METODOLOGI PENELITIAN
E. Prosedur Penelitian
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Terdapat beberapa pendapat ahli mengenai prosedur penelitian R&D. menurut Sugiyono (2013, hlm.124), penelitian R&D memiliki beberapa tahapan atau langkah seperti yang digambarkan pada gambar 3.1 berikut :
Gambar 3.1 Tahapan-tahapan R&D Sugiyono (2013, hlm.409)
Potensi dan Masalah Pengumpul -an Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Uji Coba Revisi
43
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Sedangkan Munir (2012, hlm. 107) menyatakan bahwa, dalam pengembangan multimedia terdapat beberapa tahapan diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Tahapan-tahapan tersebut digambarkan kedalam diagram pada gambar 3.2.
Model penelitian pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya memiliki tahapan-tahapan yang mirip dan kedua model penelitian pengembangan tersebut memiliki tujuan yang sama yaitu menghasilkan sesuatu produk. Namun, model penelitian pengembangan yang dikemukakan oleh Munir memiliki fase yang lebih khusus pada penelitian pengembangan multimedia pembelajaran. Prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan oleh peneliti memiliki lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini :
44
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 1. Analisis
Tahapan analisis memiliki tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang akan digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis bagaimana keadaan lapangan dan mengkaji teori dari para ahli dan beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan multimedia yang akan dikembangkan. Munir (2012, hlm.101) mengatakan bahwa dalam menetapkan keperluan pengembangan software baiknya melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan. Oleh karena itu untuk mendapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi literature dan studi lapangan. Hal ini sesuai dengan Ariatmanto (2011, hlm.10) kegiatan analisis dalam penelitian pengembangan ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
45
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Kegiatan analisis secara umum dilakukan melalui kegiatan studi literatur dan studi lapangan. Studi literature merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia simulasi pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber penelitian dapat berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang kurikulum dan silabus pada mata pelajaran fisika, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan dalam multimedia pembelajaran tidak menyimpang. Adapun studi lapangan yang dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung dilapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia simulasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan yang dilakukan yakni dengan menggunakan angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara yang dilakukan dengan guru fisika, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya. b. Analisis Pengguna
Analisis ini dilakuakan untuk mengetahui siapakah yang akan menggunakan multimedia tersebut. Hal ini diperlukan untuk proses pengembangan dalam perencanaan desain multimedia yang akan dibuat. c. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (software)
Analisis kebutuhan perangkat lunak (software) dilakukan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang bisa mendukung pengembangan multimedia , mudah dioprasikan juga familiar. Pertimbangan lain terhadap perangkat lunak juga disesuaikan dengan perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan multimedia dan penggunaan multimedia ini dilapangan. d. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
46
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
Analisis kebutuhan terhadap perangkat keras dilakukan untuk mengetahui perangkat keras apa saja yang dapat mengakomodasi pengembangan dan penggunaan multimedia ini.
1. Desain
Sebelum memasuki tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia simulasi pembelajaran. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan blue print yang bentuknya bermacam-macam. Dalam mendesain multimedia pembelajaran dibutuhkan blueprint seperti flowchart, storyboard dan antarmuka. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Munir (2012, hlm.101) yaitu pada tahapan desain dibuat unsure-unsur yang mendukung suatu peancangan multimedia, unsur yang dilibatkan yaitu flowchart , storyboard dan antarmuka. Berikut merupakan tahapan desain yang akan dilakuakan:
a. Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Adapun symbol – symbol yang digunakan dalam pembuatan flowchart terdapat pada table 3.2
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut dapat lanjutkan kedalam storyboard . Storyboard adalah cerita atau materi multimedia yang akan dibuat dan divisualisasikan dalam gambar dan keterangan-ketrangannya.
Tabel 3.1 Simbol – Simbol yang Digunakan dalam Pembuatan Flowchart
No Nama Simbol Penjelasan
1 Input/output Mempresentasikan input data atau output data yang diproses atau informasi
47
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
3 Penghubung Keluar kea tau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
4 Anak Panah Alur kerja
5 Penjelasan Komentar tambahan
6 Keputusan Keputusan dalam program
7 Predefined Proces Rincian operasi ada di tempat lain
8 Preparation Pemberian harga awal
9 Terminal Awal dan akhir dari flowchart
10 Dokumen I/O dalam format yang dicetak
11 Pita Magnetik I/O menggunakan pita magnetik
12 Magnetik Disk I/O menggunakan magnetik disk
13 Magnetik Drum I/O menggnakan magnetik drum
14 On-Line Storage I/O menggnakan penyimpanan akses langsung
15 Punched Tape I/O menggnakan magnetik drum I/O menggnakan pita kertas berlubang 16 Manual Input Input yang dimasukan secara manual
dari keyboard
48
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 18 Manual
Operation
Operasi manual
19 Communication link
Transmisi data melalui channel komunikasi, seperti telepon
20 Off-line storage Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secara langsung
2. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti dapat memulai proses produksi multimedia.dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir (2012, hlm.101), mengatakan bahwa, tahap pengembangan berdasarkan model ID (desain instruksional) dan storyboard yang telah disediakan bertujuan untuk merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran. Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian aplikasi (test movie) dan pemaketan. Sehingga pada tahap ini akan dihasilkan suatu produk multimedia. Jika produk multimedia simulasi yang telah dibuat sudah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi maka produk multimedia siap diperbanyak dan masuk ketahap selanjutnya.
3. Implementasi
Produk multimedia simulasi pembelajaran yang sudah dihasilkan dari proses pengembangan. Pada tahap implementasi ini pengguna atau siswa akan menggunakan multimedia simulasi dalam pembelajaran fisika. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk multimedia simulasi dan merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia simulasi yang dikembangkan. Selain itu tahap ini juga dapat digunakan untuk mengetahui bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia simulasi yang sudah dikembangkan. Seperti yang dikemukakan oleh munir (2012, hlm.101) yang mengatakan bahwa tahapan implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
49
Hemy Rusmiati,2015
Pengembangan dan penggunaan multimedia simulasi komputer topik elastisitas untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa SMA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu
dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap. Multimedia simulasi ini akan diimplementasikan dalam pembelajaranfisika untuk kelas XI IPA.
4. Penilaian
Produk multimedia simulasi komputer yang sudah dibuat melewati beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut telah selesai dibuat. Namun, produk tersebut tetap harus dinilai oleh pengguna sehingga memungkinkan terditeksi kesalahan-kesalahan yang tidak terdeteksi pada tahapan-tahapan sebelumny. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk menyempurnakan produk yang sudah dibuat. Munir (2012, hlm.101) mengatakan bahwa pada tahap penilaian peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat dijadikan bahan sebagai pengembangan software yang lebih sempurna.
Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam pengembangan multimedia simulasi komputer dapat dilihat pada gambar 3.3.