnya di padukan dengan warna lain, kita dituntut kerja ekstra memikirkan warna apa yang cocok bersanding dengan warna unik ini.

Purple: mysterious, spiritual, artistic, creative, eccentric, majestic. 2. Warna Coklat

Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman. Selain itu, coklat juga memberikan kesan „mutakhir‟ karena dekat dengan

warna emas. Bisa di bayangkan kesan „mahal‟ desain dengan kombinasi warna hitam dan coklat muda pastinya akan menghasilkan sebuah kolaborasi yang “wah”. Dan tidak lupa, coklat juga bisa memberikan nuansa yang “dapat

di andalkan” dan “kuat”.

(31)

2.10 Tipografi

Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupa-kan media penting komunikasi visual (Rustam, 2001:15). Media yang membawa manusia mengalami perkembangan dalam cara berkomunikasi. Komunikasi yang berakar dari simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek (pictograph), berkembang menjadisimbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks serta konsep abstrak yang lain (ideograph). Kemudian berkembang menjadi bahasa tulis yang dapat dibunyikan dan memiliki arti (phonograph-setiap tanda atau huruf menandakan bunyi).

(32)

Teks merupakan bagian penting dari desain grafis. Tak melulu seputar gam-bar, desain grafis pun juga mencakup ruang lingkup teks serta komposisinya. Ti-pografi dimaknai sebagai “Segala disiplin yang berkenaan dengan huruf”. Tip

o-grafi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf (Rustam, 2001:16). Oleh karena itu, “menyusun” meliputi merancang bentuk huruf hungga merangkainya dalam sebuah komposisi yang te-pat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang dikehendaki (Adi Kusrianto, 2007:190). Dalam sebuah rancangan tipografi, penggunaan jumlah jenis huruf yang diterapkan harus dipertimbangkan sesuai dengan kebutuhan desain ada dua hal yang akan menentukan kesuksesan desain terkait dengan penggunaan tipo-grafi, yaitu:

1. Legalibility

Legalibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter atau

huruf tanpa harus bersusah payah. 2. Readibility

Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya

dengan huruf yang lain, sehinga terlihat jelas.

(33)

30 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan animasi ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam animasi 2,5D ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan animasi 2,5D ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan dian-taranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi.

3.1 Metodologi

Hakikat metodologi penelitian tidak terletak pada "apa" yang diketahui, melainkan pada "bagaimana cara" mengetahui sesuatu. Metodologi adalah bagian dari epistemologi, melihat apa yang ingin ditemukan di dalam kerangka teoritis tertentu, agar apa yang ingin ditemukan mendapat maknanya (Gulo, 2002: 102). Secara umum, paradigma penelitian diklasifikasikan dalam 2 kelompok (Indianto-ro dan Supomo, 1999: 12-13) yaitu:

1. Penelitian kuantitatif

(34)

2. Penelitian kualitatif

Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis/lisan dari orang-orang atau perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu secara holis-tik.

Merujuk pada definisi di atas, maka penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi kualitatif. Pemilihan metodologi kualitatif didasarkan pada penilitian yang lebih subyektif, deskripsi dan interpretasi dari in-forman dapat diteliti secara mendalam karena adanya pemahaman khusus dalam menganalisa. Bogdan dan Taylor (1992: 21-22) menjelaskan bahwa penelitian kualitatif adalah salah satu prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif kualitatif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan prilaku yang diamati.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

(35)

A. Wawancara

Menurut Moleong (2007: 186) mendeskripsikan wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan terwawancara yang mem-berikan jawaban atas pertanyaan. Sedangkan menurut Esterberg (2002) dalam Sugiyono (2008: 72) mengungkapkan wawancara adalah pertemuan dua orang untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikon-struksikan makna dalam suatu topik tertentu.

B. Animasi 2,5D

Pada pembahasan tentang animasi 2,5D wawancara telah dilakukan kepada Bapak Radik, peneliti memilih beliau karena telah cukup lama berkutat dalam bi-dang animasi. Dari wawancara dengan Bapak Radik tentang animasi 2,5D peneliti mengambil data utama tentang bagaimana dasar animasi, pengelompokan animasi, dan bagaimana sebuah animasi itu dapat memberikan dampak kepada penikmatnya. Pada dasarnya animasi 2,5D dapat digolongkan sebagai Modern An-imation, dengan kata lain animasi tersebut merupakan pengembangan dalam hal

style dari pembuatan karya film animasi. Hal utama dalam membuat animasi

ter-letak pada cerita yang menarik, pembuatan karakter yang unik dan mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut sehingga anak sebagai audience-nya menjadi mengerti sifat-sifat dari karakter tanpa penjelasan melalui kata-kata dan juga User Experience yaitu bagaimana cara membuat komunikasi satu arah yang terjadi saat

(36)

melibat-kan User seakan-akan berada di dalam alur film animasi dan berperan sebagai tokoh utamanya.

Keyword: Animasi modern, User experience.

