• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.1 Pengertian Perangkat Mobile

Secara bahasa, istilah mobile sendiri dapat diartikan sebagai sesuatu yang bergerak, sesuatu ynag mudah dibawa kemana-mana. Jadi, dengan adanya perangkat mobile (mobile device), dimanapun kita berada, kapan pun waktunya, dan apapun aktivitasnya, kita akan dapat dengan mudah melakukan hubungan komunikasi dengan siapa pun.

Penggunaan ponsel atau hanphone ini sudah sangat umum terdengar di telinga kita dan sudah sangat fenomenal di dunia telekomunikasi, bahkan di indonesia sendiri, dari anak SD sampai generasi tua sudah bnyak yang telah akrab dengan penggunaan perangkat ini. Sehingga wajar jika istilah ponsel atau

handphone sudah tidak asing lagi bagi kita.

2.1.1 J enis-jenis Perangkat Mobile

Perangkat mobile dibagi menjadi beberapa kelompok berdasar atas karakteristik penggunaannya, yaitu:

a) Telepon seluler atau Handphone (ponsel)

Ponsel ini berfungsi dasar sebagai alat telekomunikasi voice, karakteristik utama pada tampilan ponsel ini biasanya selalu terdapat akses cepat untuk dial nomer telepon dan SMS.

b) Smartphone

Hampir sama dengan ponsel, smartphone adalah perangkat untuk telepon hanya saja terdapat sedikit perbedaan dengan ponsel, selain ditujukan sebagai perangkat telekomunikasi, pencipta awal dari

smartphone juga difungsikan sebagai PC atau komputer dekstop yang

bersifat mobile.

c) Personal Digital Assistant (PDA)

Agak berbeda dengan ponsel dan smartphone jenis PDA mempunyai orientasi yang terbalik. Jenis ini memang ditujukan sebagai PC atau komputer dekstop yang bersifat mobile, sedangkan fungsi telekomunikasinya hanya sebgai tambahan.

2.1.2 Antar muka pada Display Mobile

Display pada ponsel atau mobile mempunyai dimensi yang sangat beragam

bergantung pada tipikal penggunaanya. Secara umum berdasarkan ukuran layar atau mungkin bisa disebut resolusi (dihitung berdasarkan dimensi per pixel x

pixel) dari jenis ponsel yang dikeluarkan oleh beberapa vendor terkemuka. Untuk

lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 2.1 pembagian dimensi layar/display pada ponsel. (Andik Taufiq, 2010)

Tabel 2.1 Dimensi Layar/Display pada handphone Dimensi Kecil Dimensi Umum1 Dimensi Umum2 Dimensi Khusus Nokia 128 x 128 176 x 208 240 x 320 352 x 416 128 x 128 320 x 240 208 x 208 352 x 800 208 x 320 640 x 320 Sony Ericson 128 x 128 176 x 220 240 x 320 800 x 480 128 x 160 208 x 320 Motorola 128 x 128 176 x 220 240 x 320 208 x 320 120 x 160 320 x 240 128 x 160 LG 128 x 128 176 x 220 240 x 320 240 x 480 128 x 160 220 x 176 320 x 240 240 x 400 220 x 220 Samsung 128 x 128 176 x 220 240 x 320 128 x 220 128 x 160 220 x 176 320 x 240 240 x 432 240 x 440 240 x 400 240 x 240

2.2 Pengertian J ava

Gambar 2.1 Logo Java

Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberikan nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini lah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java2

Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition). Platform Java terdiri dari kumpulan library , JVM, kelas – kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah kompailer, debuger dan kakas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). (Shalahudin,2005)

2.2.1 J ava adalah Bahasa Pemr ograman Beror ientasi Objek

Sebagaimana halnya C++, salah satu bahasa yang mengilhami Java. Java juga merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek (suatau model pengembangan perangkat lunak yang saat ini sangat populer) . Sebagai bahasa programan berorientasi objek, Java menggunakan kelas untuk membentuk suatu objek. Sejumlah kelas sudah tersedia dan dapat digunakan dengan mudah, dan bahkan dapat mengembangkannya lebih jauh melalui konsep pewaris. Pewarisan adalah salah satu sifat yang ada pada bahasa pemrograman berorientasi objek, yang memungkinkan sifat – sifat suatu objek diturunkan dengan mudah ke objek lain.(Abdul 2004)

