• Tidak ada hasil yang ditemukan

2.1Penelitian Terdahulu

Salah satu sistem pembelajaran untuk membantu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di dalam kelas yang marak saat ini adalah modul pembelajaran menggunakan media komputer sebagai fasilitas belajar. Dengan harapan siswa dapat menerima bahan pelajaran yang disampaikan dengan baik dan menanggapi tuntutan kurikulum pemerintah yang mengharapkan siswa siswi didiknya lebih aktif mengembangkan keterampilan memecahkan masalah dan mengembangkan kemampuan untuk menerapkan ilmu teknik. Dengan tuntutan kurikulum dari pemerintah tersebut di harapakan dengan adanya sistem pembelajaran multimedia menggunakan flash ini bisa dimanfaatkan oleh sebagian besar pendidik dalam mempersiapkan anak didik yang lebih berkualitas.

Multimedia berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang saat ini banyak digunakan. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia menunjang efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran. Hasil penelitian Francis M. Dwyer antara lain menyebutkan bahwa “setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10%, visual 30%, audio visual 50%, dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80%” (Depdiknas, 2007: 3).

Dengan melihat hasil penelitan ini maka penggunaan multimedia interaktif dengan aspek animasinya yang menarik, mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.

Karena ini sebuah sistem pembelajaran maka dibangun dengan sistem login user dan administrator yang memiliki tugas berbeda. Dimana user bisa melihat isi materi yang ada pada sistem, melihat beranda, dan diperlukan login user untuk mengerjakan latihan soal. Sehingga masing-masing user yang telah terdaftar memperoleh hasil penilaian atas nama user login itu sendiri. Administrator pada sistem bertugas mengatur user yang dapat login pada sistem, memanage isi latihan soal pada sistem, memanage hasil penilaian yang ada pada sistem.

2.2Tinjauan Umum

Tinjauan umum adalah teori-teori yang mendukung pembuatan aplikasi Tugas Akhir.

2.2.1 Media Pembelajaran

Sebelum membahas tentang media pembelajaran marilah kita kenal dahulu kata media itu sendiri. Dalam kamus bahasa Indonesia media diartikan sebagai alat perantara komunikasi dan informasi sedangkan menurut Robertus (2007) mengemukakan bahwa :

“kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[10].”

Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran.

Heinich, Molenda, Russel (1996:8) menyatakan bahwa : “A medium (plural media) is a channel of communication, example include film, television, diagram, printed materials, computers, and instructors”.

Berdasarkan definisi di atas bahwa media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi tercetak, komputer.

Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran.

Seels dan Glasgow (1990) dalam Arsyad (2005: 33) menyatakan bahwa, “berdasarkan perkembangan teknologi media pendidikan terdiri atas media tradisional misalnya gambar, slide dan foto dan media teknologi mutakhir misalnya media PBK dan CD interaktif”. Sedangkan menurut Djamarah dan Zain (2002: 140-141), berdasarkan bentuknya media dikelompokkan menjadi media auditif misalnya tape recorder dan radio, media visual misalnya diagram dan gambar dan media audio-visual misalnya film, video, dan animasi.

Kehadiran komputer membuat para ahli pendidikan berkeinginan untuk memanfaatkannya dalam membantu memecahkan berbagai masalah pembelajaran yang sedang dihadapi karena mereka umumnya yakin bahwa komputer dan teknologi informasi lainnya akan semakin banyak dimanfaatkan untuk pencapaian tujuan pembelajaran (Padmanthara, 2007: 131).

2.2.2 Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk

menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang berperan untuk membina, menyimpan, mengirim dan menerima informasi yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya.

1. Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu kalimat yang menerangkan atau membicarakan suatu topik dan lebih dikenal sebagai informasi berteks.Teks adalah asas utama didalam menyampaikan informasi.