C. Penebangan Liar

Pada materi tentang penebangan liar wawancara ditujukan kepada Bapak Ir. Budi Setiawan, Kepala Dinas Kehutanan Kota Tarakan. Informan dipilih karena beliau telah berkutat di lingkup Dinas Kehutanan selama lebih dari 11 tahun, selain itu beliau memiliki jarak yang lebih dekat dengan area sasaran yang men-jadi taget dari permasalahan. Pada dasarnya tujuan dari wawancara yang dilakukan kepada informan adalah untuk mendapatkan data tentang bagaimana fenomena penebangan hutan secara liar dapat terjadi dan juga apa saja faktor yang paling mempengaruhi terjadinya penebangan hutan secara liar. Beliau mengatakan bahwa setiap tindakan yang mengambil hasil hutan dalam hal ini kayu tanpa memiliki izin yang sah dapat digolongkan sebagai penebangan liar. Terdapat be-berapa aktifitas perambahan hutan oleh kelompok masyarakat yang mengatas-namakan adat. Hal yang mempengaruhi kerusakan hutan sebagian besar dari aspek tekanan ekonomi dan kurangnya kesadaran masyarakat akan manfaat dan fungsi hutan untuk kehidupan manusia.

(37)

D. Berkurangnya Populasi Hewan

(38)

3.1.2 Observasi

Observasi menurut Raco (2010: 112) adalah bagian dalam pengumpulan da-ta. Observasi berarti mengumpulkan data langsung dari lapangan. Adapun menurut Hadi (1987) dalam Andi Prastowo (2010: 27) mengartikan observasi ada-lah sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik terhadap suatu gejala yang tampak pada objek penelitian. Sedangkan menurut Nasution (2003: 56) ob-servasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui observasi.

Observasi yang dilakukan untuk Tugas Akhir ini dilakukan dengan teknik Non Participant Observation, yaitu peneliti tidak langsung ikut serta dalam kegiatan yang sedang diamati. Pengamatan dilakukan melalui internet, terutama pada situs-situs penyedia layanan streaming dan pencarian.

A. Animasi 2,5D

Melalui pengamatan dari situs penyedia layanan streaming, peneliti mengambil eberapa gambaran tentang bagaimana visualisasi dari animasi 2,5D dan juga seberapa menarik bagi penonton. Beberapa film yang menggunakan tampilan 2,5D yang telah membuat lebih dari 20 ribu penonton melihatnya dan memberikan apresiasi yang memuaskan atas hasilnya. Ciri khas dan keunikan yang berbeda dari animasi 2D maupun 3D membuat animasi 2,5D memiliki kekuatan tersendiri dalam penyajiannya.

(39)

B. Penebangan Liar

Pada materi tentang penebangan liar, peneliti melakukan observasi kebeberapa situs di internet, baik yang resmi maupun perseorangan. Data yang ingin dijadikan acuan adala data penebangan liar yang berhubungan dengan bagaimana penebangan liar itu terjadi kemudian apa saja yang telah pemerintah lakukan kemudian bagaimana masyarakat menyikapi tentang hal tersebut. Data yang didapatkan yaitu banyaknya artikel dan berita yang berhubungan dengan banyaknya materi cinta alam dan lain sebagainya, namun materi-materi yang disuguhkan hanya selesai disitu saja tanpa ada hal-hal yang dapat memberi pesan yang ditujukkan kepada anak-anak yang nantinya akan melanjutkan estafet dalam melestarikan lingkungan. Rata-rata materi yang dibawakan adalah lebih mengarah kepada dampak-dampak penebangan liar dan pengkritikan terhadap pemerintah sekaligus pelaku-pelaku perusakan hutan tanpa memberi solusi untuk penyelesaian yang berjangka panjang.

Keyword: Kurang tepat sasaran, Kritikan, Tidak akurat.

C. Berkurangnya Populasi Hewan

(40)

juga memberitakan tentang semakin bertambahnya satwa langka yang terancam kepunahan. Kemudian peneliti banyak menjumpai tentang tindakan-tindakan yang kurang bertanggung jawab yang dilakukan oleh berbagai oknum dengan memburu hewan-hewan yang dilindungi. Namun pada observasi yang peneliti lakukan, jarang dijumpai hal yang menerangkan tentang sisi lain yang menyebabkan semakin berkurangnya populasi hewan, yaitu semakin berkurangnya hutan sebagai rumah para hewan. Banyak juga kasus besar yang membuat heboh semua media mengenai pengerusakan hutan dan hal-hal yang mempengaruhi populasi hewan, namun itu hanya sekedar kehebohan yang menjelaskan bagaimana itu terjadi tanpa ada pengetahuan tentang bagaimana peran kita yang sangat penting dalam menangani hal tersebut. Banyak sekali orang yang mampu menanggapi dan memberikan suara mengenai apa yang terjadi, namun setelah beberapa saat setelah kehebohan yang terjadi semuanya seperti hilang begitu saja dan tidak terlalu dihiraukan lagi oleh kebanyakan orang.

Keyword: Sementara, Terancam.

D. Drama

(41)

bahkan sebagian besar film drama telah meminang banyak penghargaan diberbagai ajang film dunia.

Keyword: Populer, Memuaskan.