2.2.2 Karakteristik-karakteristik J ava a. Sederhana

Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks yang mirip dengan bahasa C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki, terutama dengan menghilangkan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan garbage collection.

b. Berorientasi Objek

Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan program untuk dibuat secara modular dan digunakan kembali.

c. Terdistribusi

Java dibuat untuk memudahkan distribusi aplikasi dengan adanya networking libraries yang terintegrasi dalam Java.

d. Interpreted

Program Java dijalankan menggunakan program Interpreter, yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi bytecodes dapat dijalankan pada berbagai platform.

e. Robust

Java mempunyai reliabilitas yang tinggi. Kompiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error yang lebih baik dibandingkan bahasa pemrograman yang lain. Java mempunyai Runtime Exception Handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.

f. Secure

Sebagai bahasa pemrograman aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga agar aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.

g. Architecture Neutral

Program Java tidak bergantung pada platform dimana program akan dijalankan. Cukup dibuat satu program yang dapat dijalankan pada berbagai platform dengan Java Virtual Machine.

h. Portable

Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke berbagai platform berbeda tanpa harus dikompilasi ulang.

i. Performance

Kinerja Java sering kali dikatakan kurang, namun kinerja Java dapat ditingkatkan menggunakan compiler Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft maupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).

j. Multithreaded

Java dapat membuat suatu program yang mampu melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

k. Dynamic

Java dapat didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan suatu class dengan menambahkan properties ataupun metode dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

2.2.3 Cara Kerja J AVA

Lingkungan pemrograman Java menggunakan kompiler sekaligus interpreter agar dapat berjalan pada platform yang berbeda. Kompiler Java akan mentransformasikan kode-kode dalam bahasa Java ke dalam suatu bytecode. Bytecode adalah sekumpulan perintah hasil kompilasi yang kemudian dapat dieksekusi melalui sebuah mesin komputer abstrak yang disebut dengan JVM. JVM juga sering dinamakan sebagai interpreter, karena sifatnya yang selalu menerjemahkan kode-kode yang tersimpan dalam bytecode dengan cara baris demi baris.

2.2.4 J AVA 1

Pada awal perilisannya versi Java masih disebut dengan JDK (Java Development Kit). Dalam JDK semua kebutuhan untuk pengembangan program dan eksekusi program masih tergabung jadi satu. Penamaan ini berlaku sampai Java 1.1. Namun sekarang, setelah Java 1.2, Sun Microsystem menamainya dengan JSDK (Java Software Development Kit) dalam hal ini kebutuhan untuk pengembangan software dipisahkan dengan kebutuhan eksekusi. Bagian software yang digunakan untuk kebutuhan eksekusi program disebut dengan JRE (Java

Runtime Environment). Selanjutnya Java 1.2. disederhanakan penamaannya menjadi Java 1.2.

2.2.5 J AVA 2

Sun Microsystem telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut:

a. J2SE (Java 2 Standard Edition)

Digunakan untuk mengembangkan aplikasiaplikasi desktop dan applet (aplikasi yang dapat dijalankan di dalam browser web).

b. J2EE (Java 2 Enterprise Edition)

Digunakan untuk mengembangkan aplikasiaplikasi berskala besar (enterprise), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan menggunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (JavaServer Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language)

c. J2ME (Java 2 Micro Edition)

Digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil atau yang dapat berjalan di atas alat (dalam hal ini mobile device).

2.3 Konfigurasi

Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library kelas lainnya. Terdapat dua buah konfigurasi yang disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration). CLDC adalah perangkat dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa library dan API yang diimplementasikan pada

J2ME, seperti yang digunakan pada telepon seluler, pager dan PDA. CDC adalah spesifikasi dari konfigurasi J2ME. CDC merupakan komunitas proses pada JAVA yang memiliki standardisasi. CDC terdiri dari virtual machine dan kumpulan library dasar untuk dipergunakan pada profile industri. Perbandingan antara CLDC dan CDC dapat dilihat pada tabel 2.2:

Tabel 2.2 Perbandingan antara CLDC dan CDC

2.4 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas java.microedition.midlet .MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antar aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk. MIDlet terdiri dari beberapa metode yang harus ada, yaitu Constructor, protected void startApp ( ) throws MIDletStateChangeException, protected void pauseApp ( ), protected void destroyApp (boolean unconditional) throws MIDlet State Change Exception. Ketika MIDlet dijalankan maka akan diinisialisasi dengan kondisi pause dan dijalankan pauseApp( ). Kondisi berikutnya adalah fungsi MIDlet dijalankan, yaitu pada startApp ( ). Metode yang ada tersebut diimplementasikan sebagai protected, hal ini dimaksudkan agar

MIDlet lain tidak dapat memanggil metode tersebut. Pada saat pemakai keluar dari MIDlet, maka metode destroyApp ( ) akan dijalankan sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi. Metode notifyDestroyed ( ) akan dipanggil sebelum MIDlet benar-benar tidak berjalan lagi, destroyApp ( ) akan memanggil notifyDestroyed ( ) dan notifyDestroyed ( ) akan memberitahu platform untuk menterminasi MIDlet dan membersihkan semua sumber daya yang mengacu pada MIDlet. Dalam implementasinya, MIDlet memiliki struktur direktori sebagai berikut:

a) Src, menyimpan source code untuk MIDlet dan kelas lain yang diperlukan b) Res, menyimpan sumber daya yang dibutuhkan oleh MIDlet, seperti misalnya

gambar icon

c) Lib, menyimpan file JAR atau ZIP yang berisi library tambahan yang dibutuhkan MIDlet

d) Bin, menyimpan file JAR, JAD dan file manifest yang berisi muatan komponen MIDlet

2.5 Sistem Perangkat Lunak yang digunakan 2.5.1 J 2ME (J ava2 Micro Edition)

Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu bagian dari teknologi Java yang dikembangkan untuk memungkinkan aplikasi – aplikasi Java bisa diimplementasikan pada peralatan embedded system dan handheld (perangkat genggam) yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE. Serta sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan

interface java yang sering disebut dengan java API (Application Programming Interface) dengan JVM yang didesain khusus untuk alat, yaitu JVM dengan ruang

yang terbatas.

J2ME sangat berguna untuk membangun sebuah aplikasi pada peralatan dengan jumlah memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas, serta user

interface yang terbatas seperti pada perangkat komunikasi bergerak berupa

telepon genggam, Personal Digital Assisstant (PDA) dan sebagainya. Seperti aplikasi java umumnya yang menggunakan JVM, dalam J2ME digunakan pula

virtual machine yang disebut K virtual machine. K virtual machine adalah virtual machine yang sangat kecil dalam kebutuhan memorinya. Huruf K dalam K virtual machine adalah singkatan dari kilobyte.

Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat atau device yang digunakan, bisa dari segi merek ponsel, maupun kemampuan ponsel dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi karena memori pada ponsel sangat terbatas. (Yusni 2010)

Gambar 2.3 Arsitektur implementasi J2ME 2.5.2 Netbeans IDE 7.1.1

NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans. Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut „modul . Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali (reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi. Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas startup. Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:

• Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar) • Manajemen pengaturan pengguna

Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data) Manajemen jendela

Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah (Aititin 2012)

2.5.3 UML (Unified Modeling Language)

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR. James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainya. Jacobson menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sisitem yang disebut use case. Juga mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut Object-Oriented Software Engineering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree

amigos). Semuanya bekerjan Rational Software Corporation dan berfokus pada

standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainnya.

Gambar 2.5 Contoh Notasi UML

Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan ide-idenya dengan metode-metode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan.

Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0

disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG)pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri. UML mempunyai berbagai jenis diagram diantaranya :

a) Use case, menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem b) Class diagram, spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah

objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. c) Statechart diagram, transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state

d) Activity diagram, menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

e) Sequence diagram, menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.

f) Colaboration diagram, menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence

diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan

pada waktu penyampaian message.

g) Component diagram, menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

h) Deployment diagram, menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

(Sumber Gambar : Sybase Power Designer 12.5 Brochure. 2007, Sybase ) Pada gambar diatas adalah contoh penotasian use case pada UML. Kotak besar ditengah adalah simboliasi sistem yang didalamnya terdapat fungsi-fungsi yang terdapat dalam sistem, serta keterlibatan aktor yang direlasikan kepada fungsi-fungsi tersebut.