2. Grafik menurut Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan Grafik sebagi garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan data dalam bentuk visual. 3. Gambar adalah suatu tampilan atau gambaran yang di tampilkan dalam bentuk

gambar.Program aplikasi komputer grafis “olah gambar” menyediakan piranti dan fasilitas untuk membuat gambar.gambar juga bisa dibuat dengan menggunakan kamera, scaner dan peralatan lain.

4. Audio didevinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar.Suara latar atau kesan audio dapat membantu dalam penampilan atau penyampaian data.Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

5. Animasi adalah suatu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, bereaksi dan bersuara (Neo & Neo 1997).Animasi berarti gerakan image yang bergerak seperti gambar bergerak.

2.2.3 Fungsi Media Pada Pembelajar an

Menurut Menurut Azhar Arsyad (2011:15) fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) menyebutkan bahwa kegunaan-kegunaan media pembelajaran yaitu memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, penggunaan media pembelajaran yang tepat dan dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

2.3Landasan Teori

Landasan teori adalah teori-teori dasar yang biasa digunakan sebagai landasan pembuatan Aplikasi Tugas akhir.

2.3.1 Fisika

Fisika adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari dan menyelidiki komponen-komponen materi dan interaksi antar komponen tersebut. Contohnya bagaimana energi mempengaruhi materi dan bagaimana mengubah bentuk energi yang satu ke bentuk yang lain[5].

Materi adalah segala sesuatu yang menempati dan mengisi ruang. Energi adalah berbagai bentuk ukuran kemampuan dari suatu sistem untuk melakukan kerja.

Ilmu fisika secara umum dibagi menjadi: mekanika, panas, bunyi, optika listrik dan magnit, dan fisika modern.

Untuk dapat memecahkan masalah, maka diperlukan suatu sistem standar yang dapat diterima oleh berbagai kalangan yang mempelajari dan mengembangkan ilmu fisika.

2.3.2 Besaran dan Satuan

Besaran adalah merupakan segala sesuatu yang dapat di-nyatakan dengan angka. Misalnya panjang meja 60 cm, maka panjang merupakan besaran dengan 60 sebagal nilai dan sentimeter sebagal satuan. Satuan adalah merupakan sesuatu yang dijadikan sebagai pembanding dalam pengukuran.

Dalam sistem Internasional ( SI ) terdapat : 7 buah besaran dasar berdimensi dan 2 buah buah tambahan yang tidak berdimensi[13].

Tabel 2.1 Besaran Dasar Dalam Satuan SI

BESAR AN D AS AR SATU AN SI

Nama Lambang Rumus Dimensi

1. Panjang Meter m L

2. Massa Kilogram kg M

3. Waktu Sekon s T

4. Arus listrik Ampere A I

5. Suhu termodinamika Kelvin K θ

6. Jumlah zat Mola mol N

7. Intensitas cahaya Kandela cd J

Tabel 2.2 Besaran Jabaran Dalam Satuan SI BESAR AN J AB AR AN SATU AN SI

1. Energi Joule J

2. Gaya newton N

3. Daya Watt W

4. Tekanan Pascal Pa

5. Frekwensi Hertz Hz

6. Beda Potensial Volt V

7. Muatan listrik coulomb C

8. Fluks magnit Weber Wb

9. Tahanan listrik Farad F

10.Induksi magnetik Tesla T

11.Induktansi Henry Hb

12.Fluks cahaya Lumen Lm

13.Kuat penerangan Lux Lx

Tabel 2.3 Besaran Tambahan Dalam Satuan SI

BESAR AN T AMB AH AN SATU AN SI

1. Sudut datar radian Rad

2. Sudut ruang steradian Sr

Sistem Satuan dibedakan menjadi 2 yaitu sistem satuan metrik dan sistem dinamis yaitu:

1. Sistem satuan metrik, dibedakan atas :

a. Sistem statis besar yang meliputi satuan panjang(meter), satuan gaya(kg gaya), satuan massa(smsb).

b. Sistem statis kecil yang meliputi satuan panjang(cm), satuan gaya(gram gaya), satuan massa(smsk).