E. Anak-anak Sekolah Dasar

Pada data ini peneliti melihat dari berbagai berita dari beberapa sumber yang menunjukkan bahwa para anak pada usia Sekolah Dasar memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar, dan juga cenderung pada meniru dan membandingkan dirinya dengan lingkungan sekitarnya. Namun kurangnya perhatian dari orang tua mungkin bisa menyebabkan masa-masa seperti itu menjadi masa yang kurang baik dan menyebabkan kurangnya pemahaman akan sesuatu.

Keyword: Penasaran, Mudah menyerap ilmu.

3.1.3 Literatur

Studi literatur yang dipergunakan adalah buku dan internet. Digunakannya studi literatur sebagai teknik pengumpulan data untuk memenuhi semua kebu-tuhan akan semua materi selama proses perancangan hingga film animasi Kem-balikan Rumahku.

A. Animasi 2,5D

(42)

adalah sumbu X, Y dan Z. Pada animasi 2,5D ini sumbu yang digunakan hampir sama dengan animasi 3D yaitu menggunakan sumbu X, Y dan Z, namun pada saat frame animasi 2,5D diputar dengan sumbu 90 derajat maka sumbu Z yang mem-berikan efek kedalaman pada objek dan background akan flat dan tidak terlihat. Dengan kata lain sumbu Z pada animasi 2,5D ini adalah sumbu Z yang semu dan hanya bisa dirasakan dari perspektif depan dari framenya, berbeda dengan sumbu Z pada animasi 3D yang dapat dilihat dari perspektif manapun.

Keyword: Berbeda, Sumbu Z semu.

B. Drama

Genre drama adalah suatu genre yang menekankan aspek perkembangan mendalam karakter dalam berinteraksi dan merupakan genre yang penuh dengan pembawaan perasaan (Lewis, 1999: 70). Pada saat penonton dapat merasakan apa yang dialami oleh pemeran yang ada di dalam film dan dapat mengalir dengan suasana pada film, itulah yang disebut dengan drama yang baik. Film drama mem-iliki tokoh yang realistis, dengan konflik baik pribadi, antar orang, antar budaya, maupun dengan alam (Alfian, 2014: 40). Genre drama sangat luas karena men-cakup banyak hal, dari romansa hingga epik. Temanya dapat menmen-cakup isu aktual, penyimpangan sosial, ketidakadilan, dan sebagainya.

(43)

C. Penebangan Liar

Penebangan hutan yang dilakukan secara ilegal adalah rangkaian kegiatan penebangan dan pengangkutan kayu ke tempat pengolahan hingga kegiatan ekspor kayu yang tidak memiliki izin dari pihak yang berwenang sehingga tidak sah atau bertentangan dengan aturan hukum yang berlaku (Santoso, 2011: 12). Kegiatan pembalakan yang merusak (Destructive logging) yaitu penebangan hutan yang melanggar prinsip-prinsip kelestaRian yang dilakukan oleh perusahaan kehutanan yang memiliki izin resmi dari pemerintah (pasal 50 ayat (2) UU No.41 Tahun 1999 tentang Kehutanan).

Keyword: Egois, Serakah, Tidak patuh.

D. Berkurangnya Populasi Hewan

Pada materi berkurangnya populasi hewan ini peneliti mengambil beberapa data tentang bagaimana populasi hewan dapat berkurang dan juga apa saja yang menjadi dampaknya. Banyak hal yang dapat mempengaruhi berkurangnya populasi hewan, namun penyebab utama yang menyebabkan berkurangnya populasi hewan adalah semakin berkurangnya wilAyah hutan (Sudjana, 2005: 28). Semakin berkurangnya habitat salah satu hewan akan mengakibatkan terjadi ketidakseimbangan ekosistem, yang selanjutnya kemungkinan besar dapat berujung kepunahan (Primack, 1998: 297).

(44)

E. Anak-Anak Sekolah Dasar

Pada saat masuk SD, anak telah mengembangkan keterampilan berfikir, ber-tindak dan pengaruh sosial yang lebih kompleks (Sugianto, 2011: 3). Selama masa ini mereka juga mulai menilai diri mereka sendiri dengan membandingkannya dengan orang lain. Anak-anak akan lebih mudah menggunakan perbandingan so-sial, terutama untuk norma-norma sosial dan kesesuaian jenis-jenis tingkah laku tertentu pada saat anak-anak tumbuh semakin lanjut. Mereka cenderung menggunakan perbandingan sosial untuk mengevaluasi dan menilai kemampuan mereka sendiri (Munif, 2009: 117).

Keyword: Keterampilan berfikir,Perbandingan diri.

3.1.4 Studi Eksisting

(45)

A. Pipeline: here, there and everywere

Gambar 3.1 Screenshot Film Animasi Pipeline (Sumber: Youtube.com)

(46)

B. Paper Hearts

Gambar 3.2 Screenshot Film Animasi Paper Hearts (Sumber: Youtube.com)

(47)

3.1.5 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah kegiatan mengatur, mengurutkan, mengelompokkan, memberi kode atau tanda, dan mengategorikan data sehingga dapat ditemukan dan dirumuskan hipotesis kerja berdasarkan data tersebut (Moleong, 2007: 10). Dalam table di bawah ini, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data.

