• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENELITIAN

F. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur penelitian yang digunakan yaitu :

1. Tahap Analyze learner characteristics (menganalisis karakteristik siswa)

Tahap ini merupakan tahap awal untuk menerapkan model pengembangan media pembelajaran ASSURE. Analisis yang dilakukan yaitu :

a. Analisis usia siswa melalui data yang ada pada sekolah berdasarkan arsip dokumen sekolah.

b. Analisis gaya belajar siswa melalui pengamatan saat melakukan PPL (Program Pengalaman Lapangan).

2. Tahap State performance objectives (merumuskan tujuan pembelajaran). Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, ada 4 hal yang harus dilakukan terebih dahulu yaitu :

a. Mengetahui Kompetensi Inti

Terdapat 4 kompetensi inti dalam kurikulum 2013 yaitu:

1) Kompetensi Inti-1 (untuk kompetensi inti sikap spiritual). Kompetensi Inti-1 yaitu menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.

2) Kompetensi Inti-2 (untuk kompetensi inti sikap sosial). Kompetensi Inti-2 yaitu menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

3) Kompetensi Inti-3 (untuk kompetensi inti pengetahuan) Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

4) Kompetensi Inti-4 (untuk kompetensi inti keterampilan). Kompetensi Inti-4 yaitu mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

b. Memilih dan menentukan KD

Adapun KD yang digunakan yaitu :

KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. KD 3.3 merupakan KD dalam Kompetensi Inti-3 yaitu memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata yang memiliki sub materi penting didalamnya yaitu materi mengenai kelompok tumbuh-tumbuhan. Konsep-konsep tentang pembagian kelompok tumbuh-tumbuhan ini tergolong dalam materi yang penting dalam mata pelajaran IPA, memuat bahasan yang cukup luas tentang pengelompokan tumbuh-tumbuhan yang dibagi menjadi 3 (tiga) divisi, yakni Lumut (Bryophyta), Paku-pakuan (Pteridophyta), serta tumbuhan berbiji (Spermatophyta).

Berdasarkan kompetensi inti dan KD yang dipilih dan digunakan, maka dapat dirumuskan indicator dan tujuan pembelajaran yang tertuang dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 3.1 Indikator dan Tujuan pembelajaran

Kompetensi Dasar (KD) Indikator Tujuan Pembelajaran KD 1.1 mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta mewujudkannya dalam pengalaman ajaran agama yang dianutnya.

Mengagumi ciptaan

Tuhan yaitu

kelompok tumbuh-tumbuhan yang terdiri dari tiga divisi.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat mengagumi beragam ciptaan Tuhan pada kelompok tumbuh-tumbuhan.

KD 2.1 menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab;terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan pengamatan, percobaan, dan berdikusi. Menunjukkan perilaku ilmiah selama melakukan permaian Kartu Pintar Melalui media permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah jujur terhadap pemberian skor.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat menunjukkan perilaku ilmiah bertanggung jawab terhadap pemberian skor. KD 3.3 tentang memahami prosedur pengklasifikasian makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup sebagai bagian

Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan

divisi dalam

kelompok tumbuh-tumbuhan.

Kompetensi Dasar (KD)

Indikator Tujuan Pembelajaran

kerja ilmiah, serta mengklasifikasikan berbagai makhluk hidup dan benda-benda tak-hidup berdasarkan ciri yang diamati. Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan manfaat atau kegunaannya. Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan manfaat atau kegunaannya. Menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan berdasarkan ciri-cirinya Menyebutkan karakteristik kelompok tumbuhan Melalui permainan Kartu Pintar, siswa dapat menyebutkan karakteristik

kelompok tumbuhan Menyebutkan

anggota masing-masing divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui permainan Kartu Pintar dapat menyebutkan anggota masing-masing divisi dalam kelompok tumbuh-tumbuhan.

KD. 4.2 Menyajikan hasil analisis data observasi terhadap benda (makhluk) hidup dan tak hidup

Menjelaskan divisi kelompok tumbuh-tumbuhan.

Melalui media

permainan Kartu Pintar, siswa dapat menjelaskan divisi kelompok tumbuh-tumbuhan.

3. Tahap Select, methods, media, and materials (memilih metode, media, dan bahan ajar)

Pada tahap ini, menjelaskan media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan Kartu Pintar pada materi

kelompok tumbuh-tumbuhan. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan dalam memilih metode, media dan materi dalam penelitian ini.

a. Pengkoleksian foto-foto dari berbagai jenis tumbuh-tumbuhan seperti lumut dan paku-pakuan serta tumbuh-tumbuhan gymnospermae dan angiospermae yang ada.

b. Perancangan layout media menggunakan program Corel Draw.

c. Pencetakan media untuk seminar dan ujicoba dicetak dengan menggunakan kertas yang berbeda jenis. Pada saat seminar baik bidang permainan dicetak pada kertas A3 dan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Pada saat uji coba pada siswa, bidang permainan dicetak dengan menggunakan kertas banner, sedangkan kartu permainan dicetak dengan kertas foto. Menggunakan kertas banner, dikarenakan kertas

banner selain murah juga mudah dibawa kemana-mana serta tahan lama.

d. Penelaah media permainan Kartu Pintar terdiri dari beberapa penelaah, yaitu ahli materi, ahli media, dan guru IPA.

4. Tahap Utilize materials (menggunakan materi dan media pembelajaran)

Pemanfaatan media dan materi secara optimal dapat membantu siswa dalam mencapai kompetensi. Tahap ini dilaksanakan saat uji coba penelitian terhadap permainan Kartu Pintar pada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo dengan data pendukung berupa skor selama permainan media kartu pintar. Sebelum melaksanakan uji coba, siswa, media, sarana dan prasarana dipersiapkan terlebih dahulu agar

proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik. Media permainan Kartu Pintar yang sudah dikembangkan, ditelaah oleh ahli materi, ditelaah oleh ahli media, ditelaah oleh guru IPA, kemudian diujicobakan kepada 16 siswa kelas VII SMP Negeri 3 Sidoarjo yang telah dipilih secara random (acak) oleh guru. Setelah media selesai diuji cobapada siswa, selanjutnya siswa diberikan lembar angket respons siswa.

5. Tahap Requires learner participation (melibatkan siswa dalam proses belajar)

Tahap Requires learner participation (melibatkan siswa dalam proses belajar) ini dilaksanakan untuk mengumpulkan data berupa hasil respons siswa setelah kegiatan pemantapan menggunakan media permainan Kartu Pintar.

6. Tahap Evaluate and revise (mengevaluasi dan merevisi)

Tahap terakhir dalam penelitian pengembangan media permainan Kartu Pintar dievaluasi dan direvisi berdasarkan komentar dari ahli materi, ahli media, Guru IPA dan juga pendapat dari siswa sebagai sasaran uji coba penelitian.

Dokumen terkait