Sistem dinamis besar biasa kita sebut “M K S” atau “sistem praktis” atau “sistem Giorgie” Sistem dinamis kecil biasa kita sebut “C G S” atau “sistem Gauss”.

Tabel 2.4 Sistem Satuan Dinamis Besar dan Kecil Sistem Satuan Dinamis Besar Dinamis Kecil

1. Panjang Meter Cm

2. Massa Kg Gr

3. Waktu Sec Sec

4. Gaya Newton Dyne

5. Usaha N.m = joule dyne.cm = erg

6. Daya joule/sec erg/sec

Tabel 2.5 Awalan Yang Digunakan Dalam S.I.

AWALAN SIMBOL FAKTOR

Kilo K 10 3 Mega M 10 6 Giga G 10 9 Tera T 10 12 milli M 10 -3 mikro µ 10 -6 nano N 10 -9 piko P 10 -12 femco F 10 -15 ato A 10 -18

Dimensi terdiri dari dimensi primer dan sekunder. Dimensi Primer memiliki (M) untuk satuaan massa, (L) untuk satuan panjang dan (T) untuk satuan waktu. Sedangkan Dimensi Sekunder adalah dimensi dari semua besaran yang dinyatakan

dalam massa, panjang dan waktu. Contohnya pada dimensi gaya (M L T-2) dan dimensi percepatan (L T-2). Semua besaran fisis dalam mekanika dapat dinyatakan dengan tiga besaran pokok (Dimensi Primer) yaitu panjang, massa dan waktu[13].

2.3.3 Macam - Macam Alat Ukur

Mistar merupakan alat untuk mengukur benda yang panjangnya kurang dari 50 cm atau 100 cm. Dengan tingkat ketelitiannya 0,5 mm (‘/s x 1 cm). Satuan yang tercantum dalam mistar adalah cm, mm, serta inchi. Untuk mendapatkan basil pengukuran yang tepat, maka sudut pengamatan harus tegak lotus dengan obyek dan mistar[5].

Jangka sorong adalah suatu alat ukur panjang yang dapat dipergunakan untuk mengukur panjang suatu benda dengan ketelitian hingga 0,1 mm. Keuntungan penggunaan jangka sorong adalah dapat dipergunakan untuk mengukur diameter sebuah kelereng, diameter dalam sebuah tabung atau cincin, maupun kedalam sebuah tabung. Kegunaan jangka sorong antara lain adalah untuk mengukur suatu benda dari sisi luar dengan cara diapit, untuk mengukur sisi dalam suatu benda yang biasanya berupa lubang (pada pipa, maupun lainnya) dengan cara diulur, untuk mengukur kedalamanan celah/lubang pada suatu benda dengan cara ”menancapkan/menusukkan” bagian pengukur[5].

Mikrometer skrup adalah alat yang digunakan untuk mengukur ketebalan benda yang tipis, panjang benda yang kecil, dan dimensi luar benda yang kecil. Mikrometer skrup memiliki 3 bagian, yaitu selubung utama yang fungsinya sebagai tempat skala utama yang akan menunjukkan berapa hasil pengukuran dan bagian ini sifatnya tetap dan tidak dapat digeser-geser, lalu selubung luar yang fungsinya sebagai skala nonius yang dapat diputar-putar untuk menggerakkan selubung ulir

supaya dapat menyesuaikan dengan benda yang diukur, dan selubung ulir yang fungsinya sebagai bagian yang dapat digerakkan dengan cara memutar-mutar selubung luar sehingga dapat menyesuaikan dengan bentuk benda yang diukur. Mikrometer skrup ini dapat mengukur dengan ketelitian hingga 0,01 mm[5].