Tabel 3.1 Analisa Data

Subjek Wawancara Observasi Literatur Kesimpulan Keyword

(48)

Lanjutan Tabel 3.1 Analisa Data

Subjek Wawancara Observasi Literatur Kesimpulan Keyword

Penebangan

Permasalahan Tidak akurat Tidak patuh Tidak

patuh

Kerusakan

Anak SD - Penasaran Keterampilan

berfikir

Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta po-sitioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.2 menunjukan analisa

(49)

Tabel 3.2 Analisa STP Segmentasi

&

Targeting

Geografis Seluruh Masyarakat

Demografi Usia : 7-13 Tahun

Gender : Laki-laki dan perempuan

Jenjang pendidikan : Sekolah Dasar

Psikologi Kelas sosial : Semua kelas sosial

Positioning Film animasi ini diharapkan dapat memupuk jiwa pa-ra anak agar lebih bijak dalam bersikap dan bertindak terhadap lingkungan terutama hutan

Segmentasi dan Targeting dari animasi 2,5D ini adalah seluruh masyarakat khususnya anak-anak yang berusia sekitar 7-13 tahun baik itu laki laki maupun perempuan dengan semua kelas sosial karena masalah yang diangkat merupakan masalah yang kompleks dan menjadi tanggung jawab bagi semua lapisan masyarakat terutama usia dini, karena akan meneruskan estafet dalam menjaga dan melestarikan kekayaan alam (hutan).

(50)

3.1.7 Metode Pencarian Keyword

Sebagai acuan arah rancangan ini dibuat, maka pencarian keyword menjadi faktor penting. Pencarian keyword didasarkan pada hasil data penelitian sebe-lumnya.

(51)

3.1.8 Pemaknaan Keyword

Hasil dari analisa data di dapatkan dari lima kata yang ada di dalam judul Tugas Akhir, yaitu Animasi 2,5D, Drama, Berkurangnya populasi hewan, Pene-bangan Liar dan Anak-anak Sekolah Dasar. PenePene-bangan liar digunakan sebagai tema dan konten utama dari film animai 2,5D sekaligus digunakan sebagai media sosialisasi kepada para anak Sekolah Dasar tentang bagaimana dampak pene-bangan liar terhadap ekosistem yang ada di dalamnya. Dalam pembahasan ani-masi 2,5D beberapa kata kunci berasal dari observasi dan literatur yang menun-jukkan bahwa animasi 2,5D adalah pembagian jenis dari pembuatan animasi pada umumnya hanya 2D dan 3D kemudian didukung dengan wawancara yang dil-akukan kepada Bapak Radik, Pada dasarnya animasi 2,5D dapat digolongkan se-bagai Modern Animation, dengan kata lain animasi tersebut merupakan pengem-bangan dalam hal style dari pembuatan karya film animasi.

(52)

dengan konflik baik pribadi, antar orang, antar budaya, maupun dengan alam (Al-fian, 2014: 40). Genre drama sangat luas karena mencakup banyak hal, dari ro-mansa hingga epik. Temanya dapat mencakup isu aktual, penyimpangan sosial, ketidakadilan, dan sebagainya.

Hal utama dalam membuat animasi terletak pada cerita yang menarik, pem-buatan karakter yang unik dan mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut sehingga anak sebagai audience-nya menjadi mengerti sifat-sifat dari karakter tanpa penjelasan melalui kata-kata dan juga User Experience yaitu bagaimana cara membuat komunikasi satu arah yang terjadi saat audience menyaksikan film animasi menjadi lebih komunikatif dengan melibatkan User seakan-akan berada di dalam alur film animasi dan berperan sebagai tokoh utamanya.

Tema utama dari film animasi 2,5D ini adalah penebangan liar dan di-tujukan untuk anak Sekolah Dasar, karena pada saat masuk SD, anak telah mengembangkan keterampilan berfikir, bertindak dan pengaruh sosial yang lebih kompleks (Sugiyanto, 2011: 3). Selama masa ini mereka juga mulai menilai diri mereka sendiri dengan membandingkannya dengan orang lain. Anak-anak akan lebih mudah menggunakan perbandingan sosial, terutama untuk norma-norma so-sial dan kesesuaian jenis-jenis tingkah laku tertentu pada saat anak-anak tumbuh semakin lanjut.

(53)

resiko terbakar lebih tinggi, hilangnya fungsi hidroligis dan orologis dari hutan. Dalam perkembangan tentang sosialisasi dampak negatif dari penebangan liar, Pemerintah telah membuat brosur, leaflet, melibatkan masyarakat dalam kegiatan yang berhubungan dengan alam sekitar. Namun target utama dari upaya yang dil-akukan pemerintah dalam mensosialisasikan hal tersebut hanya kepada para orang tua. Pemerintah juga mengharapkan bahwa para generasi muda memiliki wawasan yang luas akan fungsi dan manfaat hutan dan juga menjadi agen perubahan yang dapat mencegah terjadinya kerusakan hutan dengan ikut serta dalam kegiatan-kegiatan pelestaRian kekayaan alam.