Catatan : tidak semua diagram UML yang ada harus dipakai / diimplementasikan. Diagram-diagram yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan sistem. (Sholiq, 2006)

2.5.4 Sybase Power Designer

Sybase Power Designer adalah sebuah software pemodelan yang memiliki

banyak fungsi diantaranya adalah untuk merancang serta memanage database. Sangat cocok untuk database yang berukuran besar serta memiliki tingkat kompleksitas yang cukup rumit.

Sybase Power Designer memiliki beberapa keuntungan sebagai berikut

jika dibandingkan dengan menggunakan cara manual atau menggunakan aplikasi pembantu dari vendor, yaitu:

a) Design database mayoritas menggunakan inter face berupa tampilan grafik, hal ini berarti orang yang tidak mengerti bahasa SQL juga bisa menggunakan software ini untuk membuat database dengan berbagai macam tingkat kesulitan.

b) Database dapat diciptakan independen dar i RDBMS, Sybase tidak

bergantung pada vendor tertentu saja untuk mengimplementasikan design

database yang telah dibuat pada RDBMS seperti MySQL, Oracle, atau

kita buat dalam berbagai macam RDBMS, bahkan RDBMS yang jarang kita dengar juga didukung oleh Sybase.

c) Migrasi database menjadi mudah, hal ini dikarenakan Sybase mempunyai fitur untuk mengkoneksikan diri dengan berbagai macam RDBMS seperti Oracle, MySQL, dan Microsoft SQL Server untuk mengkonstruksikan

database yang telah didesign pada Sybase.

d) Hampir tidak memer lukan pengetahuan mengenai bahasa SQL, semuanya dilakukan dengan klik sana sini di Sybase, namun begitu kita dapat melihat hasil output SQL dari design database yang sudah kita buat.

Pada permodelan Sybase Power Designer terdapat empat macam permodelan, yaitu:

a) Conceptual Data Model (CDM)

CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang

valid dapat di konversi ke PDM atau OOM.

b) Physical Data Model (PDM)

PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan

software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid

dapat dikonversi ke CDM atau OOM. c) Object Oriented Model (OOM)

OOM memodelkan sistem software dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek untuk bahasa pemrograman java atau bahasa pemrograman objek lainnya. OOM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau PDM.

d) Bussiness Process Model (BPM)

BPM memodelkan sarana untuk penyelesaian satu atau beberapa proses dalam konsep praktek bisnis.

( Sumber : Sybase Power Designer 12.5 Brochure. 2007, Sybase (Sybase, 2006))

2.6 Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”

Berikut penjelasan unsur-unsur yang terdapat dalam multimedia : a) Text

Teks merupakan sarana penyampaian informasi. Teks adalah dasar dari semua aplikasi multimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya,

font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu.

b) Suara

Multimedia tanpa bunyi/suara disebut unimedia. Suara memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia saat ini.

c) Grafik

Grafik boleh didefinisikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang pada monitor komputer.

d) Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep. Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi.

e) Video

Tampilan video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa. Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri, di samping dapat direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan pendengaran.

(sumber : http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/ (Janiansyah, 2012))

2.7 Adobe Photoshop CS3

Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membuat orang semakin akrab dengan barang – barang elektronik. Perkembangan teknologi tersebut memberikan kontribusi yang sangat besar terhadap penciptaan kamera digital. Dulu orang memotret menggunakan kamera analog yang menggunakan film/klise untuk menangkap gambar. Kini orang lebih suka menggunakan kamera digital. Keunggulan kamera digital yaitu lebih fleksibel, hanya dengan

menggunakan memory stick atau semacamnya kita dapat menyimpan gambar sebanyak mungkin, keunggulan lainnya adalah kita dapat mengedit foto digital tersebut sesuai dengan keinginan kita di computer.

Adobe Photoshop merupakan software yang paling sering digunakan untuk mengedit / memanipulasi image / foto. Alas an mengapa software ini sering digunakan karena software ini menyediakan fasilitas yang sangat lengkap, yaitu mencakup tool – tool yang digunakan untuk mengedit image, fasilitas untuk memanipulasi warna, dan lain – lain. Versi terbaru dari Adobe Photoshop sekarang yaitu Adobe Photoshop CS3.

Tabel 2.3 Tabel Elemen Pada Adobe Photoshop CS3

Nama Keterangan

Title Bar Elemen Adobe Photoshop yang terdapat di area kerja / jendela (window) paling atas. Berisi judul dan nama program

Dokumen terkait