2.3.4 Angka – Angka Penting

“Semua angka yang diperoleh dari hasil pengukuran” disebut ANG KA PENTING, terdiri atas angka-angka pasti dan angka-angka terakhir yang ditaksir (Angka taksiran ).

Hasil pengukuran dalam fisika tidak pernah eksak, selalu terjadi kesalahan pada waktu mengukurnya. Kesalahan ini dapat diperkecil dengan menggunakan alat ukur yang lebih teliti[13].

1. Semua angka yang bukan nol adalah angka penting. Contoh : 14,256 ( 5 angka penting ).

2. Semua angka nol yang terletak di antara angka-angka bukan nol adalah angka penting. Contoh : 7000,2003 ( 9 angka penting ).

3. Semua angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir, tetapi terletak di depan tanda desimal adalah angka penting. Contoh : 70000, ( 5 angka penting).

4. Angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir dan di belakang tanda desimal adalah angka penting. Contoh : 23,50000 ( 7 angka penting ).

5. Angka nol yang terletak di belakang angka bukan nol yang terakhir dan tidak dengan tanda desimal adalah angka tidak penting. Contoh : 3500000 ( 2 angka penting ).

6. Angka nol yang terletak di depan angka bukan nol yang pertama adalah angka tidak penting. Contoh : 0,0000352 ( 3 angka penting ).

2.3.5 World Wide Web (WWW)

Pemrograman web diambil dari 2 suku kata yaitu pemrograman dan web. Pemrograman yang dalam bahasa English adalah programming dan diartikan proses, cara, perbuatan program. Definisi Web adalah jaringan komputer yang terdiri dari kumpulan situs internet yang menawarkan teks dan grafik dan suara dan sumber daya animasi melalui protokol transfer hypertext. Orang banyak mengenal web dengan istilah WWW (world wide web), World Wide Web adalah layanan internet yang paling populer saat ini internet mulai dikenal dan digunakan secara luas setelah adanya layanan WWW.

WWW adalah halaman-halaman website yang dapat saling terkoneksi satu dengan lainnya (hyperlink) yang membentuk samudra belantara informasi. WWW berjalan dengan Protokol HyperText TransferProtokol (HTTP). Halaman Web merupakan file teks murni (plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat diterjemahkan dengan internet Browser.

2.3.6 Pengertian Adobe Flash

Adobe Flash (sebelumnya disebut "Macromedia Flash") adalah platform multimedia dan software yang digunakan untuk authoring grafis vektor, animasi, game dan Rich Internet Applications (RIA) yang dapat dilihat, diputar dan dieksekusi pada Adobe Flash Player. Flash sering digunakan untuk menambahkan streaming video atau audio player, iklan dan konten multimedia interaktif untuk halaman web, meskipun penggunaan Flash pada website menurun.

Flash memanipulasi grafis vektor dan raster untuk memberikan animasi teks, gambar, dan gambar diam. Hal ini memungkinkan bidirectional streaming audio dan video, dan dapat menangkap input pengguna melalui mouse, keyboard, mikrofon dan kamera. Aplikasi Flash dan animasi dapat diprogram menggunakan bahasa berorientasi objek disebut ActionScript. Adobe Flash Profesional adalah yang paling populer dan user-friendly alat authoring untuk membuat konten Flash, yang juga memungkinkan otomatisasi melalui JavaScript flash bahasa (JSFL).

Adobe Flash Player membuat konten Flash dapat diakses pada berbagai sistem komputer dan perangkat dan tersedia gratis untuk web browser umum (sebagai plug-in) di bawah beberapa sistem operasi utama, beberapa smartphone dan tablet, dan elektronik lainnya beberapa perangkat yang menggunakan flash Lite.