Setelah melakukan analisa dan mengerucutkan keyword-keyword yang ada maka dipilih kata BIJAKSANA terhadap ALAM sebagai kata kunci dari Tugas Akhir ini. Kata ALAM sebagai kesan visual yang akan digunakan sebagai latar belakang pada film animasi 2,5D ini dan BIJAKSANA sebagai dasar dari pesan utama yang disampaikan pada audience.

3.2 Perancangan Karya

(54)

3.2.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi adalah tahap yang dilakukan sebelum memulai proses produksi. Pada tahap pra produksi, dibutuhkan persiapan yang matang dan ter-struktur agar dapat meminimalisir jalannya proses produksi. Beberapa tahap pra produksi pembuatan animasi 2,5D yang harus diperhatikan ialah sebagai berikut: 1. Ide dan Konsep

Ide dan konsep yang mendasari pembuatan film animasi ini adalah kurangnya pengetahuan dan kepedulian anak pada sumber daya alam, akibatnya anak-anak kebanyakan menyepelekan hal-hal yang sebenarnya sangat penting. Kemudian melihat umumnya animasi yang digunakan oleh kebanyakan orang yaitu 2D dan 3D, peneliti memilih untuk membuat film dengan format visual 2,5D yang jarang digunakan oleh orang lain. Pada intinya film animasi ini menceritakan tentang seorang anak yang mendapatkan pelajaran berharga dari sebuah cerita yang dibawakan oleh Ayahnya.

2. Warna

Berdasarkan ide dan konsep dari hasil pengolahan keyword "bijaksana", pendekatan warna-warna utama pada perancangan karya ini adalah:

a. Warna Ungu

(55)

Purple: Mysterious, spiritual, artistic, creative, eccentric, majestic. b. Warna Coklat

Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan aman. Selain itu, coklat juga memberikan kesan „mutakhir‟ karena dekat dengan warna emas. Coklat juga bisa memberikan nuansa yang “dapat di anda

l-kan” dan “kuat”.

Brown: Safe, awake, superb, authoritative, and sweet.

3. Konsep Audio

Dalam segi audio pada film animasi ini menggunakan background musik dengan tempo pelan pada scene awal dan akhir, namun pada scene tengah akan diberikan background musik yang lebih dramatis agar lebih mendramatisir setiap pergerakan animasinya.

4. Sinopsis

(56)

ju-ga menju-gajarkan tentang pentingya peduli pada sesama mahluk hidup di dunia ini.

5. Naskah

1. EXT. TEMPAT PEMANCINGAN - SORE

AYAH RIAN, 37, melemparkan kail pancingnya. RIAN, 13, sedang meraut pensil, dia akan mengerjakan tugas menggambarnya besok. dia meraut pensilnya terus menerus.

S.F.X: Suara rautan pensil RIAN.

AYAH RIAN

(MENGGERUTU)Rian itu pensil yang Ayah

belikan kemarin? kok tinggal segitu?. menggunakanya secara berlebihan gitu nanti hutan kita semakin cepat dong habisnnya.

RIAN

(PENASARAN)Tapi yah, negara kita ini kan negara yang sangat luas hutanya?.

AYAH RIAN

(MENENANGKAN)Hhmm gini ayah akan ceritakan

sebuah kisah seorang pemuda yang sangat

jenius, dia sangat penasaran bagaimana

(57)

DISSOLVE TO: ya untuk menuju tahun 2100 dari tahun asal-nya 2016.

CUT TO:

3. EXT. LORONG WAKTU - SIANG

PEMUDA melewati lorong waktu menuju ke masa depan. DISSOLVE TO:

4. EXT. PADANG TANDUS - SORE

PEMUDA menyusuri padang tandus untuk mencari

kehidupan mahluk lain. padang tandus itu tidak lama kemudian akhirnya dia menemukan sebuah gedung. FADE IN:

5. EXT. GEDUNG MASA DEPAN - SORE

Tampak sebuah gedung yang sangat besar dihadapan PEMUDA.

AYAH RIAN(O.S)

Dengan rasa penasaran kemudian dia memasuki

gedung tersebut dan menemukan sebuah

(58)

CUT TO:

6. INT. GEDUNG MASA DEPAN - SORE

PEMUDA memasuki gedung raksasa yang ditemuinya. Kemudian pada saat didalam dia menemukan sebuah tabung besar yang berisi seekor monyet Bekantan berwarna coklat.

DISSOLVE TO:

7. INT. GEDUNG MASA DEPAN - SORE

Sebuah tulisan yang berada didepan tabung. CUT TO:

8. EXT. TEMPAT PEMANCINGAN - SORE

AYAH RIAN, 37, sedang menasehati rian. RIAN, 13, mendengarkan dengan seksama.

RIAN

Jadi apa yah yang dilakukan pemuda tadi?

AYAH RIAN

Dia kembali ke tahun dimana dia berasal dan berusaha segigih mungkin untuk mencegah terjadinya perusakan hutan yang mengakibat-kan pada kepunahan populasi hewan dihutan tersebut. mahluk lain dan masa depan.

RIAN

Menurut Ayah apa yang harus dilakukan agar kita bisa membantu pemuda tadi yah?.

AYAH RIAN

Cukup dengan lebih bijaksana dalam

(59)

hal yang buruk menjadi hal yang tidak asing bagi kita.

FADE OUT: CREDIT TITLE

6. Storyboard

Storyboard digunakan sebagai panduan untuk memberikan gambaran scene seutuhnya mulai dari layout sampai komposisinya. Hal ini dibutuhkan agar tidak terjadi kekeliruan dari konsep awal pembuatan animasinya. Untuk storyboard yang lengkap dapat dilihat pada lembar lampiran.

3.2.2 Produksi

Pada tahap produksi ini, proses pengerjaan animasi mulai dari desain karakter hingga background sound akan dilaksanakan, beberapa tahap pembuatan animasi ini antara lain:

1. Desain Karakter

Pada tahap ini akan dibuat empat karakter untuk mendukung jalanya cerita film animasi ini. Berikut karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Ayah Rian

(60)

dengan lingkungan. Ciri khas dari Ayah Rian adalah rambut keriting dan kumisnya. Berikut merupakan desain karakter dari Ayah Rian:

Gambar 3.4 Desain Karakter Ayah Rian (Sumber: Olahan Peneliti) b. Rian

Karakter yang kedua adalah Rian, seorang anak kelas 6 sekolah dasar yang berumur 13 tahun dengan tinggi 145cm dan berat badan 30kg. Rian anak yang gemar menggambar, dan tidak suka bila alat gambarnya tumpul atau kurang sempurna. Rian juga anak yang suka dengan cerita-cerita yang menginspirasinya. Ciri khas dari Rian adalah kepala agak lonjong dan rambut keriting. Berikut merupakan desain karakter dari Rian:

(61)

c. Monyet

Karakter yang terakhir ini adalah seekor monyet yang berada di dalam sebuah tabung percobaan. monyet ini digambarkan dengan seekor monyet bekantan khas Kalimantan yang telah sekarat. monyet ini tidak bergerak sama sekali karena sudah tidak dapat melakukan apapun. Beri-kut merupakan desain karakter dari monyet:

Gambar 3.6 Desain Monyet (Sumber: Olahan Peneliti) d. Pesawat

Sebuah desain pesawat yang akan membawa setting pada cerita masa de-pan, berbentuk bulat yang akan melewati lorong waktu. Berikut merupa-kan desain pesawat ditunjumerupa-kan pada gambar 3.7.

(62)

2. Desain Background

Pada tahap ini akan dibuat beberapa background untuk mendukung setting lokasi pada film animasi. Background yang digunakan adalah dua tempat utama yaitu tempat pemancingan dan juga bumi dimasa mendatang.

3. Importing dan Positioning Objek

Jika gambar telah siap dan lengkap, maka langkah selanjutnya adalah mengimport gambar-gambar yang telah dibuat ke dalam squence di aplikasi after effect, dan diletakan di setiap layer dan frame yang berbeda. Gambar yang telah di import akan otomatis tersimpan di dalam library dan dapat di drag jika sewaktu-waktu akan dipergunakan.

4. Dubbing

Dubbing atau dalam bahasa Indonesia disebut sulih suara adalah proses

men-gisi suara. Proses dubbing dalam film, khususnya film animasi, umumnnya dilakukan rekaman suara. Hasil dari rekaman suara tersebut kemudian di-masukkan ke dalam frame yang terdapat di setiap layer. Layer-layer tersebut memuat animasi gerakan background, karakter dan mulut karakter agar ter-lihat seakan-akan seperti sedang berbicara. Manfaat dari dubbing adalah se-bagai narasi dan penjelas dari keterangan tertulis yang dimuat di setiap scene film animasi.

5. Animasi Objek

(63)

yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan keyframe to keyframe, guide maupun bone tool.

6. Background Sound

Backsound atau disebut juga suara latar dan pengiring yang dimasukkan pada

film animasi bertujuan untuk memberikan kesan menyenangkan dan menam-bah semangat. Karena multimedia interaktif mencakup dari segala aspek baik audio maupun visual, maka penggunaan backsound amatlah penting untuk

menjadi pengiring dari desain dan animasi yang telah dibuat. Backsound yang dipergunakan dalam multimedia interaktif ini adalah instrument dari beberapa lagu anak-anak seperti menanam jagung dan bintang kejora.

3.2.3 Pasca Produksi

(64)

3.2.4 Jadwal

Tahap penjadwalan adalah hal yang sangat penting agar setiap tahap dalam proses produksi tetap berjalan sesuai dengan perkiraan peneliti.