2.3.7 Unified Appr oach (UA)

Untuk melakukan analisis sistem terdapat beberapa macam pendekatan, diantaranya pendekatan konvensional dan pendekatan berorientasi objek. Pendekatan konvensional terutama mengacu kepada strategi dekomposisi yang berdasar algoritma atau fungsional. Pendekatan ini telah berkembang meliputi seluruh tahap atau aktivitas proses rekayasa perangkat lunak dari mulai pemrograman dengan iterasi perbaikan, pemrograman terstruktur, ditambah dengan perancangan terstruktur kemudian analisis terstruktur dan sebagainya. Sedangkan pendekatan berorientasi objek memusatkan pada rancangan pada objek dan antar muka yang dihasilkan. Objek adalah entiti yang berisi data atau variabel dan tingkah laku. Data atau variabel yang menggambarkan sifat atau keadaan objek dalam dunia nyata (real world) didefiniskan sebagai attribute, sedangkan

tingkah laku yang menggambarkan aksi-aksi yang dimiliki objek didefinisikan sebagai method.

Unified Approach (UA) merupakan metode analisis berorientasi objek dari Ali Bahrami (1999). UA adalah suatu metodologi pengembangan sistem berbasis objek yang menggabungkan proses dan metodologi yang telah ada sebelumnya dan menggunakan UML sebagai standar pemodelannya. Proses dan tahapan yang ada dalam UA merupakan proses-proses terbaik yang diambil dari metode objek yang telah diperkenalkan oleh Booch, Rumbaugh, dan Jacobson. Tahap Analisis dalam UA ditujukan untuk mengidentifikasi kelas-kelas yang terdapat dalam sistem.

Analisis berorientasi objek dengan pendekatan UA (Unified Approach) dari Ali Bahrami seperti yang terlihat pada Gambar Tahap Analisis Unified Approach (UA) (Bahrami, 1999) dalam bagan berikut:

Gambar 2.1 Tahap Analisis Unified Approach (UA) (Bahrami, 1999). Identifikasi aktor adalah tahap pertama yang penting dalam OOA. Istilah aktor merepresentasikan peran dari seorang user terhadap sistem. Kandidat aktor dapat ditemukan dengan mencari tahu siapa yang akan menggunakan sistem dan apa yang dilakukan aktor terhadap sistem. Pada tahap Pengembangan Diagram Aktifitas dan Diagram Use Case ini akan digambarkan model aktifitas bisnis menggunakan diagram aktifitas UML untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam diagram

aktifitas akan digambarkan alur kerja dari sistem. Dengan mengetahui alur kerja sistem yang ada, dapat dilakukan pemodelan diagram use case untuk menggambarkan interakasi user terhadap sistem.

Dalam pengembangan diagram interaksi, salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Sequence diagram adalah suatu model untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam sistem. Interaksi yang dilakukan oleh objek-objek tersebut dilakukan dengan cara satu objek mengirimkan pesan (message) kepada objek lain. Identifikasi kelas, dari sequence diagram akan terlihat kelas-kelas apa saja yang ada dalam sistem. Pada tahap ini dilakukan proses identifikasi kelas-kelas, relationship, atribut serta metode-metode yang digunakan pada setiap kelas. Pemeriksaan terhadap tahap sebelumnya, proses pemeriksaan terhadap hasil akhir tahap analisis. Bila terdapat kesalahan maka kembali ke tahap awal analisis bila hasilnya benar maka tahap analisis selesai.

Mengidentifikasi aktor merupakan hal penting dalam proses analisis sistem. Istilah aktor menunjukan sekumpulan pengguna yang beraktivitas pada sistem. Satu pengguna mungkin saja melakukan satu atau lebih aktivitas pada sistem. Dalam mengidentifikasi aktor mesti dipahami pula bagaimana aktor tersebut berinterakasi dengan sistem. (Bahrami, 1999).

Aktor adalah sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, yakni sebuah use case, dengan maksud melengkapi beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur Whitten (2004). Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama), Stakeholder yang terutama mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur atau terobservasi. Pelaku bisnis utama

kemungkinan tidak menginisiasi kejadian bisnis. Sebagai contoh, dalam kejadian bisnis dari seorang karyawan yang menerima gaji (nilai terukur) dari sistem penggajian setiap hari jumat, karyawan tidak menginisiasi kejadian itu, tetapi merupakan penerima utama dari sesuatu yang bernilai. Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama), Stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk menginisiasi atau memicu kegiatan atau sistem.

Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama untuk menggunakan sistem aktual. External Server Actor (Pelaku Server Eksternal), Stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case (misalnya biro kredit yang memiliki kuasa atas perubahan kartu kredit). External Receiving Actor (Pelaku Penerima Eksternal), Stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai yang terukur atau teramati (output) dari use case (misalnya gudang menerima paket permintaan untuk menyiapkan pengiriman sesudah seorang pelanggan memesannya).

Analisa Bisnis Proses Tahap ini tidak selalu mengawali suatu proyek analisis sistem, akan tetapi jika dibutuhkan, proses bisnis dan kebutuhan pengguna menjelaskan sampai ke level detail.

Seperti yang terlihat Gambar 2.2 menunjukan beberapa aktivitas dilakukan aktor (Bahrami, 1999) contoh pemodelan proses bisnis pada menggunakan diagram aktivitas.

Gambar 2.3 Contoh Use case diagram pada sistem perpustakaan

Suatu use case adalah interaksi antara aktor dengan sistem. Suatu use case menyangkut aktivitas dan respon dari suatu aktor. Pemodelan use case dapat dilakukan dengan mengambil beberapa aktor kemudian mendiskusikan apa saja yang akan dilakukan aktor tersebut terhadap sistem. Setiap use case merepresentasikan apa yang akan dilakukan oleh aktor. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.3 Contoh Use case diagram pada sistem perpustakaan.

Salah satu dari diagram interaksi adalah sequence diagram. Diagram interakasi menjelaskan urutan proses dan interaksi yang terdapat pada use case atau scenario. Pada interaction diagram digambarkan interakasi antar suatu objek terhadap objek yang lain. Pengembangan diagram ini menuntut pengembang

untuk mengidentifikasi seluruh objek dan event yang terjadi pada suatu use case, hal ini akan sangat membantu untuk perancangan kelas (class).

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain.

Dalam proses identifikasi kelas ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi kelas-kelas pada sistem yang dirancang : Pendekatan Noun Phrase; pendekatan common class patterns; pendekatan use-case driven; dan pendekatan Class, Responsibility and Collaborators (CRC). Adapun pendekatan yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah noun phrases approach, dengan kata lain pendekatan ini dilakukan dengan cara mendaftar sejumlah objek (kata benda atau frase) pada sistem yang dirancang yang dianggap akan menjadi kandidat kelas.

Gambar 2.4 Tiga kategori kelas

Objek yang telah teridentifikasi menjadi kandidat kelas tersebut kemudian diidentifikasi menjadi tiga kategori kelas, Rellevant class, Fuzzy class (kelas ambigu) dan Irrelevant class. Rellevant class adalah kategori kelas yang

terdiri dari objek-objek yang memiliki keterkaitan dengan sistem serta memiliki attribut dan method.

Fuzzy class adalah kelas yang memiliki makna ambigu dimana kelas ini tidak jelas apakah relevan atau tidak. Irrelevant class adalah kelas yang tidak mempunyai pengaruh atau keterkaitan langsung dengan sistem, misalkan proses eliminasi pada kelas yang berupa atribut atau method seperti yang terlihat pada Gambar 2.6 Tiga kategori kelas.

2.3.8 Unified Modelling Language (UML)

Grady Booch dan Jim Rumbaugh memulai penelitian di Rational Software Co. sekitar tahun 1994. Tujuan mereka yakni menciptakan sebuah metode baru yang dapat menciptakan metode-metode sebelumnya yang dapat digunakan pada semua kalangan. Sekitar tahun 1995 Ivar Jacobson, seorang

Dokumen terkait