(65)

Lanjutan Tabel 3.3 Tabel Jadwal

URAIAN

TARGE WAKTU PERMINGGU

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Final Render Pembuatan Pendukung

Film/Merchandise Promosi

(Sumber: Olahan Peneliti) 3.2.5 Anggaran

Berikut merupakan tahap dari rincian rencana anggaran yang akan digunakan dalam proses produksi:

Tabel 3.4 Tabel Perencanaan Anggaran

No Equipment Cost

1 PC Set Rp. 7.500.000

2 Upgrade VGA Rp. 1.500.000

3 Upgrade PSU Rp. 600.000

4 Tablet Wacom Rp. 1.250.000

5 Monitor 2 Unit Rp. 1.800.000

6 Recorder Rp. 750.000

7 Printer Rp. 500.000

TOTAL Rp. 13.900.000

(66)

3.2.6 Publikasi

Pada tahap publikasi, perlu diperhatikan pada perancangan dan mendesain kemasan yang nantinya akan dijadikan sebagai media promosi. Mendesain kema-san diusahakan dibuat dengan seunik dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat konsumen. Jika segmentasi yang akan dibidik adalah konsumen yang beru-sia anak-anak, maka desain baik dari pemilihan warna maupun jenis font dis-esuaikan dengan karakter anak-anak. Pemberian keterangan singkat namun jelas dengan pemberian font yang berkarakter ceria sesuai dengan materi atau tema yang diangkat. Tahap publikasi adalah tahap terakhir dari proses produksi film animasi yang meliputi poster, stiker dan CD.

1. Poster

a. Konsep

Poster yang bernamakan “The Last One” menggambarkan sebuah tangan

(67)

b. Sketsa

Gambar 3.8 Sketsa Poster (Sumber: Olahan Peneliti) 2. CD

a. Konsep

Konsep yang digunakan pada CD sama dengan desain poster yang akan ditunjukan pada gambar 3.9.

b. Sketsa

(68)

3. Mug a. Konsep

Konsep yang digunakan pada Mug yaitu menggunakan gambaran dari bangunan tua dan background rumah pemuda yang ada di scene masa depan, akan ditunjukan pada gambar 3.10.

b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa Mug (Sumber: Olahan Peneliti) 4. `Stiker

a. Konsep

(69)

b. Sketsa

(70)

67 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa pros-es atau jalan cerita dalam pembuatan film animasi 2,5D tentang berkurangnya populasi hewan akibat penebangan liar berjudul "The Last One".

4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adlah proses produksi. Proses produksi dalam animasi 2,5D ini melalui beberapa tahapan yang dimulai dari desain karakter, desain background, Importing dan Positioning Objek, Dubbing, animasi objek dan background sound.

4.1.1 Desain Karakter

Pada tahap ini akan dibuat desain dari semua karakter beserta pewarnaan sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Berikut merupakan desain karakter 1. Desain Karakter Ayah Rian

(71)

Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter ayah Rian yang di-tunjukan pada gambar 4.1:

Gambar 4.1 Desain Ayah Rian (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Ayah Rian

(72)

2. Desain Karakter Rian

Berikut merupakan desain dari bentuk konsep karakter Rian yang ditunjukan pada gambar 4.2:

Gambar 4.2 Desain Rian (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Rian

(73)

3. Desain Karakter Pesawat Pemuda

Berikut merupakan desain dari bentuk karakter pesawat pemuda yang di-tunjukan pada gambar 4.3:

Gambar 4.3 Desain Pesawat (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Pesawat Pemuda

Pada karakter pemuda digambarkan dengan Sebuah pesawat yang akan membawa setting pada cerita masa depan, berbentuk bulat yang akan melewati lorong waktu.

4. Desain Karakter Monyet

(74)

Gambar 4.4 Desain Monyet (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut merupakan penjelasan karakter yang akan digunakan dalam film animasi ini:

a. Monyet

Karakter yang terakhir ini adalah seekor monyet yang berada di dalam sebuah tabung percobaan. monyet ini digambarkan dengan seekor monyet bekantan khas Kalimantan yang telah sekarat. monyet ini tidak bergerak sama sekali karena sudah tidak dapat melakukan apapun.

4.1.2 Desain Background

(75)

1. Pemancingan

Pada background tempat pemancingan yang berlokasi di pedalaman Kalimantan pada tahun 2010 digambarkan bahwa suasana dilokasi tersebut masih sangat alami dengan banyaknya tumbuh-tumbuhan dan hewan yang masih berada di dalam lingkungan tanpa rasa takut terhadap manusia. Dengan suasana lokasi sore hari dengan nuansa warna coklat-ungu. Hal tersebut dimaksudkan agar penonton merasa tenang dan agar sesuai dengan suasana yang diinginkan peneliti dengan setting tokoh yang sedang melakukan adegan memancing. Berikut merupakan desain background dari tempat pemancingan yang ditunjukan pada gambar 4.5:

Gambar 4.5 Tempat Pemancingan (Sumber: Olahan Peneliti) 2. Rumah Pemuda

(76)

merupakan desain background dari rumah pemuda yang ditunjukan pada gambar 4.6:

Gambar 4.6 Rumah Pemuda (Sumber: Olahan Peneliti)

3. Jalanan Lorong Waktu

(77)

Gambar 4.7 Lorong Waktu (Sumber: Olahan Peneliti)

4. Padang Pasir

Pada background padang pasir ini ditampilkan banyaknya gedung yang telah usang dan tidak berpenghuni karena semakin berkurangnya sumber alam yang tersedia di lingkungan tersebut. Berikut merupakan desain background dari padang pasir yang ditunjukan pada gambar 4.8:

(78)

5. Gedung Masa Depan

Pada setting gedung masa depan ini digambarkan dengan sebuah gedung raksasa yang menjadi pusat perhatian dari pemuda. dengan susunan dari beberapa gedung memperlihatkan bahwa gedung tersebut merupakan gabungan dari beberapa gedung yang paling vital dalam setting tersebut. Berikut merupakan desain background dari gedung masa depan yang di-tunjukan pada gambar 4.9:

Gambar 4.9 Gedung Masa Depan (Sumber: Olahan Peneliti)

6. Ruangan Penyimpanan

(79)

Gambar 4.10 Ruang Penyimpanan (Sumber: Olahan Peneliti) 4.1.3 Importing

Jika gambar telah siap dan lengkap, maka langkah selanjutnya adalah mengimport gambar-gambar yang telah dibuat ke dalam squence di aplikasi after effect, dan diletakan di setiap layer dan frame yang berbeda. Gambar yang telah di

import akan otomatis tersimpan di dalam library dan dapat di drag jika sewaktu-waktu akan dipergunakan. Seperti yang ditunjukan pada gambar 4.11

(80)

4.1.4 Positioning

Positioning merupakan tahap peletakan layer pada sumbu Z tertentu agar

menghasilkan kedalaman yang diinginkan, seperti pada gambar 4.12 dan 4.13:

Gambar 4.12 Positioning Object (Sumber: Olahan Peneliti)

Berikut juga merupakan dari tahap positioning yang ditunjukan pada gambar 4.13:

(81)

4.1.4 Dubbing

Dubbing atau dalam bahasa Indonesia disebut sulih suara adalah proses

mengisi suara. Proses dubbing dalam film, khususnya film animasi, umumnnya dilakukan rekaman suara.

Hasil dari rekaman suara tersebut kemudian dimasukkan ke dalam frame yang terdapat di setiap layer. Layer-layer tersebut memuat animasi gerakan back-ground, karakter dan mulut karakter agar terlihat seakan-akan seperti sedang ber-bicara. Manfaat dari dubbing adalah sebagai narasi dan penjelas dari keterangan tertulis yang dimuat di setiap scene film animasi.

Gambar 4.14 Alat Dubbing (Sumber: en.shisu.edu) 4.1.5 Animasi Objek

(82)

dapat dilakukan adalah dengan menggunakan keyframe to keyframe, guide mau-pun bone tool.

Sebelum menganimasikan objek gambar akan dilakukan tahap rigging se-tiap objek terlebih dahulu yang ditunjukkan pada gambar 4.15 dan gambar 4.16. Proses rigging sendiri adalah proses dimana objek akan diberikan bone dengan menggunakan plugin agar animator lebih mudah menggerakkan animasinya.

Gambar 4.15 Rigging Wajah (Sumber: Olahan Peneliti)

(83)

Setelah proses dari tahap rigging selanjutnya akan masuk pada tahap animasi ob-jek yang ditunjukan pada gambar 4.17:

Gambar 4.17 Animasi Objek (Sumber: Olahan Peneliti)

4.1.6 Background Sound

Backsound atau disebut juga suara latar dan pengiring yang dimasukkan

Gambar

Gambar 3.1 Screenshot Film Animasi Pipeline
Gambar 3.2 Screenshot Film Animasi Paper Hearts
Tabel 3.1 Analisa Data
Tabel 3.2 Analisa STP
+7

Referensi

Dokumen terkait

Strategi yang dilakukan strategi SO adalah meningkatkan dan mengoptimalkan hasil produksi padi dengan memakai bibit unggul, mengembangkan usaha peternakan ikan,

Perbandingan antara sistem availability yang sedang berjalan dengan sistem high availability yang diusulkan menyimpulkan bahwa sistem high availability yang diusulkan lebih

yang dibuat untuk melengkapi sebagian persyaratan menjadi Magister Teknik pada Kekhususan Manajemen Proyek Program Studi Teknik Sipil Program Pasca Sarjana Universitas

Es batu dari kantin yang tergolong layak dikonsumsi dan tidak layak dikonsumsi ini sangat dipengaruhi oleh kondisi serta kebersihan lingkungan saat sampel diambil.. Kondisi

Profesi guru merupakan bidang pekerjaan khusus yang dilaksanakan berdasarkan prinsip sebagai berikut: (a) memiliki bakat, minat, panggilan jiwa dan idealisme; (b)

Desainer grafis merupakan salah satu profesi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar dalam berkomunikasi Profesi ini memiliki tugas menyampaikan sebuah informasi dalam bentuk

Se- hingga dapat disimpulkan bahwa lama paparan mempunyai pengaruh terhadap kadar debu yang dihirup dan kapasitas fungsi paru pekerja penge- lasan di Kota Pontianak.Hal ini

• Contoh : pasien dengan infark jantung, Contoh : pasien dengan infark jantung, dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan angina pektoris yang harus dikelola dengan